Announcement Status Update 05.11.2019: Terrain Generierung

    We've posted a status update with some first screenshots of the new terrain generation. There is also a new update available for the Java version!

    • Ich weiß nicht warum es so wichtig sein soll richtig fließendes Wasser zu haben. Klar wäre es toll wenn man am Wasser Erdarbeiten macht und das Wasser dann auch nachfließt. Mir würde es reichen wenn es so läuft wie bei MC.

      Richtig fließendes Wasser geht nur auf die Performance der Server und Rechner der Spieler und würde meiner Meinung nach nichts am spielsinn von RW ändern.

      ==Hessenstrolche==

      Teamspeak 3: 185.239.238.125:9987 / Rising World Server:185.239.238.125:4255
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    • lenko wrote:

      Richtig fließendes Wasser geht nur auf die Performance der Server und Rechner der Spieler und würde meiner Meinung nach nichts am spielsinn von RW ändern.
      ich bitte dich lenko, dann müßte zb. die Just Cause oder die FarCry reihe überhaut nicht mehr funktionieren geschweigedenn eines der tombraider games und die sind grafisch weit aufwendiger wie rising world ;)
      Tiger082009 Admin vom MP Server Tigerland

      Alexander Pope: Irren ist menschlich, aber vergeben ist göttlich.
    • Tiger082009 wrote:

      ich bitte dich lenko, dann müßte zb. die Just Cause oder die FarCry reihe überhaut nicht mehr funktionieren geschweigedenn eines der tombraider games und die sind grafisch weit aufwendiger wie rising world
      Ich bitte dich, du kannst doch eine feste spielwelt nicht mit einer welt wie rising world vergleichen. Red hat schonmal irgendwo erläutert, dass dynamisches wasser sehr rechenintensiv ist
    • Tiger082009 wrote:

      lenko wrote:

      Richtig fließendes Wasser geht nur auf die Performance der Server und Rechner der Spieler und würde meiner Meinung nach nichts am spielsinn von RW ändern.
      ich bitte dich lenko, dann müßte zb. die Just Cause oder die FarCry reihe überhaut nicht mehr funktionieren geschweigedenn eines der tombraider games und die sind grafisch weit aufwendiger wie rising world ;)
      was hat das jetzt mit Shooter zu tun. Du glaubst doch nicht im ernst das zb bei farcry dynamisches Wasser im Spiel ist. Dort wie in vielen anderen Spielen, hat das Wasser mehrere Texturen was es dann insgesamt echter und auch fließend aussehen lässt.
      Wenn Red51 zum Wasser noch weitere Texturen mit einfließen lassen würde wir Strömung und stärker Wellengang, könnte man auch noch ganz andere Dinge machen und es würde echter und evtl auch fließend aussehen.

      ==Hessenstrolche==

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    • lenko wrote:

      [...]Mir würde es reichen wenn es so läuft wie bei MC.

      Richtig fließendes Wasser [...] würde meiner Meinung nach nichts am spielsinn von RW ändern.
      Das sehe ich genauso. Klar ist das derzeitige Wasserverhalten unbefriedigend bis mangelhaft und auch ich wünsche mir da mehr Dynamik. Aber wenn ich dafür nachher dank 15 Wasserbaustellen im günstigsten Fall eine Diashow habe... dann begnüge ich mich gerne mit MC-Wasser;)
    • MC_Wasser hat etwas mehr zu bieten als RW-Wasser im Moment. ;) Wasser ist nicht nur rechenintensiv, sondern erfordert auch einiges an Entwicklung.
      Dynamischen Wasser wäre zwar hammermäßig, aber es fehlen doch noch viel mehr Dinge, wie Elektrizität/Motorik zum Beispiel, oder mehr Baummöglichkeiten wie Dächer/Ziegel,Texturen oder anderes
      und und und. Wie viele Spieler haben direkt an einem See oder Meer gebaut, dass ihnen das dynamische Wasser dermaßen fehlen kann? Was ändert das Wasserverhalten am Spiel an sich? Wie oft
      benutzt man Wasser, außer zum Trinken oder für die Terraingestaltung? Um mit fließendem Wasser umgehen zu können, brauchen wie erst einmal Pumpen und Rohre um das Wasser über eine Strecke
      transportieren zu können, ansonsten macht das für mich gar keinen Sinn. Wellen am Meer sind sicherlich sehr schön, aber wie oft schaut man sich diese denn wirklich an?
    • was ich mit dynamisch meine ist das wenn man zb mit eimer wasser nimmt keine löscher entstehen.
      aber hätte mir ja eigentlic klaar sein müßen das fast alle von mc verdorben sind. ich dachte das rw ein eigenes game ist..
      Tiger082009 Admin vom MP Server Tigerland

      Alexander Pope: Irren ist menschlich, aber vergeben ist göttlich.
    • Sicher. Das Wasser muss nicht voll dynamisch sein. Jedoch ist es im Moment echt grausam.
      Wenn man an einer Kante gräbt dann bleibt eine Lücke und das statische Wasser ist wie abgeschnitten.

