Posts by red51

    Sorry for my late response! But as others have stated, of course you will be able to run the new version on high settings. I can't go much into detail about the particular hardware requirements for certain settings, simply because we can't predict the final requirements yet (many features which will have an impact on performance aren't implemented yet). We have no definition for "Ultra" (or more precisely, we can't say yet which configuration can be considered "Ultra").


    But to cut a long story short: You don't have to worry about the new version with this hardware ;)

    Well, basically this is kinda possible, more or less ^^ You can get the variation of an NPC by calling npc.getVariation(), but this is just the variation id. You could check out the game definition file (extract the definitions.db file from the commons.jar [commons/definitions], which can be found in the data folder of the game directory, then open this file with an SQL editor). There is a table called "NpcVariations" which contains all existing NPC variations.


    For example, the samurai skeleton has variation id 5, the semi-armored skeleton has id 2, the archer has id 3 etc.


    Basically variation ids won't change in future updates (although it's possible that they will be different in the new version). Unfortunately you can't find out which item an NPC is actually carrying - there is some randomness in the variation table, so some skeletons either spawn with a mace or a sword, for example.


    You can also get the clothes of an NPC by calling npc.getClothes(), but usually it's sufficient to stick to the variation id ;)


    We will add more functions in the future to get the current item of an NPC, for example.

    1. Es wäre Super, wenn man mit der neuen API genau feststellen kann, ob das Item in der Truhe/Hand/Inventar ein Objekt (Tür, Truhe etc.) , Item oder Kleidung ist. Du hattest mir mal vor langer Zeit mal gesagt, dass man immer Nachprüfen muss, ob ein Item, dass ich ihn die Truhe lege, immer nach einem "ItemAttribute" abfragen muss und dies dann prüfen muss, ob diese nicht NULL ist, weil nicht jedes Item ein Attribut hat.

    Hmm... wie meinst du das genau? Also aktuell ist es ja so, dass es nur das universelle "Item" gibt, was quasi erstmal jeglicher Item-Typ sein kann. Wobei wenn wir von "Items" reden bezieht sich das natürlich nur auf die Art von Items, die man auch tatsächlich im Inventar haben kann. Da nun für spezielle Items (zB Kleidung) noch zusätzliche Informationen gespeichert werden müssen (für andere Items hingegen aber nicht), gibt es für diese Items die besagten Attribute. Aus Performancegründen wird so ein ItemAttribute normalerweise nur den Items vergeben, die auch wirklich eines benötigen (denn beim Standarditem wäre das Attribute ja quasi nutzlos und würde unnötig Speicher verbrauchen).


    Tatsächlich weiß ich aber noch nicht, ob wir das in der neuen Version weiterhin so handhaben werden. Möglicherweise werden wir das etwas anders aufbauen und ggf. auch die API dahingehend anpassen (und in dieser Hinsicht vll etwas vereinfachen) ;)


    ODER noch besser: Jedes Element hat seine eigene ID (einmalig). Somit muss man nur eine ID eingeben und man hat das Item.

    Du meinst eine einmalige ID für jede Item-Instanz (also die 1. Pickaxe die gecrafted wird bekommt zB ID 0, die 2. Pickaxe bekommt ID 1, nächster gecrafteter Block bekommt ID 2 usw)? Sowas wäre grundsätzlich auf jeden Fall sinnvoll, bringt aber leider auch ein paar Schwierigkeiten mit sich, vor allem wenn es bspw. um Stacks geht (denn bei Stacks ist generell ja trotzdem nur 1 Item vorhanden, wo lediglich die "stacksize" Variable geändert wird). Wir müssen uns hier unbedingt mal Gedanken machen...


    2. Kleider sollte man als Paket oder so in die Hand nehmen können.

    Das könnten wir machen, wobei das ja unabhängig von der API wäre. Gäbe es einen bestimmten Grund für diese Änderung?


    3. Könnt ihr euch nicht noch überlegen, die Schilder-Position zu speichern? Von einer Storage bekommt man ja auch die Position. Das selbe sollte auch mit Schildern der fall sein. Es würde mir die Block-Position reichen, damit ich die Distanz zwischen Object/NPC/Player ermitteln kann.

