Posts by red51

    (1) Fangen wir erstmal mit dem Auffälligsten an:

    Hmm... ich konnte das bei mir leider nicht genau reproduzieren, aber ich fürchte, dass ich die dafür nötigen Schritten auch nicht ganz verstanden habe :saint: Hast du evtl. ein Video von diesem Problem?


    (2) Im Zusammenhang mit der Zahl (0.001) habe ich dann auch noch ein Anliegen:

    Das kann ich bestätigen, der size Befehl macht momentan einige Probleme. Das werden wir noch beheben ;)


    (3) Dann habe ich noch etwas, was mir seit der Überarbeitung des Rasters aufgefallen ist:

    Ich hoffe, man kann das Problem einigermaßen erkennen.

    Ja, das liegt daran, dass die Vorschau geringfügig größer ist als das eigentliche Element. Es gab ein paar Gründe, das so zu machen, aber beim Bauen mit kleinen Bauteilen (wo es auf jeden cm ankommt) ist das zugegebenermaßen sehr problematisch... das werden wir ändern!


    Einerseits setzt sich beim Setzen (wenn man vorher mit "STRG" festsetzt) der halbe Zylinder nicht zurück, sondern bleibt in der gedrehten Position ...

    und

    ... andererseits scheint es egal zu sein, ob ich vorher mit "STRG" festsetzte oder nicht, auch ob ich mit oder ohne Raster baue - Bei einigen Positionen springt das Bauteil raus!

    Ich kann es leider nicht ganz nachvollziehen, aber manschmal hat es den Anschein, als hätte es teilweise ein Problem mit der Drehposition an der mittleren Stelle der Rundung des halben Zylinders ... aber manchmal kann ich diese Gradzahl auch erst später erreichen, was mich vermuten lässt, dass auch die Position und eventuell sogar die gesetzte Rotation damit zu tun haben könnte!

    Was genau meinst du in dem Zusammenhang mit "rausspringen"? Dass sich die Position des Bauteils ändert (es also plötzlich einen Block nach links verschoben ist), oder dass sich die Rotation zurücksetzt?


    Wenn ich etwas um 1 Grad drehe, dann kann es sein, dass nach dem Setzen da steht "0.999 Grad" - Da ich die Rotation selbst nur mit 2 Nachkommastellen bearbeiten kann, kann ich das nicht einmal korrigieren.

    Das ist in der Tat noch ein Problem: Nachdem mehrere Drehungen und Größenänderungen durchgeführt wurden, kann es sein, dass durch marginale Ungenauigkeiten bzw. Rundungsfehler der Wert nicht mehr genau 1 beträgt, sondern 0.9999999... (das Spiel zeigt nur max. 3 Nachkommastellen an). Diese "Ungenauigkeit" ist kein Bug, sondern technisch bedingt (das Spiel verwendet 32 Bit Gleitkommazahlen, die nur eine begrenzte Genauigkeit bieten) und im Alltag normalerweise nicht weiter problematisch. Es sieht halt nur blöd aus, wenn da 0.999 statt 1.0 steht :D


    Mal sehen, ob wir die Anzeige durch etwas Aufrunden noch verbessern können.


    (7) Desweiteren hätte ich noch eine Bitte betreffend der Möglichkeit des Ziehens in Kombination mit der Einstellung den Abstand zu bestimmen: [...]

    Wenn ich mir die Vorschau von einem zum andren Ende ziehe und den Abstand einstelle, dann wäre es gut, wenn ich das Material dann auch noch kippen könnte und das dann für alle gleich gekippt wird - Wenn ich vorher kippe, zieht er in dem Winkel diagonal aber nicht mehr so!

    Wie meinst du das genau? Grundsätzlich sollte beim Ziehen die aktuelle Drehung auf alle Bauteile angewendet werden :thinking:


    Bisher konnte ich nur mit der Blockform den "size"-Befehl nutzen, bei allen anderen Glasscheiben nicht und dann verhalten die sich beim Andocken noch anders (Nicht von der Mitte des Glases, sondern von einer Eckkante)!

    Das mit dem Andocken kann ich bestätigen, das muss noch gefixed werden :hushed:


    Hin und wieder passiert es, dass sich bei mir das Radialmenü beim Öffnen direkt wieder schließt und dann kann ich auch keine Objekte mehr nutzen, aufheben und auch keine Lampen mehr einschalten / ausschalten - Und bisher half dann nur Spiel beenden und neu starten!

    Das scheint in erster Linie dann aufzutreten, wenn vorher mit Alt+Tab das Spiel verlassen wurde (wie von Avanar erwähnt). Meistens hilft es, danach einmal Alt zu drücken, um das Problem zu beheben.

