Posts by red51

A new update is now available, introducing seasons and more!
Latest hotfix: 0.8.0.2 (2024-12-30)

    It's incredibly sad and shocking to hear that :( He has given so much for the community... my deepest condolences to his family and his friends. Rest in peace, Juggernaut!


    Red, Is there anyway to be able to take over the Wild Frontiers server? His family is very bitter of him and towards the gaming side of things. I was just wondering if Juggs ad given you admin on his server for when you had come on. Im hoping that you say yes and are able to copy the server files and I could get them to keep our community up and running and to honor juggs

    Unfortunately I don't have access to the server :/ Juggernaut sent me some world files in February 2024, but it only contained the chunks (i.e the actual world data), without storages, player data or custom images...

    It would be a real loss if the server were to disappear, but maybe Dreemacca has access to the server, as mentioned by Urshala ?

    This is definitely on our to-do list :) Once these clothes are obtainable from bandits/barbarians, we will update the protection and insulation values for them accordingly (maybe this will already happen with the next update)^^

    an der Stelle war oberflächlich Sand - kann sein das darunter Fels oder Stein war

    Merkwürdig :thinking: Eigentlich sollte nur die Oberfläche eine Rolle spielen... ich schaue mir das nochmal genauer an!


    Auf die Idee die Sturmhaube mit der Mütze zu kombinieren wäre ich nie gekommen. Das wird umgehend getestet :D . Dass man in der Artkis weiterhin friert, finde ich gut, denn das macht das Überleben härter. Was mich gestört hat, ist, dass ich andauernd Schaden genommen habe, sobald das Wetter nicht perfekt war und man dadurch nicht die Gegend erkunden konnte.

    Danke für die Rückmeldung! Ich denke dass etwas Feintuning hier und da definitiv noch nötig sind^^


    red51 gridrotation zeigt sich erst in der Konsole wenn ich es komplett eingebe.

    Oh, danke für den Hinweis! Leider ist "gridrotation" fälschlicherweise als versteckter Konsolenbefehl gekennzeichnet (und taucht daher nicht in der Hilfe auf). Ich werde das beheben ^^


    Mit resetitemstats ist das genau so.

    Ist das Absicht?

    Das ist hingegen tatsächlich gewollt, da der Befehl ursprünglich nur intern zum Testen verwendet wurde :D Wir könnten aber ggf. auch das ändern^^


    Die Blockzahl wird verschwommen dargestellt wenn sich hinter der Zahl ein Fenster befindet. Je nach Blickwinkel kann es sogar verschwommener werden als auf dem Bild.

    Danke für den Hinweis, das werden wir beheben :saint:


    red51 Ganz ehrlich, mit jedem Update wird RW besser. Das ist echt spannend zu sehen, wie das Spiel sich entwickelt hat. Und ich lehne mich mal sehr aus dem Fenster, das Game ist besser als jedes grosse Triple A Survival Game ;D

    Vielen lieben Dank für das Feedback, das freut mich zu hören :) :thumbup:


    Wie gesagt, ich habe bisher keinen einzigen feindlichen NPC im gemäßigten Biom getroffen. Egal ob lebendig, tot oder untot.

    Aber ich habe jetzt einen neuen Seed angefangen und bin dort in der Savanne zumindest schon den Barbaren über den Weg gelaufen. Im gemäßigten Biom bisher noch niemandem (außer Ziegen, Schafen, Rindern, etc.). Aber ich habe Hoffnung :)

    Skelette spawnen nur Nachts (>22 Uhr), aber auch nur in nicht bebauten Chunks. D.h. bei dir traten auch Nachts keine Skelette auf?


    red51 DIe Couch gibt es nur als Zwei-Sitzer. Könnte man zusätzlich eine Drei-Sitzer-Couch bekommen?

    Ich kann leider momentan noch nicht viel dazu sagen... mehr Sitzmöbel sind auf jeden Fall geplant, aber momentan eher weiter unten auf der Liste :hushed:


    Heute sind mir hallo einige Sachen aufgefallen ich hänge mit den Blaupausen immer fest, ich kann weder die Suchfunktion benutzen, noch kann ich irgendwas anderes machen . Das Fenster lässt sich nicht mehr schließen, ich muss wirklich viel Geduld haben , kann man das nicht ändern? Reports habe ich geschickt.