    Ja, auf jeden Fall. Die Schilder-API werden wir komplett überarbeiten und vereinfachen. Das Handling in der jetzigen API ist momentan nicht gut gelungen (und auch intern im Spiel ist es eher suboptimal)...


    4. Dann hätte ich noch eine Frage: Wenn ich npc.kill() mache, bleibt da ein Leiche zurück?
    Wenn ja, wäre es super, wenn es auch ein npc.despown() gäbe. (NPC löschen ohne Leiche)

    Ja, normalerweise müsste dabei auch eine Leiche zurückbleiben (zumindest bei den NPCs, die auch tatsächlich einen toten Körper zurücklassen - das gilt also nicht für Skelette, Regenwürmer etc). Eine separate Funktion um einen NPC zu entfernen ohne einen toten Körper zurückzulassen macht absolut Sinn, das wird in der neuen Version auf jeden Fall hinzugefügt ;):thumbup:

    Hmm... was meinst du genau mit "unsichtbar"? Verschwinden die gebauten Planken , oder meinst du lediglich, dass neue Planken nur innerhalb von 8 Blöcken platziert werden können?


    Es war tatsächlich mal geplant, die Platzier-Reichweite für den Creativemodus zu erhöhen, haben das aber aus Performancegründen wieder verworfen. Auch wenn es zwar nach einer relativ simplen Sache klingt, aber das Herausfinden, wo die Vorschau angezeigt werden kann bzw. wo das neue Element platziert werden kann ist leider verhältnismäßig "teuer" (aus Performancesicht). Wenn die Reichweite erhöht wird (bspw. auf 50 Blöcke), und gleichzeitig noch sehr detailreich gebaut wurde (also mehrere Zehntausend Bauelemente in direkter Nähe sind), wird das Spiel schon arg ausgebremst :dizzy:


    In der neuen Version werden wir aber dank moderner Physik-Engine damit keine Probleme mehr haben. Hier wäre es durchaus absolut sinnvoll, zumindest im Creative-Modus die Reichweite zum Platzieren zu erhöhen ;)

    red51: Gibt es schon was Neues ? ^^

    Naja, im Grunde schon ^^ Die neue Version ist zwar noch nicht fertig, aber es gibt natürlich einige Fortschritte. Ich werde bald eine weitere Ankündigung schreiben, und natürlich arbeiten wir mit Hochdruck an der ersten spielbaren Demo.

    Mehr Informationen darüber, woran wir arbeiten bzw. was zuletzt fertig gestellt wurde findest du ansonsten auf Trello. Ist zwar leider nur auf Englisch verfügbar, aber gibt immerhin einen kleinen Überblick über die letzten Fortschritte ;)

    Thanks a lot for your feedback ^^


    Profile cover images are great too - but it would be nice that once one has been uploaded an image that the user could then re-position the image instead of it being central (like in Joomla's Jomsocial).

    Unfortunately we can't change that (without breaking too many other things), but AFAIK this is planned for a future version of the forum software we're using ;)

    It looks like this crash mostly occurs if the blueprint either contains vegetation, or if vegetation in blueprints is enabled in the config.properties file :thinking: Vegetation in blueprints isn't supported unfortunately. Basically the game is supposed to ignore that, but apparently this setting can still trigger this crash. Please go to your game directory, open the "config.properties" file with a text editor, and have a look at game_blueprint_include_vegetation. Make sure this is set to false (otherwise change it to false and save the file).


    If you still run into this crash, it's possible the blueprint in question was created while the blueprint creator did set game_blueprint_include_vegetation to true. Maybe you can post the blueprint here (or send it via PM to me) :)

    This is a precision issue which can occur sometimes, depending on your current world location (the further away you get from the world origin, the more intense this glitch will be). Unfortunately there isn't much that can be done about this :silenced: You could try to install a newer graphics driver, this can actually have a small impact on this in certain situations.


