Posts by red51
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Thank you so much for your feedback and kind words Methamorphoosys and Man With a Plan !

I built a primitive-style post and tried to place some standard torches on it using the permanent object placement feature from the previous update. The issue is that the torches turn off shortly after being placed in the world. I’m not sure if anyone else has reported this, but I couldn’t leave it unmentioned.
That's actually intended
Ideally the flame should always be off when placing them... the light from these torches is a lot more expensive than the light from static light sources (like the standing torch, for example).We still have to bring back the old torch holders, so torches can be placed properly (and optimized in the same way as static lights).
* Birds: Even if their movements or animations are a bit buggy at first, the game really needs them—their absence is definitely felt.
The biggest problem is that there needs to be many birds until they would become noticeable. But right now they would count as a regular npc, and npcs are relatively expensive (especially if there are lots of npcs)... so we definitely need another approach here.
If birds are mainly meant for visual reasons, e.g. a bird that flies away if the player gets too close, that's certainly less problematic^^
* Aquatic life: Since you are working on animals and NPCs now, it would be awesome to see fish and aquatic creatures moving in the water. Even if we can't hunt them, having them act mainly as decorative elements would add so much life to the world.
Yes, they're definitely planned and I've already started working on them actually

* Trees: Thank you so much from the bottom of my heart for the new trees (I'm a total tree lover, haha). My idea is that even if no new species are added, having more model variations for the existing tree types would be fantastic.
I'd love to add more trees (we definitely need more trees in order to add new biomes), but that's extremely time consuming for me unfortunately... but on the other hand, most players probably wouldn't be happy if we spend weeks or months just to "add a few new trees" (there was an update a few years ago which added most of the vegetation that's currently in the game, and it was one of the updates that received some of the worst feedback)

* In-world music players: Speakers, cassette players, jukeboxes, or similar devices. I understand the copyright issues, but maybe there's a way to implement this via mods or external plugins? I don't just mean listening to music directly through the UI, but having it play from a physical object in the map where distance and environmental sounds affect the audio volume.
Problematic to add as a vanilla feature (because of copyright issues), but I still want to update our old Jukebox example plugin for the new version

* Primitive era elements: Personally, I would love for the game not to lose its primitive touch. Having more primitive weapons, tools, and clothing options would be great. I don't mean for this to conflict with awesome features many of us are waiting for—like electricity, modern vehicles, and trains—just a complement to them.
That's definitely planned!
I also have a quick question that I'm not sure has been addressed on the forum yet: Is there any possibility in the future to implement NVIDIA’s DLSS 5 technology into Rising World once the brand officially launches it?
It is our intention to add more and better upscalers, but Unitys HDRP is unfortunately a show stopper. But it's definitely on our radar.
Lastly, I’m testing out the new update, but I can’t figure out how to see moving waves. Could it be because all my seas and lakes were created from scratch? (I'm playing on a superflat world and using terrain tools to build islands and lakes).
Make sure the water is deep enough, and also make sure the "Water Waves" option in the graphics settings is enabled.
I would like to have plant pots back. Of course I can make a blueprint using available materials and flower placing (after "gm 1" command), but in the winter time the flowers freeze even in a room with fireplace.
Plant pots are still planned, but the latter issue is also something we definitely want to fix.
actually if you start another world the you got the spawnrate that you chose, so don't need to deletenpc
Yes, that also works (because a new world has no npcs yet)

Is anyone else having trouble with the rake? I'm trying to raise some ground to match a patch I'm building on but nothing happens. It will raise the ground a little bit here and there.
This is unfortunately a side effect of the rake change with this update... it now truly smoothes the terrain (perviously it wasn't possible to create smooth slopes, instead terrain was always a bit "terraced"). I'm still looking for a good solution (maybe an intensity setting or something like that?)