    Kannst du das etwas genauer beschreiben? Kannst du das Fenster gar nicht schließen? Oder braucht es "viel Geduld", weil es lange dauert? Also wirklich das Schließen des Fensters dauert lange (bzw. geht gar nicht)?

    Laut Report war das Blaupausenfenster nicht mehr geöffnet? :wat: Tritt das erst seit dem Update auf? Ansonsten ist ein eigenes Thema dazu passender...


    Dass das Öffnen des Blaupausen Fensters lange dauert, liegt leider an der Anzahl der Blaupausen (>6800). Es sind auch Java-Blaupausen darin enthalten, die kaputt sind bzw. nicht richtig geladen werden können - die verlangsamen das Laden leider nochmal zusätzlich (inwieweit ist aber leider schwer zu sagen).


    Beim erstmaligem Öffnen bzw. Laden der Blaupausen benötigt das Spiel lt. Log 14 Sekunden, um alle Blaupausen einzulesen und die UI dazu aufzubauen. Unity benötigt dann nochmal 6 Sekunden, um die UI anzuzeigen (hierauf haben wir leider keinen Einfluss). Beim nächsten Öffnen nach Änderungen (neue Blaupause(n) hinzugekommen oder entfernt) dauert ca. 4 Sekunden, aber Unity benötigt auch hier nochmal 6 Sekunden (das scheint relativ konstant zu sein), um die UI anzuzeigen... :/


    Objekte kann man nicht mehr zurück färben, mit undo , ich denke das war vorher nicht so?

    Leider wird das Einfärben von Objekten noch nicht vom Undo erfasst... nur destruktive Aktionen können momentan via Undo rückgängig gemacht werden.


    Die Sortierung und Beschriftung im Inventar müßte bitte noch mal so wie früher angepaßt werden - ist mir schon länger aufgefallen. Als erstes nach Sorte sortieren und anschließend nach Menge - derzeit wird nur nach Menge sortiert

    Wie meinst du das genau mit "es müsste wie früher angepasst werden"? Aber die Sortierung ist tatsächlich etwas suboptimal... momentan wird erst nach Kategorie (die ist bei allen Rohstoffen aber identisch), dann nach Menge und dann nach Name sortiert... wir werden das mit dem nächsten Update anpassen :)


    Bei den verschiedenen Böden und Gräsern welche man nun sammeln kann sollte mehr als nur Erde und Gas dastehen bei den verschiedenen Sorten. Ein Vorschaubild wie im Baumenü wäre vielleicht auch nicht schlecht.

    Du meinst die Textur als Vorschaubild (dann beim Hovern so angezeigt wie bei Blaupausen)?


    seit dem letzten Update wird mir das Raster auf dem Boden nicht mehr angezeigt wenn ich die Spitzhacke ausgerüstet habe

    Oh, das stimmt, danke für den Hinweis, das werden wir mit dem kommenden Update anpassen :saint:


    Werkzeuge kann ich am Schleifstein einmal schärfen aber nicht reparieren. Ist das so gewollt oder mache ich hier etwas falsch? Wenn ich ein Werkzeug an den Schleifstein halte kommt nur: das Werkzeug ist schon geschärft.

    Wenn Items den "Abgenutzt" Zustand haben, können sie nicht repariert werden (das ist quasi der beste Zustand, der durch Reparatur erreicht werden kann). Den einzig besseren Zustand "Neuwertig" erhalten nur Items, die neu gecrafted wurden.

    Es können nur Items repariert werden, die "Beschädigt" oder "Schwer beschädigt" sind.


    Das Spiel kommuniziert das leider nicht so richtig, das werden wir noch ändern. Auch scheint der "Beschädigt" Zustand etwas spät einzusetzen, auch das werden wir wohl nochmal anpassen ^^


    eine neue Mühle/Steinbrecher wo ich einen Einfüllbehälter habe zum Befüllen, die Werkbank aktiviere und nach einer gewissen Zeit (wie bei den Brennöfen) ich alles mit einmal entnehmen kann. Die Kies-, Sand- und Mehlproduktion ist ewig aufwendig, insbesondere da man Kies und Sand in rauen Mengen benötigt zum Terraforming bzw. Malen im Survivalmode.

    Wenn es automatisch verarbeitet wird, klingt das ja ein wenig nach einer modernen Maschine? Ich habe bei einer mittelalterlichen Apparatur leider Schwierigkeiten, mir da was passendes vorzustellen :thinking: Allerdings wäre die ja auch eher wieder von Hand angetrieben...


