Posts by red51

A new update (0.9.2) is available now!
Latest Hotfix: 0.9.2.1 (2026-05-13)

    Ja, das macht absolut Sinn. Also alle hier genannten Punkte: Materialkosten, Einstellung was platziert werden soll, und auch das Mitspeichern von Texten ^^

    Evtl. kann ich die Einstellung dafür, was platziert werden soll, noch in den Hotfix reinbekommen... ansonsten aber wahrscheinlich mit dem nächsten regulären Update (dann idealerweise auch zusammen mit Texten etc).

    Da gab es tatsächlich mehrere Änderungen dran :saint: Aber ich stimme zu, dass die Intervalle und Dauer nochmal angepasst werden müssen. Zumindest der Abstand zwischen zwei Schwangerschaften desselben Tiers muss vll deutlich vergrößert werden. Mit dem nächsten Hotfix wird es da auf jeden Fall eine Anpassung geben.


    Die Kopplung ans Jahr ist aber vmtl. etwas schwieriger... hier würden Tiere bei Spielern, die kurze Tageslängen eingestellt haben, wesentlich häufiger schwanger werden, während bei Spielern, die die Tageslänge an Echtzeit angepasst haben, fast nie ein Tier schwanger wird :wat:

    Heißt das, die Mechanik an sich gefällt dir nicht, oder nur die eingestellte Dauer? Letzteres ist ja eher "Feintuning" (bei der wir ja nicht sofort die ganze Spielmechanik absägen müssten :saint:). Generell muss die Dauer für Schwangerschaft und alles, was damit zusammenhängt, ohnehin nochmal nachjustiert werden (und werde ich auch mit dem kommenden Hotfix anpassen). Bei der Dauer kommt leider (etwas) erschwerend der Spagat zwischen Singleplayer und Multiplayer dazu... das ganze ist auf Spielzeit ausgelegt (statt auf Echtzeit), da aber die meisten Server üblicherweise 24/7 laufen, vergeht dort alles wesentlich schneller als im SP. Das Problem ist ja grundsätzlich auch bereits bei Pflanzen- bzw. Baumwachsum vorhanden (ist da natürlich weniger problematisch).


    Theoretisch kann auf einem Server in der definitions.db die Dauer auch angepasst werden (ist eine rein serverseitige Einstellung), aber ich arbeite auch an einer einstellbaren Option für den Server. Mit dem nächsten Hotfix wird die Dauer aber auf jeden Fall auch nochmal spürbar angepasst (Tiere werden seltener schwanger, nachdem sie schonmal schwanger waren, und gleichzeitig geben Kühe auch wesentlich länger Milch) ^^


    z.B. - aber wesentlich ... in allen mir bekannten Farmspielen geben die Kühe einfach mal so Milch - ich weiß nicht, warum hier so ein Theater darum gemacht wird :D

    Ja, das wird in den meisten Spielen so sein... bei den meisten Spielen wird auch gar nicht erst zwischen männlichen und weiblichen Tieren unterschieden (sofern Schwangerschaft dort möglich ist oder überhaupt 2 Tiere erfordert)... man kann nun sicherlich darüber streiten, ob RW das auch soweit simplifizieren sollte oder nicht :saint:


    Aber das Argument trifft wohl auch auf andere Spielbereiche zu. Es gibt durchaus so einige Spieler, die sich an den interaktiveren Werkbänken (zB Öfen, Papierpresse, Spinnrad oder auch das neue Butterfass) stören und dort stattdessen lieber eine UI hätten (quasi wie in Minecraft oder sogar auch in fast allen anderen Spielen). Ist auch hier sicherlich Ansichtssache, was zu bevorzugen ist. Ich möchte schon gerne einen gewissen Detailgrad bei solchen Dingen haben, will es aber natürlich auch nicht unnötig verkomplizieren. Würden sich jetzt viele Spieler für eine Änderung aussprechen, würde ich das auch umsetzen (wobei mir das zB bei den interaktiven Werkbänken schon etwas schwerer fallen würde, da ich hier nur ungerne auf eine generische 08/15-Lösung zurückfallen wollen würde^^)


    Im Falle der Milch könnte man es auch so machen, dass Kühe immer Milch geben. Das würde sie im Gegenzug auch etwas "wertloser" machen und Schwangerschaften würden auch etwas an Sinnhaftigkeit verlieren. Aber wie gesagt, hier müsste man unterscheiden, ob nur die Dauer das Problem ist (was ja relativ einfach geändert werden kann), oder die Spielmechanik als solche (oder die Entscheidung, Milchproduktion an Schwangerschaft zu koppeln) ^^


    Eine Jahreszeit oder zumindest 10 Tage sollte das schon anhalten.