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nach undoBP
Probiere bitte mal refreshchunks oder refreshallchunks einzugeben, damit die Chunks neu geladen werden. Ist das Terrain dann weiterhin kaputt oder wieder korrekt?
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Ja, das mit der Kollision, aber auch mit dem Ausblenden der Animation, wenn Wasser im Hintergrund zu sehen ist, ist noch nicht ganz optimal umgesetzt. Auf Glas scheint ebenfalls keine Kollision zu entstehen. Vermutlich liegt das daran, dass Wasser und Glas durchsichtig sind?
Ja, das ist leider dieselbe Ursache
Unity speichert im Tiefenbuffer der Kamera (auf den der VFX Effekt zugreift) leider nur undurchsichtige Elemente...Statt des flachen Tropfen-Symbols für das technische Wasser würde ich vielleicht einen Würfel als skalierbaren Block vorschlagen. Dann kann man besser erkennen, wie das Ganze im Spiel gedreht und positioniert wird.
Der Ursprung der Wasserquelle scheint genau in der Mitte des Vorschaubildes zu liegen. Das ist manchmal etwas knifflig, das entsprechend richtig zu platzieren, vor allem wenn der Strahl seitlich gedreht wird und etwas nach oben verlaufen soll.
Das macht auf jeden Fall Sinn. Ggf. auch eine Richtungsanzeige. Das schafft es leider nicht in den kommenden Hotfix, aber vll in den danach

Cool wäre wenn irgendwann bei starkregen auch wasser sich in Löchern sammelt, wie bei Starbound :D, natürlich je nach Untergrund sollte es dann auch wieder versickern. Aber ich glaube das ist noch zu komplex für die heutige unity/technik
Sowas großflächig zu berechnen ist leider too much
Schon jetzt kann das fließende Wasser nen gewaltigen Einfluss auf die Performance haben... mehr als die kleinen visuellen Pfützen auf Terrain ist also leider erstmal nicht drin 
Ich finde dieses Wasser braucht so oder so ein Geräusch - ohne dies finde ich es etwas seltsam

Das ist definitiv noch geplant

Ich hätte da noch eine Frage bezüglich der "Pause" - was genau wird angehalten?
Mir scheint es "nur" die Zeit zu sein. Das ist ja schon mal gut, damit die Jahreszeiten auf Servern nicht soooo schnell vergehen (von einem Tag auf den nächsten).Auf Wachstum, oder jetzt auch Hunger (und in Zukunft Spoiling) scheint es keine Auswirkungen zu haben!?

Danke für den Hinweis! Das ist leider tatsächlich ungewollt... werde ich aber auch mit dem nächsten Hotfix beheben!
Oh ja waveshapr 🙏
Nur kann ich mir vorstellen, dass das auch nen wenig schwierig sein könnte. Weil man brauch ja für unterschiedliche Wassereinstellungen auch verschiedene Sounds.🤯
Er hat dafür sogar schon einen Sound vorbereitet der auf verschiedene Wassereinstellungen eingeht

Achso was mir und auch anderen schon aufgefallen ist, die Harke macht vielleicht jetzt Übergänge sanfter aber man kann damit kein Land mehr erhöhen, wenn das so gewollt ist damit kein land dazu-gecheatet werden kann, okay aber wenn nicht sollte vielleicht wie bei anderen dingen auf c (radialmenü) die Intensität einstellbar sein. Ich seh schon wie der Verkaufspreis von Erde in die Höhe schnellt. Ich sollte schon mal sammeln

Jein, theoretisch ist das ein ungewollter Nebeneffekt, wobei das dazucheaten auch immer ein ungewollter Nebeneffekt war
Da es aber im Survival nur eingeschränkte Möglichkeiten zur Terrainbearbeitung gibt ist es trotzdem unschön, dass die Harke nun diese Einschränkung hat... ich muss mal schauen, wie wir das am besten beheben (ohne das Smoothing wieder kaputtzumachen). Eine Option im Radialmenü wäre auf jeden Fall denkbar 
Es gibt Probleme bei Blaupausen mit Terrain (und inkludierter Luft) ...
Oha, danke für den Hinweis!
Das muss ich noch schleunigst beheben! Kannst du mir evtl. zu Testzwecken diese Blaupause senden (gern via PN)? -
Im Kreativmodus wollte ich eine spezielle Kiste erzeugen. Im Editor habe ich auf 999 eingestellt, um genug Kohle zu bekommen. Es kommen hunderte Kisten raus und das Inventar ist voll.
Welchen Befehl hast du denn genau eingegeben? Wenn du zB item chest1 999 eingibst, spawnt das Spiel 999 Kisten in dein Inventar (die natürlich dort nicht reinpassen und dann in der Umgebung landen).
Der korrekte Befehl für 999x Kohle wäre item coal 999

