Posts by red51

A new update (0.9.3) is available now!

    Wie ist das mit einem kleinen Wolf, kann dieser kontinhuierlich hinterherlaufen? Also als Pet?

    Leider nein :( Dafür muss erst das "Pathfinding" bzw. die Wegfindung überarbeitet werden (damit Npcs nicht mehr "ziellos" durch die Gegend laufen)... habe damit angefangen, aber es ist noch nicht abgeschlossen.


    Richtige Pets sind aber auch geplant, vmtl. würde das aber in die Zeit nach der 1.0 fallen...


    Wenn Tiere Gras futtern und dieses nicht nachwächst, wird dann mit der Zeit auch die Wildnis kahl?

    In unberührter Natur auf großen Wiesen verschwindet das Gras tatsächlich nicht, sondern nur nahe Spielerbauten (zB in Gehegen usw). Wildtiere, die noch gar keine Interaktion mit dem Spieler hatten und bei denen sich der Spieler noch nicht lange aufgehalten hat grasen aber auch generell nicht bzw. werden nicht hungrig ;)

    Vielen Dank für das Feedback! :)


    Tiere:wenn sie das Gras wegfuttern, wann wächst das Gras dann nach? Oo

    Bislang wächst es leider nicht nach, man muss es manuell nachpflanzen... das möchte ich aber gerne noch ändern :)


    Blaupausen: Wenn ich z. B. Eine kleine deko setze, nimmt das Spiel mit prio aus meinem Inventar und dann erst mit aus dem Kisten?

    Es sollte *eigentlich* zuerst das Inventar benutzt werden, dann die Kisten. Vielleicht wäre aber sogar eine Einstellung dafür sinnvoll ^^


    Kann man die nur per Hand füttern oder auch mit einem Futtertrog?

    Mit dem Futtertrog leider noch nicht, das wirft leider noch einige Fragen auf bzw. würde ja eher größere Futtermengen erwarten. Momentan kannst du sie entweder per Hand füttern, oder das Futter auf den Boden legen (bzw. hinwerfen, nicht platzieren, da gehen Tiere nicht ran) ;)


    Wie ist das mit dem Zähmen im Kreativmodus? Wenn ich ein Tier spawne ist es dann automatisch gezähmt bzw. Wie zähme ich (ge spawntes) Tier per Directcode im Kreative Mode?

    Da fällt mir ein, leider sind Tiere momentan immer hungrig und ungezähmt :wat: Das werde ich noch ändern... du kannst aber die Befehle npcsethunger 100 und npcsettamed 100 verwenden.


    Tiere sehen verhungert aus, wenn man sie nicht füttert, aber ich gehe mal davon aus, dass sie nicht sterben?

    Normal erst nach langer Zeit, aber das ist ungewollt, dass Tiere momentan komplett ausgehungert spawnen :silenced:


    Kann man Tiere auch im Kreativmodus füttern?

    Ja, das geht genauso ;)


    Wie verhält es sich mit kleinen Wölfen? Bleiben diese klein bzw. kann man das Einstellen direkt beim Spawnen oder per nogrowth oder ähnlichem?

    Es gibt dafür nur einen nachträglichen Flag, der per "edit" gesetzt werden kann: edit flag DisableGrowth, dann wachsen sie nicht mehr.

    Könnte das aber auch noch für den Spawn-Befehl hinzufügen.


    wie genau heisst das setting hierfür in den properties (glaube nicht dass sich "alte" automatisch updaten)

    Die Einstellung heißt Setting_PauseWhenEmpty, ist standardmäßig aktiviert ^^

    Hi folks!


    A new big update is now available! It introduces animal feeding and taming, improved cave generation, actual ocean waves and a lot more!


    Animal Feeding and Taming


    This update greatly expands the "Animal Husbandry" aspect of the game: you're now able to feed and tame animals!


    animal-feeding


    Animals become hungry over time. If they go without food for a long time, this becomes visually apparent as they appear severely emaciated. This can be counteracted by feeding the animals: animals can be fed directly from your hand, but they will also eat food off the ground.


    Some animals also graze. Keep in mind that if an animal is kept in an enclosure, the meadow will eventually be grazed bare.


    Also keep in mind that some foods can be toxic to certain animals. To get an overview of that, you can check out the new "Animal Husbandry" section in the journal (J).


    Feeding an animal (preferably with its favorite food) helps to tame it. Once tamed, animals become trusting and lose their aggression towards the player. Currently you can tame all domestic animals (pigs, sheep, cows, goats, horses etc).


    It's also possible to tame wolves, but that's a bit more difficult: if you're really careful and move slowly toward the wolf while holding some meat in your hands, he will not attack you. You can then feed him once you're close enough. This has to be repeated so that the wolf really becomes tame.


    You can also pet animals: to do that, first put your equipped item away (default key: H), then look at the animal and hold down your right mouse button. Most animals enjoy that! ;)


    animal-feeding



    If you hit a tamed animal, the animal will tolerate it to a certain extent (by not fighting back, for example), but eventually it will lose its trust in you. So don't you dare!



    Ocean Waves


    With this update, water gets actual 3D Gerstner waves! The wave intensity depends on the weather and wind. This isn't just a visual upgrade: boating is directly affected by this. It becomes particularly difficult during storms, and the risk of capsizing increases.


    ocean-storm



    We've also updated the underwater effects and reworked the flowing behaviour for non-infinite water (the water surface now levels out much more reliably and flows more smoothly).


    You can turn off the new ocean waves or water effects btw (to improve performance on older graphics cards).


    There is also an option to turn on an "infinite ocean": this renders the ocean all the way to the horizon. It's not an accurate representation of the world, but makes for a nicer view - especially if you're forced to play with low view distances.



    Better Caves


    We've also revamped the cave generation: the old, boring tunnels have mostly been replaced by noise-based cave generation. This creates much more interesting and varied caves. Caves become larger the deeper you go; sometimes the game generates huge cave chambers. There is also a chance to find stalagmites and stalactites in some cave chambers.


    cave2


    cave3



    The game still generates a few tunnels near the surface (serving as cave entrances), and usually they lead to an actual cave. But the game can also create crevices on the surface, usually surrounded by boulders to make them easier to spot. The deep underground caves (the ones which are filled with water) remain unchanged.


    cave-entrance



    To make cave exploration a bit easier, we've reworked the climbing rope: it now adapts to the ground and you can also use it to lower yourself slowly into caves.


    By the way, the new caves generate in existing worlds. To make this possible, a world conversion is necessary - it will be performed when loading a world for the first time after the update.



    Use Items on Mounts


    Many items can now be used while riding a mount or driving a boat. This works for weapons, navigation equipment (compass, map etc) and also food. This feature is still a work in progress, so if you run into any issues, please let us know!


    use-item-on-mount




    Blueprint Resources in Survival


    Blueprints now require resources in Survival mode. The blueprint list at the blueprint table contains an overview of all required resources, but you can also see them on the HUD when holding the blueprint in your hands.


    Some blueprints require a ton of resources. If there is not enough room in your inventory for all the resources, you can also place chests near the target location - the game will automatically take all nearby chests into account.



    Permission Editor


    This update introduces a useful feature for server admins: a built-in permission editor. This enables you to create, modify or delete group and area permissions. In order to use the editor, make sure you have the "savepermissions" permission (under "commands"). To open the editor, press ESC and hit the small red edit button next to the "Permissions" button.


    permission-editor



    Other changes


    There are also a ton of other changes and bugfixes. We've reworked how terrain smoothing works (e.g. for the rake, but also for the creative mode terrain tools). The rake and the terrain tools are now capable of making the terrain much smoother!


    When looking at an item or collectible plant, the game now shows a clearly visible outline around them (but this can be turned off in the settings).


    Icy surfaces on the terrain now have a transparency effect (and, by the way, ice is now slippery), and the game now supports "Tessellation" for terrain: this greatly increases the geometric terrain details around you (but it has an impact on performance). You can turn it on in the graphics settings.


