Ark verwendet Unreal (das hat aber eh nicht viel mit der Engine zutun). Allerdings hat Ark bislang einen Umsatz von über $1,3 Milliarden USD gemacht. Die haben also ein paar mehr Resourcen zur Verfügung als wir, ebenso auch Manpower... Ark macht momentan an einem einzigen Tag mehr Umsatz als Rising World die letzten 4 Jahre zusammen gemacht hat.
Unsere Plugin API ist grundsätzlich erstmal nicht für den Endanwender gedacht, sondern das ist ein Werkzeug für die Modder selber, um Plugins (oder von mir aus Mods) zu erstellen. Wir haben uns den Begriff "API" übrigens nicht augedacht, sondern das heißt einfach nur "Programmier-Schnittstelle". Heutzutage haben mehrere Spiele sowas (mehr oder weniger). Du kannst gerne auch "Mod-Kit" oder "SDK" dazu sagen, falls du das bevorzugst.
Wenn ein Spiel populär genug ist, dann kommen Mods allerdings von ganz alleine. Spiele wie Minecraft oder Skyrim hatten ursprünglich gar keine Modding-API, doch waren diese Spiele so populär, dass Community-Mitglieder aus Eigeninitiative hunderte oder tausende Stunden damit verbracht haben, durch Reverse-Engineering Mods zu erstellen - trotz 0 Unterstützung durch den Entwickler. Die Community hat bei Minecraft bspw. Bukkit entwickelt, was quasi mit der Plugin API vergleichbar ist. Der Unterschied ist nur, dass es halt nicht vom Entwickler selber kommt, sondern aus der Community. Auch Mod-Loader für viele Spiele stammen ausschließlich aus der Community und nicht vom Entwickler.
Wir haben die Plugin API entwickelt, um es Leuten einfacher zu machen, Plugins (oder halt Mods) für RW zu entwickeln. Ohne so eine API wäre der Schwierigkeitsgrad, eine richtige Mod zu entwickeln, 1000-mal höher. Das würde effektiv nur bedeuten, dass erst recht niemand eine Mod für RW entwickeln würde (da RW eben nicht populär genug ist).
Du ärgerst dich über das vermeintlich komplizierte Installieren von Plugins. Effektiv muss ein Plugin eigentlich nur heruntergeladen und ins "Plugins" Verzeichnis des Spiels entpackt werden. Das kann abweichen, wenn der Plugin-Entwickler sich dazu entschieden hat (zB weil ein Plugin abhängig von einem anderen Plugin ist o.ä).
Wenn die Community mehrheitlich sagen würde, dass sie das manuelle Herunterladen der Plugins zu kompliziert findet und sich dafür einen einfacheren Weg wünscht und das für die Community oberste Priorität hätte (es für die meisten User also zB wichtiger als Biome wäre), dann würden wir alles andere stehen und liegen lassen und sowas zuerst einbauen. In der Realität ist es aber eher anders herum, schon das Plugin-API Update im April hat in Teilen der Community für Unmut gesorgt, weil eben nicht jeder was damit anfangen kann. So wichtig Modding IMHO auch ist, noch wichtiger ist trotzdem, ein vernünftiges Spiel als Grundlage zu haben (damit das Spiel ein gewisses Maß an Popularität erreicht). Ohne ein vernünftiges Grundspiel (bzw. ohne ein Grundmaß an Popularität) wird sich kaum jemand finden, der bereit ist, Mods/Plugins zu entwickeln (egal wie einfach oder kompliziert es ist). Das API Update gab es nur, da der Engine-Wechsel ja eher ein Sonderfall ist und damit Plugin-Entwickler schonmal anfangen können loszulegen. Trotzdem war es sinnvoller, überhaupt erst die Plugin API einzubauen bevor wir einen Ingame-Browser dafür implementieren (der nämlich nicht viel bringt, wenn es eh keine Plugins gibt).
Wenn wir jetzt aber dringend benötigte Features nach hinten stellen, um einen Ingame-Mod-Browser zu entwickeln (obwohl es derzeit eh nur wenige Plugins gibt), werden wir RW damit kaum einen Gefallen tun.
Was hat die Anzahl der Entwickler mit der Umsetzung von Mods auf Api zu tun? Das hätte man von Anfang an machen können. Es ist eine Sache der Herangehensweise.
Naja, was hat das Vorhandensein eines Ingame-Browsers für Mods/Plugins/Erweiterungen mit der Bezeichnung zutun? Ich fürchte, du versteifst dich etwas zu sehr auf die Begrifflichkeiten.
Und ja, die Anzahl der Entwickler hat einen direkten Einfluss auf den Umfang eines Features. Hätten wir 10 oder 20 Leute, dann würde es einzelne Personen geben, die sich ausschließlich um ein Feature kümmern. Dann wäre zB einer da, der 100% seiner Zeit in einen Ingame-Mod-Browser stecken kann. Bei uns ist es aber so, dass viel zu viele Features auf viel zu wenige Entwickler kommen. Wir können uns gar nicht auf ein Thema konzentrieren, weil eigentlich noch 10 andere Features lange überfällig sind, daher muss alles irgendwie parallel ablaufen (was aber dann nur mit Kompromissen funktioniert).
Dann liegt es hier wohl an der ewiglangen Erklärungen und andauernden Veränderungen, dass man keine Lust mehr auf Apis hat.
Welche andauernden Veränderungen? Ich muss nochmal betonen: Die Plugin API (oder Mod-Kit oder das SDK oder die "Creator Suite" oder wie auch immer man es nennen mag) ist nicht für den Endanwender gedacht, sondern benötigt grundlegende Programmierkenntnisse. Es ist das Werkzeug für die Leute, die die Mods erstellen und anschließend (hoffentlich) der Community bereitstellen.