      Was spricht denn gegen MC-Wasser? Alles ist besser als das jetzige.

      Und wenn man mal ehrlich ist. Wasser hat IMMER was anziehendes.

      Man denke nur an an einen kleinen Mühlenbach oder ein kleines Bächlein in der Stadt.
    • Jusy wrote:

      Sicher. Das Wasser muss nicht voll dynamisch sein. Jedoch ist es im Moment echt grausam.
      Wenn man an einer Kante gräbt dann bleibt eine Lücke und das statische Wasser ist wie abgeschnitten.

      Was spricht denn gegen MC-Wasser? Alles ist besser als das jetzige.

      Und wenn man mal ehrlich ist. Wasser hat IMMER was anziehendes.

      Man denke nur an an einen kleinen Mühlenbach oder ein kleines Bächlein in der Stadt.

      Jusy wrote:

      Sicher. Das Wasser muss nicht voll dynamisch sein. Jedoch ist es im Moment echt grausam.
      Wenn man an einer Kante gräbt dann bleibt eine Lücke und das statische Wasser ist wie abgeschnitten.

      Was spricht denn gegen MC-Wasser? Alles ist besser als das jetzige.

      Und wenn man mal ehrlich ist. Wasser hat IMMER was anziehendes.

      Man denke nur an an einen kleinen Mühlenbach oder ein kleines Bächlein in der Stadt.
      genau so meinte ich das. Und MC war und ist nun Mal der Vorreiter solcher spiele.

      ==Hessenstrolche==

      Teamspeak 3: 185.239.238.125:9987 / Rising World Server:185.239.238.125:4255
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    • Tiger082009 wrote:

      was ich mit dynamisch meine ist das wenn man zb mit eimer wasser nimmt keine löscher entstehen.
      aber hätte mir ja eigentlic klaar sein müßen das fast alle von mc verdorben sind. ich dachte das rw ein eigenes game ist..
      Die Löscher beim Wasser holen sind wahrscheinlich nicht das Problem, würde wahrscheinlich mit einer Bum/Mormal-Map gemacht werden. Spannender ist es aber wenn du einen See anbohrst und das Wasser in eine Senke abfließen kann. Und hier wird es Lustig, wenn für jeden "Tropfen" der sich bewegt, erst mal der neue Untergrund, die "neue" Senke, die "neue" Wasseroberfläche errechnet werden muss, von den Volumina und Physik Berechnungen mal ganz abgesehen. Hier entsteht Prtformance!
      Und das dann mal "Schnell" vom Client1 zum Server und an die anderen Clients im Crunch zu Schiken! Und da entsteht Trafik!
      Für jeden "Tropfen" :S

      Nun das liegt wahrscheinlich daran das bei den meisten der Erste eindruck war, "das ist Minecraft, nur in schön" :thumbsup:
      Ich habe noch kein Voxel basiertes Spiel mit Dynamischem Wasser gefunden, da wird das RW meines Wissens das erste.
      Alle anderen haben einen "Meeresspiegel" und gut ist.
    • noci wrote:

      Spannender ist es aber wenn du einen See anbohrst und das Wasser in eine Senke abfließen kann.
      Ich habe unter einem See einen senkrechten Schacht bis in die Hölle getrieben ... Wenn das Wasser fließen lernt, wird die Sache richtig heiß :)
      __________________________________________________________________

      Ach wie schön ist's, nichts zu tun, und nach dem Nichtstun auszuruh'n :P

      frei nach bk-luebeck.eu/zitate-zille.html
    • New

      noci wrote:

      Und hier wird es Lustig, wenn für jeden "Tropfen" der sich bewegt, erst mal der neue Untergrund, die "neue" Senke, die "neue" Wasseroberfläche errechnet werden muss, von den Volumina und Physik Berechnungen mal ganz abgesehen. Hier entsteht Performance!
      Und das dann mal "Schnell" vom Client1 zum Server und an die anderen Clients im Crunch zu schicken! Und da entsteht Traffic!
      Für jeden "Tropfen"
      Vieleicht wird das ja ein Kompromiss: Wasser in/ aus Rohren und generell bis zu einem gewissen Strömungsquerschnitt wird errechnet, der Rest ist Textur. Außerdem könnte ich mir vorstellen, dass bei größeren Gewässern nur eine gewisse obere Schicht berechnet werden muss. Simulationen von Flutwellen, unterseeischen Hangabgängen ... muss das Spiel ja nicht können.

      ^^ Wenn Rohre auch noch undicht werden könnten, das wäre etwas: "Pitsch"