    If you're interested in various statistics (like travelled distance, felled trees, killed enemies etc), you can now view all stats for your current world. Just press ESC and hit the new "Statistics" button.


    There is a new creative mode terrain tool (F5) to raise/lower terrain. Speaking of creative mode: since there have been repeated requests for this in the past, there is now a more comprehensive teleport feature: you can create several teleport points in a world, then teleport to them. The game stores a name and screenshot for each teleport point. To use this tool, just enter "tp" or "teleport" into the console (but we're also looking into a way to make this more easily accessible).


    There are also several API changes and new features. The changelog for these can be found separately in our forum.


    If you run into any issues or if you have any questions, please let us know! :)


    Next Update


    We've also been working on other features, like better npc pathfinding and food spoilage. These features didn't make it into this update, but we expect them to be ready soon.

    _____________________________________


    Changelog 0.9.3 (2026-08-31):

    • Animals can now be fed and tamed


      • Animals can be fed by hand, but they also eat food off the ground
      • Every animal has different preferences when it comes to food
      • Food satisfies animals' hunger and restores their health, but some food can also kill them
      • If an animal is hungry and you hold suitable food in your hands, it will move towards you
      • You can feed all domestic animals, deer, moose and wolves
      • Hungry animals appear heavily emaciated
      • Animals can starve to death (does not apply to wild animals)
      • Some animals graze when they're hungry (this reduces the grass)
      • Wolves won't attack you if you hold meat in your hands and slowly move towards them
      • All non-aggressive animals can be petted
      • Animals (including wolves) become tame through regular feeding and petting, so they no longer attack you or run away
      • Animals only get pregnant if they are full and were fed recently
    • Improved cave generation


      • Former "tunnels" are much shorter and almost always lead to an actual cave
      • Small crevices can now spawn on the surface, leading into a cave
      • Boulders are now often generated around crevices on the surface to make them easier to spot
      • Much bigger caves are generated slightly below the ocean or sea floor (0)
      • There is a small chance for huge cave chambers to be generated (in deep layers)
      • Some caves contain stalagmites/stalactites
    • [New] Ocean now has actual waves, depending on the weather
    • [New] Reworked boat physics and driving behaviour, now taking ocean waves into account
    • [New] Updated underwater effects, added "god ray" effect and waves are now taken into account correctly
    • [New] Added option to render an infinite ocean on the horizon (no accurate world representation, but makes for a nicer view)
    • [New] Many items can now be used while riding a mount or driving a boat
    • [New] Added teleport command (teleport or tp): you can create as many teleport points as you like, including a name and screenshot. You can teleport there using a command or the UI
    • [New] Added ingame permission editor to create, modify or delete permissions in multiplayer (experimental feature, feedback needed)
    • [New] Placed areas (F9 creative mode) can now be resized or moved retrospectively
    • [New] You can now enable random rotation for persistent item placement (hold C)
    • [New] Added lemon tree (including lemon as a new item)
    • [New] Blueprints now require resources in survival (optional)
    • [New] Blueprint resources are used from inventory and also from nearby chests (can be disabled in multiplayer)
    • [New] Blueprint export tool now takes textures into account (groups blocks by texture, additional .mtl file) and reduces vertices
    • [New] Statistics (e.g. travelled distance, trees felled etc) can now be viewed ingame (ESC menu)
    • [New] Added new creative mode terrain raise/lower tool (F5->4)
    • [New] Items and plants now show a clearly visible outline when being targeted (can be disabled in the settings)
    • [New] Multiplayer: added "PauseWhenEmpty" setting which pauses the world when no players are online (enabled by default)
    • [New] Controller: added option to interpret joystick devices as gamepads (feedback needed)
    • [Change] Engine updated to Unity 6000.3.22f1
    • [Change] Updated npc behaviour and collision (npcs should get stuck on terrain or walls less frequently now)
    • [Change] Animal breeding is now only possible if the animals were fed and are full
    • [Change] Journal now contains information about animal husbandry (breeding, feeding etc)
    • [Change] Reworked water flow handling, water surface now levels out much more reliably and flows more smoothly (non-infinite water)
    • [Change] Reworked climbing rope, rope now adapts to the ground and you can also use the rope to lower yourself slowly into caves
    • [Change] Blueprints containing terrain now load much faster
    • [Change] Cows now give milk for much longer after pregnancy
    • [Change] Map can now display more than 256 markers
    • [Change] Reworked pickup sounds for all items and objects
    • [Change] Ice on terrain and in caves now has a transparent effect
    • [Change] Ice surfaces are now slippery
    • [Change] Rake is now capable of making terrain smoother
    • [Change] Crafting menu search now also covers block materials
    • [Change] Added new background scenes in main menu
    • [Change] The game now provides suggestions when misspelling an item name while using the "item" command
    • [Change] Most lights (torches, headlamp, flashlights etc) are much brighter now
    • [Change] Game now avoids "ghost terrain cells" (i.e. single remaining invisible terrain blocks), which typically blocked water and caused visual "spikes" in LOD chunks
    • [Change] Added console command "fixghostcells" to remove already existing "ghost terrain cells" from earlier sessions
    • [Change] Grill and skewer can now also be attached to the "fireplace" object
    • [Change] Console command "edit flags" on vegetation with "ForceSnowiness" or "DisableWind" parameters now takes effect immediately
    • [Change] Block placement preview can now optionally be rendered with textures (see settings)
    • [Change] Changed fuel consumption of furnaces
    • [Change] Reworked gravity checks for objects and plants, objects in blueprints should no longer break when placing them
    • [Change] World converter can now also convert older worlds (as long as they were created or last played after November 2022)
    • [Change] Added pickup option for grindstone (hold F)
    • [Change] Dedicated server: added optional "/pluginlist" route handler for webserver (needs to be enabled in server.properties explicitly)
    • [Change] Many API changes, additions and bugfixes (see separate changelog)
    • [Bugfix] Fixed an issue where buildings or objects were sometimes missing after returning from exploration trips (feedback needed)
    • [Bugfix] Fixed objects in blueprints sometimes breaking for no reason when placing the blueprint (feedback needed)
    • [Bugfix] Fixed some npcs getting teleported to the surface above them
    • [Bugfix] Fixed dynamite and grenades not exploding
    • [Bugfix] Moving elements in manual placement mode no longer stops working if the related chunk was unloaded (this usually happened with larger blueprints)
    • [Bugfix] Fixed issue that blueprints containing huge terrain never loaded
    • [Bugfix] Fixed wrong chat line breaks and also prevent chat from breaking rich text tags (emojis etc)
    • [Bugfix] Fixed "deletenpcs" command not working correctly when trying to delete all npcs
    • [Bugfix] Fixed sporadic crash when loading a corrupted blueprint
    • [Bugfix] Fixed an issue where normal mapping was missing when terrain surfaces faced exactly south or north
    • [Bugfix] Fixed an issue where the shake effect (e.g. when freezing) was amplified when looking up or down
    • [Bugfix] Fixed F8 edit tool affecting random construction elements when looking at terrain
    • [Bugfix] Fixed emojis flickering on signs or text elements in the game world
    • [Bugfix] Fixed launch error under macOS when the game is installed on an external volume
    • [Bugfix] Multiplayer: fixed area permissions inheriting wrong base permission for keys which were not explicitly set
    • [Bugfix] Controller: rotation is no longer reset when enabling manual placement

    Hi Leute!


    Ein neues, großes Update ist nun verfügbar! Es bringt das Füttern und Zähmen von Tieren ins Spiel, verbessert die Höhlengenerierung, bringt richtige Ozean-Wellen und vieles mehr!


    Füttern und Zähmen von Tieren


    Dieses Update erweitert den Tierhaltungs-Aspekt des Spiels deutlich: Man kann nun Tiere füttern und zähmen!


    animal-feeding



    Tiere werden im Laufe der Zeit hungrig. Wenn sie zu lange ohne Futter bleiben, wird das visuell auch sichtbar, da die Tiere dann stark abgemagert erscheinen. Dem kannst du entgegenwirken, indem du die Tiere fütterst: Sie fressen direkt aus der Hand, nehmen aber auch Futter vom Boden auf.