    Leider sind sowohl die UI (basierend auf Unitys "UI Toolkit", was allerdings auch noch nicht "production ready" ist) als auch das Input System (hier verwenden wir auch Unitys neues Input System) noch extrem problembehaftet - vor allem auch die Kombination von beidem. Für das UI Toolkit Package ist das letzte Update leider von Februar (und leider wurden in dem Update nur wenige Fehler behoben), seitdem hat sich leider nichts getan (und anders als bei anderen Packages ist der Code auch nicht bei Github verfügbar), daher sind uns hier weitgehend die Hände gebunden.

    Unity hat angekündigt, dass UI Toolkit Ende des Jahres "production ready" werden soll, daher hoffe ich, dass es in den nächsten Monaten Besserungen geben wird :sleeping:


    Was mir aber auch noch aufgefallen ist, es scheint hin und wieder auch Probleme beim Positionsabspeichern zu geben, wenn ich das Spiel beende:

    Jap, das stimmt leider. Das Beenden geht leider zu schnell, sodass die Welt nicht nochmal gespeichert wird :/ Das wird sich voraussichtlich mit dem nächsten Update ändern.


    Von der Java-Version habe ich irgendwas dunkel weit im Hintergrund meines Hirns. War da nicht was, dass Veränderungen "nur" alle paar Sekunden tatsächlich gespeichert werden? D.h. wenn jemand also schnell nach der letzten Änderung das Spiel verlässt, wird nicht alles übernommen.


    Ob das bei der Unity-Version auch so ist, kann wohl nur red51 beantworten.

    Ja das stimmt: Grundsätzlich wird die Welt alle paar Sekunden gespeichert (genau genommen werden diverse Teile des Spiels auch zeitversetzt gespeichert, um die Last möglichst gut zu verteilen). Generell soll beim Beenden aber die Welt ebenfalls nochmal gespeichert werden (d.h. dieses "alle paar Sekunden speichern" ist in erster Linie nur dafür gedacht, dass zB bei einem Crash nicht gleich mehrere Stunden Spielzeit verloren gehen), aber leider funktioniert das beim Beenden momentan noch nicht. Das wird sich aber bald ändern :)

    VR ist langfristig geplant, aber von der Priorität haben wir das erstmal nach hinten geschoben. Das wichtigste Ziel ist momentan, dass die neue Version einen Zustand erreicht, mit welchem sie die Java-Version ersetzen kann (also auch auf der Store-Page als Produkt erscheint, und nicht mehr in einem Beta-Branch versteckt ist) ;)

    # Wetter-entsprechende Wolken

    Wolken sind geplant, das werden wir nach dem MP Update in Angriff nehmen :D


    # Blitz und Donner

    Das ist zumindest langfristig geplant. Leider kann ich momentan dazu noch nicht viel sagen... nachdem Wolken implementiert sind kann ich das auf jeden Fall besser einschätzen.


    Ansonsten sind auf jeden Fall noch einige Wettereffekte geplant, wie Yaromid schon vermutet ^^ Sandstürme für Wüsten sowie Schneestürme für Schneegebiete sind auf jeden Fall geplant. Auch Hagel wäre keine schlechte Sache.

    Größere Wetterereignisse wie Tornados sind da schon etwas heikler von der Umsetzung, wären aber nicht schlecht.


    Da du das Anzünden erwähnst; ich frage mich, ob wir in RW mal "dynamisches" Feuer sehen werden, also damit meine ich Feuer, welches sich ausbreitet und Bauelemente brennen lässt usw. Das klingt für den einen oder anderen bestimmt nach einem Albtraum, aber wenn man das geschickt designt, könnte es ganz interessant werden :thinking:

    Also z. B. so, dass es Bauteile nicht komplett zerstört, sondern verkohlen lässt, da man diese dann reparieren kann, damit die Bauteile die Position behalten.

    Wir haben damit tatsächlich mal herumexperimentiert - zumindest beschränkt auf Items (die zB ins Feuer geworfen werden), Bäume und Objekte (wie Möbel). Bei Bauelementen wäre es eine wirklich gute Idee, wenn diese nicht direkt zerstört werden, sondern nach einem Brand nur verkohlt sind und repariert werden können :thumbup:


    Wir haben "dynamisches Feuer" bislang noch nicht auf unsere Roadmap aufgenommen, da wir dafür erst noch etwas weiter herumexperimentieren müssen - vor allem um herauszufinden, wie sich das performancetechnisch verhalten würde, gerade bei Großbränden auf MP Servern :nerd: Es wäre aber ein tolles Feature und wir behalten das auf jeden Fall im Hinterkopf!

    We've created two Steam guides some time ago about the available console commands and the items in the Java version.


    For getting a construction element with any texture, you can use the command mentioned by Avanar (or the planks 'n beams plugin) ;)

    This part works a bit better in the new version, since all construction elements are available with any texture in the crafting menu (without having to use console commands).

