Innengeräusche bei Regen

    We've posted an important announcement regarding the current situation and the future of the game: Announcement

    • Innengeräusche bei Regen

      Was mir gerade aufgefallen ist: Wenn man bei Regen innerhalb eines Gebäudes aus Holz herumläuft, macht es teilweise Holzgeräusche wie es sein sollte, stellenweise aber auch "schmatzende" Geräusche, als wenn man durch Matsch läuft. Dabei hatte ich doch extra die Schuhe abgeputzt... :D

      Kein Ahnung, ob das ein Bug ist, aber vielleicht könnte man das ja beheben, wenn es nicht zu viel Arbeit macht.

      Nachtrag: In oberen Etagen passiert das häufiger als im Erdgeschoss.
    • Selbes Spiel auf u.a. Sand, welcher neben einem Teich z.B. ist.
      Das Wasser hatte ich allerdings schon bis in sämtl. Untiefen entfernt. :-/
      (rot markiert aufm Bild)

      Wenn man aus einem z.B. Haus heraus kommt und einen Teich vor sich hat, passt die Reflektion des Wassers ebenfalls nicht. :-/
      (Bildet die Decke/Wand des Raumes wo man her kam, ab)
      Images
      • Rising World 2019-04-11 14-16-53-30.jpg

        582.3 kB, 1,920×1,080, viewed 26 times
      Schwabe im Exil.
      Einer muss ja Kultur verbreiten ...
    • JohnnyDew wrote:

      Wenn man bei Regen innerhalb eines Gebäudes aus Holz herumläuft, macht es teilweise Holzgeräusche wie es sein sollte, stellenweise aber auch "schmatzende" Geräusche
      Hmm... wird ggf. der Raum stellenweise nicht als "Innenraum" erkannt? Aktiviere dazu bitte mal die Debug-Ausgaben mit F3 und schaue in der 5. Zeile, ob bei "Indoor" true (im Innenraum) oder false (nicht im Innenraum) steht bzw. ob es Stellen im Gebäude gibt, wo der Wert auf false steht. Grundsätzlich prüft das Spiel in alle Richtungen, ob der Spieler von Wänden umgeben ist. Dabei ist es allerdings auch wichtig, dass diese Wände eine "Mindestdicke" haben (von 0.2 Blöcken)

      Larsen wrote:

      Wenn man aus einem z.B. Haus heraus kommt und einen Teich vor sich hat, passt die Reflektion des Wassers ebenfalls nicht. :-/
      Kannst du von diesem Phänomen ggf. einen Screenshot posten? 8|
    • red51 wrote:

      Hmm... wird ggf. der Raum stellenweise nicht als "Innenraum" erkannt? Aktiviere dazu bitte mal die Debug-Ausgaben mit F3 und schaue in der 5. Zeile, ob bei "Indoor" true (im Innenraum) oder false (nicht im Innenraum) steht bzw. ob es Stellen im Gebäude gibt, wo der Wert auf false steht. Grundsätzlich prüft das Spiel in alle Richtungen, ob der Spieler von Wänden umgeben ist. Dabei ist es allerdings auch wichtig, dass diese Wände eine "Mindestdicke" haben (von 0.2 Blöcken)
      Der Indoor-Wert springt innerhalb des Gebäudes tatsächlich häufig auf "false". Eigentlich sogar fast ständig. Es handelt sich dabei übrigens um dieses Gebäude: Link
      Eigentlich sollten die Wände jedoch dick genug sein. Ich meine, dass ich damals beim Bauen Balken mit einer Dicke von "size 0.5" verwendet habe.
    • red51 wrote:

      Kannst du von diesem Phänomen ggf. einen Screenshot posten? 8|
      Schade, hatte die Infos (F3) auch aktiv, aber die nimmt es via 'druck' wohl net mit. :(
      2. Bild ist ~ 60 cm näher am Wasser bzw aus der Türangel draußen.
      Images
      • Rising World 2019-04-14 12-06-02-852.jpg

        431.82 kB, 1,920×1,080, viewed 21 times
      • Rising World 2019-04-14 12-06-07-48.jpg

        463.3 kB, 1,920×1,080, viewed 18 times
      Schwabe im Exil.
      Einer muss ja Kultur verbreiten ...
    • Danke für den Link zum Gebäude! Ich werde mir den Blueprint mal genauer anschauen, dann kann ich etwas mehr dazu sagen :)

      @Larsen: Das mit den Spiegelungen ist schon etwas eigenartig... befindet sich ggf. unter dem Haus (bzw. unmittelbar unter dem Spieler) oder irgendwo im Haus ebenfalls eine Wasserquelle? Um die Spiegelungen zu berechnen, sucht das Spiel die nächstgelegene Wasserquelle, und rendert von dem Punkt aus die Landschaft für das Spiegelbild (da die Welt dynamisch ist, können wir leider keine vorgefertigten "Spiegelbilder" verwenden).
    • red51 wrote:

      Danke für den Link zum Gebäude! Ich werde mir den Blueprint mal genauer anschauen, dann kann ich etwas mehr dazu sagen :)

      @Larsen: Das mit den Spiegelungen ist schon etwas eigenartig... befindet sich ggf. unter dem Haus (bzw. unmittelbar unter dem Spieler) oder irgendwo im Haus ebenfalls eine Wasserquelle? Um die Spiegelungen zu berechnen, sucht das Spiel die nächstgelegene Wasserquelle, und rendert von dem Punkt aus die Landschaft für das Spiegelbild (da die Welt dynamisch ist, können wir leider keine vorgefertigten "Spiegelbilder" verwenden).
      Unter mir bzw. dem Haus, nein, aber im 1. Stock ist das Bad einschl. Wanne, welche etwas Wasser enthält. Müsste fast genau über mir sein.
      Schwabe im Exil.
      Einer muss ja Kultur verbreiten ...
    • Hmm... ich könnte mir vorstellen, dass diese falsche Spiegelung durch die Badewanne verursacht wird. Wir können die Spiegelung leider nicht für alle Wasseroberflächen gleichzeitig berechnen, da das einen viel zu großen (unverhältnismäßigen) Einfluss auf die Performance hätte. Daher wird wie gesagt immer nur die nächstgelegene Wasseroberfläche genommen. Wir müssen aber mal schauen, ob wir das noch ein wenig verfeinern können ;)
    • red51 wrote:

      Hmm... ich könnte mir vorstellen, dass diese falsche Spiegelung durch die Badewanne verursacht wird. Wir können die Spiegelung leider nicht für alle Wasseroberflächen gleichzeitig berechnen, da das einen viel zu großen (unverhältnismäßigen) Einfluss auf die Performance hätte. Daher wird wie gesagt immer nur die nächstgelegene Wasseroberfläche genommen. Wir müssen aber mal schauen, ob wir das noch ein wenig verfeinern können ;)
      Kein Stress, mich störts jetzt net sonderlich, fands nur erwähnenswert.
      Im Sitzen kann man auch net auffe Uhr schauen, oder das Licht anknipsen. Frechheit. :D
      Schwabe im Exil.
      Einer muss ja Kultur verbreiten ...
    • Users Online 1

      1 Guest