Announcement Vorschau: Gegnerische NPCs

We've posted an important announcement regarding the current situation and the future of the game: Announcement

  • Habe eine geteilte meinung zu den "worldtexturen".

    Auf der einen seite sag ich man kann nie genug texturen haben.

    wenn aber das nicht so einfach ist, neue einzufügen, dann distanziere ich mich davon.

    Gibt es nicht die möglichkeit, das neue Worldtexturen bein generieren einer neuen welt nicht genommen werden?
    Also, dass eine neue Welt nur mit dem Stadard texturen erstellt wird und man hat dann die möglichkeit belibige texturen hinzuzufügen und zu verwenden. wie z.b. pflasterstein oder ein waldweg
    Das denn genau so für Block Texturen.

    Sozu sagen, es gibt Leere Slots für texturen, die erst nutzbar sind, wenn man eine textur auf den slot zugeordnet hat.

    Ich denke aber, das wär ein zu großer Aufwand, das so zu programmieren.

    Mfg
    Smoka
    Green-Island.Online
    Deutscher Citybuild-Server
    IP: 185.223.29.126:4300
  • Danke für die ausführliche Antwort.

    Zu den Texturen - Schnee gibt es ja bereits, wäre schön, wenn das auch auf Dächern, Wegen, Holzplanken usw. also wie Sand nutzbar wäre.

    Die Bilder zeigen für mich nichts neues. Durch Übereinanderlegen von Bodentexturen, wie Gras auf Kies über Erde, also mischen, entsteht
    widerum ein neuer Effekt, der auch Fußstapfen ähnelt. Einfach mal probieren, Ein Sandweg mit trockener Erde sieht schon anders aus, allerdings
    fehlt noch der rote Sandstein den es ja in Deutschland überall gibt. Höllenstein wäre da nicht so ganz passend.

    Warum keine Pflastersteine zum Aufmalen? Dann könnte die Textur auch auf Planken übertragen werden und Steigungen wären einfacher als bisher
    mit dem Terraintool, das zwar einigermaßene Wege ermöglicht, aber keine Straßen.
  • lenko wrote:

    Also ich bin mir jetzt etwas unsicher, einerseits möchte ich ja auch bauen und wenn ich jetzt meinen Weg mit Pflasterseinen einfach malen kann würde ich das wohl nicht so toll finden
    Naja, zumindest so manche altertümliche Pfade lassen sich mit dem Bausystem teilweise nur schwer umsetzen - besonders wenn es bspw. eher in die Richtung geht, dass es ein einfacher, kurviger Pfad durch den Wald sein soll. Also wenn ich zB an sowas denke:
    c8.alamy.com/comp/D3NA86/kanay…mi-cobblestone-D3NA86.jpg
    Oder gar an sowas: i.pinimg.com/736x/bb/f1/48/bbf…amera-slr-tree-swings.jpg

    Hier hätte eine passende Terrain-Textur zumindest durchaus eine Daseinsberechtigung. Ob es hingegen wirklich sinnvoll ist, sie reinzubringen, ist eine andere Frage...

    lenko wrote:

    Anders schaut das schon aus, wenn wir über andere Texturen, sagen wir mal einen Mix aus dem was da ist hätten um einen Weg oder Straße im Mittelalter oder Altertum zu malen
    Wie meinst du das genau?

    lenko wrote:

    Insgesamt ist unsere Natur ja recht schön ABER viel zu sauber. Also ich meine damit das ja nichts rumliegt, keine Äste oder Blätter bezw Steine
    Das ist leider wahr, aber das könnte über Texturen nur schwer gelöst werden... zumal größere Objekte (zB Äste) als Textur nicht gut aussehen würden, hier wären 3D Modelle sinnvoller. Tatsächlich ist das aber auf unserer ToDo-Liste, also dass generell vereinzelt Steine und Felsen sowie Äste in der Natur spawnen. Das würde nicht nur die Optik verbessern, sondern auch andere Spielelemente (man müsste nicht mehr mit einem Startwerkzeug spawnen, sondern könnte dieses durch das Sammeln von Ästen und Steinen erst craften usw) ^^