    Ansonsten gab es zum Mahlwerk schonmal Vorschläge, diese zB mit Nutztieren oder einer Windmühle zu automatisieren. Das erfordert aber leider beides Features, die so noch nicht vorhanden sind (Tiergespanne für ersteres Mechanik)...


    Am besten finde ich ja die neue Funktion das wir nun Kies und Sandwege anlegen können. Ein kleines Problem damit ist allerdings das der Abbau von Sand usw. riseige Löcher in die Landschaft reißt. Was ich mir wünsche würde wäre eine Schaufel mit der wir ähnlich wie mit der Harke den Boden "abbauen" können und der Sand dann im Inventar landet. ^^

    Das wäre tatsächlich eine Überlegung wert :) Ggf. könnte man auch die Harke dafür verwenden, dass also das Abtragen entsprechend dem Spieler Resourcen gibt (und das Auftragen mit rechter Maustaste entsprechend aber auch Resourcen kostet)... das benötigt aber ein paar Änderungen an der Art und Weise, wie das Glätten funktioniert. Ich schaue mir das nach dem Storepage-Update nochmal genauer an ;)


    - Maler Werkbank zum färben von bereits existierenden Bauelementen

    (eventuell auch zum ändern der Textur, sofern sie aus dem selben Material bestehen)

    Das wäre evtl. gar nicht verkehrt... ich packe das mal auf unsere Liste ^^


    - Spezialisierte Werkbänke für Medizin, Ausrüstung, Kleidung, Fahrzeuge usw.

    Alchemie ist auf jeden Fall noch geplant (das umfasst ja quasi "Medizin") :D Aber wie meinst du das mit "Ausrüstung, Kleidung, Fahrzeuge"?


    - Botanik Werkbank für Pflanzen bzw. Saatgut


    - Steinmetz für Felsen

    Jetzt muss man natürlich zwischen interaktiven Werkbänken wie dem Spinnrad, Mahlwerk oder Papierpresse, und normalen Werkbänken wie dem Amboss oder dem Webstuhl unterscheiden...


    Die neue Version führt ja keine gesonderten Crafting-Rezepte pro Werkbank, stattdessen sind alle Rezepte immer verfügbar (und benötigen entsprechend nur eine [oder mehrere] bestimmte Werkbänk[e] in der Nähe).


    Wenn wir Pflanzen und Felsen herstellbar haben (als normale Crafting-Rezepte), würde das bedeuten, dass die einfach als normale Crafting-Rezepte ins Crafting-Menü wandern?


    Bei einer interaktiven Werkbank hingegen bin ich mir nicht sicher, wie sowas ausehen würde...


    Wahrscheinlich sind umfangreiche Diskussionen über neue Werkbänke aber evtl. auch in einem eigenen Thread besser aufgehoben :D


    @red Ich habe mal ein paar Bilder von Pflasterstein mit Terrain-Untergrund gemacht.

    Die generischste Textur wäre wahrscheinlich die Variante mit Erde als Untergrund... aber ich bin mir wirklich nicht sicher, ob die Textur gut i.V.m. Blöcken funktionieren würde :thinking:

    Erstmal willkommen :)


    Was die Banditen angeht, auch andere User haben berichtet, dass sie keine finden können Das könnte möglicherweise generell ein Bug sein, das müssen wir uns noch genau anschauen :thinking: Zumindest aber braucht das Spawnverhalten noch Feintuning.

    Wenn allerdings Skelette bei Nacht aktiv sind, dann ist die Spawnchance für Banditen leider ohnehin sehr gering, da dann überwiegend Skelette spawnen (und Banditen nicht in der Nähe von Skeletten spawnen können)... die nächtlichen Skelette sind derzeit noch eher ein Test-Feature, du kannst das auch in den Einstellungen deaktivieren.


    Welche Tiere fehlen bzw. konntest du nicht finden, die laut Update vorhanden sein sollten? Bzw. auf welches Update beziehst du dich dabei (da alle Updates der letzten Jahre nur für die neue Version waren)?


    Biome hat die neue Version eigentlich mehr zu bieten. Allerdings spawnen andere Regionen (zB Arktis) nur auf anderen Inseln - du kannst von der Startinsel aus mit einem Boot nach Norden reisen, dann wirst du eine arktische Insel finden, und im Süden entsprechend eine aride Insel (Wüste usw).