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Kurze frage red, gibt es eine permission die verhindert das man npcs / tiere mit dem seil einfangen kann? Ich habe gerade festgestellt das man Tiere und npcs von fremden Grundstücken klauen kann wenn diese nicht auf statisch stehen 😅
Oh, nee, leider gibt es dafür keine Permission
Die werde ich noch mit dem nächsten Hotfix einbauen. Lediglich über die API sollte das möglich sein, indem das PlayerNpcLeashEvent abgebrochen wird.Ich weiß, es ist noch experimentell und war noch nicht für die veröffentlichung gedacht. Trotzdem ein Hinweis dazu: Wenn das technische Wasser vor statischem Wasser ist, verschwindet die Animation in diesem Sichtbereich. Und das Wasser kollidert nicht mit der Wasseroberfläche, sondern geht hindurch ohne Kollision. Obwohl unter dem Brunnen ein Boden ist, fließt es danach noch endlos weiter nach unten, zu sehen im noclip-Modus.
Hehe, sieht echt klasse aus!

Was die Kollision angeht: Das ist leider schwieriger als erwartet... es handelt sich derzeit um reine GPU Partikel. Für Kollisionen nutzen diese einfach den Tiefenbuffer der Kamera (also das, was du siehst). Der wird von Unity befüllt, doch Wasser ist darin leider nicht enthalten... ich muss da mal schauen, wie wir das am besten lösen... die Kollision anhand des Tiefenbuffers ist generell unsauber und sehr eingeschränkt. Evtl. ist es sinnvoller, daraus einen CPU Effekt zu machen, der kann dann auf die tatsächlichen Kollisionen und Hindernisse zugreifen 
Der Anzeigefehler bei den Rohstoffkosten scheint auch bei einigen Baumstämmen aufzutreten.
Ja, betrifft leider alle Texte in dieser Auflistung, die dieses Spezialzeichen drin haben

Wo wir beim platzieren von Blaupausen sind. Anstatt diese stapelbar zu machen, könnte man auch einfach verhindern, dass sie nach der Benutzung verschwinden. So das man diese beliebig oft verwenden kann, sofern man genug Rohstoffe dafür zur Verfügung hat.
Stapeln ist ohnehin schwierig umsetzbar, daher wäre es auf jeden Fall naheliegender, sie einfach im Inventar zu belassen, damit sie beliebig oft verwendet werden kann

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i know i can select the spawn rate of animals, but i think the ones already spawned stay in the world. Is it possible to select the spawnrate before world creation, or affecting the already spawned animals when change spawn rate?
Affecting spawned animals retroactively is a bit difficult unfortunately... some people might not be happy if they lose their animals just because they changed a slider in the settings
Probably it's better to use the deletenpcs console command instead: first change the slider, then use the command to delete all npcs (maybe reload the world then to trigger a respawn of new animals) 
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Would you be able to put in a switch to turn off the waves? Like you did with the storm effects?
You can already find it in the graphics settings (it's just called "Water Waves" there)

Unfortunately, I haven't quite figured out yet whether simply feeding the animals is enough to breed them, or if you also need to spend time near them. Has the former replaced the latter, or is it an additional requirement?
In theory, yes, but it really depends. Basically you need to spend some time near the animals, but feeding the favorite food, for example, is usually already sufficient

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irgendwie kann ich die löcher nicht schließen.
Welches Creative-Mode Werzkeug war es genau (1, 2, 4, 5 o.ä)? Also das Hinzufügen/Entfernen, oder Smoothing, oder das neue Anheben/Absenken?
öh, ich wollte gerade über I ins Inventar und das ging nicht. Vorher ging es aber. Anstelle ploppte ne Info über Server Sachen auf. Als wenn ich plötzlich nen öffentlicher Server wäre. Der PvP sein solle.Wie gesagt das hatte sich in Game verändert. Das hat mir ehrlich gesagt nen wenig Angst gemacht und ich habe das Spiel auch sofort beendet. Weil ich als Laie nicht verstehe was das war und jetzt einfach Leute in die Welt hätten reinkommen könnten. Bin jetzt wieder wie vorher auch über Einzelplayer in die Welt und es bis jetzt wieder wie gehabt.
Hab ich irgendwie ne falsche Taste gedrückt, die das automatisch macht?
Oder was war da los?
Ich hab auch nen Report gesendet.
I ist tatsächlich die Standardtaste für die Spielerliste, wie SonoBionda schon sagt. Die Standardtaste fürs Inventar ist Tab. Falls du es vorher anders eingestellt hattest kann ich dir leider nicht sagen, warum sich das zurückgesetzt hat
Hast du ggf. die config Datei im Spielverzeichnis gelöscht oder angepasst?Danke aber für den Report! Hier hat SonoBionda sogar richtig getippt, lt. Log wurde zuvor eine "Mit Freunden spielen" Session gestartet, daher konntest du die Spielerliste sehen
Im normalen Singleplayer sollte die aber nicht auftauchen.Was bitte ist denn ein Caniden

