Wie in unserer letzten Ankündigung erläutert, werden wir Rising World zu einer neuen Engine portieren. Hier finden sich einige zugehörige Fragen und Antworten sowie weitere Informationen zu dieser Änderung.
Welche Engine werdet ihr benutzen?
Wir werden zur Unity Engine wechseln. Diese Engine hat in den letzten Jahren viele Fortschritte gemacht und wurde in letzter Zeit recht mächtig. Und sie kann durchaus angepasst werden. Abgesehen davon war es für uns eine Bedingung, dass die neue Engine so viele Plattformen wie möglich unterstützt, und in dieser Hinsicht sind die offensichtlichen Kandidaten Unreal und Unity.
Warum nicht die Unreal Engine?
Ursprünglich wollten wir sogar die Unreal Engine verwenden (da sie sehr vielversprechend aussieht), doch zum damaligen Zeitpunkt fehlte ein wichtiges Feature, welches für Rising World unabdingbar ist: Texture Arrays. Anfangs wollten wir noch den Ansatz wählen, den Source Code der Unreal Engine zu ändern und selber Texture Array Support integrieren, aber eine angepasste Version der Engine zu pflegen und aktuell zu halten kann durchaus Zeitintensiv werden (besonders wenn man mehrere Plattformen anpeilen möchte), und es könnten unerwartete Probleme in der Zukunft auftreten.
Heißt das, dass Rising World ein Asset Flip wird?
Nein, ganz sicher nicht. Wir werden bei unserem Ansatz bleiben, alle relevanten Features selbst zu implementieren, während wir dennoch von der mächtigen Rendering-Pipeline, der Physik und den Werkzeugen der Unity Engine profitieren können.
Was sind die Vorteile des Wechsels?
Indem wir zu einer neuen Engine wechseln werden wir in der Lage sein, bessere Grafik, bessere Beleuchtungseffekte (einschließlich vernünftiger Schatten) und eine bessere Physik-Engine (im Vergleich zur jetzigen) zu bieten. Wir werden mehr Kontrolle über die Animationen haben und wir können mehr Augenmerk auf viele kleine Details legen (zB Partikel-Effekte wie Rauch, die durch die Physik bzw. Kollisionen beeinflusst werden etc).
Und da wir das Spiel neu schreiben, können wir uns endlich auf Dinge konzentreiren, die in der Vergangenheit auf die lange Bank geschoben wurden, d.h. Änderungen, die ohnehin eine Überarbeitung bestehender Mechaniken benötigten (zB eine verbesserte Welt Generierung, besseres Netzwerksystem, bessere UI etc).
Ein weiterer Vorteil ist, dass wir bei der Grafik-API nun zu DirectX, Vulkan und Metal wechseln können. OpenGL ist eine großartige API, aber wir sahen uns in der Vergangenheit häufig mit Treiberproblemen und Inkompatibilitäten konfrontiert (besonders wenn es um ältere Grafikkarten geht).
Was passiert mit der Java-Version?
Sobald die neue Version fertig ist, werden wir die Java-Version in einen separaten Beta Branch auf Steam verschieben, d.h. sie wird weiterhin verfügbar bleiben (ebenso die dazugehörigen Server Dateien). Es ist unsere Absicht, zumindest Bugfixes für die Java-Version anzubieten.
Was ist mit alten Welten? Werden sie kompatibel bleiben?
Wir arbeiten momentan an einer von Grund auf neuen Welt-Generierung, leider wird diese mit alten Welten nicht kompatibel sein (aber natürlich können diese weiterhin mit der Java-Version gespielt werden).
Dennoch ist es unser Ziel, Blueprints mit der neuen Version kompatibel zu halten, sodass man zumindest seine wichtigen Bauten sichern und in die neue Version übertragen kann
Es wird noch etwas dauern, bis die neue Version fertig ist, also gibt es absolut keinen Grund, jetzt aufzuhören, zu spielen.
Werden Mac und Linux weiterhin unterstützt?
Ja! Allerdings werden wir OpenGL nicht länger supporten. Auf Mac werden wir stattdessen die Metal API verwenden und auf Linux Vulkan. Das bedeutet gleichzeitig, dass unter Linux eine Vulkan-kompatible Grafikkarte benötigt wird, und unter Mac wird mindestens MacOS 10.13 benötigt.
Was ist mit den Hardwareanforderungen? Läuft das Spiel noch auf meinem Rechner?
Bessere Grafik führt natürlich zu höheren Systemanforderungen. Wenn dein Computer aber die derzeitigen Mindestanforderungen des Spiels erfüllt, dann wird es auch möglich sein, die neue Version des Spiels zu spielen.
Doch eine Sache, die sich auf jeden Fall signifikant ändern wird, ist die Dateigröße des Spiels. Das heißt, dass wahrscheinlich mehr freier Festplattenspeicher benötigt wird.
Was passiert mit der Plugin API?
Wir werden weiterhin Java für die neue Plugin API verwenden. Tatsächlich werden weite Teile der alten API kompatibel bleiben, allerdings mit einigen kleineren Änderungen - d.h. bestehende Plugins müssen auf jeden Fall für die neue Version geupdated werden.
Wir werden in naher Zukunft mehr Informationen zur neuen Plugin API sowie den kommenden Änderungen posten.