    Manche Tiere grasen auch. Bedenke: Wenn ein Tier in einem Gehege gehalten wird, ist die Wiese irgendwann abgegrast.


    Bedenke bitte auch, dass manche Nahrungsmittel für bestimmte Tiere giftig sind. Um einen Überblick zu erhalten, kannst du die neue Sektion "Tierhaltung" im Journal (J) nachschlagen.


    Ein Tier füttern (vorzugsweise mit seinem Lieblingsfutter) trägt dazu bei, es zu zähmen. Sobald Tiere gezähmt sind, werden sie zutraulicher und verlieren ihre Aggression gegenüber dem Spieler. Derzeit kannst du alle domestizierten Tiere (Schweine, Schafe, Kühe, Ziegen, Pferde usw) zähmen.


    Es ist auch möglich, Wölfe zu zähmen, aber das gestaltet sich schwieriger: Wenn man wirklich sehr vorsichtig ist und sich langsam auf den Wolf zubewegt, während man ein Stück Fleisch in der Hand hält, ist es möglich, nahe genug heranzukommen, um den Wolf zu füttern. Das muss öfter wiederholt werden, damit der Wolf wirklich zahm wird.


    Tiere können auch gestreichelt werden: Dazu musst du zunächst das ausgerüstete Item weglegen (Standardtaste: H), dann betrachte das Tier und halte die rechte Maustaste. Die meisten Tiere genießen das! ;)


    animal-feeding



    Wenn ein gezähmtes Tier geschlagen wird, wird das Tier das zu einem bestimmten Grad tolerieren (indem es zum Beispiel nicht angreift), aber damit wird das Tier sein Vertrauen in dich verlieren. Untersteh dich also!



    Ozean-Wellen


    Mit diesem Update erhält das Wasser richtige 3D-Gerstner-Wellen! Die Wellenintensität hängt vom Wetter und Wind ab. Das ist nicht nur ein visuelles Upgrade: Bootfahren ist davon direkt beeinflusst. Die Steuerung wird während eines Sturms zunehmend schwieriger und das Risiko zu kentern steigt.


    ocean-storm



    Wir haben auch die Unterwasser-Effekte sowie die Fließverhalten von nicht-unendlichem Wasser überarbeit (die Wasseroberfläche gleicht sich nun besser und sanfter aus).


    Die neuen Ozean-Wellen sowie Wassereffekte können übrigens auch ausgeschaltet werden (um die Performance auf alten Grafikkarten zu verbessern).


    Es gibt auch eine Option, um einen "Unendlichen Ozean" zu aktivieren: Damit wird der Ozean überall entlang des Horizonts dargestellt. Es ist keine akkurate Repräsentation der Welt, aber sieht besser aus - besonders wenn man gezwungen ist, niedrigere Sichtweiten einzustellen.



    Bessere Höhlen


    Wir haben auch die Höhlen grundlegend überarbeitet: Die alten, langweiligen Tunnel wurden weitgehend durch eine Noise-basierte Höhlengenerierung ersetzt. Dadurch werden viel interessantere und abwechslungsreichere Höhlen generiert. Höhlen werden größer, je weiter man in die Tiefe hinabsteigt; manchmal generiert das Spiel sogar riesige Höhlenkammern. Es ist möglich, in manchen Höhlenkammern Stalagmiten und Stalaktiten vorzufinden.


    cave1


    cave2



    Das Spiel generiert weiterhin ein paar klassische Tunnel nahe der Oberfläche (die meist als Höhleneingänge dienen), und oft führen sie in eine richtige Höhle. Das Spiel kann zudem Felsspalten an der Oberfläche erzeugen, meist von Felsbrocken umgeben (damit sie einfacher zu sehen sind). Die tiefen unterirdischen Höhlen (die mit Wasser gefüllt sind) bleiben unverändert.


    cave-entrance



    Um das Erforschen von Höhlen etwas einfacher zu machen, haben wir das Kletterseil überarbeitet: Es passt sich nun dem Boden an und man kann es auch verwenden, um sich langsam herabzuseilen.


    Übrigens: Die neuen Höhlen werden auch in bestehenden Welten generiert. Um das zu ermöglichen, ist eine einmalige Weltkonvertierung nötig, die beim erstmaligen Laden der Welt stattfinden wird.



    Items beim Reiten benutzen


    Viele Items können jetzt auch auf Reittieren oder in Booten verwendet werden. Das gilt für Waffen, Navigationsausrüstung (Kompass, Karte usw) sowie Nahrungsmittel. Das Feature ist noch in Arbeit, falls ihr also auf Probleme stoßt, lasst es uns bitte wissen!


    use-item-on-mount



    Rohstoffe für Blaupausen im Survival


    Blaupausen benötigen im Survival-Modus nun Rohstoffe. Die Blaupausen-Übersicht am Blaupausen-Tisch liefert eine Übersicht aller benötigten Rohstoffe, aber sie werden auch auf dem HUD angezeigt, wenn man die Blaupause in Händen hält.


    Manche Blaupausen benötigen gewaltig viele Rohstoffe. Wenn im Inventar nicht genug Platz ist, können auch Kisten am Zielort platziert werden - das Spiel wird automatisch alle nahegelegenen Kisten berücksichtigen.



    Permission Editor


    Dieses Update bringt auch ein nützliches Feature für Serveradmins - einen eingebauten Permission-Editor. Damit können Gruppen- und Area-Permissions angelegt, bearbeitet oder gelöscht werden. Um den Editor zu nutzen, ist die "savepermissions" Berechtigung (unter "commands") erforderlich. Du kannst den Editor öffnen, indem du ESC drückst und den kleinen roten Editier-Button direkt neben "Permissions" drückst.


    permission-editor



    Weitere Änderungen


    Es gibt auch jede Menge weitere Änderungen und Bugfixes. Wir haben das Glätten von Terrain überarbeitet (für die Harke sowie die Creative-Modus Terrain-Tools). Nun können viel glattere Übergänge erzeugt werden!


    Wenn ein Item oder eine einsammelbare Pflanze betrachtet wird, zeigt das Spiel nun eine deutlich sichtbare Umrandung an (das kann in den Einstellungen ausgeschaltet werden).


    Eisoberflächen auf dem Terrain haben einen Transparenz-Effekt (und sind nun übrigens rutschig), und das Spiel unterstützt "Tessellation" für das Terrain: Damit werden die geometrischen Details des Terrains im Nahbereich deutlich erhöht (das hat jedoch einen Einfluss auf die Performance). Tessellation kann in den Grafikeinstellungen aktiviert werden.


    Falls du an diversen Statistiken interessiert bist (zB zurückgelegte Distanzen, gefällte Bäume, getötete Gegner usw), können nun alle Statistiken für die aktuelle Welt eingesehen werden. Drücke dazu einfach ESC und dann den "Statistiken" Button.


    Es gibt für den Creative-Modus ein neues Terrain-Werkzeug (F5), um Terrain anzuheben und abzusenken. Wo wir vom Creative-Modus sprechen: Da es in der Vergangenheit öfter mal gewünscht wurde, gibt es nun ein deutlich umfangreicheres Teleport-Werkzeug: Du kannst mehrere Teleport-Punkte erstellen und dich dann jederzeit dorthin teleportieren. Das Spiel speichert einen Namen sowie Screenshot für jeden Teleport-Punkt. Um das Tool zu verwenden, gib einfach "tp" oder "teleport" in die Konsole ein (wir wollen das aber auch noch etwas einfacher zugänglich machen).


    Es gibt auch eine ganze Reihe API-Änderungen und neue Features. Der zugehörige Changelog ist separat im Forum zu finden.


    Wenn es Probleme gibt oder falls du Fragen hast, lass es uns bitte wissen! :)


    Nächstes Update


    Wir haben auch an anderen Features gearbeitet wie besserer NPC-Wegfindung sowie das Verderben von Lebensmitteln. Diese Features haben es leider nicht mehr ins Update geschafft, aber sie werden nicht mehr lange auf sich warten lassen.



