Sorry for my late response, but this issue should be fixed since the latest hotfixes
Posts by red51
A new update is now available, introducing a lot of new content!
Latest hotfix: 0.7.5.1 (2024-09-02)
Latest hotfix: 0.7.5.1 (2024-09-02)
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Finde ich bei neuen Projeckten nicht mehr das "3D (HDRP)" Template
Unity hat das offenbar zwischenzeitlich umbenannt, jetzt heißt es "High Definition 3D"
Ich habe gerade bei dem neuen Update, das Phenomän reproduzieren können: Wenn ich mein UIElement 2x Clicke und mit der Maus das Element Verlasse, wird irgendwo NUll-Style gesetzt, bislang ist es nur im "Pause Menü" Passiert. Ich muss noch mal den Code ansehen, ich ändere das Hintergrundbild und weiß gerade nicht was da noch Passiert.
Hmm... kann auch sein, dass unser Workaround wiederum andere Probleme mit sich bringt
Bei der Bereich Auswahl (F8/2) hat man doch die Möglichkeit, mit einem Rechtsklick auf das linke Kästchen (das was bearbeitet werden soll) zu klicken & ALLE Texturen auszuwählen. Wodurch der Filter praktisch entfernt wird.
Das ist bei (F8/1) leider nicht der Fall.Ich verstehe leider nicht, welchen Nutzen das denn tatsächlich erfüllen soll, da mit F8/1 ja sowieso nur 1 Block bearbeitet wird (nämlich der anvisierte Block)^^ Der "Filter" hat dort effektiv keine Funktion, d.h. links wird automatisch immer die anvisierte Textur angezeigt. Sprich wenn du erst eine Steintextur anschaust, wird links die Steintextur angezeigt. Wenn du danach eine Holztextur anvisierst, wird autom. die Holztextur angezeigt usw.
Links also die Textur zu entfernen würde zu exakt demselben Ergebnis führen und hätte 0 Effekt...
red51 Wird es die Teleport-Funktion bald im Spiel geben?
Wir haben schonmal angefangen, daran zu arbeiten, aber vmtl. wird es erst eine rein befehlsbasierte TP-Funktion geben (und später dann zusätzlich eine UI-basierte Lösung, wo man ggf. auch direkt Screenshots für die Teleportpunkte hinterlegen kann o.ä). Ggf. kann die befehlsbasierte Lösung schon mit dem Storepage-Update bzw. kurz danach ins Spiel kommen
Kann man mit den Falchions der Banditen eigentlich etwas anfangen außer kämpfen? Man sammelt sie in so riesigen Mengen und es wirkt falsch, sie einfach wegzuschmeißen
Leider kann man damit momentan nicht viel anfangen (außer kämpfen)... das wird sich wohl erst ändern, wenn es entweder Recycling oder Trading gibt...
Wenn demnächst eine neue Karte verdeckt ist und man sie erst aufdecken muss, werden dann vom Admin erstellte globale Marker noch sichtbar sein (durch den Nebel)?
Also z.B. ein namenloses Fragezeichen ... damit ein neuer Spieler weiß in welche Richtung es sich zu laufen lohnt.
Gute Frage... planmäßig wäre es wohl so geworden, dass der globale Marker einfach immer sichtbar ist (auch wenn der Teil der Karte noch nicht vom Spieler aufgedeckt ist). Dann würde ein Spieler zB direkt sehen, wo im MP zB ein besonderer POI ist.
Es wäre aber auch eine interessante Überlegung, wenn die Marker erst als Fragezeichen angezeigt werden, und der Spieler nicht weiß, was dort ist, sondern nur weiß, dass dort irgendwas ist. Ggf. wäre das aber sinnvoll, wenn das pro Marker eingestellt werden kann (sodass der Serveradmin entscheidet, dass zB die Server-Hauptstadt immer sichtbar ist, aber bestimmte Orte erst vom Spieler erkundet werden sollen). Ich packe das mal auf unsere Liste
der kleine Mülleiner für drinnen lässt sich nicht wieder aufheben
Stimmt, beim kleinen Mülleimer taucht das Radial-Menü nicht auf Das werden wir mit dem nächsten Update beheben
Meine ganzen Einstellungen sind verändert. Ich habe da definitiv nichts gemacht, warum sollte ich auch.
