Posts by red51

    Doch, minimales Licht war da, aber halt wirklich nur ganz schwach.


    Dann bin ich beruhigt, dass es doch kein Fehler ist, von dem wir noch nicht wissen :D Wird jedenfalls auch mit dem nächsten Update behoben! ;)


    Macht ihr demnächst noch ein paar Deko-Objekte ins Spiel? Dann kann man zumindest schon mal ordentliche Häuser bauen :)


    Hast du konkrete Wünsche für Dekoobjekte? Wenn ja, teile sie uns am besten mit :) Ich habe hier mal einen neuen Thread gestartet, in welchem jederzeit Vorschläge für neue Objekte gemacht werden können: Vorschläge: Neue Objekte
    Ansonsten bringen wir im Laufe der Zeit sowieso immer mal wieder neue Objekte rein^^


    Es gibt ja auch so einen halben Block, den kann man aber scheinbar nur als Rampe einsetzen, also schräg. Ich wollte damit dünnere Wände bauen. Das geht nicht, oder?


    Ja richtig, das Ding ist tatsächlich nur als Schräge gedacht. Das, was du suchst, wird auch mit dem erwähnten erweiterten Constructionsystem verfügbar sein, damit kannst du derartige dünne Wände nämlich komplett frei (also unabhängig vom blockweisen Raster) platzieren (optional natürlich auch der Einfachheit halber mit einschaltbaren Raster, wie bei Objekten) und auch nach belieben um alle Achsen drehen. Wie gesagt, wir versuchen, es so schnell wie möglich ins Spiel zu bekommen :)

    Hallo Leute,


    wir würden hier gerne mal ein paar Vorschläge zu neuen Objekten sammeln. Wenn ihr also eine Idee habt, was für Objekte man noch ins Spiel bringen könnte (also zB neue Tische, Stühle, Schränke oder auch spezielle Dekoobjekte), könnt ihr sie hier am besten posten, idealerweise (aber nicht zwingend) ruhig auch mit Bild o.ä., um zu verdeutlichen, wie ihr sie euch am ehesten vorstellt.


    Wenn die Objekte bestimmte Funktionen haben sollen, könnt ihr sie natürlich auch gerne dazuschreiben.


    Für das ganze gibts auch keine zeitliche Begrenzung, d.h. es können jederzeit neue Vorschläge gemacht werden :)

    Danke für die Hinweise! Das mit den Säulen stimmt tatsächlich, die Vorschau für die Vase wird auf Säulen rot dargestellt und die Vase kann nicht platziert werden. Das muss unbedingt geändert werden, wird im nächsten Update kommen.


    Für das Lichtproblem fällt mir auch eine Ursache ein: Wir haben im letzten Update eine Anpassung vorgenommen, dass statisches Licht tagsüber nur ganz schwach leuchtet (denn oft waren die oberirdischen Stellen, wo viele Lichter waren, tagsüber überbelichtet). Dummerweise haben wir dabei Höhlen nicht berücksichtigt, sodass auch da die Lichter kaum noch zur Geltung kommen. Tatsächlich leuchten platzierte Fackeln tagsüber nur sehr schwach die Höhlen aus.


    Du schreibst aber, die Höhlen bleiben komplett dunkel? Also wirklich kein Fünkchen Licht? 8|

    Ja das Thema hatten wir ja schon mal. Ist auch aus Performance Sicht auf jeden Fall sinnvoll. Aber trotz das es nur ein Mesh ist, sind es doch noch verschiedenen Objekte oder verstehe ich das falsch. Was ich genau meiner ist, das wenn ich bspw. mit der Spitzhacke auf ein Objekt schlage wisst ihr durch Collision Point und die daraus resultierende Fläche ja auch auf welches Objekt ich gerade einschlage!
    Das heisst im Endeffekt um das Problem mit schwebenden Dingen zu vermeiden muss jedes Objekt wissen ob ein anderes Objekt an ihm haengt bzw. auf ihm steht. Das muss beim platzieren jeweils bestimmt werden (wahrscheinlich Kollisionsabfrage).
    Insofern ein Objekt zerstört oder entfernt wird, muss es alle an ihm hängenden Objekten bescheid geben. Wie die dann reagieren steht nochmal auf einem anderen Blatt (eventuell kurz in den Physik Space nehmen... ).


    Ich denke auch nicht das das Thema auf der aktuellen Tagesordnung stehen muss, jedoch denke ich das es hier wichtig ist ein Konzept zu haben was einfach in die Architektur einzubauen ist (und man nicht 1000 Codestellen anfassen muss).


    Ja, die einzelnen Meshes trotzdem noch vor. Das Picking funktioniert momentan auch nach der von dir geschilderten Weise. Dennoch hängt da ein Rattenschwanz dran, schließlich muss definiert werden, inwieweit ein Objekt mit einem anderen zusammenhängt: Eine Blumenvase, die in einem Regal steht, soll herunterfallen, wenn das Regal zerstört wird, dennoch soll das Regal ja nicht kaputtgehen, wenn die Blumenvase entfernt wird. Und auch sonst stellt sich die Frage, wann die (relativ teure) Prüfung stattfinden soll, ob Objekte zusammenhängen, und ob das evtl. sogar gespeichert werden muss (was recht aufwändig wäre) =O


    Das ist also ein sehr komplexes Thema, und der Nutzen von diesem Feature steht nicht ganz im Verhältnis dazu (wäre zwar super wenn das drin wäre, aber es gibt momentan ja noch deutlich wichtigere Baustellen im Spiel). Um die Architektur müssen wir uns aber in der Hinsicht keine Sorgen machen, wenn wir das Thema irgendwann aufgreifen, sind das eher wenige Stellen, die wir ändern müssen ;)


    Ich persönlich denke das Icons für alle möglichen Objekte sehr zeitaufwendig sind


    Naja, die Icons für die Objekte würden wir sowieso nicht im Vorfeld vorbereiten. Selbst bei den Blöcken wäre das bereits nahezu unmöglich gewesen, schließlich gibts ja dort bereits fast 200 verschiedene Texturen, sowie mehrere Blockformen, sodass wir da bereits mehrere tausend Icons hätten erstellen müssen (abgesehen vom enormen Zuwachs der Dateigröße des Spiels).
    Die Icons von Blöcken (und bei Objekten würde das auch so passieren) werden momentan zur Laufzeit bei Bedarf gerendert und der Inhalt des Framebuffers in eine Textur gespeichert.
    Dennoch - und das ist die Kehrseite der Münze - steigt mit zunehmenden Icons der (Direct-) Memorybedarf, und den wollen wir so gering wie möglich halten.

    Thanks for the further information! :) The graphics card might be a problem indeed, but I'm not sure if it is responsible for this error. It might be anyway good to know if it runs on your wife's computer :)
    But as mentioned, I guess the problem is that the provided startscript does not work on Mac OS, does it? We're currently preparing a "real" Mac application, but since it requires to be signed, it takes a few more hours until it's ready.

    Ich habe gerade nochmal probiert die Halterung zu entfernen. Das geht nicht.


    Das ist merkwürdig... Handelt es sich denn um die alte Fackelhalterung (die sowohl an Böden als auch an Wänden platziert werden kann), oder die neuere Wandhalterung? Als ich es bei mir testete, funktionierte es eigentlich. Vielleicht hilft sonst nur erstmal, wenn du ggf. das Logging aktivierst und guckst, ob irgendeine verdächtige Ausgabe erfolgt, wenn die Halterung entfernt wird. Oder alternativ kannst du uns auch die Welt schicken (ist womöglich die beste Lösung, die Welten sind übrigen auch i.d.R. sehr klein in puncto Dateigröße), am besten einfach zippen (die Welt findet sich im Ordner "Worlds" im Hauptverzeichnis), und entweder im Forum oder im Bugtracker hochladen, oder per Mail an support[at]jiw-games.net senden ;)


    Es fehlen übrigens noch Icons. Wenn man z.B. ein Sofa herstellt, dann wird im Inventar nur so ein Dummy-Icon angezeigt. Das war auch bei einigen anderen Gegenständen so.


    Ja, das ist momentan in der Tat eine unschöne Lösung. Wir wollten es ursprünglich vermeiden, Objekticons anzuzeigen, aber ich denke da führt kein Weg dran vorbei.


    Da ich gerade nicht spielen kann ist wohl auch eine Frage was passiert wenn ich den Steinboden unter einem Tisch weghacke?


    Sollte Physics da nicht eigentlich den Job übernehmen und dafür sorgen das die Objekte dann runterfallen?