    Die alte Version wird übrigens weiterhin spielbar bleiben, nachdem wir sie durch die neue Version ersetzt haben (was bald geschehen wird) ;) Falls du über Steam spielst, musst du dafür dann einen separaten Beta-Branch aktivieren (wir posten dazu noch weitere Informationen, wenn es soweit ist).

    Sorry for my late response! It's weird that it works on Windows but doesn't work on Linux :wat: But this indicates that there is an issue with the path... in fact I was able to reproduce this on my end!


    Unfortunately it requires some changes to the way how the class files are located... we will fix this with the next update, however, in the meantime, I've prepared an updated runtime jar file for you. Just download the "Runtime.zip" that you find attached and extract the "Runtime.jar" to your server directory into "/Data/Java" (and replace the existing file there). That should do the trick ^^


    If it still doesn't work, please let me know!


    What is the Plugin_JDK_Path that should be loaded in server.properties if compiling your plugin live now called?

    Oh, actually this setting no longer exists, because the server (and the game) are already shipped with a JDK, so there is no need to define a path to a JDK ^^

    Files

    • Runtime.zip

      (65.71 kB, downloaded 18 times, last: )

    Tatsächlich wird man im Spiel auch so schneller durstig als hungrig. Das ist grundsätzlich gewollt (in echt kann man auch wochenlang ohne Essen überleben, während es ohne Wasser meist nach wenigen Tagen vorbei ist) ^^


    Aber wie noci schon sagt, wenn dem Spieler warm ist (rotes Temperatursymbol unten rechts), dann muss man noch viel häufiger trinken.

    Unfortunately you cannot repair a tool if it's either "Broken" (then it's too late to repair it - but we're thinking about that) or "Worn" (that's already the best state you get by repairing an item - the better "Pristine" state is only available for newly crafted items).

    Thanks for bringing this to my attention! Sleeping in a tent or shelter indeed raises the temperature, but this doesn't seem to work well (unless during winter season). I will try to fix this with the next update :)

    I've tried both "broken" and in a used state "weak"

    Oh, you mean the "Worn" state? That's already the best state you get after repairing a tool :saint: The idea was that a repaired item would never be as good as a brand new item. So the "Pristine" is only available for newly crafted items.

    You can only repair items which are below the "Worn" state, i.e. "Damaged" or "Badly damaged". Once they're "Broken", it's too late to repair them (but this is something we're considering to change).


    1. Will you make it so you can open a Map, Compass, or Clock while riding a horse or boat? I have to exit and open one of those three objects to be able to view them. It could be user error... but I don't know.

    This is on our to-do list, but unfortunately there is quite some work involved to implement that... the problem is that this wouldn't play well with the player animations. Right now the player has a fixed animation and orientation when using a boat or mount (so when looking around, the player only moves his head). If we allow the player to use items, it would be necessary to move the player upper body as well (but that also requires us to restrict the view direction). Unfortunately I have no ETA for this yet :/


    2. Will you make a marker on your map for a horse that has a saddle on it? It would be great to be able to name the horse and have a marker so that if exploring some tunnel, I can remember where my horse is.

    Dynamic markers (i.e markers which might change their position dynamically) are planned. Once that's implemented, we will be able to show markers for the last used boat or mount ^^


    3. When will there be other suits of clothes?

    More clothes will be added after the upcoming store page update ;)


    4. Thought - what if you added a Trading ship that would come by on x day of Spring, Summer, and Fall? Maybe not winter because travel is dangerous. However, the trader could have different blueprints or some unique items or food, etc. We would then need to use gold or other materials to trade to purchase the goods. You could even make it so there would be a very very very high price for a ride back to civilization on the ship. This would end your map/game but give a sense of accomplishment of getting off of the islands.

    This sounds like a good idea! :) Traders are planned, but maybe it's not a bad idea to let them arrive via trading ships. We will take this into consideration!


    5. I recently picked up a barrel that had things in it. It caused the items in the barrel to be lost for good... that was a sad moment because I lost all of my aluminum. It makes sense to empty before picking up. But maybe you could add an error or something that says that the barrel or chests must be empty before moving.

    When picking up or destroying a full chest, the content will spawn in the world... but due to the physics, they sometimes get pushed far away (making it hard to find them again). I think it's indeed better to change that, so full chests cannot be picked up ^^ Thanks for bringing this to my attention!


