Announcement Die Zukunft von Rising World

    We've posted an important announcement regarding the current situation and the future of the game: Announcement

    • Die Zukunft von Rising World

      Liebe Community!

      Es ist an der Zeit euch mitzuteilen, was momentan los ist und wie die Zukunft von Rising World wahrscheinlich aussehen wird. Sorry für diese lange Textwand!

      Einige von euch erinnern sich sicherlich, dass wir Traffic Änderungen auf Steam letzten Oktober erwähnt haben. Valve hat den Algorithmus geändert, welcher entscheidet, welche Spiele präsentiert werden und welche nicht. Es sind nicht viele Details darüber bekannt, wie der Algorithmus genau funktioniert, aber es scheint so, als würde er jetzt überwiegend Top-Seller präsentieren - es gibt viele andere ernsthafte Indie-Entwickler da draußen, die negativ durch die Algorithmus-Änderung betroffen sind.

      Wir haben einen Großteil unserer "Sichtbarkeit" im Store quasi über Nacht verloren und entsprechend verkauft sich das Spiel nun wesentlich schlechter als vorher. Natürlich muss Valve entscheiden, was am besten für den Store ist, aber durch diese Änderung wird es wesentlich schwerer zu überleben - vor allem in Verbindung mit der Einführung von Steam Direct 2017.
      Bei der Entwicklung von Rising World geht es nicht nur ums Geld, aber wir haben natürlich auch laufende Kosten und müssen wie jeder andere auch Rechnungen bezahlen. Wir werden Rising World niemals aufgeben, egal was passiert, aber wenn wir Schwierigkeiten haben, die Kosten zu decken, dann wird das unweigerlich die Entwicklung verlangsamen - bis zu einem Punkt, der inakzeptabel wird. Aber auch wenn wir es noch irgendwie bis zur 1.0 schaffen, wäre es sehr schade, wenn die Reise an dieser Stelle enden würde (da in dem Spiel noch so viel ungenutztes Potenzial steckt).

      So konnte es nicht weitergehen, also mussten wir die bestmögliche Lösung für die Community und das Spiel finden.

      Um es kurz zu machen, wir haben uns dazu entschlossen, Rising World auf eine andere Engine zu portieren. Das ermöglicht uns, Rising World auf ein neues Level zu bringen (aus technologischer Sicht). Grafik ist nicht alles, aber sie spielt dennoch eine große Rolle wenn es um den Ersteindruck des Spiels geht. Aber indem wir die Engine wechseln, sind wir auch in der Lage, das Spiel auf mehr Plattformen anzubieten - zum Beispiel Konsolen. Natürlich wird der PC weiterhin unsere Hauptplattform bleiben, aber in der Lage zu sein, das Spiel zu Konsolen zu bringen (oder vielleicht zu etwas wie Stadia) könnte die Zukunft des Spiels sichern.

      Wir sind uns sicher, dass die große Mehrheit der Spieler von dieser Maßnahme letztenendes profitieren wird, da das Resultat ein wesentlich aufpolierteres Spiel sein wird. Die schlechte Nachricht ist, dass der Engine-Wechsel bedeutet, dass wir das Spiel neu schreiben müssen. Das hört sich allerdings schlimmer an, als es eigentlich ist. Wenn wir ein neues Feature implementieren, dann geht der Großteil der Zeit für die Konzeptionierung drauf - und das muss in dem Fall ja nicht nochmal gemacht werden. Die eigentliche Umsetzung, also der "Programmierteil", ist tatsächlich der kleinste Teil.

      Abgesehen davon gibt es mehrere Kernmechaniken im Spiel, die ohnehin überarbeitet werden müssten, zum Beispiel die Weltgenerierung. Es macht natürlich Sinn, diese Gelegenheit jetzt zu nutzen.

      Nichtsdestotrotz wird es etwas dauern, bis die "neue Version" fertig sein wird. Um die Dinge zu beschleunigen, haben wir nun einen neuen Vollzeit-Entwickler (sodass wir nun zwei Personen sind, die sich um die Programmierung/Implementierung kümmern). Das war vorher nicht wirklich eine Option, da das Spiel bereits aus mehr als 250k Codezeilen bestand, und die Einarbeitung sehr lange gedauert hätte.
      Ich fürchte dennoch, dass es bis zu 1 Jahr dauern wird bis die aktuelle Version vollständig durch die neue Version ersetzt werden kann (aber dann wird sie bereits die überarbeiteten Kern-Mechaniken bieten).
      Doch sobald wir eine spielbare Version haben, werden wir diese als "Beta" in Steam verfügbar machen - wir sind zuversichtlich, dass das dieses Jahr geschehen wird.

      Wir haben bereits ein paar Vorschau Screenshots der neuen Version, die wir euch nicht vorenthalten möchten. Bitte bedenkt, dass dies sehr frühe Screenshots sind, aber sie geben zumindest einen groben Eindruck darüber, wie das Spiel ungefähr aussehen wird:











      Um Missverständnisse zu vermeiden: Wenn du das Spiel bereits besitzt, musst du es selbstverständlich nicht nochmal kaufen. Sobald die neue Version fertig ist, wird sie die jetztige Version ersetzen und du kannst direkt darauf zugreifen.
      Die jetzige Java Version wird trotzdem verfügbar bleiben (ebenso die zugehörigen Server Dateien). Sobald die neue Version die jetzige ersetzt, werden wir die Java Version in einen separaten Beta Branch in Steam verschieben (welcher auch für die Standalone zugänglich sein wird), welcher immer verfügbar sein wird. Falls du also von den Änderungen nicht überzeugt bist und lieber bei der alten Version bleiben möchtest, wird das definitiv möglich sein. Wir werden für die Java-Version weiterhin Bugfixes anbieten.

      Falls du Fragen oder Vorschläge hast, oder wenn du denkst, dass es eine schlechte Idee ist, zu einer neuen Engine zu wechseln, lass es uns bitte wissen :) Schreib einfach einen Kommentar, oder erstelle einen neuen Beitrag in unserem Forum.

      Wir haben übrigens ein kleines FAQ aufgesetzt, welches ein paar weitere Informationen bieten wird: forum.rising-world.net/thread/10169
    • Hm einerseits gut jetzt zu wissen wie es weiter geht, und der Ansatz mit unity ist sicher auch gut (Empyrion und 7 Days nutzen sie ja z.b. auch) aber ich hoffe das das Spiel nicht an tiefe verliert dadurch.
      Nehmen wir mal 7 Days to die, da sind die (Terrain-) Blöcke im vergleich zu RW riesig, und die Welt geht nur bis -64 tief Außerdem ist die Welt sehr endlich... es wäre schade wenn wir die Hölle bei <-700 verlieren würden.
      Empyrion ist da schon ein besseres Beispiel, die Terrain-Dichte ist höher, es gibt sogar Planeten - auch wenn diese nicht an Planeten aus Space Engineers heran kommen - und auch die Blöcke sind kleiner und haben mehr Auswahl, Blueprints mit steam workshop sind hier auch sehr schön, ist also durchaus möglich mit Unity. Bei unserer Java Version jetzt haben wir aber das PNB System und ich glaube auf das möchte niemand mehr verzichten, eher eine Verbesserung des gleichen (Möglichkeiten wie intersections z.b) ich bin mir da nicht sicher ob z.b. so ein Server wie der der Hessenstrolche mit Unity realisierbar wäre - ich kenne mich allerdings auch nicht mit der Engine aus, ich schließe nur daraus das andere Spiele schon an anderen details mit der performance scheitern).

      Ein Paar Fragen meinerseits:

      - Du hast in den FAQ geschrieben das versucht wird die aktuellen Plugins kompatibel zu halten, meines Wissens ist aber Unity C# und nicht Java, das müßte man dann konvertieren. Werdet ihr rechtzeitig mit den aktiven Plugin-Entwicklern zusammen arbeiten um daran zu arbeiten, oder werden wir am Ende vor vollendete Tatsachen gestellt ? Ich hatte noch einige Pläne mit weiteren Plugins und meinen bestehenden, ich frage mich aber jetzt ob es sich lohnt noch Zeit zu investieren wenn ich diese eh komplett neu schreiben muss oder sie ggf. auch überflüssig werden.

      - 7 Days hat zum Beispiel eine Terrain-Physik - also keine schwebenden Blöcke, ist sowas dann auch für RW geplant?

      - Bevor die neue Version in den Public test geht, wird es ein Alpha-Test Team geben? Wenn ja wo kann man sich bewerben? Fehler finden ist meine Lieblingsbeschäftigung :D

      - Kann man euch sonst irgendwie helfen?
      Gamer aus Leidenschaft
      (Web) Entwickler aus Leidenschaft
      <3 Vater aus Leidenschaft <3
      (prio in aufsteigender Sortierung ;) )

      ~~~~~~~~~~~~~~~~~
      1. Entweder man macht etwas richtig oder lässt es bleiben!
      2. Egal wie lange etwas dauert, Hauptsache es wird fertig (irgendwann)
      ------------------------
      Discord: Devidian#1334
    • Hey , da hat man was, worauf man sich freuen kann. Die Bilder sehen toll aus. Ich denke das dieses Spiel bestimmt noch seinen Namen machen wird aber das Problem ist nicht nur Steam. Ich habe derzeit den Eindruck das Sandboxgames und Survivalgames derzeit wie Pilze aus dem Boden schießen. Ich freue mich auf ddie überarbeitete Version und wenn es ein Jahr dauert, dann dauert es halt ein Jahr. Ihr könnt nun mal nicht zaubern.

      Beste Grüße
    • Vielen Dank für das Feedback sowie die positiven und unterstützenden Worte :)

      Kassa wrote:

      Was wird dann aus der Java Version, wird die vielleicht Open-Source nach Unity Release?
      Das wäre vielleicht eine Option, kann aber leider noch nicht viel dazu sagen. Wenn dann würde das natürlich in erster Linie in Frage kommen, sobald die neue Version fertig ist und die Java Version vollständig abgelöst hat ;)

      Devidian wrote:

      der Ansatz mit unity ist sicher auch gut (Empyrion und 7 Days nutzen sie ja z.b. auch) aber ich hoffe das das Spiel nicht an tiefe verliert dadurch.
      Also die "Einschränkungen" in den genannten Spielen ist in erster Linie eine Designentscheidung der Entwickler gewesen, d.h. von Unity gibts da nicht unbedingt Einschränkungen, die bspw. die maximale Welttiefe limitieren oder die Größe von Terrain-Blöcken. Tatsächlich hatte Unity vor wenigen Jahren noch Einschränkungen, die sich sehr negativ auf derartige Spiele ausgewirkt haben, das wird sicherlich für die genannten Spiele eine Rolle gespielt haben.
      Aber wir werden den Detailgrad des Terrains beibehalten, und auch an der Gesamttiefe werden wir zumindest keine gravierenden Änderungen vornehmen. Wir haben jedoch darüber nachgedacht, evtl. die maximale Tiefe zu reduzieren, um nach oben hin mehr Raum zu bieten. Aber auch in dem Fall würde die Welt von der Tiefe her mindestens bis -500 gehen oder so ;)

      Devidian wrote:

      Du hast in den FAQ geschrieben das versucht wird die aktuellen Plugins kompatibel zu halten, meines Wissens ist aber Unity C# und nicht Java, das müßte man dann konvertieren
      Es geht zwar damit der Performancevorteil verloren, nämlich dass Plugins in derselben Sprache wie das Spiel geschrieben sind und daher kein Wrapper oder irgendwelche Konvertierungen nötig sind, aber wir müssten uns eh wieder eine eine Sprache festlegen (auch wenn diese Sprachänderungen bei unseren API's langsam witzlos werden). Ironisch wäre, wenn wir zu Lua zurückkehren. Vielleicht bleiben wir aber sogar bei Java.
      C# können wir für die Plugin API nicht direkt verwenden, da wir IL2CPP verwenden werden, wodurch der finale Code in C++ umgewandelt wird.

      Aber bei der Kompatibilität beziehen wir uns tatsächlich auf die Java-Plugins. Falls Java nicht mehr die Sprache für unsere die neue API sein wird, wäre in dem Fall zwar nötig, dass der Server eine JVM installieren müsste, aber damit blieben alte Plugins ohne Änderung lauffähig. Wir haben an etwas Ähnlichem für die Lua Scripte gearbeitet, was allerdings aufgrund der Änderungen hinfällig geworden ist. Versprechen können wir das aber leider nicht :(

      Devidian wrote:

      Werdet ihr rechtzeitig mit den aktiven Plugin-Entwicklern zusammen arbeiten um daran zu arbeiten, oder werden wir am Ende vor vollendete Tatsachen gestellt ?
      Definitiv! Sobald der Kurs hinsichtlich der Plugins und der API feststeht, werden wir das mitteilen. Wir werden versuchen, die Plugin-Entwickler so gut es geht in diese Sache einzubinden. Wir werden die Plugin-Entwickler definitiv nicht einfach im Regen stehen lassen.

      Devidian wrote:

      Ich hatte noch einige Pläne mit weiteren Plugins und meinen bestehenden, ich frage mich aber jetzt ob es sich lohnt noch Zeit zu investieren wenn ich diese eh komplett neu schreiben muss oder sie ggf. auch überflüssig werden.
      Das ist schwer zu sagen. Also grundsätzlich wird die Java Version ja noch ca. 1 Jahr lang die "Hauptversion" bleiben (auch wenn es bis dahin schon was Spielbares der neuen Version gibt), d.h. hier könnten Plugins auf alle Fälle noch zur Geltung kommen. Danach wird die Java Version zwar auch weiterhin verfügbar sein, aber wie es dann mit der API bei der neuen Version weitergeht kann ich nicht sagen.

      Devidian wrote:

      - 7 Days hat zum Beispiel eine Terrain-Physik - also keine schwebenden Blöcke, ist sowas dann auch für RW geplant?
      Mehr Rückmeldung von der Physik-Engine wäre auf jeden Fall wünschenswert, und bei Unity haben wir tatsächlich eine wesentlich mächtigere Physik-Engine (wenngleich Terrain-Physik nur bedingt damit zusammenhängt). Ich kann noch nicht viel dazu sagen, so eine Implementierung wäre aber eh weitgehend unabhängig vom Engine-Wechsel ;)

      Devidian wrote:

      - Bevor die neue Version in den Public test geht, wird es ein Alpha-Test Team geben? Wenn ja wo kann man sich bewerben? Fehler finden ist meine Lieblingsbeschäftigung
      Also sobald die erste spielbare Version fertig ist, werden wir sie als Beta in Steam öffentlich zugänglich machen :) Die erste spielbare Version wird eh noch sehr eingeschränkt bleiben und noch keinen Ersatz für das jetzige Spiel bieten, aber jeder könnte sich das einmal anschauen um einen Eindruck davon zu gewinnen (und Feedback zu geben sowie Bugs aufspüren) ^^
    • Ich finde das dies ein guter und richtiger weg ist. Bestimmt kommen noch viele Fragen wie von @Devidian wegen der Plug-in oder auch was die Blaupausen angeht, bezw die Frage der bestehenden Texturen.
      Die Screenshots sind schon mal GEIL und da kann man sich dann nur auf die neue Version freuen. Es ist zwar schade das man jetzt noch etwas warten muß aber Rom würde ja auch nicht an einem Tag erbaut. Also lasst euch Zeit und wir freuen uns dann auf die Beta von der neuen Alpha. :thumbsup: :thumbsup: :thumbsup: :thumbsup:

      Eine Frage hätte ich noch
      @red51 können wir euch als Community den irgendwie helfen ???

