KI , Schlösser knacken, gesteigertes, unterhaltsame Gegnermodell und weitere Dinge

    We've posted a status update with some first screenshots of the new terrain generation. There is also a new update available for the Java version!

    • KI , Schlösser knacken, gesteigertes, unterhaltsame Gegnermodell und weitere Dinge

      Diese Idee ist etwas für später, wenn alles Geplante sich fehlerfrei im Spiel befindet.
      gesteigertes, unterhaltsames Gegnermodell:
      NPC ( Volk aus Age of Empire 2, Warcraft 3 und Herr der Ringe) spawnt, sammelt Rohstoffe und baut eine Basis. Im "Haupthaus" platziert der NPC eine "NPC-Werkbank" für Arbeiter. Da steckt der ein Skelett ( alle Knochen, geformt aus Knochenmehl, welches aus gemahlenen Knochen von Tiere stammt) und Fleisch (von Tieren) rein, um einen LvL 1 NPc zu bekommen. Später können 2 NPC-Krieger auf max LvL in der Kampfarena( dungeonkeeper.wikia.com/wiki/Combat_Pit ) kämpfen und Erfahrungspunkte produzieren. Da sie Max sind müßte man die Erfahrung aufsammeln können um damit In der NPC- Werkbank Max LvL NPCs zu erschaffen.
      NPCs sollten immer mit Diplomatie Beeinflussbar sein, Freundschaftstribute an der größe der spielerischen Armee festmachen und nur Angreifen, wenn der Spieler es wirklich durch Angriffe, Sabotage und nichtzahlen von Freundschaftstributen provoziert, und dann auch nur, bis die Armee geschlagen ist (Man kann ja alles Militärische im Geheimen bauen).
      Sollte man aber mehr Zahlen als Nur den Freundschaftstribut sollte man als Freund angesehen werden, welcher ungehindert in die Basis ein- und ausgehen darf. So kann man bei den Häusern, Burgen und Schatzkammern Diebesturen ala Thief youtube.com/watch?v=4ll4OaD6Qj…L164F682AB1DFC3E5&index=4 durchführen, um seltene Trophäen und Matrerial zu ergattern.
      Sabotage: Wenn man für Nahrungs-und Goldknappheit sorgt, sind die Söldner NPCs angefressen. Wenn der NPC einen Drachen KO geschlagen hat, und ihn in der Folterkammer unterworfen hat besitzt der Drache einen Schlafplatz in einer Schatzkammer (siehe Drachenregeln) und reagieren Angefressen, sollte da was fehlen.
      Mach kein Loch in das/den Gefängnis/Kerker und schließ nicht die Handschellen des gezüchteten Ultimate Drachens auf.
      Gift, Werwolfsspeichel oder Sowas in die Trinkwasserquellen sind auch Unterhaltsam, besonders, wenn es mit den passenden Tränken kombinert wurde, welche jede Anzeichen einer Vergiftung (grüner Balken, Symbol, Schaden) oder Infektion (Symbol) verschleiern, so das NPCs keine Gegenmaßnahme unternehen.
      In MInecraft erkennen NPCs Häuser an "gültigen Türen". Eine Tür ist gültig, wenn man 5 Blöcke vor und hinter der geschlossenen Tür betrachtet und eine unterschiedliche anzahl festellt. In Dungeon Keeper 2 hat man den Boden markiert, damit NPCs sich besser zurecht finden. Man könnte bei den Blöcken und Gegenständen Pfeile hinzufügen, welche jeden block mit Symbolen versehen können, damit NPCs leichter klar kommen. Zum Beispiel könnte man eine Schwarze Schürze craften, sie mit einem Amboss-Symbol markieren und einem NPC anziehen, welcher nun ein Schmied ist. Dann Baut man einen Raum (Schmiede) und markiert die Blöcke für den Boden mit einem Amboss- Symbol. In die Schmiede stellt man noch einen Amboss, damit der NPC diesen anvisieren kann und eine Schmiedeanimation startet um sein Schmiede-Handwerk zu Leveln. Je nach Level könnte man dann einmalig benutzbare Rezepte von ihm kaufen, von denen er nur ein Paar hat, welche nach 3 Spieltagen wieder regeneriert werden. Dann könnte man von einem Japanischen Schmied rezepte für Katanas und Samurairüstungen kaufen ( Und andere Sachen von den Völkern aus Age of Empire 2, Warcfaft 3 und Rerr der Ringe). Ein NPC mit einer Sichel wäre ein Bauer, welcher 9-16 Punkte auf der Oberseite eines Ackerbodenblockes, welcher mit einem Sichel-Symbol markiert wäre (man will ja nicht, das die Typen blind durch die Gegend ackern) anvisiert und reife Sachen erntet, Samen setzt und das Gesammelte in Truhen mit einem GabelTellerMesser-Symbol reinlegt, wo alle NPCs bei niedriger Nahrungsleiste reingreifen. Ein Bett-Symbol für Menschliche NPCs und ein Sattel-Symbol für (Reit)Tiere in Blöcken markieren Schlafplätze.
      NPCs könnte man mit einer Waffe lebend bekämpfen, welche nicht den Lebensbalken, sondern den Bewußteseinsbalken reduziert, bis sie umkippen. Danach entfernt man ihr Inventar (vor allem Waffen und Dietriche) und zieht ihnen Handschellen an und verschließt diese. Wie in Dungeon Keeper 2 bringt man den NPC in ein Gefängnis/kerker ( die Gitterstäbe sind nur von außen Zerstörbar, es sei den, sie haben an einer Stelle ein Loch, dann kann man auch von innen um das Loch herum Stäbe zerstören). Ich würde alle Mechaniken von Dungeon Keeper 2 einführen, weil Söldner-NPCs (NPCs, welche nur dann ihrem Anführer treu sind, wenn sie alles bekommen, was sie wollen, wie Bezahlung, Schlafmöglichkeit, Übungs-und Trainingsraum und Nahrungsquelle) ein guten Ansatz für Manipulationen.