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    Changelog 0.9.3 (31.08.2026):

    • Tiere können nun gefüttert und gezähmt werden


      • Tiere fressen aus der Hand, fressen aber auch Nahrung vom Boden
      • Jedes Tier mag verschiedenes Futter unterschiedlich gerne
      • Futter sättigt Tiere und stellt ihre Gesundheit wieder her, manche Lebensmittel können die Tiere aber auch töten
      • Wenn ein Tier hungrig ist und du passendes Futter in der Hand hältst, begibt sich das Tier in deine Richtung
      • Es können alle domestizierten Tiere, Rothirsche, Elche und Wölfe gefüttert werden
      • Hungrige Tiere erscheinen stark abgemagert
      • Tiere können verhungern (gilt nicht für Wildtiere)
      • Manche Tiere grasen, wenn sie hungrig sind (Wiese wird dadurch reduziert)
      • Wölfe greifen nicht an, wenn du Fleisch in Händen hältst und dich langsam auf sie zu begibst
      • Alle nicht-aggressiven Tiere können gestreichelt oder gekrault werden
      • Tiere (einschl. Wölfe) werden durch regelmäßiges Füttern und Streicheln zutraulich, sodass sie nicht mehr angreifen oder davonlaufen
      • Tiere werden nur noch schwanger, wenn sie satt sind und kürzlich gefüttert wurden
    • Verbesserte Höhlengenerierung


      • Bisherige "Tunnel" sind deutlich kürzer und führen fast immer in eine richtige Höhle
      • An der Oberfläche können nun kleine Felsspalten entstehen, die in eine Höhle führen
      • Um Felsspalten an der Oberfläche werden nun häufig Felsbrocken generiert, um sie besser zu kennzeichnen
      • Knapp unterhalb des Ozeans bzw. Meeresgrunds (0) entstehen deutlich größere Höhlen
      • Es gibt eine kleine Chance, dass riesige Höhlenkammern gebildet werden (in tiefen Ebenen)
      • Manche Höhlen besitzen Stalagmiten/Stalaktiten
    • [Neu] Ozean hat nun richtigen Wellengang, abhängig vom Wetter
    • [Neu] Boot-Physik und Fahrverhalten überarbeitet, Wellen auf dem Ozean werden jetzt berücksichtigt
    • [Neu] Unterwassereffekt angepasst, "God-Ray Effekt" hinzugefügt sowie korrekte Berücksichtigung des Wellengangs
    • [Neu] Option zur Darstellung eines unendlichen Ozeans am Horizont eingebaut (keine akkurate Weltrepräsentation, dafür aber schönere Aussicht)
    • [Neu] Viele Items können nun auch während des Reitens (oder Bootsfahren) verwendet werden
    • [Neu] Teleport-Befehl eingebaut (teleport oder tp): Es können beliebig viele Teleport-Punkte erstellt werden samt Name und Screenshot. Per Command oder UI kann man sich dann dorthin teleportieren
    • [Neu] Ingame Permission-Editor zum Erstellen, Bearbeiten und Löschen von Permissions (Multiplayer) hinzugefügt (experimentell, Feedback benötigt)
    • [Neu] Platzierte Areas (F9 Creative-Modus) können nun nachträglich vergrößert/verkleinert oder verschoben werden
    • [Neu] Beim persistenten Platzieren von Items kann nun zufällige Rotation aktiviert werden (C drücken)
    • [Neu] Zitronenbaum hinzugefügt (inkl. Zitrone als Item)
    • [Neu] Blaupausen benötigen im Survival nun Rohstoffe (optional)
    • [Neu] Rohstoffe für Blaupausen können im Inventar liegen oder in nahegelegenen, eigenen Kisten deponiert werden (kann im Multiplayer ausgeschaltet werden)
    • [Neu] Blaupausen Export-Werkzeug berücksichtigt nun Texturen (Gruppierung anhand Textur, zusätzliche .mtl Datei) und reduziert Vertices
    • [Neu] Ingame (ESC Menü) können nun Statistiken (z.B. zurückgelegte Distanz, gefällte Bäume usw) angezeigt werden
    • [Neu] Neues Creative-Mode Terrain Anheben-/Absenken-Werkzeug (F5->4)
    • [Neu] Items und Pflanzen zeigen nun eine gut sichtbare Outline an, wenn sie anvisiert werden (kann in den Einstellungen deaktiviert werden)
    • [Neu] Multiplayer: Neue "PauseWhenEmpty" Einstellung hinzugefügt, wodurch die Spielwelt pausiert wird, wenn keine Spieler online sind (standardmäßig aktiv)
    • [Neu] Gamepad: Option hinzugefügt, um Joystick als Gamepad zu interpretieren (Feedback benötigt)
    • [Geändert] Engine auf Unity 6000.3.22f1 aktualisiert
    • [Geändert] Npc-Verhalten und Kollision verbessert (Npcs sollten nun seltener an Terrain oder Wänden steckenbleiben)
    • [Geändert] Tierzucht ist nun nur noch möglich, wenn die Tiere gefüttert wurden bzw. satt sind
    • [Geändert] Journal enthält nun Informationen zur Tierhaltung (Zucht, Fütterung usw)
    • [Geändert] Wasser Fließverhalten überarbeitet, Wasseroberfläche nivelliert bzw. glättet sich nun wesentlich zuverlässiger und gleichmäßiger (nur nicht-unendliches Wasser)
    • [Geändert] Kletterseil überarbeitet, das Seil passt sich nun dem Grund an und es kann auch benutzt werden, um sich langsam in Höhlen hinabzulassen
    • [Geändert] Blaupausen, die viel Terrain enthalten, laden nun wesentlich schneller
    • [Geändert] Kühe geben nun deutlich länger Milch, nachdem sie trächtig waren
    • [Geändert] Karte kann nun mehr als 256 Marker darstellen
    • [Geändert] Aufheben-Geräusche aller Items und Objekte überarbeitet
    • [Geändert] Eis auf Terrain und in Höhlen hat nun einen Transparenz-Effekt
    • [Geändert] Eisoberflächen sind jetzt rutschig
    • [Geändert] Das Terrain kann mit der Harke nun noch weicher gestaltet werden
    • [Geändert] Suchfunktion im Crafting-Menü umfasst nun auch Blockmaterialien
    • [Geändert] Neue Hintergrundszenen im Hauptmenü hinzugefügt
    • [Geändert] Das Spiel bietet nun Vorschläge beim Falschschreiben von Item-Namen beim "item" Konsolenbefehl
    • [Geändert] Die meisten Lichter (Fackel, Kopflampe, Taschenlampen etc) sind nun viel heller
    • [Geändert] Das Spiel vermeidet nun "Geister Terrain-Zellen" (d.h. einzelne fliegende unsichtbare Terrain-Blöcke), welche häufig Wasser blockierten und visuelle "Spitzen" in LOD Chunks verursachten
    • [Geändert] Konsolenbefehl "fixghostcells" hinzugefügt, womit bereits bestehende "Geister Terrain-Zellen" aus vorherigen Spielsessions behoben werden können
    • [Geändert] Grillrost und Spieß können nun auch an die einfache "Feuerstelle" angebracht werden
    • [Geändert] Konsolenbefehl "edit flags" auf Vegetation mit den Parametern "ForceSnowiness" oder "DisableWind" hat nun sofortige Wirkung
    • [Geändert] Vorschau von Blöcken beim Platzieren kann nun optional auch texturiert angezeigt werden (siehe Einstellungen)
    • [Geändert] Brennstoffverbrauch von Öfen angepasst
    • [Geändert] Schwerkraft-Prüfungen für Objekte und Pflanzen überarbeitet, Blaupausen-Objekte sollten nun nicht mehr zerbrechen beim Platzieren
    • [Geändert] Welt-Konvertierer kann nun auch ältere Welten laden (sofern diese nach November 2022 erstellt oder zuletzt geladen wurden)
    • [Geändert] Option zum Aufheben des Schleifsteins hinzugefügt (F gedrückt halten)
    • [Geändert] Dedicated server: Neuer optionaler "/pluginlist" Route-Handler für Webserver (muss in server.properties explizit erlaubt werden)
    • [Geändert] Viele API Änderungen, Neuerungen und Bugfixes (siehe separater Changelog)
    • [Behoben] Behoben, dass Bauwerke oder Objekte nach Rückkehr von Erkundungstouren manchmal fehlten (Feedback benötigt)
    • [Behoben] Behoben, dass Objekte in Blaupausen beim Platzieren manchmal grundlos zerbrachen (Feedback benötigt)
    • [Behoben] Behoben, dass manche Npcs zur Oberfläche über ihnen teleportiert wurden
    • [Behoben] Behoben, dass Dynamit und Granaten nie explodiert sind
    • [Behoben] Das Verschieben von Elementen im manuellen Platzier-Modus stoppt nun nicht mehr, wenn der zugehörige Chunk entladen wurde (das passierte meistens bei großen Blaupausen)
    • [Behoben] Behoben, dass große Blaupausen, die viel Terrain enthielten, nicht geladen haben
    • [Behoben] Falsche Zeilenumbrüche im Chat behoben und Chat bricht nun nicht mehr innerhalb von Rich Text tags (zB Emojis)
    • [Behoben] Behoben, dass "deletenpcs" Konsolenbefehl nicht richtig funktionierte, wenn alle Npcs gelöscht werden sollten
    • [Behoben] Sporadischen Crash beim Laden einer fehlerhaften Blaupause korrigiert
    • [Behoben] Fehlendes Normal-Mapping behoben, wenn Terrain exakt nach Norden oder Süden ausgerichtet war
    • [Behoben] Behoben, dass das Kamerawackeln (zB beim Frieren) verstärkt war, wenn man genau nach oben oder unten geschaut hat
    • [Behoben] Behoben, dass das F8-Bearbeiten-Tool ein zufälliges Bauelement erfasst hat, wenn man das Terrain betrachtet hat
    • [Behoben] Behoben, dass Emojis auf Schildern oder Texten in der Spielwelt flackerten
    • [Behoben] Fehler beim Starten unter macOS behoben, wenn das Spiel auf einem externen Laufwerk installiert war
    • [Behoben] Multiplayer: Area-Permissions haben falsche Grundwerte für Keys geerbt, wenn diese nicht explizit gesetzt waren
    • [Behoben] Gamepad: Rotation wird nicht mehr zurückgesetzt, wenn das manuelle Platzieren aktiviert wird