    1. Die Texturen der Dachschindel drehen sich willkürlich nach Belieben. Mal zeigen die Schindel nach oben, mal nach unten. Das passiert auch urplötzlich beim Mehrfachsetzen innerhalb einer Reihe. Ein vernünftiges Dach hiermit zu decken ist unmöglich, es sei denn, man reißt den Block x-mal wieder ab und hofft auf eine passende Ausrichtung.

    Ja, die Ausrichtung der Dachtexturen ist leider noch etwas problematisch :/ Diese können wir nicht einfach wie restliche Texturen anhand ihrer Weltposition ausrichten (da die Orientierung der Schindeln sonst nicht passt), aber dafür werden wir noch eine Lösung finden.


    2. Ist die mehrseitige Texturierung der Blöcke noch auf der Agenda? Es kann nicht der Sinn des Bauens sein, Wände mit zusätzlichen Blöcken zu 'tapezieren' und somit im Prinzip ein Gebäude doppelt zu errichten. Ich kann es mir nicht vorstellen, dass ein beidseitig texturierter Block mehr Ressourcen verbraucht als 2 unterschiedlich texturierte gesetzte Blöcke... 8|8|8|

    Also zumindest das mehrseitige Einfärben ist geplant (sprich dass jede Seite eine separate Farbe bekommen kann). Zum mehrseitigen Texturieren müsste man sich nochmal Gedanken machen, hier sind wir uns nicht ganz sicher... fraglich ist hier vor allem auch, wie man die verschiedenen Texturen dann festlegen wird, vor allem auch im Survival-Modus. Hier wären "Tapeten" vielleicht denkbar... keine Ahnung... wir bräuchten dazu mehr Feedback :saint:


    Dasselbe hatte ich auch mit einer Parkett-Textur (Siehe Bild). Ich würde echt gerne wissen, warum das passiert, denn ich erkenne da keine richtige Logik drin.

    Manche Texturen habe eine feste Ausrichtung, da treten leider bisher diese Probleme auf (je nach Texturskalierung) :thinking: Wir müssen da unbedingt eine Lösung finden.


    Daher muss ich sagen, dass ich sehr begeistert von den neuen Baufunktionen bin - endlich keine Einschränkungen mehr - die Möglichkeiten scheinen nun schier endlos!!! <3<3

    Danke fürs Feedback! Dein Turm sieht übrigens echt klasse aus! :wow:


    Was mir aber aufgefallen ist, dass man die Dachtexturen bei den Rampen offensichtlich leider nicht um 180° drehen kann, so dass die Spitze der Rampe nach unten zeigt (siehe Screenshot) - die Unterseite der Textur scheint fest auf eine der beiden Längsseiten fixiert zu sein - auch über Spiegeln lässt sich die Textur nicht drehen ;(

    Ja, das ist leider eine Einschränkung, die wir in Kauf genommen haben, damit Texturen generell weniger Kanten zw. verschiedenen Elementen haben... es ist aber eine Funktion geplant, mit welcher von Hand eine separate Drehung der Textur pro Element angegeben werden kann.


    - Bitte bei allen Materialien (auch beim Glas) unbedingt alle geometrischen Formen ermöglichen :saint:

    Grundsätzlich sind alle Formen mit allen Texturen verfügbar (via Command). So kann man bspw. eine Treppe oder Rampe als Glastextur erhalten, aber zB auch eine Scheibe mit Holz- oder Metalltextur.


    Im Crafting-Menü könnten wir die Formen grundsätzlich auch reinpacken, aber wir wollten das vorerst nur auf die Formen beschränken, die einigermaßen zur Textur passend sind. Vielleicht machen wir hier aber auch noch Gebrauch von den neuen Kategorien, und machen alle Formen im Crafting-Menü verfügbar, die unpassenden Formen lediglich in einer separaten Kategorie "versteckt" :thinking:


    - Bitte weitere Formen hinzu fügen: halbe Kugeln & hohle halbe Kugeln - letzteres ist sehr wichtig für Kelche (Trinkgläser), Suppenkellen, Schalen, Schüsseln u.s.w. ;)

    Das ist auf jeden Fall noch geplant ^^ Nach dem MP Update werden wir uns dieser Sache widmen ;)


    - Bitte wieder die Blaupausen einfügen :love:

    Blaupausen sind ebenfalls geplant :D


    PS: Bitte bei den Glasscheiben einen mittleren Ankerpunkt hinzu fügen :saint: - denn wenn man die Scheiben um 90° dreht, um die Textur quer statt hochkant zu bekommen, lassen sich die Scheiben nicht mehr mittig positionieren - sprich es snapt dann immer ein äußerer Ankerpunkt der Scheibe an dem mittleren Ankerpunkt des Objekts darunter an.

    Hmm... meinst du einen mittigen Andockpunkt direkt in der Mitte der Scheibe (also im Zentrum der Scheibe)?

    Aber es scheint beim Andocken bei Scheiben generell ein Problem zu geben, abhängig von der Drehung der Scheibe... das müssen wir noch beheben.