    However, rendering precision will be greatly improved with the new version, so you will no longer encounter these issues there ;)

    From another RW fan, Awesome work on the game as it is now and looking forward to the new version. You guys really rocks :D

    Hehe, thank you very much for your kind words ^^


    Would it be fine with you if I suggest a few things for the African Biome in RW? I am from Africa so it would make sense to me LOL

    Sure that's totally fine :) We will probably reorganize the suggestions section soon, since we're mostly focusing on the new version now :nerd:

    Wenn es für pro Schild jeweils nur eine Chest geben kann, würde sich eine HashMap anbieten. Hier könntest du "signID" als Key und "chestID" als Value verwenden. Da in Java nur Objects in HashMaps gespeichert werden dürfen (signID und chestID aber primitive Datentypen sind), musst du beides als "Integer" speichern (also quasi die Object-Repräsentation von int). Also bspw. so:


    Wenn du Datenbankabfragen minimieren möchtest, kommt es darauf an, wann du jeweils darauf zugreifen möchtest. Entweder du lädst beim Start alle Einträge aus der Datenbank und speicherst sie in der HashMap, oder alternativ prüfst du bei jedem Aufruf deiner Funktion, ob ein Eintrag in der HashMap vorhanden ist (mit storages.containsKey(signID);). Falls nicht, könntest du anschließend die Datenbankabfrage starten und die HashMap entsprechend um den Eintrag erweitern.


    Generell aber sind Datenbankaufrufe aus Performancesicht nicht ganz so schlimm (besonders wenn es nur lesender Zugriff ist). Wenn das nur sporadisch stattfindet ist das normalerweise kein Problem ;)


    Dein Funktionsaufruf mit HashMap-Ansatz könnte aber bspw. so aussehen:

    Das mit dem Startgebiet ist tatsächlich etwas irritierend: Grundsätzlich sagt die "Standard" Einstellung nicht aus, dass man im Grünen spawnt (auch wenn es den Anschein erweckt), sondern bei dieser Option bleibt der Spawn einfach auf der Standard-Einstellung - d.h. quasi so, wie vor Einführung des Startgebietes :monocle: In dem Fall ist es Zufall, dass du im Schneegebiet gespawnt bist...


    Aber wie gesagt, das ist wirklich irreführend. Ich weiß leider nicht, ob wir das so einfach ändern können (auch wenn es auf dem ersten Blick nach einer kleinen Änderung aussieht), da dadurch möglicherweise Probleme mit bestehenden Welten auftreten könnten :thinking: Als vorläufige Lösung könntest du evtl. einfach eine neue Welt erstellen (wichtig ist, einen anderen Seed zu nehmen), dann ist die Chance zumindest sehr groß, im grünen Gebiet zu spawnen.

    Ein Weg wäre vmtl. über "Abonnierte Themen". Das findest du wenn du oben auf "Forum" gehst, dann auf "Abonnierte Themen". Hier werden alle Themen aufgelistet, die du abonnierst.

    Themen können entweder manuell abonniert werden (in der Thread-Ansicht ist oben rechts ein kleiner Banner, mit welchem du Abonnements verwalten kannst), oder du kannst auch einstellen, dass deine Themen automatisch abonniert werden (aktiviere dazu in deinen Benutzereinstellungen ganz unten "Thema bei Antwort automatisch abonnieren").


    Ansonsten bliebe zur Anzeige der eigenen Themen vmtl. nur die klassische Suche, die über das Benutzerprofil erreichbar ist: https://forum.rising-world.net/user-thread-list/2457/

    You mentioned that you're playing singleplayer, but also say friends don't see you in the game. Does that mean you actually play multiplayer? Do you play on a public server? If you can't do anything in multiplayer, it's likely that your connection is blocked by a firewall or an antivirus program.

    Thanks for the error log! Actually the game ran out of memory... unlike the Steam version, the Standalone cannot allocate the required memory dynamically :/ You can fix this issue by launching the game through the "Rising World 8GB.exe", then the game will allocate up to 8 GB of RAM ;)

    Thanks for your patience! :) I think we have a small fix for this issue (we've updated the launcher, you should get this update automatically when running the game). Please make sure the uid file is still in your game directory. Then run the game with active internet connection and make sure a "user.dat" file is created in your game directory. Now quit the game and run it again without internet connection (make sure to enter the serial if the "remember" box is not checked). Does it work now?

    Thanks for the file! I can confirm the game does not launch in offline mode with this UID :wat: That's definitely a bug... unfortunately I can't just release an update right now, so I'm looking for a workaround :thinking: Please give me a few minutes to think about a solution for this issue ^^