Hmm... eigentlich ändert das Spiel sowas aber auch nicht einfach so Einzelne Einstellungen werden nur dann "zurückgesetzt" bzw. das Spiel verwendet die Standard-Einstellung, wenn die jeweilige Einstellung nicht aus der config.properties Datei geladen werden kann. Wenn hingegen sämtliche Einstellungen zurückgesetzt werden, dann deutet das eher darauf hin, dass die config.properties Datei insgesamt nicht eingelesen werden konnte. Im Nachhinein ist leider schwer nachvollziehbar, warum sowas der Fall sein sollte - sowas kann theoretisch viele Ursachen haben. Wenn du sowas direkt bemerkst, kannst du einen Report schicken - aber vmtl. fällt sowas nicht auf Anhieb auf, dann bringt der Report leider nichts mehr...
Du hattest doch in der Vergangenheit schonmal das Problem, dass Welten sich auf einen alten Zustand (teilw. auf einen 1-2 Wochen alten Stand) zurückgesetzt haben. Hast du dort denn jemals herausfinden können, was das verursacht hat? Ggf. könnte das in dem Fall damit zusammenhängen?
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Das Einbinden von eigenen Texturen ist momentan leider tatsächlich noch nicht möglich Das Problem dabei ist, dass so ein Feature leider einen gewissen Rattenschwanz hinter sich herzieht und dadurch nicht ganz so trivial umsetzbar ist... alle Bautexturen sind quasi zu einer einzelnen Textur zusammengepackt (einem sog. Texturen-Array) - denn wenn die Texturen einzeln vorliegen würden (über 200 Stück), wäre der Zugriff der Grafikkarte bzw. des Shaders darauf viel zu langsam (und auch die Bauelemente könnten nicht so effizient mit versch. Texturen gerendert werden).
Das war in der Java Version grundsätzlich auch schon so, doch der Unterschied dort war gewesen, dass wir die Texturen erst beim Spielstart zu einem Texturen-Array zusammengepackt haben. Das war dort möglich, da die Texturen sehr viel kleiner waren (256x256 bzw. max. 512x512, während die Texturen in der neuen Version bis zu 2048x2048 sind, zusätzlich aber das Spiel auch Bump- bzw. Normal-Maps benötigt, also alles doppelt vorliegt). In der neuen Version kann das also leider nicht mehr einfach beim Spielstart "zusammengebaut" werden (das würde viel zu lange dauern), sondern es wird direkt ein fertiges (bzw. sogar mehrere fertige) Texturen-Array mitgeliefert - das wiederum lässt sich aber leider nicht einfach so erweitern.
Wir werden uns die Sache nach dem Storepage-Update nochmal etwas genauer anschauen... im Raum stehen die Überlegungen, dass man entweder einfach bestehende Texturen ersetzen können wird, oder dass man gar ganz eigene, neue Texturen einbinden kann (letzteres wirft aber leider auch wieder Probleme im MP auf, daher ist das leider momentan noch nicht so richtig einschätzbar)
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Hi Red. I saw this thread about lagging/freezing and hope to add my own report.
I tried again to go visit Saruman's Middle Earth town today and my PC froze up so bad that I had to Ctl/Alt/Del to get to the Task Mgr so I could kill the game and get out.Hey, sorry for my late response, I missed your post unfortunately
I think this isn't related to the issue xynix was experiencing (where the fps were actually good, but the game felt like the fps were never above 60 fps).
However, do you still experience the performance issues? There was an issue in the initial update which caused sudden massive performance issues if there were several sailing boats in close proximity - but that issue is supposed to be fixed with one of the recent hotfixes.
If you still experience these performance issues though, maybe you could send us a report? To do that, open the console (once you run into these lags) by pressing ~ or ` and type report. Maybe add some additional information then like "performance issues after doing xy" or something like that, and send the report
So... getting close up on some grass... the grass waving in the wind animation feels very much the reported framerate. The camera movements, however, do not.
