Sorry for my late response! I can confirm that images sometimes don't show up in the list. I haven't found the reason for this yet, but I will take a closer look at this issue (hopefully I can get this sorted out for the next update)
Posts by red51
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Sorry, dass ich mich erst so spät melde
Ich habe mir das nochmal genau angeschaut und tatsächlich scheinen Zylinder aus der Java Version (die als Blöcke verbaut sind) nicht richtig übertragen zu werden
Das wundert mich, offenbar muss dieses Problem wohl von Anfang an drin sein... oder es tritt zumindest nur unter bestimmten Umständen auf...
Wenn wir das beheben, wird das aber leider nicht bereits geladene Blaupausen betreffen (wenn die neue Version eine Java-Blaupause erstmalig lädt, dann wird sie direkt auch in konvertierter Form gespeichert). Was wir brauchen ist eine bessere Filtermöglichkeit in den Creative-Modus Editier-Werkzeugen (F8). Sodass man am besten das gesamte Gebäude markieren kann, dann die Textur + Form auswählt und dann entsprechend nur diese Blöcke drehen (oder sonstwie bearbeiten) kann. Wir müssen das Tool mal von Grund auf überdenken... sinnvoll wäre, wenn man generell Filteroptionen darin einstellen kann.
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Sorry for responding so late, but of course it's ok to share worlds or any other self-created content with other players
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Das Spiel verwendet tatsächlich nur die mitgelieferte JVM, also nicht die, die auf dem System installiert ist
Es handelt sich dabei um das JDK (was meist noch mehr Dependencies als die JRE hat)... in dem Fall würde der Serverlog vmtl. mehr Infos enthalten.
Aber wenns unter Windows soweit läuft ist schonmal gut
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Du findest hier eine Übersicht und Erklärung der Permissions (leider nur auf Englisch): Permissions [New Version]
Dort gibts auch eine Übersicht über alle Permissions
Grundsätzlich ist es so, dass die default.json die Grundpermission für sämtliche Spieler auf dem Server ist. Alle Group- und Area-Permissions werden davon abgeleitet und können dann einzelne Berechtigungen überschreiben.
Wenn du einen Spieler einer Permissiongruppe zuweist (mit dem setplayergroup bzw. spg Befehl), wird die entsprechende Group-Permission für ihn aktiv.
Area-Permissions hingegen sind explizit für das Area-System gedacht, d.h. die Areas, die du im Creative-Modus unter F9 erstellen kannst. Dort kannst du eine Standardpermission festlegen (also eine Area-Permission), die dann nur innerhalb dieser Area aktiv ist. Das gilt dann erstmal für alle Spieler, die diese Area betreten. Optional kann dann auch pro Spieler eine eigene Permission pro Area festgelegt werden.
Wenn du Admin bist, gibts allerdings einen kleinen Fallstrick: Denn als Admin gelten Permissions nicht für dich, was beim Testen schnell für Verwirrung sorgt. Auch die standardmäßig als Beispiel mitgelieferte "admin.json" Group-Permission hat erstmal nichts mit klassischen Admins (die in der server.properties eingetragen sind) zutun - grundsätzlich ist es erstmal nur eine Gruppe wie jede andere auch, die halt "admin" heißt.
Idealerweise solltest du folgendes machen, wenn du Admin bist und Permissions einstellen möchtest: Weise dich selbst der "admin" Group zu (via spg Befehl), danach solltest du in der server.properties folgende Einstellung setzen: Permissions_AdminsFullPermissions=False. Das sorgt dafür, dass Admins keine festgelegte Permission mehr haben, sondern direkt vom Permission-System betroffen sind. Da du nun aber in der "admin" Group bist, kannst du deine Permissions dann direkt über die admin.json Permission-Datei anpassen
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This is unfortunately not possible right now... the radial menus are created dynamically (and they're always created from scratch), so unfortunately there is no way to find out if it's a furnace radial menu or any other radial menu. You could use the Player.addUIElement() method and specify the UITarget.RadialMenus target, but this will cause the UI element to become visible for all radial menus (and this still doesn't enable you to modify the radial menu itself)...
Radial menus don't have a name right now, that's why you can't get the path via uidebugger command... but wew can change this with the next update
However, probably the best solution for this would be to have a new event whenever the player opens a radial menu.
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Events are typically triggered before the particular action is performed. In this case, the PlayerEnterVehicleEvent is triggered first, and then (if the event was not cancelled by a plugin) the player is actually added to the vehicle.
So when getting the passengers right when the event is triggered, the list won't contain the player yet who just entered the vehicle...
In these cases, it's better to rely on the data of the event instead. In this case, you can get the player who entered the vehicle as well as the target seat from the PlayerEnterVehicleEvent.
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Sorry for my late response, but I checked this method and it should work as intended
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Sorry for my late response!
This part of the API is unfortunately a bit confusing, because the game keeps this very generic. You're basically looking for the PlayerChangeObjectInfoEvent: it's called when the info of the object is changed.
Basically the info field is a generic field for objects to hold various additional data (which depends on the object type). For example, doors use this value to determine if they're locked or unlocked, gramophones store information about their playback state and volume, lights store information about the light color etc. For some objects (e.g. the gramophone), this information is stored as bitmask.
That's also the reason why this is stored as long
For doors, however, this value just holds 0 or 1 atm.
Is there a method that is called when these kinds of radial menus are opened? I can't seem to find one? Maybe one does not exist!