    Da wünscht man sich direkt noch eine Möglichkeit, um die Wände mit Moos oder Rissen zu verzieren, vielleicht kann man dies in Zukunft mit "Decals" realisieren (also so ähnlich wie Poster, die sich aber an eine Oberfläche anpassen, also perfekt für Rundungen).

    Das ist sogar geplant :saint: Mit dem "Poster-Update" (oder kurz danach) wird man auswählen können, ob das Poster als normales, "flaches" Poster dargestellt werden soll (quasi wie in der Java Version), oder eher als Graffiti (dann also an die Struktur der Oberfläche angepasst).


    wenn man auf heavysnow umstellt bleibt der schnee ja liegen, finde da die Geräusche auch cool. wenn man nun aber das spiel beendet und dann wieder neu ins spiel geht, blieb die heavysnow einstellung zwar aktiv aber der schnee lag nicht mehr.

    Das wird sich mit dem nächsten Update ändern ^^ Bislang wurde dieser Zustand noch nicht in der Welt abgespeichert, aber das MP Update schafft da Abhilfe (da dieser Zustand ja fortan auch korrekt synchronisiert werden muss).


    Leider Bleibt der schnee ja auch auf den Bauelementen nicht liegen, hier wäre eine langfriestige Änderung wünschenswert. vieleicht optional nur auf den Dachtexturen

    Das ist leider etwas schwierig: Die Prüfung, ob ein Bauteil unter freiem Himmel ist oder nicht, ist verhältnismäßig aufwändig (und muss streng genommen auch mehrfach pro Bauteil ausgeführt werden, da ein Bauteil ja ggf. sehr groß sein kann und evtl. nur teilweise unter freiem Himmel liegt). Das dann bei tausenden oder gar hunderttausenden Bauteilen durchzuführen würde die Weltgenerierung leider zu extrem verlangsamen :|


    red51 kannst du mal bitte den Unterschied beim wetter mit den befehlen clear und default erklären, ich bemerke da kein unterschied, clear könnte ja in sun umbenannt werden.

    Grundsätzlich ist das wie in der Java Version: default ist das Standardwetter, clear hingegen besonders sonniges Wetter. Momentan sind die Unterschiede nicht ganz so gewaltig, da es noch keine Wolken gibt - denn hier würde der Unterschied am meisten auffallen (clear ist wolkenfrei, bei default wären ein paar Wolken am Himmel).

    Derzeit ändert sich durch den Befehl also nur ein wenig der Nebel. Nach dem MP Update widmen wir uns u.a. dem Himmel, dann dürften Wettereffekte auch mehr zur Geltung kommen :D


    clear könnten wir grundsätzlich auch in sunny umbenennen, wir haben clear lediglich so beibehalten, weil es in der Java Version auch schon so hieß.

    zunächst mal sind in meiner config.properties sämtliche Zeilenumbrüche NICHT vorhanden (siehe Sreenshot) - was aber eigentlich ihre Funktion nicht beeinträchtigen dürfte - unnormal ist es dennoch. In meiner alten JavaVersion schaut die config.properties ordentlich aus.

    Hmm... kann es sein, dass du evtl. Windows 8 verwendest oder eine alte Version von Windows 10? Ältere Windowsversionen brauchen spezielle Zeilenumbrüche (Windows halt), damit Microsoft Programme diese auch als Zeilenumbrüche erkennen (Microsoft halt). Das hat sich in Windows 10 endlich geändert (zumindest mit nachfolgenden Updates). Die neue Version von RW verwendet unter Windows und Linux die selben Zeilenumbrüche (anders als die Java Version, die unter Windows noch Windows-spezifische Zeilenumbrüche gespeichert hat), aber ältere Windowsversionen erkennen das wie gesagt leider nicht.


    Ich denke es wäre nicht verkehrt, wenn wir das ändern, damit auch ältere Windows Versionen damit besser zurechtkommen :thinking: Als vorläufige Lösung könntest du bspw. Notepad++ verwenden, das interpretiert auch normale Zeilenumbrüche als Zeilenumbrüche - und das ist generell ein nützliches und empfehlenswertes Programm und tausendmal besser als das Windows-eigene Notepad :saint:

    Ansonsten habe ich dir eine Standard config anbei hochgeladen, in welcher die Sprache auf Deutsch festgelegt ist (die kannst du einfach ins Spielverzeichnis packen, aber am besten nicht mit einem Windows-Programm editieren).


    Meine Vermutung ist, dass der Launcher beim Start bei Abgleich der Files die config.properties überschreibt

    Die config wird beim Spielstart einmal eingelesen, alle Einstellungen (die korrekt ausgelesen werden konnten) werden übernommen, und anschließend werden alle Einstellungen wieder in die config gespeichert. Wenn das Spiel die Optionen nicht richtig lesen konnte, gehen diese Optionen leider verloren (zB wenn Zeilenumbrüche fehlerhaft sind).

    Da stellt sich die Frage ob es nicht sinnvoller ist, etwaige Funktionen des Creative-Modes stattdessen für den Survival-Mode anzubieten. Diverse Dinge gibts ja da bereits als Option (zB das sofortige Abbauen, man kann Hunger/Durst sowie Dinge wie Temperatur ausschalten etc).

    Grundsätzlich kann zwar über die Permissions der Creative-Modus angepasst werden (das ist zB relevant für MP Server), aber wenn alle diese Einstellungen auch zusätzlich ins Optionsmenü wandern, dann bläht das das Menü ziemlich auf... schon jetzt habe ich den Eindruck, das viele Einstellmöglichkeiten untergehen (eben weil das Optionsmenü schon recht umfangreich ist) :thinking:


    Wie genau meinst du das mit dem "unendlichen bekommen von Elementen und Objekten"? Meinst du die Möglichkeit, von überall das Craftingmenü aufzurufen und Items ohne Rohstoffe zu craften?

    Der Befehl object constructionbarrier ist auch kaputt, er öffnet das Block-Crafting-Menü, anstatt die Barriere zu liefern :huh:

    Oh, danke für auch diesen Hinweis, das sollte natürlich nicht sein :wat: Auch das wird mit dem nächsten Update gefixed.

    I've moved your post into a separate topic, since it wasn't related to the original post in the german section (which was solely about dedicated servers) ^^

    Nevertheless, this error indicates that some game files are missing (it can't find the language files). If this is the Steam version, please try to verify the game files (rightclick on RW in your Steam lib -> Properties -> Local files -> Verify integrity of game files) ;)

    Only requirement for fishing is that the water has a depth of at least 3 blocks. The deeper the water, the better.

    Having baits (earthworms) in your inventory also greatly reduces the time it takes to catch a fish.


    In addition to that, the weather and time of day plays a role (there is a higher chance to catch fish in the morning [between 7 and 10 am] and evening [between 7 and 8 pm] and while it's raining).

    Ich meinte die Sichtweite. Ich habe so ziemlich alles auf max gesetzt aber es stört mich das die Licht Effekte auf relativ geringe Distanz einen fade in/out Effekt haben.

    Kommt es denn ungefähr hin, dass die Lichtquellen, die ein-/ausfaden, ca. 200 Blöcke weit weg sind? Wenn nein, dann kann es vll sein, dass es eher das maximale Limit von 50 Lichtquellen ist, was hier problematisch wird? Hier wäre es interessant zu wissen, welches der beiden Limits tatsächlich ausschlaggebend ist.


    Bei der Sichtweite können wir auf jeden Fall noch höhere Werte anbieten, das ist kein Problem. Bei der Anzahl an Lichtern grundsätzlich auch, allerdings ist das in puncto Performance grundsätzlich etwas heikler als die Sichtweite (und bringt auch ein paar andere Schwierigkeiten, da Unitys HDRP eigentlich nur ein maximales Limit von 24 Lichtern pro Pixel vorsieht) - wenn also die Lichtanzahl das Problem ist, müssten wir uns ggf. noch eine andere Lösung überlegen :thinking:

    Schwieriges Thema: Wasser wird leider nur die selbe "Auflösung" wie Terrain haben, d.h. die kleinste Einheit ist trotzdem 1 Block groß (allerdings mit unterschiedlicher Höhe) :|

    Wirklich 100% dynamisches Wasser, welches sich auch an Rundungen und kleine Formen anpasst, ist leider technisch noch nicht möglich. Dafür müsste man einzelne Wassertropfen (oder zumindest Gruppen von Tropfen) simulieren. Das ist zwar im kleinen Stil heute schon möglich, gelangt aber in den Bereich des Unmöglichen, wenn es im größeren Stil passieren soll, und vor allem auch in einer persistenten Spielwelt (d.h. wenn die Positionen der Tropfen auch irgendwie gespeichert werden müssten): Selbst wenn ein "Wassertropfen" 5 cm groß wäre (also 0.1 Block groß), würde ein einzelner Block bereits aus 1000 "Tropfen" bestehen. Ein Teich mit einer Größe von 20x20x20 Blöcken hätte 8 Millionen Tropfen, ein See mit einer Größe von 1000x1000 Blöcken und einer Tiefe von 100 Blöcken würde aus 100 Milliarden Tropfen bestehen - selbst wenn man die Berechnungen dahinter ignoriert (welche in dem Maßstab auch den besten Rechner in die Knie zwingen würden), würde alleine der Speicherbedarf für diesen einen See fast 1 TB betragen...


    Eine Lösung für sowas wäre, wenn man einen eigenen Bereich mit statischem Wasser füllen kann. Oder ggf. sowas wie Bauelemente mit Wassertextur versehen kann. Damit würde man selbstgebaute Brunnen oder Wannen mit Wasser füllen können (womit der Spieler auch interagieren könnte), allerdings wäre das kein dynamisches Wasser (es würde also nie herauslaufen o.ä.)