Thanks for the feedback! Your hint that only the camera/player movement feels laggy (while the reported framerate is actually correct) put me on the right track and I think I've found the culprit: Since the last update, the game syncs the camera movement with the phyiscs update tick (which runs at a fixed rate, roughly equal to 50 fps). Originally this was done to sync the camera movement with moving physical objects, like the boats - but due to a bug this always affected the camera, even during regular movement. It wasn't obvious on a 60 hz screen unfortunately (that's why this bug remained undetected)...
Is it correct that this issue didn't happen before the 0.7.5 update?
We will fix that with the next update Thanks again for bringing this to our attention!
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Unfortunately the Plants.TerrainMaterialType enum does not represent the terrain IDs - currently it is only used to determine the ground material types where plants can spawn, so it does not correlate with a particular terrain ID.
In general, the "Plants" definitions only contain plant/vegetation related information.
Currently the API does not expose an enum to represent terrain materials... but we can add this with the next update
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Wie SonoBionda schon sagt, mit der linken Maustaste kann ein Bild ausgewählt werden, welches auf dem Poster/Aufkleber angezeigt werden soll
Generell wird bei vielen Items - wenn es ausgerüstet ist - unten links (über der Lebensanzeige) meist ein Hinweis angezeigt, welche Taste für welche Funktion zuständig ist. Beim Poster oder Aufkleber ist das entsprechend der Hinweis auf die Bildauswahl (linke Maustaste) sowie dem Platzieren (rechte Maustaste)
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Thanks Red........ I do remember being on old servers back in the day and the admins there telling me to pick an area and they will create a huge protective area around my area....... never knew how they were doing that.
Was ist in the Java version? The Java version had no built-in area protection at all unfortunately, so anything there was either done with a Lua script or a plugin^^
If it was in the new version, it was probably also a plugin. There is unfortunately no area self-claim in the game yet (but it's on our to-do list)
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I'm sorry to hear that you've lost your stuff too Dr_1000 Steam cloud indeed does not cover the new version unfortunately... if we enable it for the new version, it won't work for the Java version anymore (which is a bit problematic though, because the Java version is still the advertised "main game" on the store page)
Once the Java version had been replaced by the new version, we can finally offer Steam cloud support for the new version. However, I wouldn't 100% rely on Steam cloud... there had been situations in the past where Steam cloud messed up the saved files for some reason. Not sure if this is still an issue today, but as mentioned by SonoBionda , I wouldn't fully trust it
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red51 was bedeutet die "occurrence" Zahl in der DB Tabelle "biomes_npcs" und "biomes_spawn"?
Meine Vermutung: gleichzeitiges vorkommen/auftreten pro Biom.
Das ist prinzipiell die Häufigkeit des jeweiligen Npcs oder der Pflanze. Je höher der Wert, desto häufiger kommt der Npc oder die Pflanze vor. Die "occurrence" aller Elemente pro Biom wird zusammengerechnet und davon dann entsprechend die Häufigkeit pro Element abgeleitet.
Wenn zB 2 Einträge (A und B) für ein Biom vorhanden sind, und A eine "occurrence" von 4 hat, während B eine "occurrence" von 1 hat (A + B = 5), dann ist eine 80% Chance (4/5), dass A spawnt, während nur eine 20% Chance (1/5) für B besteht
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There is indeed a built-in area protection (which is directly connected to the permission system): You can create areas in creative mode using the F9 tools. You can then assign a "default" permission to that area (which affects all players which enter the area) and/or player-specific permissions. This way you could, for example, forbid all destructive changes inside that area, but only allow it for certain players you assign to the area.
This topic contains more information about the built-in area protection: Area Protection [New Version]
And this topic provides more information about the permissions: Permissions [New Version]
Right now there are two limitations though: Players cannot "claim" existing areas yet (this means the admin has to create and setup areas for players), and there is no proper way for players to create their own areas (you could allow the "create" permission in the "area" section of the player permissions, but that's not a proper solution yet).
So if it's ok for you that the admin has to setup areas for the players, the built-in tools basically cover everything you need
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Heya Red. Thanks for all your hard work. I just updated and, in Multiplayer, B no longer opens the Show/Hide areas window.
Unfortunately I'm not sure what you're referring to exactly This doesn't sound like a feature from the game, maybe it's part of a plugin on that particular server?