    Plugin API 0.9.3 (2026-08-31):

    • [New] Player.enableClientsideInput(), Player.disableClientsideInput(), Player.isClientsideInputEnabled() (similar to "disableClientsideKeys" etc, but isn't bound to a specific key, instead it's bound to an input action, e.g "Inventory")
    • [New] Player.getBiome() and Player.getRegion() (to get biome/region at player position)
    • [New] World.getBiome() and World.getRegion() (to get biome/region at a specific location)
    • [New] Biomes.Biome und Biomes.Region definitions
    • [New] New UITarget "Modal" for Player.addUIElement(): automatically blocks input and closes when pressing ESC
    • [New] UIElement.setTextTooltip() to set a text tooltip
    • [New] Item.getLocalizedName(), ObjectItem.getLocalizedObjectName(), ClothingItem.getLocalizedClothingName() (to get localized item names)
    • [New] Server.getLocalizedString() (to get a localized string, based on the language files of the game)
    • [New] Definitions for Items, Objects, Plants, Constructions, Clothes, Npcs and Vehicles now provide methods to get the localized name (and description)
    • [New] Npc.getTaming() and Npc.setTaming()
    • [New] Plugin.registerWebserverHandler() and HttpRequestEvent (custom webserver route handlers)
    • [New] LightningStrikeEvent (called when a player was struck by lightning)
    • [New] PlayerEnterBiomeEvent (called when a player enters a new biome)
    • [New] PlayerNpcPickupEvent (called when a player picks up an npc)
    • [New] PlayerNpcLeashEvent (called when a player leashes an npc) and PlayerNpcUnleashEvent
    • [New] PlayerPlaceBlueprintEvent.getCreatorUID(), getCreatorName(), getConstructionsHash(), getObjectsHash(), getPlantsHash(), getTerrainHash()
    • [New] Vector3d class (identical to Vector3f, but uses doubles instead of floats)
    • [Change] API updated to JDK 25 LTS
    • [Change] PlayerNpcInteractionEvent now provides the InteractionType (regular interaction, sheer sheep etc)
    • [Bugfix] Fixed World.getTemperature() always returning 0
    • [Bugfix] Fixed World.getAllNpcsInArea() and getAllVehiclesInArea() returning garbage when passing invalid area
    • [Bugfix] Fixed Player.getItemStatistic() and isItemUnlocked()
    • [Bugfix] Fixed Server.getAllCustomImages() always returning null
    • [Bugfix] Fixed ChunkPart.getRawCompressedTerrain() always returning null
    • [Bugfix] Fixed Sign.getFontSize() causing potential crash
    • [Bugfix] Fixed a potential crash when accessing arrays (e.g Server.getAllAreas()). Need feedback!
    • [Bugfix] Fixed JNI verbose debug output not showing up in server log
    • [Bugfix] Fixed random SATB crash when using default G1GC


    The Plugin API uses JDK 25, but should be backwards compatible with JDK 20 and newer


    This version uses Unity 6000.3.22f1. This is relevant if you want to build asset bundles containing custom shaders or VFX effects

    So silly question going offline will I still be able to play RW???

    Yes, you can still play RW in offline mode (but only in singleplayer, because Steam provides no way for authentication in offline mode) ^^


    After the bugs quit dropping THEN I update.

    When the update is ready, I will update the unity_previous Beta branch (right now it's still at 0.9.1, with the update tomorrow it will be updated to the current version). If you change the download behaviour for RW in Steam to "Wait until I launch the game" (as mentioned above) and you see a pending update, just switch to the beta branch (make sure the description says 0.9.2.1).


    But even if you download the new update accidentally, you can always switch back to the old beta branch (just make sure to not load a world with the new version, because then you won't be able to load it with an older version anymore)

    There is unfortunately no setting in Steam to turn off updates. You can only change the update behaviour to only update the game when launching it (to do that, right click on the game -> Properties -> Updates -> select "Wait until I launch the game").

    AFAIK the only true solution to prevent updates is to switch to Offline mode in Steam. Then you won't get any updates, but of course this affects all games.

    Hi, keine Sorge, sobald dieses Feature eingebaut ist (leider kommt es noch nicht ins morgige Update), wird es definitiv eine Option geben, um das auszuschalten :)


    Was einen Sandbox-Modus angeht: Ist das nicht am ehesten der Creative-Modus? Oder alternativ der Survival mit den verschiedenen Konfigurationsmöglichkeiten (zB ohne Hunger, ohne Schaden etc), wie SonoBionda erwähnt? Oder welche Funktionen bzw. Besonderheiten würdest du dir für einen Sandbox-Modus wünschen (oder ggf. welche Einstellungen würden für den Survival fehlen)?^^

    Bitte Leute, es gibt wirklich keinen Grund zu streiten. Persönlich muss ich sagen, dass Beileidsbekundungen, "RIP" o.ä., die wirklich nur auf reiner Spekulation beruhen (zB weil jemand lange nicht online war), natürlich wirklich problematisch sind, ich denke da sind wir uns alle einig und da gibt es eigentlich auch nicht viel zu diskutieren. Ebenso Sachen wenn das zB "zum Spaß" gepostet wird oder so. Wenn sowas wirklich mal passieren sollte, bitte direkt den Beitrag melden.

    Auch bei Unklarheiten gerne ruhig den "Melden" Button nutzen (das kleine Ausrufezeichen unten rechts am Beitrag), idealerweise mit kurzer Erläuterung der Problematik. Ich schaue mir immer alle Meldungen hier im Forum samt zugehöriger Beiträge an, da bleibt nichts liegen (das heißt aber natürlich nicht automatisch, dass der gemeldete Beitrag wirklich gelöscht wird).


    Allerdings waren - soweit ich das überblicken kann - alle Bekundungen im Forum oder auf Steam in diese Richtung bislang auf nachvollziehbare Gründe gestützt (definitiv weit mehr als nur Spekulation). Mit 100%iger Sicherheit können wir es natürlich nicht wissen, aber im konkreten Fall von Cursed muss man leider vom schlimmsten ausgehen, da er seinen Gesundheitszustand letztes Jahr im Steam-Forum erwähnte, mit dem traurigen Hinweis, wohl nur noch wenige Wochen zu leben zu haben... da er seit langer Zeit nicht mehr online war (auch in Steam nicht) fürchte ich leider, dass sich die Sorgen bewahrheitet haben...


    Ich kann mir nicht vorstellen, dass jemand, der "RIP" o.ä geschrieben hat, das nicht aufrichtig meinte. Bislang gab es auch nur wenige Bekundungen und ich gehe davon aus, dass alle, die das geschrieben haben, ihn entweder etwas näher kannten oder den damaligen Steam-Beitrag gelesen haben. Sowas zu posten ist m.E. absolut in Ordnung. Aber wie gesagt, wenn da was nicht stimmt, am besten den Beitrag melden (der betroffene User sieht zB auch nicht, dass sein Beitrag gemeldet wurde)

    Ruckelt es auch wenn du stillstehst, oder nur beim Laufen? Wichtig bei den Systeminfos wäre noch die Grafikkarte, aber sofern die Mindestanforderungen des Spiels erfüllt sind, könnte man über die Ursachen nur spekulieren (ggf. Antiviren-Programm, Festplatte zu langsam, zu hohe Grafikeinstellungen etc). Sende am besten einmal vom Spiel aus einen Report, möglicherweise enthält er mehr Infos darüber, was da los ist. Drücke dazu im Spiel (nach dem Laden einer Welt) ESC und dann den roten Report-Button unten rechts :)

    A 1x1x1 block is indeed ~0.5m (or ~1.64 feet). For more accurate measuring, there is also a measuring tape available, which allows you to change the unit by holding c (but in survival mode, it can only be crafted at the modern workbench) ;)

    Usually the game cannot detect Fn input because it's already handled by the keyboard firmware (or in case of a laptop, the embedded controller). The game just listens to actual F5, F6, F7 etc input, but on keyboards with an Fn key, pressing F5 typically does not trigger "F5 input", instead it's bound to a specific control (typically some media control).


    You can either fix this by binding the creative mode buttons to different keys (this requires you to modify them in the config.properties file in the game directory), or alternatively use Fn-lock, as suggested by Devidian (usually it is Fn+Esc) :)

    If I did understand the above discussion, we can get also for example, automated trains ?

    The upcoming API change enables boats to move on the surface if desired, so in theory, a boat could be used as train... but that wouldn't work very well, because the API has currently no way to change the sitting position in a boat or to replace the boat model (by a train, for example) ^^ Maybe it wouldn't be a bad idea to add a similar moveTo() method for regular GameObjects (which can represent custom models in the API), but unfortunately such a change wouldn't make it into the next update...


    red51 Wie ist das in dem Fall mit meinem teleport Plugins ?

    Ich benutze ein tp-plugin und ein sethome Plugin. Baut man sich ein größeres Schiff und platziert dort den Teleport, wird der Teleport an Ort und Stelle generiert, aber möglicherweise wie oben erwähnt, kann der Punkt dann eventuell auf dem Meeresboden liegen? Das wäre zwar nicht schön, würde mich aber nicht stören, solange ich meine Plugins weiterhin verwenden kann.

    It doesn't matter if the answer is in English.

    EN: This depends entirely on how the plugin was implemented, but considering that the new API methods won't be available until the next update, nothing will change for existing plugins.

    DE: Das hängt allein davon ab, wie das Plugin implementiert wurde, aber da die neuen API-Methoden erst mit dem nächsten Update kommen, wird sich für bestehende Plugins nichts ändern ;)

    Naja, die kompakten Tastaturen sind seit einiger Zeit im "Trend", besonders im Gaming Bereich. Gaming-Tastaturen orientieren sich eh meist am E-Sport, und bei einem Shooter o.ä. werden meist nicht so unendlich viele Tasten benötigt... vollständige Tastaturen (mit allen Tasten) gibts aber natürlich weiterhin. Bei Logitech zB G213 oder wenn du eine mechanische willst G513.


    Und Wireless, naja, kann man vmtl. auch ein wenig als Trend betrachten (wobei das das falsche Wort ist, gibt ja gute Gründe für Wireless, es scheint aber ein allgemeiner Trend, dass alles Richtung Wireless geht). Heute ist das mit der Latenz eigentlich auch kein wirkliches Problem mehr (solange es kein Bluetooth ist). Das mit dem Akku ist natürlich so eine Sache (gerade wenn du eh einen festen Platz hast, wo Wireless eh keinen großen Sinn macht). Topmodelle werden aber gerne als Wireless angeboten um auch diesen Trend zu bedienen, und gleichzeitig haben Wireless Tastaturen meist auch eine höhere Gewinnmarge, wo sich der Kreis wieder bzgl. "wirtschaftlicher Grund" schließt ^^

    No, sorry for the confusion: I was actually referring to a speed parameter for the moveTo() method. This is what the method header will look like: public void moveTo(Vector3f position, float speed, boolean adaptToSurface)


    But the speed parameter is not related to the max speed of the vehicle itself. For instance, if you set a speed parameter of "10", it will work the same for all vehicles (it doesn't matter if you call this for a rowboat or a rib, they will simply move with a speed of 10) :)


    And another question MoveTo will have only (x,z) coordinates or (x,y,z)? I suppose is first case and for y adapt by water/terrain?

    You can provide an x, y and z coordinate. If the adaptToSurface parameter is true, the game will try to adapt the vehicle to the nearest surface. It wouldn't be sufficient to only have an x,z coordinate, because it's still possible to have water/terrain at different elevations (e.g the ocean, water in caves, maybe someone builds a floating island with a lake on it etc) ^^


    In your case, if you only want to enable traveling over the ocean, it would be fine to just provide 90 as y coordinate (no need to take waves into account etc).

    Besorgen muss man die Materialien ja trotzdem, und wenn die Materialien hier nur für Blaupausen und nicht fürs normale crafting verwendet werden können wäre es jetzt auch nicht sonderlich OP. So Eine Kiste könnte ja auch so groß wie ein Schiffscontainer sein :D mit mehr slots als aktuelle kisten + stacks bis 32K.

    Aber die Kiste selber ist ja OP, wenn sie quasi unendlich Stauraum bietet. Warum sollte dann noch jemand eine normale Kiste craften bzw. ein Lager mit mehreren Kisten bauen, wenn eine einzelne Kiste ohnehin unendlich Stauraum bietet?


    Vielleicht kann man aber auch sowas wie "Materialpakete" einführen. Wenn ich ein MAterialpaket für Steine crafte, ist das 1 item und über die haltbarkeit wird die anzahl der steine bzw. dessen verbrauch geregelt. diese steine können dann nur für Bauprojekte verwendet werden und nicht mehr für normales bauen. So könnte es ein rezept geben das 10 20 50 oder 100k steine zu einem Steine-Baumaterial-Paket zusammenfasst. Pakete mit voller haltbarkeit könnten ja theoretisch auch wieder stacken. Nur so ein Gedanke.

