Posts by red51

A status update and another preview video of the new version are now available!

    Man könnte die Türen auch in zwei Arten aufteilen, so dass sie unterschiedlich zu öffnen sind:

    - Normale Klinken-Türen über die manuelle Öffnungs-Weise

    - Darüberhinaus spezielle Schiebetüren über einen Trigger bzw. Codeschloss.

    Das ist auf jeden Fall geplant, also spezielle Schiebetüren und auch moderne Türen mit Codeschloss :)


    Was mir nicht so Gefallen hat war der Sound zu dem stapfen im Schnee. Das hört sich an als ob einer glasmurmeln kauen würde. Zu viel geknirsche, zu wenig geknarze.

    Hehe, ja, wir arbeiten auf jeden Fall noch am Sound. Hier kommt allerdings auch zum Tragen, dass es kein klassischer Schneeuntergrund ist, sondern sich das in einem ganz normalen Biom nach Schneefall abspielt (also so, wie es quasi im Winter aussehen würde, wenn es Jahreszeiten gäbe). Da handhaben wir die Laufgeräusche auf Schnee etwas anders und lassen den Sound des eigentlichen Untergrunds (zB Kies) auch etwas durchkommen. Das bedarf aber definitiv noch Feintuning ^^


    Die Glastür ist schick, allerdings passt sie eher als Saunatür als bei diesem Modell Holzhütte

    Das stimmt allerdings, die Glastür ist nicht unbedingt passend für die Holzhütte :D Momentan ist es aber das einzige Tür-Modell, welches wir bisher im Spiel haben (und hier wollten wir bewusst eine Glastür nehmen, da transparente Objekte generell besondere Anforderungen stellen). Mehr Türen (und vor allem auch rustikalere Türen, die eher in so ein Setting passen würden) kommen definitiv noch ;)

    Thank you so much for your feedback! :)


    Hope you got more flora/ fauna planed for down the road. Would love to finally grind some wheat in that big stone grinder that says you can grind wheat in it

    Yes, that's definitely planned! We're currently focusing on getting the core mechanics right, which makes it a lot easier for us to add more content (different plants, more objects or items etc) in the future :D

    Hehe, danke fürs Feedback! :)


    Bei den Türen wäre auch eine Automatik, evtl wie bei MC durch Bodenplatten auf kontakt.

    Dazu müssen wir uns mal Gedanken machen ^^ Prädestiniert dafür wäre ja an sich das Stromsystem. Hier bräuchten wir aber am besten auch spezielle Animationen, sonst könnte es möglicherweise komisch aussehen, wenn die Türklinke wie von Geisterhand heruntergedrückt wird :D Denkbar wäre evtl. ein kleiner Elektromotor, der die Tür öffnet.

    Are there door frames for the doors, adjustable in size, if possible?

    Currently we don't have door frames, as this makes it a bit more complicated to work with proper sizes: Right now doors have a default size of 2x4 blocks (just like in the Java version), which is quite suitable for a door. But putting a door frame there would reduce the required door size to maybe 1.9x3.95 blocks - not a big deal, since doors are resizeable, but this doesn't feel intuitive (and could be confusing for causal players) :thinking:

    On the other hand, we could maybe implement some automatic door placement when looking at a frame, so the size gets updated automatically... we have to think about that. I'll put door frames on our "take-into-consideration-list" :D

    Ich hoffe das in Zukunft der Körper zu sehen ist, beispiel wie in arma 3 .

    bin der Meinung das es in Rising World super passen würde.

    Ein sinnvolles Feature wäre das auf jeden Fall, ist aber leider etwas schwierig umzusetzen bzgl. der Animationen... Arma verwendet ja für die 1st und 3rd Person Ansicht dieselben Animationen - das bedarf enorm viel Anpassung, damit Animationen in beiden Ansichten passen. Aber wir schauen mal, was sich da so machen lässt :)


    Wie funktioniert das jetzt genau mit dem Interface bei der Tür (das mit dem Schließen usw.)? Im Video hat man ja nichts davon gesehen, war es da deaktiviert oder kann man das über eine Tastenkombination anzeigen lassen?

    Solche Dinge werden in der neuen Version über ein Radial-Menü gesteuert ;) Beim normalen "Interagieren" (also einmal kurz F drücken) wird die Tür normal geöffnet. Wenn man F hingegen kurz gedrückt hält, öffnet sich das Radial-Menü in welchem man auswählen kann, was man machen möchte (zB Auf-/Abschließen, Klopfen, Aufheben etc).