    Drill will not repair, nothing does in multiplayer. Assuming this is a multiplayer only bug.

    Unfortunately the electric tools and firearms cannot be repaired yet... but this is planned for a future update ;)

    - bei Palmen kommt teilweise die Meldung das sie nur auf Ackerböden angepflanzt werden können - ein Terraforming hat an den Stellen aber nicht stattgefunden

    Hmm... mit dem letzten Udpate gab es eine Änderung, dass Setzlinge nur noch auf weichem Grund platziert werden können, also Erde, Gras oder Sand. Sie können nicht mehr auf Stein platziert werden. War an der Stelle evtl. Stein oder Sandstein?


    - bei Akazien verschwinden teilweise Baumstammstücke und Setzlinge im Sandboden - ebenfalls Sandboden und kein Terraforming

    Meinst du beim Zerkleinern der Baumstämme? Liegen die teilweise im Sand, oder fallen die durch den Boden? :wat:


    Wie gesagt treffe ich auf keine gefährlichen npc an der Oberfläche. Bären nur in der Arktis. Wölfe auch. Und ghule in der Hölle. Sonst nix. Das ist echt langweilig :(

    Aber Skelette müssten doch nachts spawnen, oder tauchen die auch nicht auf? =O Gegner spawnen aber übrigens nicht in bearbeiteten Gebieten, also nicht in Chunks, die schonmal verändert wurden.


    Was die Banditen angeht, hier müssen wir mal schauen, dass wir den Spawn ggf. unabhängig von den Tieren in der Umgebung gestalten...


    Es wundert mich dass mein Charakter beim leichten Schneefall in der Arktis friert, dass er Schaden nimmt, trotz des Mantels plus Wollmütze.

    Ja, in der Arktis ist es generell sehr kalt... Schaden sollte es bei leichtem Schneefall aber nicht geben, vorausgesetzt auch das Gesicht ist mit einer Sturmhaube geschützt (zusätzlich zur Mütze). Frieren wird der Spieler aber dennoch.


    Ich bin mir nicht sicher, inwieweit wir das ändern sollten. Einerseits ist es natürlich suboptimal, wenn man zu schnell friert, andererseits aber wollen wir gerne extreme Temperaturen in der Arktis haben (gerade wo Kleidung auch relativ einfach herzustellen ist - sonst hat man ohnehin nach kurzer Zeit sein komplettes Outfit und muss sich nicht mehr um Temperaturen sorgen).


    Schwieriges Thema :saint:


    Ich wollte nur hinzufügen, dass in der Arktis auch nichts "Actionreiches" spawnt und es wäre gut die Skelette dort auch spawnen zu lassen ;)

    Ja, das stimmt, das wäre eigentlich ganz sinnvoll. Ich werde das ändern :)


    Nur die Baumstämme wollen noch nix miteinander zu tun haben.

    Ich schaue mir das nochmal an ^^


    red51 , gibt es eine Möglichkeit, die Erforschten Rezepte zurück zusetzen?

    Es gibt einen versteckten Befehl, womit das indirekt zurückgesetzt werden kann: resetitemstats

    Das gilt dann logischerweise nur für den Spieler, der den Befehl ausgeführt hat^^


    red51 Kann dieser Kasten links im Bild zu sehen (war vor dem Update noch nicht vorhanden), mittlerweile ausgestellt werden? ^^

    Leider nein, aber das kommt mit dem nächsten Update ;)


    Bei den Terrainblöcken gibt es das Pflaster noch nicht. Könntest du das bitte irgendwann ergänzen?

    Schwierig, da das Terrainpflaster ja transparent ist bzw. das zugrundeliegende Material (Erde, Sand, Stein usw) beibehält. Das ist bei einem Block logischerweise so nicht möglich (da ja kein zugrundeliegendes Material vorhanden ist) :thinking:


    Ich habe deinen Beitrag in Steam gelesen, wäre es dann vielleicht möglich, einen Pflasterähnlichen Terrain-Block hinzuzufügen, wenn der normale Terrain-Pflasterstein nicht funktioniert? Ich finde das Terrain-Pflaster sehr schön, allerdings muss die zu bemalende Fläche relativ groß gewählt werden, da sich sonst das Pflaster am Boden nicht abzeichnet,

    Wir könnten den theoretisch fest mit Erdetextur anbieten... die könnte man dann aber leider nicht ändern.


    red51 , ich habe noch eine Kleinigkeit gefunden.
    Bei der Karte, sind manschmal Wasser Reflecktionen zu sehen.