    Das ist eigentlich gar keine schlechte Idee. Ich kann das leider nicht kurzfristig einbauen, aber ich behalte es auf jeden Fall mal im Hinterkopf ;)


    Dennoch hab ich meine Zweifel was die Verfügbarkeit von Material angeht. Ich spreche da aus Erfahrung und bin da noch nicht mal derjenige aus der Community mit den größten Blaupausen. Aber das kann SEHR schnell den Platz des Inventars sprengen

    Die Rohstoffanforderung ist wie gesagt eigentlich wirklich nur dann sinnvoll, wenn naheliegende Kisten zusätzlich herangezogen werden. Denn ja, viele Blaupausen benötigen so viel Material, dass es bei weitem nicht ins Inventar passt. Wenn Kisten jedoch herangezogen werden ist das Problem durchaus lösbar (außer wir reden wirklich von Mega-Blaupausen, die viele Millionen Elemente enthalten - hier sehe ich aber auch keine andere richtige Lösung). Wenn das Einbeziehen der Kisten noch rechtzeitig zum Update reinkommt würde ich die Rohstoffkosten wohl standardmäßig aktivieren, ansonsten nicht.


    Und da es ja kein "Rezept" gibt, ist auch die Übersichtlichkeit (was brauch ich eigentlich) nicht gegeben. Man müsste immer wieder die BP am Tisch aufrufen, falls das da überhaupt gelistet wird?

    Da habe ich zwischenzeitlich eine Übersicht zum HUD hinzugefügt, wo die benötigten Rohstoffe aufgelistet werden (und wieviele man bereits hat), man muss also nicht immer zum BP-Tisch laufen (wo die Rohstoffe aber auch aufgelistet sind) ^^


    Ich fände es sinnvoller die Kosten für die Blaupause selbst nach oben zu setzen, als grundsätzliche Hürde. Und dann automatisch diese Baustelle erzeugen zu lassen, bei der man dann beim draufgucken sieht was noch fehtl. Aber auch da nicht 1:1 das Material, sondern z.B. 50% des Steins der verbaut wurde, 20% des Eisens, usw. Objekte muss man fertig gecraftet hinzufügen.

    Ist wahrscheinlich eine Glaubensfrage, was besser ist :saint: Wenn die Kosten stärker in die Blaupause selbst fließen und dafür die Rohstoffkosten vergünstigt werden kann das auch wieder Fragen aufwerfen... welche Rohstoffe sind schwieriger zu beschaffen? Vmtl. dann für die Blaupause selbst, aber dann ist man als Spieler evtl. auch versucht, möglichst nur noch große Blaupausen zu platzieren, um die "teure" Blaupause selbst nicht zu vergeuden. Kleinere Blaupausen aus der Community (zB für kleine Dekogegenstände) werden dann natürlich auch unverhältnismäßig teuer (durch den Grundpreis der Blaupause) und dadurch ggf. uninteressant, während Mega-Blaupausen durch die Rohstoffersparnis besonders vergünstigt werden :thinking:


    eben drum - was verlangt die Baustelle wenn ich ein Haus mit Terrain geplaupaust habe und die Berechtigung aber das Setzen von Terrain verbietet - kein Terrain, weil es nicht gesetzt wird?

    Bislang wird die Permission tatsächlich berücksichtigt, d.h. die Terrainkosten werden dann nicht berechnet, wenn Terrain nicht erlaubt ist.

    Schwieriger wird es nur bei Area-Permissions. Angenommen eine Blaupause überlappt eine Area: Lt. Standardpermission darf zB Terrain platziert werden, in der Area jedoch nicht, dann würde das Spiel trotzdem die vollen Terrainkosten abrechnen, obwohl das Terrain in der Area nicht platziert wurde. Das ist leider ein Schwachpunkt, der wahrscheinlich erst dann wirklich behoben werden kann, wenn die o.g. Geister-Blaupausen bzw. Baustellen eingebaut sind.


    Pflanzen die man nicht ernten kann, sollten nicht als Material "verlangt" werden, sondern enthalten sein - ein Blumenkasten ohne Blumen geht ja gar nicht.

    D.h. du meinst sie sollen dann durchaus kostenlos platzierbar sein?


    Objekte die man aufheben, aber nicht craften kann können verschwinden - weil man sie wiederfinden und platzieren kann.

    Ich könnte mir vorstellen, dass nicht jeder damit happy ist, wenn plötzlich der Content einer Blaupause fehlt. Vor allem wenn eine Blaupause aus dem Forum heruntergeladen wurde =O


    Da wäre dann wahrscheinlich fairer, wenn das Spiel bei den Resourcen hier nicht die Grundrohstoffe des Objektes erfordert, sondern das Objekt selber. Das wäre vll auch eine allgemeine Frage, was besser ist (bei Blöcken bin ich nicht so überzeugt davon, wie oben schonmal geschrieben, bei Objekten hingegen ist das vmtl. halb so wild, da es hier nicht so viele Varianten gibt) :thinking:


    Und was die POI Bauten betrifft die man nicht aufheben kann bin ich unschlüssig - einerseits hab ich auch gerne einen Hochsitz auf meinem Gelände - andererseits werden POIs abgewertet wenn man sie in zig Spielerbereichen wiederfinden kann. Vielleicht kann man mal dafür sorgen, dass man sowas auch "aufheben" kann. :thinking:

    Das mit dem "Abwerten" ist tatsächlich ein valider Punkt... hier wäre ggf. eine Einstellung sinnvoll.


    Ich habe eben gesehen, dass am Blaupausentisch das Wörtchen "Rohstoffe" bereits enthalten ist ^^ War das schon immer so :thinking:

    Ja, ich habe vor einiger Zeit mal angefangen, Rohstoffe einzubauen, aber die Berechnung der Rohstoffe hat sich doch schwieriger gestaltet als erwartet, daher ist das erstmal auf Eis geblieben (und die Liste daher leer) :D


    Was wäre, wenn der Blaupausentisch zu einer Werkbank mit Inventar werden würde. So dass man die erforderlichen Rohstoffe dort hinterlegen kann.

    Das war ursprünglich sogar die Überlegung, es hat aber ein gewaltiges Frustrationspotenzial: Wenn der Wert in der Blaupause selbst steckt, d.h. ein Spieler hat vll Hunderttausende oder Millionen Rohstoffe herangeschafft, um die Blaupause zu craften, wirft sie dann aber versehentlich aus der Hand und findet sie nicht wieder (oder stirbt und findet die Leiche nicht mehr), ist der Ragequit eigentlich vorprogrammiert ^^

    After taking a closer look at this, I think I'd prefer a new moveTo()-Method, considering that the "Vehicle" class will represent more than just boats in the future. The moveTo()-Method will then get a universal "adaptToSurface" parameter, which not only adapts the boat/vehicle to water/waves, but also to terrain (in case you're moving a boat/vehicle on land). Unlike setPosition(), it will maintain a constant speed (which can be changed via parameter). It will also update the vehicle pitch and roll (but not the yaw) automatically.


    This should make it possible to create quite realistic boat rides :)

    This sounds very interesting! :) :thumbup:


    1. **Rotation convention.** Are the quaternions stored exactly as Unity consumes them? Empirically, negating X and Y of the quaternion (equivalent to conjugating through a Z mirror) reproduces the game for rotated elements. Is that the intended interpretation, or is there an engine-side step we're missing?

    Yes, the game just stores the raw x, y, z and w components of the quaternion (exactly as Unity uses it). It's the world rotation of the element.


    2. **Negative sizes.** Some elements carry negative size components (e.g. cones with size (-0.05, 0.15, -0.05)). We take negative scale to mean "mirror the mesh" — is that correct?

    Yes, a negative size mirrors the mesh along the particular local axis.


    3. **Surface editing.** For cylinders we know surface_scale.x is the top/bottom radius ratio. We also see surface scale on plain blocks: a 0.5×1.5×0.5 block with surface_scale (0.5, 1, 0.5) whose top face must shrink to 0.25×0.25 to meet a pyramid on top — the numbers match exactly. How do surface offset and surface scale combine for arbitrary construction types, and which face(s) do they act on?

