Gegen eine gute Story hätte ich auch nichts. Die Frage ist, wie hoch der Aufwand wäre, besonders in einem Sandbox-Spiel sich eine gute Story auszudenken wo jeder etwas davon hat ohne dass die eigentliche Entwicklung drunter leidet. 7 days to die ist ein gutes Beispiel wie es gehen kann. Das Spiel ist trotz fehlender Story auch sehr erfolgreich geworden. Ist mittlerweile fast fertig und bekommt noch eine Story in einem der kommenden Updates.
Meine Langzeitmotivation bei Survival-Spielen ist es stärker zu werden. Wenn man davon ausgeht, das alles und jeder (Tier- und Humanoide NPCs, Spieler) versucht stärker zu werden, könnte man das nutzen, indem man Bedingungen schafft, wie z.B. wer in kurzer Zeit so und so viele Dungeons/Dörfer, u.s.w. (Basen von unterschiedlichem Aufbaustatus) Niederreißt bekommt für eine gewisse Zeit mehr Attributspunkte. Einen NPC bis aufs Maximale Feindseelig machen, damit er einem auf einem getarnten Altar besiegt und man so die Fähigkeit freischaltet sich in eine steuerbare Wer- Form zu verwandeln und beim 2ten mal die Fähigkeit bekommt sich für gewisse Zeit zu vergrößern. Je nachdem was wie man da vorgeht ist man dann selber ein Held oder ein Schurke. In Fable zerstört Messerjack ja auch das Leben des Charakters, nur damit man ihn besiegt und er Darauf hin als Drache wieder erscheint. Wenn man dann bis auf maximale Stärke und Fähigkeiten gekommen ist könnte es ein Ritual geben, wo man einen Teil der Kraft des Mächtigen, wenn man ihn Bewusstlos gemacht hat in einen Gegenstand wegsperren kann, damit er es sich wiederholen muss. Man könnte auch zum Dealmaker (Alastor=Hasbin Hotel) werden (Dämon mit der Fähigkeit Seelen [Ersatzleben] von anderen als Bezahlung zu bekommen und diese Selbst als Ersatzleben oder Energiequelle für Zauber zu benutzen)
Und wie wäre es wenn man keine direkte Manapflanze hätte , sondern in jedem Biom eine Pflanze mit anderer Farbe wäre, und jede Pflanze vom Seed ihre Eigenschaften zugewiesen bekommt. So büßte man bei jeder Karte erst die richtige Kombination beim kreuzen der Pflanzen herausfinden, bevor man eine Manapflanze hat.
Ich würde es mit der "Story" genau so machen, wie mit der Weltgeneration ( sie in Kleinteile verlegen und jedem die Möglichkeit geben, sie nach belieben zusammen zu Bauen). Eine Story besteht aus Antrieb/ Motivation (Stärker werden), Möglichkeiten, das umzusetzen (Leveln, Sonderfähigkeiten freischalten, verfluchte Ringe schmieden, die Spielewelt im Negativen oder Positiven Sinne beeinflussen) und den Konsequenz daraus (Feindlich gesinnte NPCs/Spieler).