Ankündigung Changelog 21.01.2018: Steam P2P Multiplayer und Support für Freundesliste

    • red51 schrieb:


      Deirdre schrieb:

      Wenn man sich einige Steine als Plattform für ein Haus setzt, scheint leider immer noch das Gras durch. Also abreißen, mit dem Rechen oder mit dem Tool drüber. Sehr aufwändig.
      Also beim Durchscheinen von Gras muss man zwei Fälle unterscheiden: Einerseits das Platzieren von Blöcken (direkt auf den Boden), in dem Fall wird das Gras an der Stelle gelöscht. D.h. es scheint niemals durch, und auch nach dem Entfernen des Blocks fehlt es. Andererseits gibt es noch das "Grasverdeckung" Feature, welches Gras ausblendet, sobald sich ein solides Objekt darüber befindet. Das wird direkt beim Rendern gemacht, allerdings betrifft es nur den Bereich vor dem Spieler. Da das Gras hierbei wie gesagt nicht gelöscht wird, taucht es wieder auf, wenn man sich weiter entfernt (oder wenn man das verdeckende Objekt entfernt).Es scheint derzeit noch so zu sein, dass Blöcke, die durch einen Bauplan platziert werden, fälschlicherweise das Gras nicht wirklich entfernen. Das schaue ich mir nochmal genauer an!
      ich habe direkt Blöcke auf den Boden gesetzt. Es war keine Blaupause. :)
    • bunte Lampen sowie weiße wandlampe richten sich in Richtung NORDEN nicht automatisch aus, spezielle bei Blöcken.
      Somit bleiben diese dann in waagerechter Position und können nicht gesetzt werden.

      Das mit dem Gras wie @Deirdre ua beschrieben hat kann ich auch nur bestätigen.

      Nach dem Update aber keine Performance Probleme normal oder beim setzen von großen blaupause.

      Mit Einführung des F7 Tools, braucht man den World Editor ja nicht mehr, nun wäre es aber schön wenn man in Zukunft bei F5 die Gräser auch in unterschiedlichen Längen setzen/malen könnte.

      ==Hessenstrolche==

      Teamspeak 3: 185.239.238.125:9987 / Rising World Server:185.239.238.125:4255
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    • lenko schrieb:

      bunte Lampen sowie weiße wandlampe richten sich in Richtung NORDEN nicht automatisch aus, spezielle bei Blöcken.
      Ich prüfe das mal nach ;)

      Deirdre schrieb:

      Die Grashöhen mit dem Tool angleichen zu können, wäre an der Zeit.
      Ja das stimmt wohl^^

      Bogus schrieb:

      Ich probiere grade F7 Tool aus, dabei ist mir nun aufgefallen bzw. wie bestätige ich die Löschung ? Aufgefallen ist mir, das in den Hilfstext nichts von der Bestätigungstaste steht.
      Du kannst den gewählten Bereich löschen, indem du die ENTF-Taste drückst. Leider fehlt der Hilfetext dafür noch...
    • red51 schrieb:

      Deirdre schrieb:

      Meine schöne 100%ig exakte Straße sieht jetzt so aus
      Liegt diese Planke wirklich höher, oder ist das eher eine "optische Täuschung"? D.h. wenn du mit der Kamera exakt auf Bodenhöhe fährst, steht die Planke wirklich nach oben heraus (also die Position hat sich verändert), oder sieht es nur so aus?
      Leider sieht es wirklich so aus.
      Es sieht zwar aus als ob da eine Planke oben drauf liegt, ist aber eher ein Loch. Die Straße wurde mit verschiedenen Teilstücken (Höhenunterschiede) gebaut und zusammengesetzt. Allerdings haben diese Straßenabschnitte immer einen Block zum genauen Ansetzen und Verbinden dabei und Lücken gab es vorher keine. Die Straßen wurden auch an anderen Stellen des Servers verwendet und hätten so keine Abnahme bekommen. ^^
    • Hallo @red51,
      hatte gerade einen nicht Kritischen Fehler.
      Beim nichts tuhen ?!?