    The information about which vertices are moved isn't stored in the blueprint or code, instead it's stored in the base mesh of the construction element (in the UV2 channel). The surface offset is applied like this:

    vertex = (vertex * elementScale + surfaceOffset * sign(elementSize)) * surfaceScale


    The surfaceScale is also applied to the elementScale after performing the calculation above.


    4. **Arcs and arc corners.** Arcs (types 15/16/17 in definitions.db) come out flipped in every blueprint we test. Their meshes have an origin offset from the bounding-box center (e.g. 0.318 in Z for the arc), and definitions.db lists pivotaxisflip = Z with pivotincluderotation = 1 for them. Does the game anchor these constructions at the mesh's original pivot rather than the bounding-box center? And does pivotaxisflip imply a mirror at render time?

    Constructions are anchored at the mesh original pivot, not the bounding-box center.


    5. **Rotation snapping.** Some elements store quaternions a few degrees off axis-aligned, yet they appear perfectly axis-aligned in game. Does the game snap construction rotations to 90° multiples?

    No, the game does not perform any rotation snapping, neither when placing nor rendering the elements. The game uses the raw quaternion without any modifications.


    6. **Format documentation.** Is there any official documentation of the .blueprint format you would be willing to share? The project is personal and non-commercial; the viewer stays strictly offline and we don't redistribute any game assets.

    I've posted the blueprint format a long time ago, it's unfortunately a bit difficult to find: RE: Blueprints Format (Unity)


    But the next update will slightly change the format. If I remember, I'll update the post (otherwise, please remind me) ^^

    Zurzeit ist es ja so, dass ich eine leere Blaupause verbrauche, wenn ich etwas im Spiel Gebautes blaupause - Die verschwindet dann ins Nichts, bzw. in den Blaupausentisch.

    Könnte sie nicht auch wieder im Inventar erscheinen mit dem Inhalt den ich gespeichert habe? Das würde ja vermeiden, dass ich 2 leere Blaupausen brauche, wenn ich in

    dem jeweiligen Spiel etwas speicher und es dann noch mal direkt setzen möchte (im survival) :thinking:

    D.h. du möchtest dass beim Erstellen einer Blaupause du direkt eine "gecraftete" Blaupause (wie du sie am Blaupausentisch erhalten würdest) ins Inventar bekommst?


    Aber auch im Kreativmodus geh ich meist in den Blaupausen Ordner um dort das zuvor gespeicherte wieder abzuholen - und sobald ich etwas gespeichert habe, dauert der Zugriff auf die BP wieder recht lange (als ob das Spiel alle BP noch mal neu laden muss) ... daher bin ich mir nicht sicher, ob die gespeicherte BP direkt im Inventar erscheinen kann.

    Das wiederholte Öffnen selber sollte eigentlich relativ fix gehen, nur beim ersten Laden oder wenn es Änderungen am Ordner gab (zB durch eine neu erstellte Blaupause) werden die Blaupausen neu eingelesen... am längsten dauert dabei eigentlich gar nicht das Einlesen (das ist < 10% der Zeit), sondern benötigt UI Toolkit zum erstmaligen Rendern der Liste. Hier ist theoretisch aber noch Optimierungspotenzial ^^


    vielleicht braucht es sowas wie Materialcontainer die wie kisten sind aber nur Materialien aufnehmen können, dafür ohne Stack Grenzen. Wenn man wieder was raus nimmt bekommt man die übliche Stack Größe zurück.

    Wäre so eine Materialkiste nicht OP, wenn sie quasi unbegrenzt Materialien aufnimmt? Das Problem ist leider nur, dass unendliche Stack-Größen bisher nicht vorgesehen sind :/ Bisher wird der Stack pro Item gespeichert und auch pro Item definiert... theoretisch könnte eine Kiste das überschreiben, aber der Stack wird als vorzeichenbehafteter Short gespeichert (max Stack wäre also ~32K)


    Auch eine native Währung geben :thinking:

    Die wird es auf jeden Fall noch geben :D


    Das mit der Baustelle finde ich sehr gut. Du könntest eine minimal Anforderung einbauen, damit die überhaupt entsteht. Und wenn x echtzeit Tage nix hinzugefügt wurde, verfällt die Baustelle. Würde das zumüllen verhindern.

    Ja, das wäre absolut sinnvoll, ich packe das mal auf die Liste :)


    Ist in der Blaupause z. B. Eine Tür enthalten, braucht man keine Tür im Inventar, sondern Holz und Eisenbarren?

    Genau.


    Wie ist das mit terrain? Wenn ich einen kleinen Hügel blaupause, dann muss ich dad äquivalent dazu in Erde und Steinen haben?

    Ja, das ist tatsächlich so vorgesehen (da man das Terrain ja sonst auch wieder abbauen kann und sonst unendlich Rohstoffe erhalten kann) :saint:


    Was ist mit dem Objekten die Wir bisher nur finden aber nicht craften können, aus poi z. B.


    Und Blumen?


    Oder so wasser in der bp enthalten ist?

    Bislang sind Objekte, die nicht gecrafted werden können, kostenlos... idealerweise müsste für jedes Objekt ein Crafting-Rezept hinterlegt werden, vll bekomme ich das noch fürs Update hin (oder das wandert in einen Hotfix o.ä).


    Bei Bäumen werden Baumstammstücke + Setzlinge fällig. Bei Pflanzen jeweils ihr Setzling, falls es für eine Pflanze nichts gibt, sind sie derzeit auch kostenlos (aber auch das müsste eigentlich geändert werden).


    Wasser wird auch einfach kostenlos platziert. Ggf. wäre es hier sinnvoller, dass man Eimer mit Wasser im Inventar haben muss :thinking:


    Terrain sollte meiner Meinung nach außen vor bleiben. Denn selbst wenn eine Blaupause Terrain enthält ist nicht gesagt, dass man dieses auch mit der BP platzieren darf (im Multiplayer).

    Da gibts allgemein eine placeterrain Permission für (unter "blueprints") :)


    Objekte die man nur finden kann würde ich einfach "verschwinden" lassen; dann muss man sie halt neu finden und Platzieren.

    Das wäre auch eine Überlegung... ich muss mal schauen, was da ab besten ist (oder ob es ggf. eine Option dafür geben könnte) ^^

    Diese Vorschau-Lösung wirds aber leider noch nicht ins nächste Update schaffen, da das einen etwas größeren Umbau erfordert... die Vorschau selber (oder alternativ die Baustelle) müsste in der Welt gespeichert werden, da sie ja vmtl. auch über Sessions hinweg verfügbar sein müsste (gerade große Blaupausen erfordern ja viele Rohstoffe)... müsste eigentlich idealerweise auch im MP für andere Spieler angezeigt werden (damit diese zB mitwirken können, oder auch um einfach nur zu wissen, dass da bereits ne Blaupause hinkommt). Hier müsste man aber auch sicherstellen, dass ein Spieler nicht einfach zum Trollen viele "Geister-Blaupausen" platziert (ist ja bis zu dem Punkt quasi kostenlos) :thinking:


    Mit dem nächsten Update werden aber erstmal nur (optional) beim Platzieren die Rohstoffe fällig, d.h. ohne die nötigen Rohstoffe wird man die Blaupause nicht platzieren können. Ich versuche zum Update noch einzubauen, dass Kisten in der Umgebung herangezogen werden können (im MP würden nur eigene Kisten berücksichtigt werden), ggf. mit Visualisierung, dann könnte die Rohstoffbedingung evtl. auch standardmäßig aktiviert werden (nur im Survival natürlich, und auch ausschaltbar). Man müsste dann wie gesagt zum Platzieren die Rohstoffe entweder im Inventar haben oder in eine nahegelegene Kiste packen. Es würde auch noch eine Anzeige beim Platzieren dazukommen, welche Rohstoffe benötigt werden und wieviele man schon hat.


    Was die Blaupause selbst angeht, evtl. wäre es auch sinnvoll, dass sie Papier benötigt. Eigentlich könnte man sie (mit dem Rohstoffverbrauch) dann auch durchaus wiederverwendbar machen ^^