Hier ist FioO wirklich ganz nahe dran, tatsächlich bezieht sich das Spiel damit nur auf die Familie der Hunde (die zu den Hundeartigen gehören)
Konkret sind damit also Wölfe und Füchse gemeint, aber direkt auch alle anderen Hunde abgedeckt, die mal ins Spiel kommen können (Haushunde, Schakal usw).Da Füchte aber noch scheu sind und daher nicht gefüttert werden können gilt es effektiv momentan nur für Wölfe.
Heißt das denn, das auch wenn es so wäre trotzdem nicht einfach die Leute reinkommen könnten. Und ich die erst zulassen müsste? Das würde schon helfen zu wissen. Um falls es nochmals vorkommt nicht gleich in Panicmode zu verfallen.
Wenn du eine "Mit Freunden spielen" Session startest könnte theoretisch jeder in deiner Freundesliste beitreten, vorausgesetzt du bist in der Freundesliste online und nicht unsichtbar. Es gibt in den Einstellungen aber eine Option, wodurch du das explizit genehmigen musst (d.h. wenn jemand beitreten will erhälst du eine Anfrage dazu), wie Forscherdrang auf dem Bild zeigst. Du findest die Einstellung unter "Verschiedenes" weiter unten unter dem Punkt "Steam" (es ist "Alle Beitrittsanfragen erlauben", das einfach ausschalten)

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Leider gibt es derzeit keinen Weg, das umzusetzen... würde es denn reichen, wenn das Spiel sich einfach dauerhaft die letzte Einstellung (Farbe, Größe usw, oder zumindest nur Farbe und Icon) merkt? Oder jedes Mal ein striktes Zurücksetzen auf einen bestimmten Default?
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Just fed my horses, wonderful! Is there a way to tell how well-fed your animals are?
Not directly... If the animal is full, it will simply refuse food. If the "hunger level" drops below 50%, the animal looks emaciated (below 20%, it is completely emaciated). It only takes damage once the level reaches 0%. So if it doesn't look emaciated, there's basically no reason to worry

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Ein weiterer Parameter bei addUIElement ist vmtl. heikel, weil die Methode ja nicht auf Modal beschränkt ist (und bei anderen Targets dann vll irreführend sein kann)

Aber du würdest dich dann also dafür aussprechen dass bei UITarget.Modal automatisch der Cursor aktiviert wird?
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nur kurz zur Erinnerung: Der Schleifstein (und der kleine Mülleimer) lässt sich immer noch nicht aufheben - kann das bitte auch mit in den Hotfix - Danke

Beim kleinen Mülleimer gebe ich dir Recht (das muss noch korrigiert werden^^), aber beim Schleifstein habe ich das eigentlich extra angepasst
Habs gerade auch nochmal getestet, den konnte ich eigentlich problemlos aufheben (Schleifstein betrachtet und F gedrückt gehalten)... es geht lediglich nicht an der oberen Kante des Schleifsteins (was man zB mit einem Schwert oder Tool anvisiert). Wenn du aber den restlichen Teil des Schleifsteins betrachtest sollte es klappen. -
Hmm... that seems to be a bit tricky issue
It seems to be working correctly on a Windows dedicated server... I haven't touched the Internals method, but there were some internal changes about how the server hooks into stdout (in order to catch Java JNI output). This change might be responsible for this.You're probably using Linux (dedicated server)? Does the console still show any other colored output (for warnings or error)? I guess the settings Server_ClearConsole and Server_Input in the server.properties are still set to True, is that correct?
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Danke für den Hinweis, das kann ich bestätigen! Der Hauptbug ist hier eigentlich, dass ein Aufruf von setMouseCursorVisible() an der Stelle wirkungslos bleibt, das kann ich auf jeden Fall mit dem nächsten Hotfix beheben. Oder sollte UITarget.Model ggf. immer den Cursor erzwingen?

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hm - ich habe auf einem Balkon Tränken als Blumenkästen und manchmal wenn ich unten darunter durchlaufe sehe ich kurz einen Schwall Wasser und werde nass - das ist neu
Oh, danke für den Hinweis, das ist tatsächlich neu (und ungewollt)
Das liegt daran dass sie mit Wasser gefüllt sind (und das Spiel das fälschlich so erkennt, als wäre der Spieler unter Wasser). Werde das bei der nächsten Gelegenheit beheben! -
Vielen Dank für das Feedback!