      ==Hessenstrolche==

      Teamspeak 3: 185.239.238.125:9987 / Rising World Server:185.239.238.125:4255
      Homepage / Discord / FB-Gruppe
    • thueringerplayer1975 wrote:

      Ich habe derzeit den Eindruck das Sandboxgames und Survivalgames derzeit wie Pilze aus dem Boden schießen.
      Kann ich ehrlich gesagt absolut garnicht bestätigen. Eher im Gegenteil. Ich habe das Gefühl das Sandbox-Spiele fast komplett aus dem Trend sind. Suche einfach mal bei Steam nach den Tags: Sandbox, Survival, Voxel - Und dann sortiere nach Release Date. Da findest du absolut garnichts. Das einzige war vielleicht noch Alchemists Awakening. Aber ansonsten gabs ausser Space Engineers, Empyrion Galactical Survival und 7 Days To Die nichts weiter (und diese Spiele sind echt schon ewig in Entwicklung).
      Ich wünschte diese Art Spiel würde wie Pilze aus dem Boden schießen, aber es ist absolut garnicht so.
      Besonders so ein Spiel wie Rising World was sich eher auf Natur konzentriert statt auf Sci-Fi. Und die anderen Voxel Games sind auch oft nicht realistisch, sondern blockig oder cartoonig.
      Es ist eigtl. ein Wunder dass Rising World so unbekannt ist. Ich denke mal die Leute brauchen einfach Action und schöne Grafik. Ich denke das ist eher das Ding wieso Rising World nicht so bekannt ist. Gibt ja genug Spiele die total lanweiliges Sandbox haben, aber trotzdem viele Spieler haben, weil man eben rumballern kann im Multiplayer.
    • lenko wrote:

      Bestimmt kommen noch viele Fragen wie von @Devidian wegen der Plug-in oder auch was die Blaupausen angeht, bezw die Frage der bestehenden Texturen.
      Ja, davon gehe ich aus, aber das ist ja auch nachvollziehbar ;) Wir werden bestimmt in einigen Monaten mehr zur Plugin API sagen können.

      Was die Texturen angeht: Die werden wir vmtl. alle überarbeiten müssen, da wir einen PBR orientierten Ansatz wählen wollen (das lässt die Texturen realistischer aussehen und verschafft ihnen mehr Tiefe, ist allerdings nicht so richtig kompatibel mit unseren bisherigen Texturen). Aber auch hierzu schreiben wir in Zukunft nochmal was. Wir werden definitiv bemüht sein, dass wir zumindest ähnliche Texturen haben werden (damit auch Blueprints nicht komplett durcheinander sein werden).

      lenko wrote:

      @red51 können wir euch als Community den irgendwie helfen ???
      Schwer zu sagen... erstmal vielen Dank für die Unterstützung, aber erstmal fällt mir nichts unmittelbar ein. Wichtig ist, dass jetzt nicht alle Spieler aufhören RW zu spielen und es in die Ecke stellen, das wäre zumindest sehr schade. Ich möchte auch nochmal betonen, dass man auch ruhig an bestehenden Welten weiterarbeiten kann oder auch jetzt neue Welten erstellen kann, selbst wenn sie nicht mehr kompatibel bleiben. Bis die neue Version wirklich 100% einsatzfähig ist, dauerts ja immerhin noch ein wenig ^^

      Kassa wrote:

      Ich denke mal die Leute brauchen einfach Action und schöne Grafik
      Das denke ich auch. Die Grafik spielt einfach eine große Rolle, und gerade auf Screenshots oder in Trailern ist die Grafik mit eines der einzigen Argumente für oder gegen ein Spiel. Die jetzige Grafik scheint auf jeden Fall schon so einige Leute abzuschrecken (immerhin ist das ein sehr häufiger Grund, der bei Refunds angegeben wird).
    • Pilze cool, die Steine sind sowieso der Hammer. ;)
      Meine Befürchtung war ja das Kopieren von alten Bauten. Wenn es noch eine alte spielbare Java-Version gibt, dann wäre das Kopieren eigentlich nach dem Release noch jederzeit möglich oder? Allerdings macht einmal geupgraded die alte Welt unspielbar oder geht ein Hin- und Her-Wechsel?

