Posts by red51

    Liralen Yes and no: There is unfortunately no way to send gifts, but basically you can still give the serial number to someone else. However, the serial will be linked to your forum account - so if you give it to another user, his game will still use your forum avatar (only in the new version) and your forum name by default (although that can be changed ingame).


    There are no such limitations when purchasing a Steam key from our homepage: You can give it to a friend who can then activate the product in his Steam account.


    We're thinking about adding vouchers: You could purchase a voucher and give it to another user (he could then use it to purchase RW for free). Not a perfect solution, but maybe this would work ;)

    Wir können diese Funktionen auf jeden Fall in der neuen Version anbieten :) Ich muss allerdings dabei betonen, dass der Spielername ja jederzeit geändert werden kann und anhand dessen der Spieler nicht wirklich identifiziert werden kann. Voraussichtlich werden die beiden Funktionen dann Server.getLastKnownPlayerName(long uid) und Server.getLastKnownPlayerUID(String name) sein.

    Basically a player becomes invisible automatically when the client didn't receive any new sync packets for that particular player for a given amount of time. Player sync packets are sent via UDP, so this sounds like either the server or the client is dropping UDP packets. I guess you live in the same household? In this case it's unfortunately difficult to find out if it's caused by the server or if it's a local problem :| If it's caused by the client, it could be either the router, or a firewall or antivirus program which blocks these packets.

    Yeah that's definitely on our todo list ^^ Unfortunately there is no map implemented in the new version yet so I can't give an ETA when this will be available :|

    I just seem to be having problems getting it to sight in (right click zoom in)

    Implementing proper aiming for custom weapons is tricky... unfortunately it's not sufficient to set an aim animation, it's also necessary to modify the body position for that. The API, however, does not offer a way to do that smoothly. Basically you could bind that as secondary action (setSecondaryAction()), i.e. change the item/body position when the secondary action is triggered, but this won't give a satisfying result...


    We'll provide more control over these things in the new API though ;)


    and also do damage like the Semi-Auto Rifle.

    When shooting the rifle (i.e. in the setPrimaryAction() callback) you can spawn an actual projectile by calling World.spawnProjectile(). If you set the projectile id of the semi-auto rifle (5), it will behave like that (and it also deals the same amount of damage).

    I noticed that when you dig down to -20 and a row there is no need for a torch, because it is very clear

    Compared to the Java version there are some limitations to that, so you won't find pitch black caves unfortuantely (in order to achieve that, we need static lighting - like in the Java version - but that would look far inferior to the current lighting) :| There is, however, still room for improvements. Caves are still too bright in certain situations, this will change once caves are fully implemented ;)


    So how’s the progress going? Do you know what you will implement next? red51

    We're currently working on construction elements and multiplayer ;) We'll share more information about that in the next few weeks.

    That's really odd :wat: Military clothes are basically unobtainable from naturally spawned chests or npcs, so they can only be crafted at the loom... unfortunately I have no idea where they get these clothes from :thinking:

    12 Tage keine News. Ich werde hibbelig. Oder besser ich bin es schon :D

    Zwischen Weihnachten und Neujahr ist zugegebenermaßen nicht viel passiert :drunk: Aktuell arbeiten wir am Multiplayer und dem Bausystem - leider können wir in beiden Fällen noch kein Vorab-Update liefern. Und was den Multiplayer angeht können wir leider auch keine Bilder oder so präsentieren :saint:

    In den kommenden Wochen wird es aber auf jeden Fall Neuigkeiten geben :)

    More control over NPCs via API is planned for the new version :) Probably I can say more about that as soon as NPCs are implemented.


    However, in the Java version, you can already set the name of NPCs (via npc.setName()) and also them invincible (npc.setInvincible()). Actually you can also change the clothes: There is a Clothes object linked to every NPC who can wear clothes. You can get it via npc.getClothes(), then you can modify it directly (clothes.add()) :)


    Changes to the Clothes object updates the clothes of the NPC immediately, so there is no need to reassign it.

    Wie schaut es eigentlich im Fortschritt mit dem MP aus, bezüglich auf Hoster. Habt ihr da schon erste Erkenntnisse ?

    Wir werden bald einen separaten "Legacy" Branch für den Dedicated Server verfübar machen und auch entsprechende Informationen im Forum bereitstellen. Der Legacy Branch wird dann dauerhaft die Java Version enthalten. Es ist dann empfehlenswert, auf diesen Branch zu wechseln, damit der volle Release der neuen Version (welcher noch etwas in der Zukunft liegt) - also wenn die neue Version die Java Version ersetzt - nicht zu einem automatischen Update führt (was unweigerlich viel durcheinander bringen würde was Welten usw. angeht).


    Der Zeitpunkt, wenn die neue Version die Java Version ersetzt, wird ohnehin manuelles Eingreifen von Seiten der Serverbetreiber erfordern (bspw. das Sichern der Java-Welten [falls gewünscht] usw).


    Wenn der erste MP für die neue Version erscheint (in nicht all zu weiter Ferne), wird auch der als separater Beta Branch verfügbar sein (ähnlich wie auch jetzt die Demo - mit dem Unterschied, dass dieser Server dann nur die neue Version enthält und nicht die Java Version). Hier bleibt es im Ermessen des Hosters, ob er das zusätzlich anbieten möchte oder nicht (ist schwer zu sagen, da die neue Version ja noch alles andere als vollwertig ist). Alternativ werden die Serverfiles für die neue Version aber auch als separater Download erhältlich sein.

    I will put that on our todo-list :) This wasn't implemented in the Java version because this information wasn't available yet (the server which triggered the event didn't even know how much stone or lumber was required for that blueprint) :saint:

    But we need to add this information anyway for survival mode (so players can no longer place blueprints "for free").