    Smoka wrote:

    Also, dass eine neue Welt nur mit dem Stadard texturen erstellt wird und man hat dann die möglichkeit belibige texturen hinzuzufügen und zu verwenden. wie z.b. pflasterstein oder ein waldweg
    Das denn genau so für Block Texturen.
    Sozu sagen, es gibt Leere Slots für texturen, die erst nutzbar sind, wenn man eine textur auf den slot zugeordnet hat.
    Das ist tatsächlich ein schwieriges Thema, auch wenn diese Lösung an sich wünschenswert wäre... Natürlich ist der größte limitierende Faktor der, dass wir immer nur eine begrenzte Menge an Texturen haben können. Jede zusätzliche Textur erhöht den Arbeitsspeicherverbrauch und schmälert die Performance. Das ist bei einer einzelnen Textur zwar halb so wild, aber es gibt bestimmte Grenzen, deren Überschreitung einen besonders starken Einfluss auf die Performance hätte. Bei Terrain-Texturen haben wir das fast erreicht, bei Block-Texturen ist noch ein kleines bisschen Luft. Aber wir versuchen uns da auch ein wenig Reserve zu lassen, für den Fall, dass wir später ohnehin noch bestimmte Texturen noch hinzufügen müssen.

    Wir können natürlich theoretisch ein paar Slots als Platzhalter drin lassen die man dann durch eigene Texturen ersetzt, aber viel Spielraum hat man dadurch ja leider nicht. Besonders beim Terrain, wo fast alle "Standard-Texturen" ja sowieso von Natur aus irgendwo in der Welt verwendet werden (zB Schnee, Sand, Höllengestein usw).

    Man könnte natürlich die Block-Texturen reduzieren, um zumindest hier etwas Platz zu schaffen, aber der Entfall von bestehenden Texturen ist ja auch mit einigen Problemen verbunden :/

    Deirdre wrote:

    Zu den Texturen - Schnee gibt es ja bereits, wäre schön, wenn das auch auf Dächern, Wegen, Holzplanken usw. also wie Sand nutzbar wäre.
    Meinst du Schnee als Block-Textur, also dass du bspw. einen Block oder eine Planke etc. mit einer Schnee-Textur spawnen kannst?
  • @red51 schrieb
    Wie meinst du das genau?

    Ich meinte das so wie es @Deirdre angedeutet hat. Also einen Mix oder überlappungen bestehender Texturen. Schon hier wären viele Dinge möglich. Sand mit Dreck und rasen mixen.

    Deine zwei Texturen sehen auch ganz nett aus.
    Wie schaut es eigendlich mit Stroh und oder Heu aus, haben ja schon viele nach gefragt.

    ==Hessenstrolche==

    Teamspeak 3: 185.239.238.125:9987 / Rising World Server:185.239.238.125:4255
    Homepage / Discord / FB-Gruppe
  • Für mich wäre auch nur ein altes Kopfsteinpflaster interessant; ähnlich dem auf dem vierten Bild. Wege in modernen Städten kann man gut mit Blöcken bauen, da die auch gradlienig sein dürfen. Aber Trampelpfade durch die Natur sehen sehr viel schöner gemalt aus, da man keine Treppen od. Schrägen braucht um Höhen zu überwinden und Kurven sind dann auch kurvig und nicht eckig ;) Zurzeit benutze ich dafür die trockene Erde; das sieht schon ganz gut aus. Sowas in dunkler mit etwas mehr Steinchen und ein wenig Unkraut wäre auch toll.

    (man sollte mal bis zum Ende lesen)

    red51 wrote:

    Oder gar an sowas: i.pinimg.com/736x/bb/f1/48/bbf…amera-slr-tree-swings.jpg
    Das Bild ist auch toll :)

    Also selber mixen stell ich mir nicht so einfach vor; sind ja nicht trasparente Texturen.