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Klein? 1,1 GB ist nicht gerad klein. Trotzdem Danke
Hehe, sorry, durch den Build-Vorgang in Unity landen wir selbst bei winzigen Änderungen schnell im GB Bereich "Klein" eher im Sinne der vorgenommenen Änderungen und Fixes
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We've just released the (minor) hotfix This update is optional for multiplayer server.
Hotfix (2024-09-10):
- [Change] Hovering map markers is a bit easier now (larger interaction area)
- [Bugfix] Fixed text sometimes not being visible on signs
- [Bugfix] Fixed material error on hanging sign
- [Bugfix] Fixed npc behaviour changes (via editnpc) not working for some npcs
- [Bugfix] Fixed selection preview in creative mode F8 tool on natural blocks not being visible
- [Bugfix] Fixed gravity checks (when removing plants) causing too high load on CPU
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Wir haben übrigens soeben noch einen weiteren kleinen Hotfix released Für Multiplayer-Server ist das Update optional.
Hotfix (10.09.2024):
- [Geändert] Das Hovern von Markern auf der Map ist nun etwas einfacher (größerer Interaktionsbereich)
- [Behoben] Behoben, dass Texte auf Schildern manchmal nicht sichtbar waren
- [Behoben] Material-Fehler auf Hängeschild behoben
- [Behoben] Behoben, dass Änderungen am Npc-Verhalten (via "editnpc") für manche Npcs nicht funktionierten
- [Behoben] Behoben, dass Terrain-Blöcke mit dem Creative-Modus F8 Werkzeug nicht hervorgehoben wurden
- [Behoben] Prüfungen für Schwerkraft beim Entfernen von Pflanzen korrigiert, sodass sie nicht mehr so hohe CPU Last generieren
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Man könnte es auch mit der Farbrolle vergleichen. Diese interessiert sich ja auch nicht dafür, was das Bauteil für eine Textur, Färbung oder Form hat. Das Anvisierte Teil bekommt die neue Farbe verpasst & fertig.
Ich weiß leider immernoch nicht ganz, wie du dir das genau vorgestellt hast bzw. welche Änderung dadurch erwartest Oder meinst du die Auswahl des Punktes "Letzte Aktion wiederholen"?
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However, the hotfix has caused a new issue. The text of the "Hanging iron sign" has become magenta and illegible, at least on one face face. The other face can be fine or not, depending of configutation of the text.
Oh, thanks for letting me know! We'll prepare another small hotfix for that
Thanks for the hotfix red!! Archers are now fine but the problem still occurs with guns (repeater) (will miss with gun projectiles and run close to you before firing).
Thanks, I'm happy to hear that! About firearms, unfortunately that's not fully supported yet... they don't actually fire the gun, they basically just play the fire animation. We haven't implemented any handling for that yet because they won't spawn with firearms naturally
But we will change that with one of the next updates^^
Also, override behavior setting does not seem to work (e.g. set a bandit to shy .. or defensive, it stays aggressive)
Unfortunately it seems that behaviour changes do not seem to work for some npcs... we're preparing a change with the next hotfix (which should hopefully fix that), it should be available shortly
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So könnte man alle Bauelemente zu der Wunschtextur ändern, egal welche Textur Sie haben. Wie bei dem Bereichsmarker, nur das ich die Teile Einzeln Markiere. Daher das Beispiel mit den 45° Gebäude
Dann verstehe ich leider nicht ganz, wie du das meinst, sorry Bei der Einzelbearbeitung wird doch explizit immer nur ein einzelner Block bearbeitet (der, der gerade anvisiert wird)?
bei den Schildern gibts seit jetzt ein Problem: ich kann sie zwar beschriften aber der Text wird nicht mehr angezeigt und das ist unabhängig welcher Schildtyp es ist. Auch ein neues Laden der Welt und Neustart des Spieles bringt keinen Erfolg - unabhängig ob Creative- oder Survivalmode. Ich kann zwar mit lange F drücken den Text wieder bearbeiten aber er wird nicht angezeigt
Du sagst, es passiert mit allen Schildsorten? Kannst du ggf. einen Report senden, nachdem du einen Text geändert hast (was dann natürlich nicht sichtbar sein wird)?
der hotfix hat geholfen
Danke für das Feedback, das freut mich zu hören
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Another way to find out more about the players on the server is by visiting this link (it works for all servers, it's always "serverip:(port-1)": http://192.169.85.101:4254/playerlist
It also shows the ping of the player - if you keep refreshing the browser and the ping actually changes, the player definitely has an active connection to the server.