    Hast du evtl. "Schnelles Abbauen" im Survivalmodus aktiviert (unter Eintellungen -> Verschiedenes)? ^^ In dem Fall sind die Unterschiede zwischen Creative-Modus und Survival gewollterweise sehr marginal. Ansonsten braucht es im Survival-Modus für den derzeitigen Baum 10 Schläge, 5 für den Stumpf, und 4 um den Stamm kleinzuhacken.


    Die Menge, die man beim Abbauen von Terrain erhält, ist abhängig von der Menge an Boden, die tatsächlich entfernt wurde. Meistens bekommt man 4x Stein raus, manchmal etwas weniger (wenn nur ein kleiner Teil entfernt wurde).

    Hmm... geht es um die Sichtweite von Lichtern, oder die maximale Anzahl an gleichzeitig aktiven Lichtquellen? Denn das Limit von 50 besteht nämlich momentan für die Anzahl an gleichzeitig aktiven Lichtquellen. Die Sichtweite kann momentan in den Einstellungen über den Schiebregler darunter eingestellt werden, hier ist momentan ein Limit von 200 vorgesehen. Wir könnten das aber durchaus erhöhen :)

    Die 2. Punkte sind eigentlich gut, manchmal ist der 2. Punkt aber zu klein, eine 3. Variante wäre schön. Die anderen Fadenkreuze scheinen eher für Waffen zu sein, zum Bauen für mich nicht geeignet.

    Du meinst ein Zwischending zw. dem 1. Punkt und dem 2. Punkt? :wat: Das ist leider nicht möglich, da der 1. Punkt nur 1 Pixel in jede Richtung breiter ist als der 2. Punkt...


    Wie beim Fadenkreuz fände ich eine andere frei wählbare Farbe gut, möglicherweise nach Farbdiagramm

    Das wäre eine gute Idee ;) Wir haben noch kein Farbdiagramm, aber wir können vorläufig einen Wert in der config.properties Datei anbieten bei welchem dann ein Hexadezimalwert angegeben werden kann (zB #FF0000 für knalliges Rot).


    Natürlich muss man seine Spielweise anpassen, aber zumindest möchte man verstehen warum man plötzlich anders agieren muss, um das Neue auf die alte bekannte Spielweise so gut wie möglich anzuwenden. Es soll ja noch Spaß machen.

    Das Bauen funktioniert nicht mehr ganz so wie in der Java Version, weil das Bauen in der Java Version sehr kompliziert und umständlich war. Das habe ich jetzt aber schon ein paar mal erläutert :nerd:

    Man musste viel Zeit investieren, um mit dem Bauen in der Java Version zurecht zu kommen. Für die allermeisten Spieler war das Bauen mit Planken und Balken in der Java Version quasi nicht-existent (weil eben zu kompliziert). Viele haben dann entweder nur mit Blöcken gearbeitet (was nur sehr eingeschränkte Möglichkeiten bot), oder das Spiel gleich zurückgegeben.


    Man musste schon eine Menge Zeit investieren, um wirklich gut mit dem Bausystem der Java Version klarzukommen. Und selbst bei fortgeschrittenen Spielern behaupte ich, dass das Bauen in der neuen Version spürbar schneller vonstatten geht (gerade wenn es um Kurven und Rundungen geht).


    Darüberhinaus war die Trennung von Blöcken und Planken & Balken mehr als suboptimal, das kann man nicht schönreden.


    Ich kann nachvollziehen, dass man sich nach tausenden Spielstunden durchaus an das Bausystem der Java Version gewöhnt hat und die neue Version eine Umgewöhnung bedeutet.


    red51 Mir ist aufgefallen, dass es noch keine Halbkugel und auch keine Halbkugel hohl gibt, wenn das letztere überhaupt machbar ist.

    Mehr Formen sind geplant, aber wir schieben das momentan ein wenig nach hinten, da wir so schnell wie möglich andere Features in der neuen Version an den Start bringen müssen.


    Desweiteren fehlen bei den Glasformen einige Formen die bei den Blöcken aber vorhanden sind. Hat es dafür einen bestimmten Grund?

    Momentan sind über das Craftingmenü nur die Formen mit Glastexturen verfügbar, bei welchen es einigermaßen sinnvoll erschien. Welche Form fehlt dir dort denn genau?

    Grundsätzlich sind über die Konsole aber sämtliche Formen mit mit sämtlichen Bautexturen verfügbar.


    Das Raster ist meiner Meinung nach extrem dunkel, mir geht das auf Dauer auf die Augen, obwohl ich Gamma und Helligkeit runtergedreht habe. Bei weißen Wänden ist das sehr anstrengend.

    Du meinst das Raster bei kleinen Größen? Das kann ich durchaus nachvollziehen, das werden wir nochmal etwas anpassen.


    red51 Ich kann einen skalierten und oberflächenangepassten Block, was für ein Wort :D , ebenfalls nicht auf Standardblockgröße 111 zurücksetzen. Shift Backpace funktioniert da nicht.