      Kampfmodus: Man geht in Kampfstellung und macht eine Faust (stumpfer Schaden), flache Hand (spalt-Schaden), spannt die Krallen an (schnied-Schaden), wenn man unbewaffnet ist, was NPCs dazu veranlasst, einen Abstand von 1,5 Meter von euch einzunehemen (Damit kann man NPC aus engen Durchgängen vertreiben, wenn diese im Weg stehen). Ist eine Waffe ausgerüstet, wird diese gezogen, was NPCs (welche einem nicht ergeben sind) einen Abstand von 3 Metern einnehmen lässt und sie dazu bringt, euch 3 mal, immer aggressiver Aufzufordern, die Waffe wegzustecken, und bei nicht befolgung in den Angriff über zu gehen. Bei eigenen NPCs passiert nichts.

      Handschellen: Haben unterschiedlich große Schlösser, können nur im Offenen Zustand abgelegt werden und verhindern ein einehmen des Kampfmodus.
      Es müßte einen Trank geben der das zwanghafte Einnehmen des bewaffneten Kampfmodus hervorruft, und welchen man mit verzögerung modivizieren und damit Stichwaffen bestreichen kann um Gegner zu invizieren.
      Tragen: Charaktere und NPCs können sich mit einer Fähigkeit mit Cooldown greifen und festhalten/tragen. Der, welcher trägt bekommt allen Schaden ab, welchen der Getragene erhalten würde, ausser jenen, welche der Träger selbst veruhrsacht. Nach einer bestimmten Schadensmenge wird Tragen abgebrochen. Der Getragene kann die Bewegung beim tragen entweder unterstützen ( sich in gleicher richtung bewegen) oder unterdrücken ( in entgegen gesetzter Richtung Bewegen).

      Schlösser knacken: so wie youtube.com/watch?v=CmNJeGRQc14 , nur mit einem Zeitbalken, welcher Alarm ausgelöst, das Schlossknacken abbricht und die Kombination ändert, sollte man beim Abblaufen des Balkens noch am Knacken sein.

      Lichtkristall:zeigt an, wie gut man sichtbar/beleuchtet ist.

      Fackeln, welche größere Bereiche erleuchten, aber immer wieder neu angezündet werden müssen (von einem Fakelzünder=NPC mit nem Helm mit Kerze drauf, welcher Fakeln anzündet).

      Alles aus Thief deadly shadows an Ausrüstung.
      So der Rest kommt n andermal. nachti

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    • Je dunkler es ist, desto kleiner ist der Radius, womit NPCs einen Wahrnehmen. Die Windrichtung beeinflußt die Reichweite, mit der man von Wildtieren wahrgenommen wird. NPCs müßten auf Geräusche reagieren, also könnte es die fähigkeit schleichen geben, welche Geräusche minimiert.
      Steuerung von eigenen NPCs
      Nr.1: Eine höher und tiefer skalierbare Karte, auf der man seine NPCs auswählen und ihnen befehle er teilen kann.
      Nr.2 : Einen Zauber,durch welchen man in den NPC "schlüpft" und welchen man dann aus seiner Sicht mit seinen Fähigkeiten steuert.

      Zum Gefängnis/Kerker: Sollte man selber drin stecken müßte man das Essen,welches man bekommt zerkleinern, um damit Mäuse oder anderes Kleintier anzulocken. Hat man die dann etwas gefüttert wäre sie einem Treu und man könnte die Kontrolle über sie übernehmen. Man besorgt dann einen Dietrich, oder etwas (Stock, Knochen), aus das man einen Dietrich craften kann um mit ihm die Handschellen aufzuschließen, damit man diese jederzeit ausziehen kann. Danach knackt man entweder mit einem zweiten Dietrich die Zellentür oder schlägt ein paar Mäuse tot, um eine Blutlache zu erzeugen, in welche man sich reinfallen läßt. Der Zustand "am Boden liegen" und die Blutlache müßten den Kerkermeister (NPC mit Schwarzer Kaputze mit einem Kerkersymbol, welcher Gefangene Mit Nahrung versorgt) dazu bringen in die Zelle zu kommen um zu helfen. Dann kann man ihn umhauen. Seine Sachen sollte man in einer Truhe finden.
      Holzkohle: Baumstämme im Schmelzofen werden zu Holzkohle, welches man wie Kohle zu Kohlestaub zermahlen kann.
      Kohlestaub: Lässt einen Öltrank heizer und länger brennen.
      Baumharz: Lässt einen Öltrank länger brennen und selbst bei Regen oder geringer Wasserzufuhr nicht erlöschen.
      Öltrank: Eine anzündbare Flüssigkeit, welche Reibung reduziert und zum ausrutzen führen kann youtube.com/watch?v=iMWxTytQbVs
      Zombies
      Ich hab was gegen nutzlose Zombiegegner, welche überall spawnen, daher meine Idee.
      Als Erstes nimmt man einen Gifttrank und wirft diesen auf Ackerboden, um ihn zu stark vergiftigen Boden (auf diesen Kann nichts Normales gepflanzt werden) zu machen. Dann Wirft man 2 Wassertränke auf diese stelle, um das gift zu schwächen (3 Tränke würden den Boden komplett entgiften). Dann müßte es 3 Heilpflanzen geben (eine Standard, welche überall zu finden ist, eine in der Wüste und eine unter Wasser). Das sind die einzigen Pflanzen, welche man auf leicht vergifteten Boden anpflanzen kann. Wenn diese ausgewachsen sind, haben sie sich dem Gift angepasst und man kann ihre Samen in mittelmässig vergifteten Boden (mit 1nem Wassertrank beworfen) anpflanzen. Das Resultat kann dann endlich auf dem normalen, vergifteten Boden gepflanzt werden. Nun hat man 3 nicht natürlich im Spiel vorkommende Pflanzen. Die normale steht für 1, die Wüstenpflanze für 2 und die Unterwasserpflanze für 4. Nun kombiniert man jeweils 2 und deren Produkt (3,6,7) sparsam so lange, bis Trank 16 entstanden ist. Dieser verwandelt leblose NPCs in Zombies oder Inviziert Lebende, so das diese wie durch Gift sterben und dann zu Zombies werden ( sollte ein lebender NPC diese vergiftung sehr lange aushalten= abzug vom 20igfachen seiner Lebenspunkte, müßte aus diesem ein extrem Robuster, starker Zombie werden, welcher bei weiterer, schwerer Verletzung eine Panzerung und Lange Krallen entwickelt, dodas man Dynamit bräuchte, um ihn unschädlich zu machen).
      Wenn der Standardzombie "getötet" wird muss man ihn mit einem Öl-Baumharz-Kohlestaub-Trank bewerfen und anzünden, danach kann man Zombiefleisch erhalten.
      Zombiefleisch: daraus Kann man einen Trank machen, welcher einen für kurze Zeit in einen Untoten verwandelt. Als Untoter erleidet man durch Heiltränke/Zauber Schaden, wird aber durch Gift geheilt. Und lebende Blutsauger (übertragen Lebenspunkte von ihren Opfern auf sich selbst) vergiften sich an Untoten, statt sich zu heilen.
      Wenn der Standardzombie "getötet" und liegen gelassen wird wird er stärker, schneller und zäher wieder Auferstehen. Wenn man diesen dann nochmal tötet und liegen lässt bekommt er lange Krallen, läuft auf allen Vieren und kann an Wand und Decke langklettern. Nach erleutem tot bekommt diese Version eine Panzerung und etwas mehr Stärke.
      Um die verwandlungen jeweils um eine Stufe zurück zu schrauben muss man den Zombie töten, die normalen Heilpflanzen auf Trank 16 Kombinieren und den Zombie infizieren. Die erste Stufe des Zomies muss mit einem Trank der Schwäche, und dann mit Trank 16 beworfen werden, um einen Lebenden NPC zu erhalten.
      So kann man aus leblosen NPCs aus Knochen und Tierfleisch lebende formen.
      Allgemeine Drachenregeln: Drachen sind die stärksten Lebensformen. Drachen fühlen sich von großen mengen Gold angezogen, und sollten sie ihn in Besitz genommen haben reagieren sie aggressiv, sollte man versuchen vom Goldhaufen etwas zu entfernen.
      WEnn man NPCs züchtet und 2 auf LvL 100 miteinander Kombiniert, müßte ganz zum SChluss ein Drache rauskommen, welcher das Beste Material für Rüstungen und ihre Reparatur bietet.

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