      Ich nutze noch Lua Scripts, auch worldedit und habe von den bisherigen Plugins außer abm nichts benutzt. Ich halte nichts von Java.

      Warum manche Server mit einer Umstellung nicht zurecht kommen sollen, verstehe ich nicht. Umstellung heißt komplett neue Welten, und da fängt jeder wieder von Null an. Die Gebäude können außerdem in eine neue Welt kopiert werden.

      Das mit der Überarbeitung der Texturen ist nötig. :D
    • red51 wrote:



      Devidian wrote:

      der Ansatz mit unity ist sicher auch gut (Empyrion und 7 Days nutzen sie ja z.b. auch) aber ich hoffe das das Spiel nicht an tiefe verliert dadurch.
      Also die "Einschränkungen" in den genannten Spielen ist in erster Linie eine Designentscheidung der Entwickler gewesen, d.h. von Unity gibts da nicht unbedingt Einschränkungen, die bspw. die maximale Welttiefe limitieren oder die Größe von Terrain-Blöcken. Tatsächlich hatte Unity vor wenigen Jahren noch Einschränkungen, die sich sehr negativ auf derartige Spiele ausgewirkt haben, das wird sicherlich für die genannten Spiele eine Rolle gespielt haben.Aber wir werden den Detailgrad des Terrains beibehalten, und auch an der Gesamttiefe werden wir zumindest keine gravierenden Änderungen vornehmen. Wir haben jedoch darüber nachgedacht, evtl. die maximale Tiefe zu reduzieren, um nach oben hin mehr Raum zu bieten. Aber auch in dem Fall würde die Welt von der Tiefe her mindestens bis -500 gehen oder so ;)
      Deswegen vielleicht. @Deirdre
    • Hallo zusammen ;D

      Also als erstes finde ich es super das es weitergeht mit RW ;D Und das bei dem neuen Engine auf Unity fiel, ist eigentlich nicht überraschend, weil ja wie schon erwähnt einige gute Spiele auf diese Engine basierend ;D

      [nicht ernst gemeint]
      Vielleicht sollten wir dann gleich anfangen eine WikiSeite zu erstellen *gg
      [/nicht ernst gemeint]

      Aber spass beiseite, bin echt gespannt auf die neue Version und bin natürlich gerne bereit da auch auf Bugs suche und gar Feedback zu geben. ;D
      Tschööö

      Bogus
    • Deirdre wrote:

      Wenn es noch eine alte spielbare Java-Version gibt, dann wäre das Kopieren eigentlich nach dem Release noch jederzeit möglich oder?
      Genau ;)

      Deirdre wrote:

      Allerdings macht einmal geupgraded die alte Welt unspielbar oder geht ein Hin- und Her-Wechsel?
      Wir werden dafür sorgen, dass neue und alte Welten nicht durchmischt werden. D.h. du könntest quasi die Version jederzeit wechseln, dann können die "Java Welten" mit der Java Version geladen werden und die "Unity Welten" mit der neuen Version.

      TutMeistensNix wrote:

      Schon wieder eine Änderung?
      Meinst du das auf die API bezogen? Naja, als wir damals die Plugin API eingebaut haben, haben wir nicht geahnt, dass von einen Tag auf den nächsten unsere Verkäufe massiv einbrechen werden. 2018 lief sogar wesentlich besser als 2017 von den Verkäufen her, naja, bis Oktober zumindest.
      Und der Wechsel auf die Plugin API war an sich eine richtige Entscheidung, zumindest hätten wir unter Lua niemals die gleiche Funktionalität gehabt - und die Anbindung Lua <-> Java ist äußerst suboptimal, aus Sicht der Performance.

      Und ich muss zugeben, dass sowohl die Plugin API als auch die Lua API nicht ganz den Anklang gefunden haben, den ich ursprünglich erwartet hatte. Es ist sogar so, dass Leute eher verärgert waren, wenn sich ein Update in erster Linie auf eine der APIs bezogen hat. Entsprechend ist die API nicht der entscheidende Faktor beim Engine-Wechsel (wenngleich wir natürlich trotzdem die Plugin Entwickler nicht einfach so im Stich lassen werden).