    Wurde im Video mit einem Controller gespielt? Weil die Kamera ist so ... fließend.

    Hehe, messerscharf beobachtet :saint: Ich zocke normalerweise immer nur mit Maus und Tastatur, aber für "weiche" Kamerabewegungen bietet sich ein Gamepad an.


    Leider ist die effektive Auflösung noch nicht ganz 1080p

    Ja, das war beim letzten Video leider auch schon. Ich muss beim nächsten Mal schauen, ob wir das irgendwie besser hinbekommen :thinking: Ich habe meinen Youtube-Skill bisher noch nicht gelevelt :silenced: Aber das Hauptproblem ist auch das Ausgangsmaterial, da die Aufnahme aus dem Editor stammt und daher etwas herunterskaliert ist...

    Der Film ist klasse, besonders die Fußstapfen im Schnee.

    Hehe, vielen Dank fürs Feedback, das freut mich zu hören :D


    Kann eine Tür von jedem verschlosse und aufgeschlossen werden, oder nur von dem, der sie plaziert hat. Oder hängt das an Permissions?

    Das ist tatsächlich ein Thema, bei dem man sich den Kopf zerbrechen kann :saint: Fürs Erste haben wir es so umgesetzt, dass grundsätzlich nur der Spieler, dem die Tür "gehört" (also der sie platziert hat), sie auf- und zuschließen kann. Zusätzlich kann aber auch jeder Spieler in der selben Gruppe (bzw. Party) die Tür auf-/zuschließen. Anders als in der alten Version werden Gruppen persistent sein, man muss seine Freunde also nicht jedes mal neu einladen.


    Abgesehen davon gibts aber auch eine spezielle Permission, mit welcher alle Türen aufgeschlossen werden können, das ist aber vmtl. eher relevant für Admins ^^


    In den meisten Fällen sollte das so eigentlich ausreichen. Falls nicht könnte man das später aber auf jeden Fall noch erweitern ;)

    Hi folks! It's time for another status update! In the past few weeks we've been mainly working on objects - by this we mean furniture, doors, lamps etc. More specifically, we've been working on object handling, i.e. placement, sync between client and server, interaction etc.


    It's our intention to rework most objects from scratch. For the time being, we've been focusing on doors: On the one hand, you will be able to place proper double doors. On the other hand, there will be more options to interact with doors - for instance, you will be able to lock doors. Apart from that, most objects (including doors) will be resizable.


    doors1.jpg


    You find more information about objects and doors on our Trello roadmap: https://trello.com/c/IaJZtotN/141-objects


    We've also prepared a small video to show the current state of the game. Apart from the new doors, we've been working on new sounds and there are also a few other details (for instance, the player leaves footprints in the snow):




    Apart from that, we've been working on lighting. The game internally manages all lights and culls every light source that's either not visible or too far away. To save some performance, you can set up a max amount of lights the game should render simultaneously.


    Here is a screenshot of lighting in a cave:


    cave1.jpg


    Last but not least we've also spent some time on our build pipeline for Mac and Linux. We've already implemented it for Windows a long time ago, but it's important for us to not only focus on Windows during development, since some parts of the game code are platform dependent (especially the C++ part). So far, everything works as expected though.


    Stay tuned for the next status update. Hopefully we will be able to get a playable demo ready soon™

    Hi Leute! Es ist an der Zeit für ein weiteres Status-Update! In den letzten Wochen haben wir vor allem an Objekten gearbeitet - darunter verstehen wir Möbel, Türen, Lampen usw. Genau genommen haben wir am internen Handling von Objekten gearbeitet, d.h. das Platzieren, Synchronisierung zwischen Client und Server, Interaktionen mit Objekten etc.