    Wie Avanar schon geschrieben hat, Änderungen an der Oberfläche können momentan nur dann zurückgesetzt werden, wenn die Oberflächenbearbeitung auch aktiv ist.


    Meintest du in der config.properties diese Zeile 'usedGame_Language=#' ?! Ich habe diese Zeile in 'usedGame_Language=German' geändert und gespeichert. Allerdings wird die Datei offensichtlich nach dem Start des Launchers wieder automatisch überschrieben - und es bleibt englisch :thinking: Was nun?

    Die Zeile muss Game_Language heißen, ohne "used" ^^ Das Wort "used" tritt hingegen im Kommentar darüber auf - das darf mit der darunterliegenden Zeile nicht vermischt werden, sonst funktioniert es leider nicht. Es muss quasi so aussehen:

    Mittig halt. Sowohl seitlich als auch an den Stirnseiten. Jeder Block, egal welche Form, sollte die gleichen Punkte haben. Finde ich.

    Achso ^^ Also an den Stirnflächen sollte eigentlich ein mittiger Pivot bereits vorhanden sein, aber an der Mantelfläche des Zylinders wäre einer vll noch ganz sinnvoll.

    Überall die gleichen Pivots zu verwenden müssten wir mal testen... bei manchen Elementen (zB die Rampe oder die Eckstücke) passt das u.U. nicht ganz, hier müssten wir mal schauen, wie sich das verhält. Wenn sich das nicht als zu nachteilig entpuppt, wäre das eine sinnvolle Änderung!


    Z. B. Eine Vorlage wie beim Terrain Tool, nur beständig beim Wechsel zu einem Bauelement und natürlich rund.

    Dann noch eine Anzeige wie groß der Ring ist, welcher Durchmesser und wie groß die Einzelteile des rings sind. Und schon läuft das.

    Hoffe ich konnte mich gut erklären

    Also du meinst eine Art Schablone die angezeigt wird, mitsamt Infos darüber wie groß die einzelnen Bauteile sein sollen? Das Terrain Tool ist dafür leider von der Art und Weise, wie es umgesetzt ist, nicht ganz dafür geeignet :D Aber wir müssten uns hier mal Gedanken machen :thinking: Ich stimme auf jeden Fall zu, dass so ein Tool praktisch wäre.


    - mein Spiel ist komischerweise komplett auf Englisch - die meisten Sachen verstehe ich - aber dennoch wäre es schön, es auf Deutsch umstellen zu können - finde leider keine Option dazu - wie kann ich das angehen?

    Hmm... es scheint so, als wenn der Launcher standardmäßig Englisch als Sprache übergibt 8| Das werden wir auf jeden Fall beheben!

    Du kannst das aber beheben, indem du im Spielverzeichnis die "config.properties" Datei mit einem Texteditor öffnest und hinter Game_Language "German" einträgst (ohne Anführungszeichen), also dass die Zeile so aussieht: Game_Language=German.

    Nach dem Speichern und Neustarten sollte das Spiel auf jeden Fall auf Deutsch sein.


    - zudem wird mir immer noch Version 0.1 angezeigt, obwohl ich das Update installiert habe und alle Features daraus im Spiel vorfinde - liegt das an der englischen Version?

    Das ist die Launcherversion, ich gebe aber zu, dass das irreführend ist :saint: Wir werden das noch ändern.

    Die eigentliche Spielversion wird im Hauptmenü unten links angezeigt.


    - wie genau funktioniert das Ändern der Textur? - muss ich dazu den gewünschten Block in der Hand halten oder anschauen oder neu über die Konsole erzeugen? Und wie lautet der vollständige Befehl? >> item pane ... ???

    Ändern kann man die Textur von bestehenden Blöcken oder Items leider momentan nicht, aber wenn du einen neuen Block mit einer bestimmten Textur erhalten möchtest, kannst du ihn entweder an der Werkbank craften, oder ansonsten ist er via Konsolenbefehl erhältlich. Hier hast du drei Möglichkeiten: Wenn du die Form kennst, die du möchtest (zB ein Block oder eine Scheibe), dann kannst du item block oder item pane eingeben, danach erscheint eine Texturauswahl. Wenn du auch schon die Textur kennst und ihn direkt in einer gewünschten Menge haben möchtest, kannst du auch gleich item block <Menge> <ID> eingeben, also zB item block 999 100 (um direkt 999x einen Block mit Textur ID 100 zu erhalten).


    Alternativ kannst du (wenn du die Form nicht kennst) auch item construction oder kurz item pnb eingeben, dann erscheint sowohl eine Blockformauswahl als auch eine Texturauswahl ;)

    EN: We've added a "Protection" card on Trello. With the multiplayer update, all world modification events will be printed to the log and also be stored in a separate database (including information about the player etc) - i.e. everytime a player places or removes an object, a new entry will be added to this database. Once the RCON tool is ready, you can then query that database, like showing all construction elements a certain player has destroyed in the past etc. Since every element stores information about the player who placed it, you can easily track players who destroy buildings of other players.