If you'd like to know if the server is actually online, you can just visit this link: http://192.169.85.101:4254/
It sends a http request to the server to query the data. If the server does not respond, it's either offline or you have no connection to it.
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The message [STEAM] Server connection failed! k_EResultNoConnection indicates that the server has no connection to Steam. This may happen sporadically if Steam servers aren't reachable (it's a direct result we get from the Steam API), but this is definitely out of our control unfortunately
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Leider keine Kiefern Setzlinge mit dabei, habe den Wald extra noch stehen lassen.
Nee, sorry, die haben es leider nicht reingeschafft, werden aber voraussichtlich mit dem nächsten Update endlich ihren Einzug halten
Gibt es die auch in anderen Farben bzw. Gras Varianten? Selbe Frage zum Grasblock
Bislang nur das Standardgras... grundsätzlich ist es geplant, andere Grassorten reinzubringen, kann aber leider noch nicht sagen, wann das kommt
Bei einer erneuten Textur-Auswahl über F8 wird jetzt auf beiden Seiten die aktuelle Textur angezeigt.
Was für die Quelle auch Sinn macht. Bei der Ziel-Textur fände ich es Sinnvoller, die zuletzt verwendete zu Speichern.
Das war vor dem Update (also vor dem 0.7.5) aber eigentlich auch so
Aber grundsätzlich könnte man rechts die zuletzt verwendete autom. auswählen... ich packe das mal auf unsere Liste
Zudem wird die aktuelle Markierung (diese Rote Färbung) bei den Natürlichen Texturen nicht angezeigt.
Bei anderen Texturen funktioniert es.
Danke für den Hinweis, ja, die fehlt tatsächlich... das werden wir noch ändern
Es wäre super, wenn man die Quell-Textur in der Einzel-Auswahl entfernen könnte.
Welchen Nutzen würde das denn erfüllen? Wenn die Textur weiterhin sichtbar ist sieht man wenigstens, welche Blocktextur da tatsächlich vorhanden ist
Man muss die Textur ja nicht ändern (geht eh nicht), die ist automatisch auf die Textur des Blocks eingestellt (und beim Einzelmarker ist es ja immer nur ein Block, der ausgewählt ist)^^
Angenommen man baut ein Quadratisches Gebäude, welches um 45° geneigt ist & probiert verschiedene Texturen für den Fußboden aus. Anschließend möchte man alle Teile zur Wunschtextur ändern.
Da Das Gebäude geneigt ist, würde man über den Bereichsmarker auch Elemente treffen, welche nicht geändert werden sollen. Außerhalb in einer der Ecken. Weshalb der Einzelmarker verwendet werden muss.
Die ideale Lösung ist hierbei natürlich, dass man die Bereichsauswahl drehen könnte... das ist ja auch das, worüber sich Avanar ärgerte. So eine Änderung wäre echt praktisch, aber leider auch mit etwas Aufwand verbunden, da das Spiel momentan leider nicht darauf ausgelegt ist... daher können wir das leider erst nach dem Storepage-Update in Angriff nehmen
Dennoch wäre es absolut Heldenhaft von dir, diese Funktion einzubauen.
Ich habe dazu was in deinem anderen Thread geschrieben
Ist es noch geplant Rising World für andere Plattformen auf den Markt zu bringen?
Also Playstation, XBOX oder Nintendo
Mittelfristig erstmal nicht... ein Konsolen-Release benötigt unheimlich viel Vorbereitung. Für einen Konsolenrelease sagt man (und das ist keine Zeiteinschätzung von mir), dass man ca. 6 Monate einplanen muss, um alle Anforderungen zu erfüllen (und ja, die Anforderungsliste ist tatsächlich lang) - und da ist noch keine Spielspezifischen Änderung berücksichtigt (zB das Bausystem controllerfreundlich zu gestalten)
So einer Sache könnten wir uns wenn überhaupt also erst widmen, wenn das Spiel auf dem PC fertig (oder so gut wie fertig) ist...
Die Baumwolle ist ja auch wieder da
Oh, vergessen im Changelog zu erwähnen