    Ja, das ist leider ein Bug... in Unity 6 hat sich die Sortierung für transparente Elemente geändert, wodurch Wasser und Glasscheiben nun anders gerendert werden müssen. Das kollidiert leider mit der Map, die aus technischen Gründen auch als transparentes Objekt gilt. Wir werden aber dafür einen Workaround einbauen ;)


    Diese Spinne sieht ziemlich gross aus, nun meine Frage, gibts so eine grosse Spinne auch in Real ?

    Gefühlt ja :D Aber ob's auch wirklich so ist, keine Ahnung... wir wollten die aber nicht zu klein machen, da sie sonst echt schwer zu erkennen ist.


    Ne andere Sache, die mir auf gefallen ist, das ich ein Holzstück nicht aufnehmen konnte, weil die unter Blumen liegen. HAb ein Screenshot gemacht. Leider ist die maus nicht zusehen, dann könnte man sehen, das die Hand zum nehmen fehlt. Kann sein, das nur ein Random gewesen ist, da ich sonst so einen Fehler nicht gehabt hab.

    Das ist tatsächlich problematisch... das können wir leider nicht so einfach ändern... ich packe es dennoch mal auf unsere Liste ;)


    Bin da gejoint und hatte nur noch wenig zu Essen und war auch ziemlich durstig

    Bei einer ganz neuen Welt? Existierte die Welt vorher wirklich noch nicht? Denn eigentlich gibt es keine Chance, dass man in einer Wüste spawnt :wat:


    Danach bin ich neue gespawnt, aber war nicht mehr in dem Biome wo ich wo hopst gegangen bin.

    Nach dem Ableben spawnt man generell am letzten Spawnpunkt, also das letzte Zelt oder Bett. Wenn es keinen gibt, dann spawnt man stattdessen beim Standardspawn der Welt, d.h. dort, wo man auch erstmalig spawnte (als man die Welt erstellte).


    Noch eine Sache, das mit dem Backen, ist an mir irgendwie vorbeigegangen, wie funzt das ? Leider konnte ich das auch nicht in unserer Wiki finden .. hmm .. da müssen wir mal nachbessern ;D

    Wie SonoBionda schon sagt, grundsätzlich muss der Teig in den Ofen gelegt werden. Das Backen von Keksen geht recht flott, aber Brot dauert ca. 12 Minuten, bis es gebacken ist ^^


    red51 die mitspieler hinterlassen Schneeabdrücke im Haus :wat:

    Danke für den Hinweis! Das ist ein Bug, das werden wir ändern!

    The edit element feature no longer allows you to change an element by simply clicking on it any more, now you have to select another option from the radial menu. This is most inconvenient when trying to build a big project and change hundreds of elements accurately. Please can this be put back to how it was :(

    Could you elaborate on that? You're probably referring to the F8 edit tool (1)? What do you want to change exactly, the texture?

    Left click basically still performs the "Repeat last action" (from the radial menu), everything there seems to be still working as expected :wat:

    When i do the command it get this

    Oh, sorry, my bad :hushed: You have to provide a value, too, so the actual command is setoption stopnans true :saint:


    An Easter Egg in the game?

    Hehe, yeah, it's a very rare cow variant :lol: :saint:


    Also, what does the grindstone repair? None of my iron tools will repair, only sharpen.

    Are the tools already "broken", i.e the item condition if you hover them in inventory shows "broken"? In this case they're unfortunately too damage, so you can no longer repair or sharpen them :silenced:

    We're still not sure about whether or not to keep this though... maybe we will remove this limitation.

    Wenn ich als Admin im Inventar das Grüne Plus (Neues Item Hinzufügen) benutze und danach, dieses Item erhalte. Wird das Menü-Inventar neu Gebaut, dabei wird aber nicht mehr der PlayerToggleInventoryEvent ausgeführt.

    Danke für den Hinweis! Das werde ich mir nochmal anschauen, vmtl. macht es Sinn, hier ToggleInventory nochmal zu triggern :saint:


    Bei TextureAsset.loadFromAssetBundle habe ich Versucht ein NULL zu Laden.