    DE: Wir haben eine "Protection" Karte auf Trello hinzugefügt. Mit dem Multiplayer Update werden alle Weltänderungen im Log ausgegeben sowie in einer separaten Datenbank gespeichert (einschl. Informationen über den Spieler) - d.h. jedes Mal wenn ein Spieler ein Objekt platziert oder entfernt, wird ein neuer Eintrag in der Datenbank angelegt. Sobald das RCON Tool fertig ist, kann die Datenbank damit abgefragt werden, zB kann ausgegeben werden, welche Bauelemente ein bestimmter Spieler in der Vergangenheit zerstört hat usw. Da jedes Bauteil mitspeichert, welcher Spieler es platziert hat, kann man sehr einfach herausfinden, wenn ein Spieler Bauwerke eines anderen Spielers zerstört.

    Danke für den Hinweis, das wird mit dem nächsten Update behoben ;) Allerdings wird sich dadurch tatsächlich nicht viel ändern, denn das "constructionitem" ist das letzte Item in der Liste und wird auch nach dem Fix leider kein Bild ausgeben (da es sich hierbei um ein "Spezialitem" handelt - es repräsentiert nämlich alle möglichen Bauelemente, ähnlich wie das "objectkit") ^^

    Manchmal, reagieren diese Dinge bei mir nicht. Das habe ich jetzt explizit in der neuen Version gemerkt, bei einigen anderen Sachen auch schon, dass Size-Werte nicht übernommen wurden, egal wie oft ich sie eingegeben habe

    Hmm... schwer zu sagen, warum das so ist :wat: Lediglich im Survival gibts bestimmte Beschränkungen was die Mindest-/Maximalgröße angeht... Bekommst du denn, wenn du den size Befehl eingibst, eine Rückmeldung in der Konsole à la "Set size to x x x"?


    Beim Terrainwerkzeug 5 - 2 dauert es sehr lange bis der Untergrund auf- oder abgetragen wird. Die Größe ist zwar einstellbar, aber bis endlich ein Stück Terrain angepasst ist, braucht es gute Nerven und viele Zeit. ;) Wäre es möglich, diese Option etwas zu beschleunigen, je nach Wunsch? Für Seen und Gebirge auf- oder abzutragen, braucht man Tage.

    Du meinst das Glätten-Werkzeug? Wir müssen mal schauen, ob wir das noch etwas beschleunigen können. Zum richtigen Auf- oder Abtragen von Bergen wäre aber evtl. ein richtiges "Anheben/Absenken" Werkzeug hilfreich: Beim Glätten wird es immer lange dauern (auch wenn wir die Geschwindigkeit verdoppeln), bis damit ein Berg wirklich abgetragen oder aufgeschüttet ist (und es stößt auch schnell an die Grenzen, zB wenn die Fläche bereits komplett glatt ist). Wenn es aber nur darum geht, einen Berg zu erzeugen, wäre ein klassisches "Anheben" Werkzeug evtl. praktisch.


    Desweiteren habe ich versucht, bei F5 di3 linke Maustaste auf F zu legen. Das hat nicht funktioniert. Ich habe die linke Maustaste schon auf F fürs Bauen gelegt. Funktioniert das mit dem Terrainwerkzeug da nicht, oder muss ich eine andere Taste zuordnen?

    Um die linke Maustaste zu ändern, musst du die "Primäraktion" unter den Steuerungseinstellungen ändern. Die Primäraktion (linke Maustaste) und Sekundäraktion (rechte Maustaste) haben überall ihre Gültigkeit, sowohl bei Items als auch bei den F5 Tools.


    Ich habe ein wenig mit Rad bauen experimentiert [...]

    Hier kann ich selber leider recht wenig zu sagen, aber ein ähnliches Thema wurde ja schonmal angesprochen. Hier wäre evtl. ein dritter Andockmodus, welches sich wie in der Java Version verhält, ganz hilfreich.


    Wäre es möglich dem Fadenkreuz noch einen winzig kleinen größeren Punkt hinzuzufügen?

    Wie meinst du das genau?


    Mir fehlt an diesen runden Teilen z.B. ein mittiger Pivotpunkt

    Du meinst außerhalb an der Mantelfläche des Zylinders? Oder exakt im Zentrum bzw. Mittelpunkt des Zylinders?


    Ein Tool mit dem ich die benötigte Größe für einzelne Bauteile berechnen kann damit ein Ring/Kreis eine bestimmte Größe bekommt wäre auch schön

    Sowas wäre interessant :thinking: Da müssten wir uns mal Gedanken machen, wie man sowas am sinnvollsten umsetzt.