      Quellcode

      1. SEND KeepaliveMessage Conn:1 ch: 0
      2. SEND KeepaliveMessage Conn:1 ch: 1
      3. SEND KeepaliveMessage Conn:1 ch: 2
      4. SEND KeepaliveMessage Conn:1 ch: 3
      5. SEND KeepaliveMessage Conn:1 ch: 4
      6. SEND KeepaliveMessage Conn:1 ch: 5
      7. SEND KeepaliveMessage Conn:1 ch: 6
      8. SERIALIZER: CLASS NOT FOUND 28407
      9. io.netty.handler.codec.DecoderException: java.lang.IllegalStateException: Class not found
      10. at io.netty.handler.codec.MessageToMessageDecoder.channelRead(MessageToMessageDecoder.java:98)
      11. at io.netty.channel.AbstractChannelHandlerContext.invokeChannelRead(AbstractChannelHandlerContext.java:362)
      12. at io.netty.channel.AbstractChannelHandlerContext.invokeChannelRead(AbstractChannelHandlerContext.java:348)
      13. at io.netty.channel.AbstractChannelHandlerContext.fireChannelRead(AbstractChannelHandlerContext.java:340)
      14. at io.netty.channel.DefaultChannelPipeline$HeadContext.channelRead(DefaultChannelPipeline.java:1359)
      15. at io.netty.channel.AbstractChannelHandlerContext.invokeChannelRead(AbstractChannelHandlerContext.java:362)
      16. at io.netty.channel.AbstractChannelHandlerContext.invokeChannelRead(AbstractChannelHandlerContext.java:348)
      17. at io.netty.channel.DefaultChannelPipeline.fireChannelRead(DefaultChannelPipeline.java:935)
      18. at io.netty.channel.nio.AbstractNioMessageChannel$NioMessageUnsafe.read(AbstractNioMessageChannel.java:93)
      19. at io.netty.channel.nio.NioEventLoop.processSelectedKey(NioEventLoop.java:645)
      20. at io.netty.channel.nio.NioEventLoop.processSelectedKeysOptimized(NioEventLoop.java:580)
      21. at io.netty.channel.nio.NioEventLoop.processSelectedKeys(NioEventLoop.java:497)
      22. at io.netty.channel.nio.NioEventLoop.run(NioEventLoop.java:459)
      23. at io.netty.util.concurrent.SingleThreadEventExecutor$5.run(SingleThreadEventExecutor.java:858)
      24. at io.netty.util.concurrent.DefaultThreadFactory$DefaultRunnableDecorator.run(DefaultThreadFactory.java:138)
      25. at java.lang.Thread.run(Unknown Source)
      26. Caused by: java.lang.IllegalStateException: Class not found
      27. at de.jiw.network.core.codec.serializing.Serializer.getClass(Serializer.java:126)
      28. at de.jiw.network.core.codec.UdpProtocolDecoder.decode(UdpProtocolDecoder.java:35)
      29. at de.jiw.network.core.codec.UdpProtocolDecoder.decode(UdpProtocolDecoder.java:11)
      30. at io.netty.handler.codec.MessageToMessageDecoder.channelRead(MessageToMessageDecoder.java:88)
      31. ... 15 more
      32. SEND KeepaliveMessage Conn:1 ch: 0
      33. SEND KeepaliveMessage Conn:1 ch: 1
      34. SEND KeepaliveMessage Conn:1 ch: 2
      35. SEND KeepaliveMessage Conn:1 ch: 3
      36. SEND KeepaliveMessage Conn:1 ch: 4
      37. SEND KeepaliveMessage Conn:1 ch: 5
      38. SEND KeepaliveMessage Conn:1 ch: 6
      Alles anzeigen
    • Deirdre schrieb:

      Leider sieht es wirklich so aus. Es sieht zwar aus als ob da eine Planke oben drauf liegt, ist aber eher ein Loch
      Moment, das habe ich nicht ganz verstanden: Heißt das, die Planke ist tatsächlich bündig, es wird nur falsch angezeigt? Oder ist die Planke wirklich versetzt? ^^

      noci schrieb:

      hatte gerade einen nicht Kritischen Fehler. Beim nichts tuhen ?!?
      Tauchte der Fehler nur im Log auf, oder hat er einen Absturz verursacht? Es scheint so, als ob ein UDP Paket ankam, welches fehlerhafte Daten enthielt. Sowas sollte zwar eigentlich nicht passieren, ist aber nicht gänzlich auszuschließen. Prinzipiell dürfte es aber kein Problem darstellen, da über UDP ohnehin nur Daten gesendet werden, bei denen es nicht wichtig ist, dass alle Pakete ankommen (zB Spielersyncro).
    • red51 schrieb:

      Tauchte der Fehler nur im Log auf, oder hat er einen Absturz verursacht? Es scheint so, als ob ein UDP Paket ankam, welches fehlerhafte Daten enthielt. Sowas sollte zwar eigentlich nicht passieren, ist aber nicht gänzlich auszuschließen. Prinzipiell dürfte es aber kein Problem darstellen, da über UDP ohnehin nur Daten gesendet werden, bei denen es nicht wichtig ist, dass alle Pakete ankommen (zB Spielersyncro).
      OK, das war auch zu der Zeit gewesen wein wo ein DDos-Angriff lief.
      Das dürfte es erklären, odder?
    • Deirdre schrieb:

      Die Planke war wirklich versetzt .
      Das ist aber merkwürdig... eigentlich rührt das Spiel die bestehenden Positionen nicht an (sofern keine Konvertierung der Bauteile stattfindet, aber das war bei den letzten Updates nicht der Fall). Ist unter dieser Planke ggf. noch eine weitere (korrekt platzierte) Planke vorhanden (sodass diese Planke vll nur versehentlich platziert wurde)?

      noci schrieb:

      OK, das war auch zu der Zeit gewesen wein wo ein DDos-Angriff lief.
      Das dürfte es erklären, odder?
      Eigentlich sollte der DDoS Angriff darauf keinen Einfluss haben. Unser Hive kommt nur beim erstmaligen Login zum Tragen (also beim Spielstart bzw. wenn ein User auf einen Server connected), danach machen Client und Server aber alles unter sich aus (darum bekommen die User, die während einer Attacke bereits auf einem Server spielen, den Angriff gar nicht unbedingt mit) ;) Ist das Spiel denn abgestürzt durch die Fehlermeldung?
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