    Not sure about individual methods though (like event.getIronRodResources() etc) :thinking: There are so many potential items that could be required, so maybe we find a more abstract way to expose the resources in the API.

    Thanks for your feedback Dn25Crow:)


    Suggestions, please implement snow textures for the tress that are cut in pieces aswell.

    I agree, it would look a lot better if the individual pieces were also covered with snow. I'll put that on our list ;)


    Suggestions, please implement hiting tree efects, for example when the tree is covered in snow and you hit it then a bit of snow will fall when hitting the tree, for other seasons there can be

    small branches and leaves falling down when hitting a tree, i know there is already 1 effect in place when a tree is cut and falls to the ground there will be a bunch of leaves falling down afterward.

    It's our intention to add more details to these things ^^ There is basically so much room for small details, and we will put a bigger focus on that once the core features of the game are a bit more fleshed out.


    I still want to see more about the seasons and how everything will blend out because ones of my favorites seasons are Winter and Autumn, cant wait to see the colorful Autumn in the future updates!

    Seasons are planned, but probably they will only be added after the 1.0 release because proper seasons require a lot of work.

    Es ist leider schwer zu sagen, was das genau verursacht. Das kann aber definitiv nicht vom Spiel kommen: Das Spiel hat keine Möglichkeit, einen alten Speicherstand wiederherzustellen. Wenn eine Welt gespeichert wird, wird der alte Zustand überschrieben, d.h. das Spiel kann von sich aus auch nicht mehr auf eine vorherige Version einer Welt zurückspringen. Die Daten sind wie gesagt nicht vorhanden, daher ist es unmöglich, dass bspw. ein Bug dieses Verhalten verursacht. Was höchstens passieren kann ist, dass Änderungen gar nicht gespeichert werden (wenn bspw. das Spiel nicht auf die Festplatte schreiben kann) - damit gehen aber dann lediglich die letzten Änderungen verloren. Es kann nicht sein, dass dadurch bspw. gestern eine Welt den korrekten Stand hat, heute allerdings plötzlich den Stand von letzter Woche o.ä.


    Die Steam Cloud wäre tatsächlich meine naheliegendste Vermutung für so ein eigenartiges Verhalten, wobei das trotzdem schon sehr komisch wäre (und du sagst ja, dass du sie ausgeschaltet hast, daher kanns wohl nicht daran liegen) :thinking: Wird die Welt denn immer wieder auf den gleichen Stand (von vor 2 Wochen) zurückgesetzt? Verwendest du irgendeine Backup-Software, die möglicherweise einen alten Zustand wiederherstellt?

    Danke für das Feedback zur Geschwindigkeit lenko, Deirdre und Schmitzi:) Das ist auf jeden Fall nachvollziehbar. Wir werden das alte System wohl wieder einbauen, mal sehen, ob das dann Standard wird oder ob man das explizit in den Einstellungen wählen kann.


    Wird es bei Rising World in der neuen Version noch einen Beinamen bekommen ?

    Wir haben da auch schonmal darüber nachgedacht :D Typisch sind in der Branche ja Begriffe wie "Remastered" oder "Definitive Edition" oder sowas (für technisch überarbeitete Versionen). Ist aber schwierig auf RW zu übertragen, da damit meist separate Versionen gemeint sind, die zusätzlich zum Originalspiel verkauft werden (meist haben sie dann etwas hübschere Grafik oder sonstige Überarbeitungen). Im Falle von RW ersetzen wir ja eher die Java Version - die Java Version wird ja nicht mehr direkt verkauft (sondern ist dann lediglich über den separaten Beta Branch zugänglich) :silenced:

    Kann man Immo die Fluggeschwindigkeit beeinflussen ?

    Die Funktion mit dem Mausrad (wie in der Java Version) gibt es leider in der neuen Version nicht mehr, d.h. jetzt gibts eigentlich nur noch 3 Modi: Normale Fluggeschwindigkeit, schnell fliegen (Shift gedrückt halten) oder langsam fliegen (Alt gedrückt halten). Die neue Variante ist eigentlich deutlich intuitiver (tatsächlich wussten viele Spieler in der Java Version nicht, dass man die Fluggeschwindigkeit mit dem Mausrad ändern konnte), aber leider auch etwas eingeschränkter. Es stellt sich die Frage, ob das so reicht oder nicht :thinking:

    Schwer zu sagen, was sowas letztenendes verursacht :thinking: Wie gesagt, es kann ein Hardwareproblem der Festplatte sein, es kann aber auch - was i.d.R. wahrscheinlicher ist - durch Software verursacht werden (Antiviren-Programm). Am BIOS, der CMOS Batterie oder allgemein dem Mainboard liegt das mit ziemlicher Sicherheit nicht.


    Wenn das Problem auftritt, könntest du mir evtl. einmal einen Log senden (der neueste Log aus dem "Logs" Ordner).


    Der schnellste Weg, zu prüfen, ob die Welt gespeichert wird, wäre eine Änderung vorzunehmen (zB einen Block platzieren), danach ins Hauptmenü wechseln (nicht das Spiel beenden, nur ins Hauptmenü zurückkehren) und die Welt erneut zu laden. Wenn die Änderung dann immernoch vorhanden ist, dann ist die Welt definitiv korrekt gespeichert. Wenn das hinterher wieder nachträglich verschwinden sollte, dann ist da irgendwas gewaltig faul (das Spiel hat keine Möglichkeit, zu alten Speicherpunkten zurückzukehren) - der erste Kandidat wäre hier evtl. die Steam Cloud (die könntest du testweise auch deaktivieren: es ist möglich, sie bspw. nur für RW auszuschalten).