    Welcher Parameter war null? Das AssetBundle? Oder der Pfad bzw. Name? Oder die zurückgegebene Textur?

    Kannst du mir evtl. ein kleines Codeschnipsel geben, mit welchem der Fehler auftritt? ;)

    Monster habe ich auch keine gefunden bisher

    Danke für deinen Report! Du hast geschrieben, dass du nach den Monstern gebuddelt hast? Tatsächlich ist die Einstellung darauf bezogen, dass Monster bzw. genau genommen Skelette (Nachts) an der Oberfläche spawnen. Unterirdisch gibt es leider keine Monster, lediglich Spinnen.

    In der Hölle spawnen dann wiederum überwiegend Ghule, und vereinzelt Feuerwölfe (letztere sind aber seltener) ^^


    funktioniert auch nicht ... und es sind auch wirklich nur die Admins betroffen (habe es mit TheKing getestet)

    Hmm.. das hätte eigentlich klappen sollen :wat: Muss ich mir nochmal anschauen, werde ich für das nächste Update beheben!

    Was sonst zwischenzeitlich definitiv funktionieren müsste ist eine Permission für die Admins anlegen, dort pve auf true ändern, Admins dieser Gruppe zuweisen und in der server.properties entsprechend Admins_AdminsFullPermissions auf false ändern (damit die Gruppenpermissions für Admins greifen).


    Unknown permission value type: System.Single

    Das ist leider ein Bug, ist aber erstmal unbedenklich. Wird mit dem nächsten Update behoben ;)


    Angenommen ich lösche die Arktis im Norden der Startinsel, würde das Spiel immer wieder eine Arktis generieren? Ich spiele mit dem Gedanken meine Insel irgendwann mit anderen Inseln zu einer Großen Insel zu verbinden. Geht das dann nur richtung Westen und Osten?

    Wenn ich mich recht entsinne ja. Du kannst aber die Region überschreiben mit dem overrideregion Konsolenbefehl ;)


    Der Undo-Befehl funktioniert bei mich nicht richtig. Ich kann nur noch 8 Bauteile zurückholen, vorher waren es 40 ca.?

    Hmm... meinst du damit, dass du nur noch 8 Schritte zurückgehen kannst? Sprich wenn du 40 Blöcke einzeln weghaust, du nur 8x Undo machen kannst? Oder meinst du, wenn du zB mit dem Creative-Modus Lösch-Werkzeug 40 Blöcke auf einmal löschst, und du die wiederherstellen willst, das nur 8 wieder auftauchen?


    An sich sollte es weiterhin wie gewohnt funktionieren, habe es auch nochmal getestet... was gibt die Konsole denn aus, wenn du getoption undosteps eingibst? (Standardwert sollte 50 sein, also 50 Undo-Schritte)


    Wäre es möglich die Oberflächenbearbeitung nach einem Teilstück der Bearbeitung einzufrieren und dann weiter zu machen? Bisher müssen solche Teile aufeinander geklebt! werden, eine nahtlose Bearbeitung ist nicht möglich. Ich stelle mir dazu eine Vase vor, die im Moment aus vielen Einzelteilen mit mehr oder weniger zu sehenden Verbindungsstücken zusammengefügt werden muss. So eine Arbeit ist im Moment nicht wirklich möglich, da selbst wenn die Oberflächenbearbeitung ausgestellt wird, das ganze Bauteil irgendwie noch als Ganzes angesehen wird. Ich habe das mit den hohlen Zylinder versucht, es funktioniert leider nicht so wie ich mir das vorstelle, da bei Änderung der Größe sich die bisher mühsam erarbeitete Form überall verändert.

    Wie meinst du das genau?


    Wie das allerdings ressourcenmäßig aussieht, wenn man sehr viele Inseln mit Blaupausen verbindet, weiß ich nicht, würde mich allerdings red51 mal interessieren. Terrain-Blaupausen dürften um einiges schneller gehen, als die ganzen Inselverbindungen manuell zu gestalten

    Nach dem Platzieren ist es aus Performancesicht egal, wie das Terrain zustande kam, also ob es manuell verbaut wurde oder via Blaupause (jeder Bezug zur Blaupause ist nach dem Platzieren ohnehin verloren).