    Wenn es eine neue TerrainTextur geben sollte, wird die dann beim Generieren automatisch mit verwendet? Würden dann automatisch Wege entstehen oder gar ganze Flächen aus der Wegtextur?

    Hab grad mal ein wenig ausprobiert. Mixen ist umständlich, da man mehrmals malen muss. Ich denke, die Wegtextur muss nicht zwangsläufig beim Generieren mitbenutzt werden. Ist ja mit grünen Flächen auch nicht so. Die entstehen ja nur, wenn ich das Gras mähe/sense. Also könnte man doch eine Wegtextur zum Beispiel mit einer Schaufel entstehen lassen (wie in anderen Spielen auch). Das fände ich auch für den Survivalmodus zur Orientierung sehr hilfreich. Auch werden andere Texturen, als gemähtes Gras, besser auf der Map dargestellt.

    The post was edited 2 times, last by SonoBionda ().

  • Hier mal Beispiele was im Moment im Spiel möglich ist. Durch mehrmaliges Übermalen mit F5 sieht der Untergrund immer anders aus, je
    nachdem welchen Grund man zuerst verwendet hatte. Es ist ein bisschen mühselig, dauert, aber lockert die Umgebung doch etwas auf.

    Bei uns in der Gegend gibt es roten Waldboden, so etwas wäre auch nicht schlecht. ^^
    Images
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  • @red51im prinzip braucht es doch bloss ein texturfenster wo nur am rand wie bei einer maske ( für zb gruss karten wo nur der rand bemalt und die innefläche für die grüsse freigelassen wird) was abgebildet ist wie zb steine dreck stroh stöckchen das evtl. in 2-3d
    denke zweimal über einen weg zu gehen ist immer möglich und zumutbar
    einmal mit der basis zb stein dann mit dem löchrigen abbild, oder einfach auf die vorhandene waldstruktur auflegen was nicht bedeckt wird kommt durch. wir können doch schon rund und eckig malen das dingen in kurvig winde ich mir dann wie es gebraucht wird
    wenn man jetzt hingeht und das mit 3-5 efeurändern die zufällig abgelegt werden auf den vorgefetigten klinischen weg ziehen würde hätte man einen efeu gerandeten weg denke ich wo leerstellen beim runden malen entstehen papp ich einfach nochmal drüber efeu ist in der natur auch nicht strickt geordnet und wächst drunter und drüber
    oder versunkene, halbe pflastersteine und vereinzelte ganze jeder klick wechselt für die willkür.
    ka ob das möglich ist aber ich glaube zb der kiesweg ist doch auch nur ein bild das den grund etwas verändert beim malen
    warum könnte das nicht auch mit einer umrandung gehen die aufgelegt würde.
    ich würde auch pflastersteine begrüssen sowie jede erweiterung die möglichkeiten schaft kreativ zu sein. wer weiss wie wir das dann wieder in zukunft missbrauchen und für uns nutzen und ohne jede regel gesondert benutzen werden. :) :)

    die zwei efeu dateianhänge immer im wechsel je nach lust und laune würden schon ein schönen wilden waldweg ergeben mit etwas phantasie und wenn die dann auf die wegbreite ( malbreite vom weg )noch angepast werden könnten nahezu perfeckt schmal breit mal gedreht stellenweise mit/ ohne efeu = waldweg

    die ziegelmauer ist im grunde wie ich mir das auch für einen pflastersteinweg denken kann, man legt den rahmen einfach auf die gemalte fläche ( ganz evtl als luxus dreingabe so das die etwas über dem kies schweben würden oder höher wären )so das die darauf einrastet und sich der grösse anpast mal mit steinen am rand oben unten dann nur seitlich oder nur in der mitte oder chaotische anordnung und die ursprungs weganlage mit boden dreck matsch oder kies scheint durch die löcher so würde man sogar pfützen machen können