    Eine Kopplung an Jahreszeiten oder Tage ist leider etwas kompliziert bzw. wirft ein paar Fragen auf... Spieler können ja die Tagesdauer bei sich verändern. Bisher hat das keine weitere Auswirkung auf Spielmechaniken (Dauer von Schmelzen von Erzen oder Kochen, Schwangerschaft usw), sondern betrifft wirklich nur die Tageslänge (manche Spieler machen das zB auch tatsächlich nur, um möglichst den Nächten zu umgehen).

    Wenn Spielmechaniken daran gekoppelt werden, d.h. eine Kuh würde nun zB 10 Spieltage lang Milch geben, und gehen wir vll von einer durchschnittlichen Spieldauer von 2 Stunden pro Tag aus (im SP), würde die Kuh bei Spieler 1 (mit Tagesdauer von 1h) 5 Echtzeit-Tage lang Milch geben, bei Spieler 2 hingegen (mit Tagesdauer von 24h) jedoch gleich 120 Echtzeit-Tage =O


    Aber eine generelle Verlängerung der Milchproduktion ist wie gesagt durchaus sinnvoll (und baue ich mit dem nächsten Hotfix ein). Idealerweise auch mit einer Einstellung dafür.

    there is a little mini bug that nobody cares about, but if you pick up a rotated item that was placed, it has the wrong rotation and offset in your hands, re-equipping fixes it so it is kinda useless to report but still lol...

    Unfortunately I wasn't able to reproduce this yet :wat: Apparently the rotation of the item in the world has no influence on that... do you have a way to reproduce this?


    There seems to be an issue with explosives (Dynamite, Grenade), Steam forum link:

    Thanks for letting me know! This is unfortunately a bug, but I will fix this with the next hotfix (which will be available within the next couple of days) :)

    There is a deletenpc command (to delete a single npc, i.e the one you're looking at) and also a deletenpcs command to delete all npcs, optionally you can provide an npc type (name) and a radius. If you don't provide these parameter, the game will delete all npcs in the world ;)

    Die Chance für einen Blitzschlag ist tatsächlich extrem selten ^^ Standardmäßig bei 0.1%, aber gleichzeitig auch nur 1x pro Stunde und nur 1x pro Spieler pro Session. Das Erhöhen der Servereinstellung betrifft dabei auch nur die 0.1% Chance, nicht die beiden anderen Bedingungen.


    Ich kann aber mit dem nächsten Hotfix ein neues LightningStrikeEvent zur API hinzufügen :)

    Thanks for letting me know! Yes, this unfortunately indeed a bug... it happened sporadically in the past, but it got worse with this update. I will fix that with the next hotfix :)

    Hat sich mit dem Update noch etwas geändert, dass nun die Tiere gerne aufs Dach flüchten? Vor dem Update waren die Pferde unten auf der Wiese, nun sind wirklich alle Pferde auf das Dach gehüpft, bis auf das nun einsam am Zaun stehende Pferd, welches "locked" ist. Als sich den Ort besuchte, waren die meisten noch auf dem Boden. Kann es sein, dass durch (in diesem Fall) ungewollte Vermehrung der Platz zu eng wurde? Kann ich das Breeding auf dem Kreativserver ggf. auch ganz ausschalten?

    Danke für den Hinweis! Das ist ein Bug :wat: Ich werde das mit dem nächsten Hotfix beheben.


    Was aber das Breeding angeht, dafür kann ich auf jeden Fall auch noch eine Einstellung hinzufügen :)


    Mir ist aufgefallen das das gute Fadenkreuz bei der Armbrust beim Zielen wieder verschwindet

    Oh, das ist tatsächlich sogar gewollt ^^


    Irgendwie scheint das mit dem Dächerhüpfen momentan nur die Pferde zu betreffen, oder?

    Grundsätzlich kann es auch andere Tiere bzw. Npcs betreffen, je größer sie sind, desto wahrscheinlicher ist es :thinking:

    Unfortunately this is not exposed to the API yet :/ This is because this game mechanic isn't fully implemented yet...

    But maybe I can still get an event (e.g. "PlayerNpcLeashEvent" or smth like that) added with the next hotfix ^^


    About shearing sheeps, basically this is handled by PlayerNpcInteractionEvent, but I just realized that this is way too limited... this definitely needs some better handling which provides more information about the actual interaction type. Right now it's triggered if you just press F, but it's also triggered when shearing sheeps etc. I will put this on my list (but I'm not sure if this will make it into the next hotfix)!

    Sorry, I forgot to mention this ^^ Yes, this bug was indeed fixed with the latest server update, however, it's only fixed on servers. There was no update for the game, so a plugin using this event will work in multiplayer, but not in singleplayer (a fix for the game will probably be available in the next couple of days).


    About the tanning rack, that's a good point! The tanning rack and the gramophone are two very special cases... they're not meta objects, because they don't require any additional processing by the game and they don't really hold an item (the hide on the rack, for example, is not an actual item, instead it's handled by the object info field).