    1. Verändertes terrain sieht aus der Entfernung leider anders aus als natürlich generiertes. Verzerrt und mit komischen Streifen

    Das hält mich inzwischen davon ab sowas zu machen, da es einfach hässlich aussieht aus der Distanz.

    Das "LOD-Terrain" in der Ferne (also außerhalb der "Detail-Sichtweite") kann leider keine Überhänge etc. darstellen (das war in der Java Version auch bereits so). Sprich das Terrain dort ist im Grunde nur eine 2D Höhenmap, und kein 3D Voxel-Terrain (wie der Nahbereich innerhalb der Detail-Sichtweite). Wie Forscherdrang schon sagt, wenn du zB eine steile 90° Klippe hast (oder mehr als 90°, also irgendein Überhang oder schwebende Terrainelemente), dann wirst du leider diese unschönen Wände im Terrain sehen...


    Das Spiel stellt das LOD-Terrain aus Performancegründen so ungenau dar. Unter normalen Umständen reicht das auch völlig aus, wie gesagt, nur Überhänge und schwebendes Terrain sind dadurch nicht möglich. Würden wir in der Ferne auch Voxel-Terrain generieren (was zB Überhänge darstellen könnte), hätte das leider einen zu großen Einfluss auf die Performance :/


    Eine Ausnahme ist, wenn du plötzlich irgendwelche Wände oder "Spitzen" im Terrain siehst, obwohl da gar nichts derartiges sein sollte (zB solche Streifen oder Spitzen, obwohl dort flaches Terrain ist usw). Das ist ungewollt, ist aber leider schon etwas länger im Spiel... das tritt meist nach umfangreichem Terraforming auf und passiert dann, wenn zB einzelne "Terrainblöcke" in der Luft zurückbleiben. Die werden im Nahbereich oft gar nicht mehr gerendert (durch das Smoothen des Terrains können einzelne Terrainblöcke nicht dargestellt werden, sondern mindestens nur 2x2 Blöcke), aber in der Ferne werden sie dann sichtbar. Das ist etwas was wir auf jeden Fall noch beheben wollen.


    Um zu verifizieren, was bei dir los ist: Könntest du evtl. ein Bild davon posten (einmal weit weg, wenn das verzerrte Terrain sichtbar ist, und dann im Nahbereich, wie es eigentlich aussehen sollte)?


    Meine Frage an red51 Ist es möglich, dass sich das Terrain-kopierte Gebiet langsamer lädt, also der Chunk? Mir ist das nicht aufgefallen, aber es wäre eigentlich dann unnötig überhaupt eine Landschaft zu kopieren. Ich denke das ist am Anfang so, später müsste sich dieses kopierte Gebiet rechnerisch doch in die anderen Landschaften einfügen? Ich habe bisher gute Erfahrungen damit gemacht, diese Spitzen sind ja mittlerweile auch verschwunden. ^^

    Nein, eigentlich nicht. Wie gesagt, es ist egal, ob du Terrain von Hand erstellst (mit dem F5 Werkzeugen) oder via Blaupause, das Resultat ist dasselbe. Auch das Generieren des Terrains ist genauso schnell.

    Einzige Ausnahme ist, wenn du sehr detailreiches Terrain erstellst, was aus vielen Polygonen besteht. Das ist logischerweise langsamer in der Generierung, als topologisch ganz simples Terrain. Sprich ein komplett flaches Terrainstück ist schneller generiert als ein riesiges Korallenriff im Großformat. Aber auch hier ist es völlig egal, ob du das von Hand erstellst oder via Blaupause.

    The "Copy block" button is the middle mouse button by default. F is used for interaction by default. However, since the 0.8 update, interaction input cancels all other input that's bound to the same key, so unfortunately you cannot use F for interaction and block copy, for example... it would be necessary to use another key for that instead :/

    Thanks for the log! It seems that the steamclient.so could not be loaded (so Steam couldn't be initialized). There are basically two ways to fix this issue: You can either set the LD_LIBRARY_PATH to the "linux64" folder (this is where Steam extracts the steamclient.so), to do that, you could set up a small (executable) .sh script with this content and launch the server through that script:

    Code
    cd $(pwd)
    export LD_LIBRARY_PATH="$(pwd)/linux64:$(pwd):$LD_LIBRARY_PATH"
    ./RisingWorldServer.x64


    Or alternatively you could make sure that a steamclient.so is located under /root/.steam/sdk64/ (this is where Steam alternatively looks for the lib) :)