zu den Wasseroberflächen habe ich Bilder Hochgeladen.
Ich wollte eigendlich ein kleinen See anlegen, für ein Pump-Speicher-Werk
Danke für die Screenshots! Ist das erst kürzlich aufgetreten, oder ggf. schon vor dem letzten Hotfix (vom 21. Februar)? Das müssen wir uns unbedingt nochmal genauer anschauen
Was du probieren könntest: Gibt in diesem Bereich (wenn die kaputten LOD-Chunks sichtbar sind) mal recalculatelods in die Konsole ein (am besten wenn gerade nicht extrem viel los ist auf dem Server). Das dauert dann ggf. einen kleinen Augenblick. Sind die Chunks danach immernoch kaputt?
Was an Screenshots, die man alle 3, 4 Minuten updatet(oder andere Trigger wie neues Gebiet oder eine Veränderung) prozessorintensiv ist, verstehe ich zwar nicht, aber schade.
So einfach funktioniert das leider nicht: Einerseits reicht es nicht, nur alle 3 oder 4 Minuten die Szene zu rendern. Das Spiel muss stattdessen dafür sorgen, dass auch wirklich alle relevanten Chunks geladen sind. Das funktioniert nur bei Detail-Chunks, also nicht bei LOD-Chunks (da diese standardmäßig keine Gebäude enthalten). Die Java Version ist ähnlich vorgegangen. Dabei war pro Map-Tile bzw. pro Bild ein Bereich von 3x3 Chunks umfasst (und wie gesagt, das konnte immer nur dann gerendert werden, wenn diese Chunks alle geladen sind).
Bei hoher Sichtweite hat man einen Detail-Bereich von ca. 20x20 Chunks. Die Chunks sind jetzt etwas größer, also würde das Spiel vmtl. 2x2 Chunks rendern, was bereits 100 Bilder sind, die erzeugt werden müssen. Und das kann das Spiel ja nicht auf einen langen Zeitraum verteilen, sondern User erwarten ja auch, dass die Karte beim Öffnen was anzeigt, zumindest die aktuelle Umgebung. Außerdem muss das Spiel die Chunks dann rendern, wenn sie auch vorhanden sind (d.h. wenn das Spiel damit zu lange wartet, ist der Spieler vll zwischenzeitlich schon weitergereist).
In Unitys HDRP ist das Rendern einer 2. Ansicht extrem teuer. Das ist nicht zu verwechseln mit einem Screenshot, der ja immer nur das enthält, was du gerade ohnehin schon siehst (d.h. bei einem klassischen Screenshot wird einfach nur der bereits gerenderte Bildschirminhalt genommen). Für die Karte hingegen muss ja aus einer ganz anderen Ansicht heraus die Szene gerendert werden (d.h. diese Ansicht sieht Dinge, die du auf dem Monitor momentan gar nicht siehst), was in Unitys HDRP nicht vorgesehen ist (was zugegebenermaßen sehr ärgerlich ist). Der initiale Overhead, um von einer 2. Kamera aus zu rendern, kann durchaus bis zu 50 bis 100 ms betragen. Klingt erstmal nach nicht viel, ist aber für Echtzeitverhältnisse enorm. Einerseits ist selbst das bereits für einen deutlich wahrnehmbaren Ruckler bzw. Framedrop ausreichend, andererseits haben wir bei 100 Bildern bzw. Tiles schon eine Gesamtdauer von 5-10 Sekunden (was einfach indiskutabel ist). Aber auch wenn die Kamera dauerhaft rendert (ohne den initialen Overhead), dann ist mit einem Performanceverlust von bis zu 50% zu rechnen.
Wenn jemand dann durch die Gegend reist, kommen kontinuierlich neue Map-Bereiche hinzu, die gerendert werden müssen (zumindest beim erstmaligen Aufdecken). In Unity kann sowas auch nicht in einem separaten Thread passieren, sondern sowas muss im Hauptthread ablaufen (und führt entsprechend dann zu Framedrops/Rucklern/Hängern usw). Wenn wir 60 FPS erreichen wollen, darf ein einzelner Frame maximal 16 ms dauern.
Es mag zwar Situationen geben, in denen das alles kein Problem ist (zB wenn sich der Spieler lange in derselben Gegend aufhält), aber es gibt leider auch viele Situationen, in denen es sehr problematisch ist (besonders wenn der Spieler viel unterwegs ist).
Nach momentanigen Stand ist sowas in Unitys HDRP einfach nicht vernünftig umsetzbar.
Dann wären halt auch Gebäude mit drinnen und alles was der Spieler an der Welt verändert, so vereinfacht hat es halt ausschließlich eine grobe Orientierungsfunktion.
Grundsätzlich ist das der Hauptzweck, den wir mit der Karte erfüllen wollen: Ein Orientierungswerkzeug bereitstellen. Ich gebe zu, dass die Karte in der Java Version oftmals schön anzusehen war, aber in Unitys HDRP sind uns da einfach technische Grenzen gesetzt. Ich finde es auch ärgerlich, dass es so ist, wie es ist (die Unfähigkeit der HDRP, die Szene von anderen Kameras zu rendern, setzt dem Spiel auch in anderen Bereichen Grenzen).
Allerdings wäre es auch unvernünftig, wenn wir die Karte auf unbestimmte Zeit verschieben, bis es irgendwann ggf. eine andere Lösung für die Render-Problematik gibt. In mind. 95% der Fälle, in denen Spieler das Fehlen einer Karte monieren, dreht es sich effektiv darum, dass es Orientierungsprobleme gibt - und das Problem würde die Karte in der Form, in der sie kommt, weitestgehend lösen.
Wird in absehbarer Zeit ein Gforce Now Zugang kommen, oder wird das erst kommen wenn das Spiel mehr Inhalt hat?
Leider kann das nicht geschehen, bevor die Java Version nicht durch die neue Version ersetzt wurde. Wenn das geschehen ist, wollen wir einige Features einbauen, die für GFN erforderlich sind. Danach hängt es aber letztenendes von NVIDIA ab, ob sie RW in ihren Katalog aufnehmen wollen oder nicht