There is unfortunately no event for that, but it would be quite useful to have one^^ I will put it on our to-do list
(In addition I have noticed a small bug you may want to fix. When a door is flipped to enable "double doors", one of the doors radial menu is the wrong way round ("open" and "close" are the wrong way round.) See below:
Hmm... how was the door flipped exactly? Is it an open door that was just rotated by 90°, i.e. the old way how double doors were created in the Java version? Or was the door flipped with the "flip" option?
Basically the radial menu only takes the actual state (open/closed) of the door into account, so if it shows the "Close" option, it indicates that the door was made the old Java way. I'd recommend to remove the door and place a mirrored door there instead, then this should work as expected
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Yes, in theory we can add this functionality, i.e the ability to modify facial expressions
I will put this on our list.
However, unfortunately there is no support for phonemes atm... implementing this is a huge task, since there is (AFAIK) no out-of-the-box solution available that's compatible with our audio engine (FMOD). But the game performs some fake lip-movement for bandits when they talk, for example - it's not the greatest solution, but usually it's sufficient...
You're probably asking for phonemes because of this? It looks awesome and very promsing btw!
We could provide an API method to enable the "fake" lip movement if that helps?^^
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Thanks for posting the code snipped! I can confirm that the hasAttribute() method for objects, constructions and plants does not work correctly... I will fix this with the next update
However, the getAttribute() method should still work properly
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Was den RAM angeht, der Verbrauch kommt immer sehr darauf an, was auf dem Server gemacht wird... Plugins können durchaus viel RAM verbrauchen, vor allem wenn die Plugins eigene Assets o.ä mitbringen. Da haben wir leider keine Kontrolle drüber, sondern da kommt es auf den Ersteller der jeweiligen Plugins an.
Wenn es ohne Plugins keinen Ärger macht, dann ist der Verdacht sehr naheliegend, dass eines der Plugins dafür verantwortlich ist...
Wenn du merkst, dass der RAM voll wird, könntest du ggf. einmal den Konsolenbefehl serverinfo memory und danach serverinfo nativememory eingeben und mir danach einen Serverlog zusenden. Mit ersterem Befehl wird ausgegeben, wieviel Managed- und wieviel Native-Memory der Server verbraucht (der tatsächliche RAM-Verbrauch ist i.d.R. aber etwas höher).
Mit letzterem Befehl gibt es eine Auflistung darüber, wohin der RAM geht. Da ist der jeweils linke Eintrag ausschlaggebend (rechts steht nur, wieviel Speicher hier jemals verbraucht wurde).
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Hey, sorry für die späte Antwort! Möglicherweise fehlen irgendwelche Dependencies, sodass die JVM nicht gestartet werden kann
Kannst du evtl. einen Serverlog senden? Oder verwendest du jetzt bereits Windows?
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Sorry, dass ich mich so spät melde! Unity bietet selber leider keinen Weg, direkt auf die Daten zuzugreifen... aber theoretisch könnten wir das sicherlich irgendwo aus dem Dateiheader auslesen
Ich muss mir das mal genauer anschauen
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Sorry for my late response! Did you just download the launcher? Or did you already download it in the past? There was an issue one year ago which couldn't be fixed by an automatic update unfortunately, so if you've downloaded the launcher back then, it's necessary to download it again
However, if you've just downloaded the launcher and it still doesn't work, it could be a permission issue
If the launcher has no write permission, Mac launches it in a temporary folder instead, preventing the game from downloading any files.
To fix this, you can try to create a new folder "Rising World" under "Applications" and put the launcher there, then try to launch it. Does the issue still occurs?
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Sorry für die späte Rückmeldung! Bei den Warnmeldungen handelt es sich leider um einen Bug
Wir haben mit dem letzten Update eine Überprüfung eingebaut, womit das Spiel prüft, ob ein Plugin-Event evtl. nicht mehr beendet wird (zB ein Plugin eine Endlosschleife triggert)... leider gibt es aber einen Bug, wodurch Events, die von Plugins nicht verwendet werden, genau diese Meldung auslösen (was gar nicht stimmt).
Der Fehler fiel leider ursprünglich nicht auf, da die Prüfung standardmäßig deaktiviert ist. Sie wird durch die Einstellung Plugins_DebugEvents in der server.properties Datei kontrolliert. Öffne die Datei und setze den Wert auf False, um das Verhalten erstmal zu deaktivieren (zumindest bis zum nächsten Update, wenn der Bug behoben wird)
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Sorry, dass ich mich erst so spät melde
Habe hier etwas dazu geschrieben: https://forum.rising-world.net/thread/14098
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Welches Menü öffnet sich nicht mehr? Das, wo du bereits hochgeladene Grafiken auswählen kannst (also das mit der linken Maustaste), oder wenn du den blauen "Neues Bild hochladen" Button drückst (und du eine Datei auf der Festplatte auswählen kannst)?
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Just to avoid confusion: you can change the language of course, but right now the game is only shipped with English and German localization - so if you want to change the language to Polish (just enter pl in the config.properties file), you will also have to add a Polish localization file to the "Data/StreamingAssetes/Languages" folder (called pt.json, which contains the localized words)
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Thanks for letting me know, I will change that with the next update
It would also be interesting if there was a term that indicated when having PVP or not and having Mods or not, it would not make a difference in the search, without a term in the field it seems like an error or it could suggest that by default it is disabled.
Good point, but I'm afraid a different term (e.g. "All" or "Ignore" etc) could also cause confusion
Maybe a tooltip could help (indicating that a "blank" field basically means that this setting is ignored)