Also eigentlich wurden die alle vorher angezeigt, ich habe die zum Teil auch in Plugins verwendet ( das ♾️ im shop plugin und 🖼️ im discord plugin wenn man per +s oder +sng einen screenshot ins discord sendet ) auch die emojis die ich in discord verwendet habe, also die normalen aus discord, wurden so angezeigt, jetzt ist alles nur noch Kästchen - mich wundert nur das das 🗣️ icon wieder aufgetaucht ist und jetzt immer sichtbar ist.
Das ist eigenartig... ich schaue mir das mal genauer an

red51 die neue /pluginlist route sieht nicht valide aus, das feld version dropt hier einfach die ganze datei: https://gs1.omega-zirkel.de/main/pluginlist
Oh, danke für den Hinweis! Das sieht tatsächlich nicht korrekt aus
Das werde ich mir nochmal ansehen!Gibt es sonst noch Werte die man in der properties händisch nachtragen muss? z.B. wie schnell Tiere hungrig werden, oder ob überhaupt ?
Ich fände es wirklich super wenn Änderungen in den Settings eine extra Rubrik im Changelog finden, denn bei den zahlreichen Einstellungen ist es mühseelig alte properties mit neuen abzugleichen.
Zwangsläufig eintragen musst du sie nicht, das Spiel fügt sie beim Start automatisch mit ihren Standardwerten ein. Hier aber eine Übersicht aller neu hinzugekommender Werte in der server.properties (sofern ich nichts übersehen habe):
Ich möchte mit dem nächsten Hotfix aber noch ein paar mehr Einstellungen hinzufügen (zB mehr Kontrolle über Hunger)

Nachtrag: bin verwirrt - EnableGrazing steht schon drin ist doch aber neu / Pause hatte ich nachgetragen, steht nun mit #Erklärung aber wieder auf standard "true"
Ja, beim ersten Spiel-/Serverstart werden automatisch alle fehlenden Einträge zur server.options hinzugefügt (in alphabetischer Reihenfolge). Wegen dem Pause-Eintrag: Sofern du ihn nicht bereits vor dem ersten Serverstart nach dem Update eingetragen hast war er bereits drin, leider hat ein späterer Eintrag davon dann keinen Effekt

Ist tatsächlich nicht optimal... das müssten wir vll mal irgendwie anpassen.
red51 vielleicht solltest du die Liste auch woanders (Steam etc.) aktualisieren. Es sind schon einige Features dazugekommen.

Ja, ich denke zumindest alle Tierhaltungsfeatures wären auf der Storepage durchaus ein sinnvoller Hinweis
Werde das dort noch nachtragen^^Und jetzt wo wir einen Zitronenbaum haben, könnte es bald Limonade
oder Zitronenkuchen geben (oder auch Apfel, Erdbeere oder Kirschkuchen (gibt es glaube ich noch nicht), zumindest haben wir beim "backen" eine erste Produktionskette die gern erweiteret werden kann. Milch, Butter, Mehl, Obst etc. wird benötigt für Rezepte. Natürlich muss ein Rezept mit vielen Rohstoffen auch "Effekte" oder so geben statt "nur" satt zu machen 
Hehe, da triffst du einen wunden Punkt
Schon länger schreit das Spiel förmlich nach mehr Rezepten. Ist leider mit relativ viel Aufwand verbunden, möchte mich der Sache aber wirklich gerne noch ausführlicher widmen. Und ja, wenn es komplexere Rezepte bzw. Speisen gibt, dann werden sie auf jeden Fall auch Statuseffekte mit sich bringen (damit es sich auch lohnt, ein aufwändigeres Gericht zu kreieren) 
Eventuell finden ja irgendwann noch Nüsse, andere Beerensträucher und Pilze ins Spiel und je nach Jahreszeit wachsen manche Dinge und manche Nicht.
Zumindest Pilze sind auf jeden Fall in Arbeit

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Thank you so much for your feedback

So I have a fleet of horses on multiple servers, am I going to have to periodically log in to each one to feed in order to prevent death? How long will a feeding last for tamed animals? Also does the update make them wild again? Even with a saddle on?
In theory, yes. But alternatively you could give them access to a meadow, so they can graze.
As a last resort, you could also turn off hunger for these particular npcs. To do that, look at the npc and enter "edit flag disablehunger" into console