    This is indeed a bit problematic in this case... turning both objects into meta objects would be certainly the cleanest solution, but that's a bigger change requiring a world conversion (and for the tanning rack it also requires a few more adjustments, because as mentioned above, the pelt on the rack is not an item - it will require a definition for items to be represented as a different model on a per-object basis) :thinking:


    The API event does turn the tanning rack into a (fake) meta object (that's why it's not null), but calling any methods on it won't work...


    Not sure about the best solution for now... maybe it would help if the event just had a getRelatedObject() method (which returns the ObjectElement instead of a MetaObject). Or maybe an additional getRelatedObjectDefinition() helps (so getMetaObject() would return null for the tanning rack, but getRelatedObjectDefinition() would still return the tanning rack definition)?

    Perhaps it might also work if there was a place target enum provided (which would contain values like "Persistent", "MetaObject", "TanningRack" etc) :monocle:

    Unfortunately there was indeed a bug in the radial menu which prevented you from performing any actions that required a button to be held (e.g pick up objects, remove areas etc), but that was fixed with the recent hotfix :saint:

    Ich hätte da noch ein Vorschlag. Wenn man auf einem Tier reitet, kann man leider mit M die Karte nicht anzeigen lassen. Wäre schön, wenn man das im Boot und auf einem Pferd auch könnte zum Orientieren.

    Das ist auf jeden Fall noch geplant :) Grundsätzlich ist es vorgesehen, dass man Items beim Reiten benutzen kann. Das ist allerdings eine etwas größere Änderung, da das ursprünglich nicht vorgesehen war... vll kann man aber die Map auch gesondert behandelt (sodass das evtl. etwas früher kommen kann)... muss ich mal schauen ^^


    Vielen Lieben Dank an Jiw Games ihr seit die Besten, ein Wunderbares Spiel seit ihr am Aufbauen, hat mich voll gepackt das Spiel.Und mit den Update wird es immer besser. Und bitte macht weiter so ihr macht mit Rising World alles richtig, bin richtig begeistert von euch und eurem Spiel und wollte einfach mal Danke sagen. :thumbup:  :D

    Vielen Dank für die netten Worte! :) :thumbup:


    Bei mir ist es so, das Kühe in einen Gang, welchen ich nur mit Spitzhacke in einen Berg haue in den kleinen Vertiefungen sich nach schräg unten ausrichten und dann nicht mehr weiter kommen.

    Die Ausrichtung der Tiere hängt grundsätzlich unmittelbar damit zusammen, wie schräg der Boden unter ihnen ist. Das ist nur vom Mittelpunkt des Tieres aus betrachtet relevant, d.h. wenn direkt mittig der Kuh der Boden zB sehr schräg ist, dann wird sie auch so schräg ausgerichtet (was sie dann meistens tatsächlich in ihrer Beweglichkeit stark einschränkt).


    Idealerweise sollten Tiere gar nicht erst an solche Stellen gehen (und sich damit selbst in diese Lage bringen). Das muss auch generell mal überarbeitet werden (kann aber leider noch nicht sagen, wann das kommt :/)

    Den Wunsch kann ich mehr als nachvollziehen... dafür müsste UI Toolkit ermöglichen, die Z-Order von Elementen anzupassen. Das wird seit mindestens 7 Jahren von verschiedenen Entwicklern gewünscht, Unity hat es aber auf ihrer Roadmap nur "Under Consideration" (realistisch betrachtet wird es also mindestens die nächsten Jahre nicht kommen) :/


    Der einzige Weg, die Reihenfolge von Elementen zu ändern ist ihre Reihenfolge in der Hierarchie zu ändern. Anders gesagt wird das zuletzt hinzugefügte Element bspw. vor dem vorherigen Element dargestellt usw.

    Ich könnte aber sonst eine Funktion einbauen, womit zumindest die Reihenfolge (in der gleichen Hierarchie) geändert werden kann (weiß aber nicht, ob das wirklich hilft).

    Ich habe soeben ein reines Server-Update veröffentlicht, womit ein Berechtigungsproblem in Areas behoben sein sollte. Das Server muss nicht zwangsläufig installiert werden, ist aber empfehlenswert.


    Das Spiel selbst muss nicht geupdated werden.


    Server Hotfix (13.05.2026):

    • [Behoben] Berechtigungen wurden in Areas nicht korrekt aktualisiert (Feedback benötigt)

    Nur bei der Controller Eingabe ja, mit der Tastatur hatte ich so etwas noch nicht.

    Ich denke ich konnte das Problem tatsächlich reproduzieren... ich werde es bei der nächsten Gelegenheit beheben :)


    Das mit den Namen ist nun richtig - ABER - jetzt gelten nur noch entweder die default Permissions oder die einer Gruppenberechtigung (wenn man einer angehört) und zwar in ALLEN Bereichen - also in Areas UND der Wildnis - und sowohl mit selfclaim Plugin als auch ohne :!:

    Danke für den Hinweis! Das Problem sollte mit dem neuesten Server-Update hoffentlich behoben sein (siehe mein nächster Beitrag)... falls es jedoch weiterhin besteht, bitte melden :saint: