Status Update: Terrain Generierung

  • Gestern/ heute bin ich des nachts munter geworden. Da kam mir ein guter Gedanke.


    Wenn die Welt errechnet werden muss, kann das Spiel ein Benchmark für kommende Grafikkarten/ PCs sein. So könnte man festlegen, bis zu welchen Detailgrad und welcher Tiefe des Wassers bei welcher Auflösung des Monitors die Benchmark-Welt wie als Film durchquert werden muss.
    Ich stelle mir da so ein Loch im Felsen am Hang vor, vor dem sich ein Baum leicht im Wind wiegt, hinter dem die Sonne soeben aufgeht und durch den Baum, durch das Loch auf einen Wasserfall scheint. Wenn dann die Auflösung dann auf Molekülgröße steht, alles Wasser errechnet werden muss, dann wird die wieder aufsteigende Gischt im Licht- und Schattenspiel gigantisch aussehen, wenn man dort vorbeifährt.
    Im Moment wird das nur ein Großrechner schaffen können. Aber die Entwicklung geht ja weiter und die Quanten(groß)rechner stehen schon fast in den Startlöchern.
    So wäre das Spiel auf Jahrzehnte ein Benchmark. Man kann diese Möglichkeit beim Programmieren mit offen lassen, ohne das jetzt irgendetwas davon erscheint. @red51

    Tschak - Wenn ich gewusst hätte, was die alles damit in die Massen tragen :| Werdet Euch klar, was Ihr wirklich wollt und ändert gegebenenfalls Euer Leben ^^
    Schnellhilfe / quick help alt / old

  • *Den Gedanken an die Komplexität der Berechnung mal weiterspinnt* ...und es werde Licht!
    Nee aber mal im Ernst, die Idee dahinter gefällt mir. Wenns programmier-/technisch möglich wäre [... die Auflösung dann auf Molekülgröße steht ...] , warum nicht? Der Regenbogen müßte jedenfalls beim Vorbeifahren verdammt gut aussehene; auch wenn mein derzeitiger Rechenknecht vermutlich Jahrzehnte für ein paar Bilder bräuchte. Öööhm, kennt wer vielleicht eine Adresse, wo man günstig gute, gebrauchte Quantenrechner wird herbekommen haben wird? Oder nen gewissen DeLorean DMC-12?


    Ist auf jeden Fall eine gute Idee, finde ich. Also das mit dem Benchmark-Dingens. Wobei... den DeLorean würd ich dennoch auch nehmen :P

  • Was mich noch interessiert: Werden die Stapelgrößen höher als bisher (100) anpaßbar sein? Auf 1000 oder so? Meinetwegen auch auf ne Million?

    Gute Frage... es kommt darauf an, wie sehr man bereit ist, "Mehrdaten" in Kauf zu nehmen ^^ Ich denke am sinnvollsten wäre es, wenn wir Stapelgrößen als 16 bit Werte speichern, dann wäre die theoretische Maximalgröße 65K. Aus spielerischer Sicht machen größere Werte vmtl. nicht viel Sinn (dann kann man auch gleich unendlich große Stacks aktivieren^^), und auch vom Speicherbedarf her ist das wohl noch der beste Kompromiss.


    Dieser Maximalwert wird dann aber vmtl. nur über die API einstellbar sein. Standardmäßig werden die Stapelgrößen wohl eher so wie jetzt ausfallen (vll etwas angehoben). Wenn es ingame eine Einstellmöglichkeit gibt, würden vll Grenzen wie 100, 500 oder höchstens 1000 sinnvoll sein.


    Vll ist es aber auch wesentlich sinnvoller, wenn wir uns in dieser Sache noch ein wenig in der Community umhören :D


    Wenn die Welt errechnet werden muss, kann das Spiel ein Benchmark für kommende Grafikkarten/ PCs sein. So könnte man festlegen, bis zu welchen Detailgrad und welcher Tiefe des Wassers bei welcher Auflösung des Monitors die Benchmark-Welt wie als Film durchquert werden muss.

    Das ist an sich keine schlechte Idee, aber leider nicht ganz trivial :whistling: Insgesamt hätte dieser Benchmark nur Aussagekraft für Rising World (da die Gesamtperformance ja von sehr vielen Faktoren abhängt - und Rising World natürlich andere Anforderungen an die Hardware stellt als andere Spiele [so spielt bei RW bspw. die CPU, RAM und Festplatte eine wesentlich größere Rolle als in vielen anderen Spielen]). Es wäre denkbar, eine Art kurzen Benchmark anzubieten, um automatisch die sinnvollsten Grafikeinstellungen zu wählen, da müssten wir mal schauen (wobei diese Art von Benchmarks, die es ja durchaus in manchen Spielen gibt, immer mit Vorsicht zu genießen sind).


    Wollten wir hingegen eher allgemeine Benchmarkergebnisse ermitteln (die allgemeine Gültigkeit hätten), wäre das nochmal eine ganz eigenständiges umfangreiches Thema. Bevor wir hier aber viele Monate reinstecken, würde ich lieber auf die vielen bereits existierenden Benchmarks verweisen :saint:

  • Dieser Maximalwert wird dann aber vmtl. nur über die API einstellbar sein. Standardmäßig werden die Stapelgrößen wohl eher so wie jetzt ausfallen (vll etwas angehoben). Wenn es ingame eine Einstellmöglichkeit gibt, würden vll Grenzen wie 100, 500 oder höchstens 1000 sinnvoll sein.

    Ich spiele zwar Kreativ, aber ich denke eine Grenze von 100 dürfte ausreichend sein und auch im Survival passen. Wer die Anzahl unbedingt vergrößert haben möchte, kann doch gleich
    Kreativmodus spielen, dann da reicht 1 Teil ;) , oder die Anzahl lässt sich einfach in der Datenbank erhöhen / auch für den Singleplayer.

  • [Behoben] TNT Explosionen spawnen nun Steine / Erde mit korrekten IDs

    ich mal wieder. :D


    es gibt da leider das problehm das sich die gespawnten objekte steine etc... nicht an die eingestellte despawntime halten und nach paar sec schon verschwinden!


    mfg Tiger092009

    Tiger082009 Admin vom MP Server Tigerland


    Alexander Pope: Irren ist menschlich, aber vergeben ist göttlich.

  • es gibt da leider das problehm das sich die gespawnten objekte steine etc... nicht an die eingestellte despawntime halten und nach paar sec schon verschwinden!

    Ja das stimmt leider. Der Grund dafür ist, dass davon i.d.R. recht viele Items gespawnt werden und wenn diese zu lange liegen bleiben, vor allem im Multiplayer zu ernsthaften Performanceproblemen führen können... ich denke es macht aber Sinn, diese auch an die eingestellte Despawntime anzupassen (oder evtl. eine zweite Einstellung dafür einzuführen). Wir werden das mit der neuen Version ändern ;)

  • red51

    Closed the thread.

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