    Es ist unsere Absicht, die meisten bisherigen Objekte von Grund auf neu zu gestalten. Fürs Erste haben wir uns auf Türen konzentriert: In der neuen Version wird es einerseits möglich sein, richtige Doppeltüren zu platzieren, andererseits wird es mehr Interaktionismöglichkeiten mit Türen geben - zB wird man Türen abschließen können. Davon abgesehen wird man die Größe der meisten Objekte (einschl. Türen) verändern können.


    doors1.jpg


    Mehr Informationen zu Objekten und Türen findet ihr auf unserer Trello Roadmap: https://trello.com/c/IaJZtotN/141-objects


    Wir haben auch ein kleines Video vorbereitet, um das aktuelle Stadium des Spiels zu zeigen. Abgesehen von neuen Türen haben wir an neuen Sounds gearbeitet und es gibt auch einige andere Details darin zu sehen (bspw. hinterlässt der Spieler Fußabdrücke im Schnee):




    Abgesehen davon haben wir auch an der Beleuchtung gearbeitet. Intern verwaltet das Spiel jede Lichtquelle und blendet jedes Licht aus, welches entweder nicht sichtbar oder zu weit weg ist. Um Performance zu sparen, kann man auch ein maximales Limit einstellen, wieviele Lichtquellen das Spiel gleichzeitig rendern soll.


    Hier seht ihr einen Screenshot zur Beleuchtung in Höhlen:


    cave1.jpg


    Zu guter Letzt haben wir noch an unserer Build-Pipeline für Mac und Linux gearbeitet. Diese haben wir für Windows schon vor langer Zeit umgesetzt, aber es ist wichtig, dass wir uns während der Entwicklung nicht nur auf Windows fokussieren, da manche Teile des Spielecodes plattformabhängig sind (vor allem der C++ Teil). So weit funktioniert aber alles wie erwartet.


    Bleibt gespannt auf die nächste Ankündigung. Hoffentlich werden wir bald eine spielbare Demo fertig haben!

    Id like to use these doors also for bigger projects though. like stables, castle gates and even some of my giant projects that have gates easily 20 - 30 blocks

    Wow, 20-30 Blocks would be a huge door :D We certainly need another door model for that ^^ If you would just use a regular door, the player wouldn't even be able to reach the door handle :saint:

    But bigger doors and gates are planned, they would be more suitable for this^^


    Can you make doors with more glass? Like less wood...I’m thinking an outer trim with handle, then rest glass?

    Sounds like a good suggestion! Once we're adding more doors (as mentioned, first we want to get the demo ready^^), we will definitely keep that in mind 8)


    don't forget the roll doors for garages

    Yes, as mentioned in my previous post, that's planned ;)


    for the size constraints also long as say a horse+and character can both go though a "barn door" all should be good!!

    We will definitely add some bigger doors and gates which would be more suitable for this :)

    Schiebetüren in verschiedener Optik für Fahrstühle z.B. in Aluminiumfarbe oder Edelstahlausführung wären ganz gut.

    Mehr Türen sind definitiv geplant und auch teilweise schon in Arbeit :) Da wir später Aufzüge reinbringen wollen, haben wir auch schon eine passende Aufzugtür vorbereitet (nur noch nicht im Spiel) :D


    In der neuen Version haben wir es aber generell deutlich einfacher, mehr Türen und vor allem auch verschiedenartige Türen einzubauen.


    wird auch eine Animation geben wie der Spieler die Türklinke greift und öffnet?

    Nein, vorerst werden wir uns erstmal nur auf Animationen der Türen selbst beschränken (wie die Türklinke im obigen Video). Wenn der Spieler richtig zur Türklinge greifen sollte, müsste sich der Spieler auch automatisch beim Öffnen der Türen mitbewegen (also auf die Tür zulaufen und beim Öffnen auch 1 oder 2 Schritte vorwärts gehen). Im obigen Video würde man für sowas schon zu weit weg stehen. Solche automatischen Bewegungen sind nicht immer optimal - bei einem Spiel wie Rising World kann sich das manchmal komisch anfühlen :thinking:


    Gibt es dann auch welche Komplet aus Glas mit schmalen Rahmen, wo wie man sie oft bei Geschäften hat ?

    Wir behalten das auf jeden Fall im Hinterkopf! :) Bisher haben wir uns eher auf die grundlegende Mechanik hinter Objekten und Türen fokussiert - neue Türen hinzufügen ist da der deutlich kleinere Teil der Arbeit :D Sobald wir die Demo fertig haben, werden wir uns an sowas ran setzen (das gilt auch für Vegetation und Items)^^


    Ich stell mir nur vor ich bau einen Dungeon und benutze eine Doppeltür, weil einige NPCs nicht durch eine einzelne Tür passen. Danach verschließe ich die Tür, damit nichts rein oder raus kann. Nun brauch ein Eindringling nur eine Türseite zerstören und könnte von draußen bequem auf den doppeltür breiten NPC schießen, ohne das dieser an ihn heran kommt, da die zweite Türhelfte noch da wäre.