Also do block walls effect waves at all? For example my port town was built with low standing docks and now the waves protrude above them. Would building a sea wall make the water calm?
No, unfortunately they don't block waves... I've been thinking about taking blocks into account for the wave intensity, but unfortunately I can't say much about it yet.
Currently the only way to make water calm is to reduce the water depth (this has a direct impact on the waves). In this case it might be sufficient if you just reduce the water depth below the docks (by adding terrain to the ground).
First, the little fag at the top of the sailboat's mast has disappeared; we cannot read easily the wind direction anymore. It's intentional?
Oh, thanks for letting me know, that's definitely not intended
I will fix that with the next hotfix!Second, the sliding effect on the ice is great but doesn't take into account the gravity. So, we can therefore climb easily a icy cliff without climbing stuff.
Yeah, unfortunately the sliding effect does not affect the climbing ability yet... but probably I will change that

Thank you, maybe I will be able at last to force my sheeps to get pregnant by feeding them
Yes, with this update, it's indeed necessary to feed animals if you want them to become pregnant. The journal contains more information about how breeding works now

- Do lemon trees spawn only on arid islands generated after update?
Yes indeed. Unfortunately there is no Mediterranean biome yet, so right now they only spawn in arid forests.
- "Fixed dynamite and grenades not exploding", what about fireworks (for now, I am unable to check it)?
Fireworks should be fixed, too

- there are dozens of animals wandering on my island, will they all die of hunger if not fed, or will they just feed on grass?
Usually there is no need to worry about wild animals, they will just feed on grass

- can sea storms damage or destroy boats?
Not yet, but it's planned in the long run.
- apart from animal breeding, will animals keep spawning with the spawnrate set in game settings?
Yes, that should be unaffected^^
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Ich hatte damals beim Erstellen der Welt, soviel ich noch weiß, Höhlen ausgeschaltet. Jetzt , nachdem es eine Höhlenverbesserung gab, würde ich mir diese Höhlen gerne mal anschauen, ohne eine neue Map erstellen zu müssen. Ist das möglich?
Schwierig... theoretisch können sie direkt in der Weltdatenbank aktiviert werden (in der Meta.db in der "worldinfos" Tabelle der Eintrag "cavesdisabled", dieser muss auf 0 stehen). Das Problem beim nächträglichen Ändern ist aber, dass es unschöne Übergänge zwischen bebauten und unbebauten Gebieten geben wird (Löcher im Terrain). Das könntest du aber verhindern, indem du das letzte Backup von vor dem Update wiederherstellst (das Spiel hat ein Backup erstellt bevor du die Welt nach dem Update geladen hast), dann die o.g. Änderungen durchführst (mit einem SQLite-Editor), dann anschließend die Welt lädst (sie wird dann für das Update konvertiert und die kaputten Übergänge werden korrigiert).
Und Edelsteine hab ich auch gefunden

Eigentlich gehörten die auch noch nicht ins Update rein

red51 Der Bug mit den Icons: Wenn ich über Windows+. die emoji Eingabe öffne und im chat verwende kommt genau das Problem mit den Kästchen
Dass diese Emojis nur als Kästchen angezeigt werden wundert mich eigentlich nicht, oder meinst du, dass andere, korrekte Icons dadurch kaputt gehen? Oder hat sich das vor dem Update anders verhalten (mit der Windowstaste+.)?

Soll das rutschen auf dem Eis so sachte sein?
Das ist tatsächlich etwas stiefmütterlich umgesetzt, vielleicht schadet es nicht, das zu intensivieren

Öhm, es gibt ne kriech Funktion?
Wo denn? Ich kann nicht kriechen.

Kriechen gibts wirklich nicht (wäre aber echt ein interessantes Feature), gemeint war höchstwahrscheinlich Ducken

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Also mein Highlight ist das technische Wasser, herzlichen Dank dafür
Schön, dass das drin geblieben istHehe, ja, vll sollten solche Sachen künftig einfach etwas früher ins Spiel kommen, selbst wenn sie noch nicht ganz ausperfektioniert sind

Es sind sogar mehr geworden

Die waren schon immer da, aber mit Engine-Updates werden gerne mal die Emojis zerschossen, die ich immer von Hand angepasst habe (irgendwann müssen die einzelnen dann wohl mal komplett untergegangen sein). Mir wars jetzt zu blöd, sodass ich mir ein Skript dafür geschrieben habe (hätte ich schon viel früher machen sollen), und damit wurden dann direkt diese Emojis mitkorrigiert