      TutMeistensNix wrote:

      Wo von Lua auf Java gewechselt wurde wurde auch gesagt das Lua höchstens noch 1 Jahr läuft und alle haben sofort aufgehört Lua zu Programmieren.
      Und, wie lange ist das her, bestimmt schon mehr wie ein Jahr...
      Wo genau liegt da denn das Problem? ;) Aus Sicht des Spielers ist das Vorhandensein der Lua API ja eigentlich nicht wirklich problematisch, da es das Spielgeschehen nicht beeinflusst. Es nervt lediglich mich, da der Source Code des Spiels dadurch unübersichtlich wird :S
      Glaub mir, ich hätte Lua am liebsten schon längst rausgeworfen, aber wir wollten Lua nicht rausschmeißen solange es keinen AreaProtection Ersatz gibt.

      TutMeistensNix wrote:

      Bedeutet es auch das wir nun ca 1 Jahr keine Updates mehr auf das jetzige Spiel bekommen?
      Wenn wir jetzt noch viel Zeit in die Java Version reinstecken, wird sich die neue Version nur verzögern (und effektiv ist diese Arbeit für die Katz, da dieses Feature dann ebenfalls in die neue Version eingebaut werden muss). Und dann wird es auch finanziell umso enger, da wir seit Oktober letzten Jahres rote Zahlen schreiben...
      Ziel ist also, die neue Version so schnell wie möglich fertig zu bekommen. Wir arbeiten da jetzt zu zweit dran, aber es ist trotzdem ein riesen Berg Arbeit.

      Deirdre wrote:

      Warum nicht schon vor 3 Jahren auf Unity umgestiegen wurde, haben wir uns damals schon gefragt. Aber wie sagt man so schön: Besser spät als nie.
      Das war tatsächlich etwas schwieriger. Damals hatte Unity einige gravierende Einschränkungen, die für ein Spiel wie RW äußerst problematisch sind. Rising World hätten wir damals mit Unity so in der Form nicht umsetzen können (nur mit vielen Abstrichen). Einige Einschränkungen gibt es leider auch heute noch, das kann aber mittlerweile mehr oder weniger in Kauf genommen werden (oder sagen wir es so: mittlerweile überwiegend die Vorteile die Nachteile). Und Unity entwickelt sich in letzter Zeit absolut in die richtige Richtung.

      Bogus wrote:

      Vielleicht sollten wir dann gleich anfangen eine WikiSeite zu erstellen *gg
      Da triffst du tatsächlich einen wunden Punkt :whistling: Vielleicht werden wir uns bei der neuen Version einfach an sowas wie Gamepedia orientieren.
    • New

      Jetz wird mir auch klar, warum du ein bisschen wenig zu meinen Problem mit Java 8 gesagt bzw. getan hat. Weil ich hab mich schon gewundert, da ja Oracle offiziell die Version 8 für Outdatet bezeichnet hat. Darauf hättest bestimmt irgendwann reagiert, vielleicht irre ich mich nun auch. Aber so gesehen, macht das schon sinn.


      Was das Wiki angeht, Gamepadia ist gut und schön, aber ich finde das eine Wiki die irgendwo von der Community bearbeitet wird, doch um einiges besser. Weil Gamepedia hat doch schon einiges an Werbung rein. Und wenn einige Benutzer sich der Wiki annehmen. Und bitte lass uns ne Discord Server einrichten, denke das wird einiges erleichtern, wenn es um Problemlösungen geht, die direkt schnell gelöst müssen. Oder man kann sogar Meet at Greets mit dem Entwickler machen *gg Und die meisten von uns sind ja eh bei Discord, daher denke ich wäre das einrichten keine grosse Hürde ;D

      Du schreibst von einen zweiten Entwickler, wird er sich hier noch vorstellen oder kennen wir ihn gar schon ? :D
      Tschööö

      Bogus