    auch die grössenanpassung wäre leicht zu lösen wenn es grösser wird wird der rand breiter und die steine werden einfach bei gleicher grösse mehr oder anzahl bleibt gleich bei gleicher randbreite dann ist eben mehr untergrund der zu sehen ist

    auch wegesränder mit den üblichen brennesseln , kräutern , blumen brommbeeren wären so recht einfach anzulegen einfach einen halben malbereich mit brennesseln befüllen und ab dafür ganze strassen überland haben brennessel hecken wenn es das geben würde, je nachdem wie die malbereiche gefüllt sind gewölbt, voll, nur am rand, vereinzelt gibt es auch ein super aussehen vom ansehen her dann auch für bahndämme usw. die möglichkeiten sind da sicher enorm wenn

    denke mir das evtl auch zu einfach bin nur spieler habe von programieren absolut keinen plan. aber wäre supertoll sowas zu haben :)
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  • TheKing wrote:

    Hallo @red51 wäre es möglich den befehl setofflinegroup mit ins Update zu nehmen ? weil der befehl ja leider immer noch nicht funktioniert und ich gerne einige Spieler eine andere Gruppe zuweisen möchte aber dieses offline nicht mehr geht.
    Hmm... eigentlich sollte der Befehl funktionieren 8| Wichtig ist allerdings, hier die UID des Spielers anzugeben, da Spielernamen ja nicht mehr eindeutig sind.
  • red51 wrote:


    Hmm... eigentlich sollte der Befehl funktionieren 8| Wichtig ist allerdings, hier die UID des Spielers anzugeben, da Spielernamen ja nicht mehr eindeutig sind.
    Ich stolpere auch immer über das sopg. Es ist aufwändig immer erst nach der Steam ID des Spielers in der Datenbank suchen zu müssen.

    Desweiteren ist es leider so, dass nicht immer der angezeigte Name eines Online Spielers funktioniert, sondern nur die Steam ID. Natürlich kann die ID auch kopiert werden, aber warum funktioniert ein Name manchmal und ein anderes Mal überhaupt nicht? Player not found usw. Es handelt sich dabei um ganz normal geschriebene Namen ohne kryptische Zeichen.
  • TheKing wrote:

    Aber wie sieht es mit Spielern aus die Rising World nicht über Steam gekauft haben
    Auch die Standalone-Spieler haben eine eigene UID. Der einfachste Weg, daran zu kommen, ist wenn der betreffende Spieler dir seine UID mitteilt (er findet sie bei sich im Hauptmenü oben rechts, via Rechtsklick kann er sie in die Zwischenablage kopieren). Ansonsten bliebe nur, in die Welt-Datenbank (in der Tabelle "Player") zu schauen, welche UID der entsprechende Spieler hat.

    SonoBionda wrote:

    Nun denn ... es ist jetzt Ende Februar und morgen Anfang März ... also stellt sich mir die Frage, wo bleibt der Coutdown und wie lang ist der überhaupt?
    Das Update ist in der finalen Phase ;) Ein paar Tage vor dem Update werde ich einen kleinen Banner im Forum platzieren, der das genaue Datum mitteilt. Ich gehe stark davon aus, dass das Update zw. dem 11. und 15. März kommen wird. Definitiv aber im März.

    Deirdre wrote:

    Desweiteren ist es leider so, dass nicht immer der angezeigte Name eines Online Spielers funktioniert, sondern nur die Steam ID. Natürlich kann die ID auch kopiert werden, aber warum funktioniert ein Name manchmal und ein anderes Mal überhaupt nicht? Player not found usw. Es handelt sich dabei um ganz normal geschriebene Namen ohne kryptische Zeichen.
    Hmm... normalerweise sollte ein und derselbe Name immer gleich gut (oder schlecht) erkannt werden 8| Tritt das ggf. nur mit bestimmten Namen auf? Ist zu dem Zeitpunkt noch ein weiterer Spieler online, der evtl. ähnlich heißt?
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