    Nee, in dem Fall nicht. Die Physik hat damit erstmal nichts am Hut, sämtliche Objekte innerhalb eines Chunks werden zu einem Mesh zusammengebacken und haben quasi erstmal den gleichen Zustand wie das Terrain oder die Blöcke - sie sind nämlich statisch. Sie grundsätzlich physikalisch in der Welt zu haben wäre etwas schwierig, vor allem wenn viele Objekte (und gerade in Häusern, Hotels etc. können extrem viele Objekte auf kleinstem Raum zustande kommen) in der Nähe sind wären die Grenzen schnell erreicht ;)
    Wir werden wahrscheinlich im Zuge mit einer besseren Überprüfung, ob ein Objekt überhaupt erstmal platziert werden darf (Objekte können ja momentan auch halb in der Wand platziert werden usw.), und auch was einfallen lassen was passieren soll wenn der Boden unter Objekten entfernt wird. Da das aber kein so unglaublich dringliches Thema ist, behandeln wir das erstmal mit nicht ganz so hoher Priorität ;)


    Fenster gibt es noch nicht, oder? Ich bau mir grad mein erstes Haus


    Leider gibt es diese auch noch nicht :/ Glasscheiben in allen Variationen werden zusammen mit dem erweiterten Constructionsystem ins Spiel kommen, woran wir momentan auf Hochtouren arbeiten. Ich hoffe, dass wir das erweiterte Constructionsystem nach den nächsten 2 oder 3 Updates drin haben :)

    Hi,


    normalerweise sollte die Fackelhalterung entfernt werden können, indem du zB mit der Spitzhacke einfach auf sie draufhaust. Allerdings wird sie dabei zerstört, das "zerstörungsfreie" Entfernen von Objekten ist leider (mit Ausnahme der Fackel selber, die ja einfach aus der Halterung genommen werden kann) noch nicht möglich.


    Zu deiner zweiten Frage: Leider ist unter der Erde nach wie vor nur Stein und Luft :/ Das ist uns auch ein Dorn im Auge, schließlich verliert das Erkunden der Höhlen dadurch ziemlich schnell seinen Reiz. Im Laufe der nächsten Updates werden Erze ins Spiel kommen (ein Ansatz war ja schonmal kurzzeitig drin, flog aber schnell wieder raus), das ist schonmal sehr wichtig denn davon wird auch das Crafting profitieren, da dann endlich wichtige Grundrohstoffe zur Verfügung stehen (zB Eisenerz).
    Was wir aber auch nicht auf die ganz so lange Bank schieben wollen sind Dungeons, die werden dem Untergrund ebenfalls interessanter machen, vor allem da wir keine simplen 1-Raum-Dungeons wollen, sondern größere, aus mehreren Räumen bestehende Dungeons (zufallsgeneriert) ;)


    Grüße

    GLSL100? Really? Why are you doing this? Since JMonkey already need at least opengl 2.1 you can use GLSL120.


    There is no particular reason, we did not use any language changes of 120. We're going to offer additionally glsl150 in the future, but this has low priority, since it also requires syntax changes.


    Anyway, the memory might be a problem, but seems not related to this issue, at least if the game crash occurs before loading a world.

    Hi,


    I already had some compareable issues with a my shaders (not in concept). If I remember correct the problem was that I used GLSL130 language. If the system does not support this feature I got this error. As you can see above the system just supports GLSL120. Maybe this could be a reason?! I used an if statement to do something else if the system does not support GLSL130. This worked for me because the compiler just compiles what the system needs (and not the GLSL130 staff).


    I would recommend to find out what shader is affected and check the code for language elements that are not supported in GLSL120.


    The "cannot recompile shader source" may have several reasons. The GLSL language is not the problem, we're consequently using GLSL100. The opengl features of this graphic card are also sufficient, most important features at this point are TextureArrays and NonPowerOfTwoTextures.
    Not sure how much VRAM/shared memory this graphic card has (1gb is required), but I doubt that this is causing the error (at least if the game already crashes before entering the menu).


    Concerning our game, in most cases the VM is not able to allocate enough direct memory, also causing this error. This is mostly related to a wrong installed java version (as mentioned, only x86 java installed on a x64 OS), or perhaps we're encountering a new bug on Mac OS here. Eventually, the startscript for the mac version is wrong, we will check it out ;)

    Hi, welcome to the forum and thanks for your compliment! :)


    We're extremely sorry to hear that the game does not run on your machine :/ Can you provide us some more details about the error and your system? Is it a x64 or x86 system? If you're having a x64 system, is x64 java also installed (it often causes trouble if only x86 java is installed on a x64 machine^^)?


    About the error: Does the game crash when creating a world, or when entering the menu, or already during the initial loading screen?

    The next update is available :) It mainly introduces - as announced previously - a new effect: Screenspace ambient occlusion. Please note that we're still working on this effect, so if you find any inconsistencies, it's helpful for us if you report it. You should also note that the effect is a heavy weight on the performance, so you probably have to disable it on weaker systems (btw., the effect is disabled by default, you have to enable it in the settings).