    Das ist ein gutes Argument. Mal sehen, wie wir damit umgehen werden. Evtl. bauen wir das tatsächlich zumindest fürs Zerstören von Türen ein. Wie gesagt, das zu ändern ist eine Kleinigkeit - vielleicht belassen wir es aber auch erstmal bei der jetzigen Variante und warten, bis es eine spielbare Version davon gibt. Dann können vmtl. auch mehr Leute Feedback dazu geben ^^

    Thanks a lot for your feedback :D


    What's the max size possible? :nerd:

    Hehe, well, we can define a max size per object individually. We're open for feedback and suggestions about proper size constraints ^^ I guess for survival mode, a max size of ~ 3x5 blocks (width x height) for doors would be reasonable (given that the default size is 2x4 blocks). For creative mode, however, we could remove this size restriction ;)

    In Minecraft kann man ja nun entscheiden, ob sich Truhen miteinander verbinden. Wäre so etwas auch bei den Doppeltüren möglich? Also, das beide Teile gleich reagieren, also gleichzeitig zu Bruch gehen.

    Die neue Version macht das quasi so ^^ Beim Platzieren können Objekte gespiegelt werden, d.h. wenn man eine Doppeltür erstellen möchte, dann kann man zunächst eine Tür platzieren und eine zweite, gespiegelte Tür direkt daran setzen (also nicht mehr das fummelige Platzieren einer 2. gedrehten Tür wie in der alten Version). Vorteil ist, dass beide Türen dann auch in die selbe Richtung öffnen. Außerdem erkennt das Spiel das dann in dem Fall auch als Doppeltür und öffnet beide Türen, wenn man mit einer von beiden interagiert. Hier ein kleines Video dazu:


    Was die Zerstörung angeht: Hier könnten wir das grundsätzlich auch so umsetzen (also dass beide Türen gleichzeitig zerstört werden), wir haben uns aber bewusst dagegen entschieden, da wir es besser fanden, wenn man die Türen einzeln zerstören kann ^^ Auch beim "Abbauen" oder Aufheben von Türen fanden wir es besser, wenn man weiterhin auf jede Tür individuell eingehen kann. Wir sind aber natürlich jederzeit für Feedback offen ;)

    Thank you so much for your feedback! :)


    Will there be more glass doors other than the one shown? Like more modern glass doors?

    Yes, more glass doors are in the works ;) But the door shown on Trello is the only door that's currently in the game. In fact 95% of work was spent on the actual object handling (sync between client and server, render them in a performant way, proper animation handling etc), only ~ 5% was actually spent on preparing the model :D Good thing is, the "object handling" part is mostly done now, this makes adding more objects quite easy now, however, before adding new models we'll first try to focus on getting the playable demo ready^^


    Are garden doors or half height doors planned

    Yes, proper doors and gates for this are planned. But apart from that, the new version also allows you to resize most objects, including doors ;)



    Will there be any Metal fire doors or Elevators in the game

    We did prepare a few metal doors, but they're not in the game yet. Once the playable demo is ready, we can focus on adding content (including more doors, objects in general, items etc) to the game ^^


    About elevators: They're planned, and we already did some preparations for this (for instance, unlike the old version, the new player handling already takes moving platforms into account). Unfortunately we don't have an ETA for that yet, there are still too many core-mechanics missing (building, npcs, vehicles, biomes, water, dungeons) that need to be done before we can focus on elevators :nerd:

    Same problem ... small grass clumps refusing to be removed till I reload the map.

    Yes, unfortunately this happens sometimes, especially when doing lots of terrain modifications (using the creative mode terrain tools). Apparently this happens more frequently when using a large brush size and getting close to the border of the "detail view distance" (from where on the game only renders the LOD chunks). This issue should be fixed in the new version, at least we were unable to reproduce it there ^^


    Other "spikes" - though they look similar - are still a puzzle at the moment, as nothing seems to remove them. Till I figure out what the issue is (perhaps a shadow caused by something else left high up after terrain editing?)

    Do you see the same "spikes" like in this topic?


    That aside, RW is the most awesome & addictive open world software that I've experienced, with a dev who responds promptly and efficiently when problems arise. : thumbup:

    Thanks a lot for your kind words ^^ I'm glad to hear you like the game so far!