    Apart from that the update also contains new objects, especially some kitchenettes: Each element has a size of 1.5 blocks, so you're generally able to place them seamless next to each other (using the grid for objects [press G] is very useful in this case).
    In addition, this update also contains some smaller tables, a desk and a new type of bed. In the future, you'll be also able to interact with some of the kitchenettes and the desk.


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    Here is, as usual, the full changelog:

    • [New] Screenspace Ambient Occlusion (SSAO) which creates a simple form of shadows
    • [New] New Objects: Kitchenettes, small tables, desk, metal bed
    • [Change] Changed crafting category of a few items
    • [Change] Static lights have much less influence on daytime (avoiding "overexposed" scenes)
    • [Change] Item picking now fully works when flying
    • [Change] Higher tolerance when digging terrain, i.e. digging does not abort when cursor moves a little bit
    • [Bugfix] Fixed looping previous animation when flying or interacting with objects
    • [Bugfix] Fixed a bug that caused blockforms like ramps, stairs, cylinders etc. not to be craftable
    • [Bugfix] Fixed physics related errors when returning to main menu an reloading a world
    • [Bugfix] Fixed erroneous 3D model preview in crafting menu when returning to main menu and reloading a world
    • [Bugfix] Fixed a bug when crating clientside panels on the player's screen with lua
    • [Bugfix] Fixed inverted textures of penlight and flashlight
    • [Bugfix] Fixed missing collision of marketstand

    I understand the difficulty and i wouldn't take my ideas at face value, i would say just do what you can within your power and take it as far as it will go :)


    Yeah, that's exactly the background of this forum, to gather ideas ;) If they can't be implemented exactly in this way, or if they will just be implemented in a later stage of development, it's good to discuss them here anyway. And even if they don't find their way into the game, they might serve as an inspiration for other features at least :)

    This sounds interesting, but there are some problems coming with it: When every player creates unique items, and a server is commonly visited, there will be a lot of unique items and accordingly a huge amount of data the server has to transfer to the players.
    Apart from that, we have to define how much freedom the player has when creating an object. If you get a lot of freedom (what makes an ingameeditor also more complicated to use), there will definitely be some players creating some very strange items 8|
    Another question is how some parameters like the amount of damage a sword deals are defined. It would be strange, when a "block" blade deals more damage than a sharp one.


    Where an editor definitely makes sense is when it comes down to objects respectively furniture. As mentioned, you'll be able to create individual furniture and objects with the extended construction system, and it might be useful if you're able to save your constructed object into a blueprint or something similar, so that you can recreate it easily without doing a precision job everytime.


    Blueprints in general are also planned for houses: You'll be able to "save" your house into a blueprint, to rebuild exactly the same house also on other servers.


    But anyway: Every form of an editor, irrespective of what you create with it, will take a while until it's available ;)


    About fire: Yes, when there is an uncontrolled fire, it will spread and burn down plants and wood constructions. "Controlled" fires like torches, candles etc. wont spread; it would be possible to implement something like that (in reallife a scrub also takes fire when you place a torch inside it ^^), but due to gameplay reasons I think it would be better if those fires are "safe".


    And yes, you will also be able to create thatches in the future ;)

    Yes, I remember the editor in Spore. We have to think about it whether and to what extent we can implement something like that :)
    Thanks again for your nice words! :) If you have any further suggestions or ideas: Simply tell us :)

    Thanks for your question!


    Of course, the decision is yours. You have to keep in mind, that the game is currently in alpha state, i.e. a lot of important features are still missing. We're tirelessly working on new content and updates, so we do our best to bring all missing features as fast as possible into the game. But you also have to keep in mind, that you directly support the development of the game when purchasing it. We didn't go to kickstarter or something similar, so we've payed all development costs and current server running costs out of our own pocket.


    The main thing that's currently missing is survival gameplay. The main thing that you can currently do is building stuff. The game has a working multiplayer, this was a main area of focus from the very start of development. And saving - if you're talking about the fact, that changes to your world (you can create as many worlds as you want) will be saved - does work of course. Apart from that there are some other more specific features like the ability to create custom lua gamemodes, but that's mainly relevant for multiplayer ;) Or other smaller features, like a fully working piano you can play on ^^


    When buying the game, you'll receive all future updates free of charge up to the final version.

    Hi Dethorath,


    thanks for your suggestions! :)


    1. This sounds really cool, but is a little bit complicated to implement. We have to split this into several aspects: On the one hand, things like custom house styles, furniture etc. won't be a problem, since we're implementing an extended construction system anyway, which enables you to build very detailed constructions with high precision. So if you don't like - for example - the standard chair objects, you can simply build your own (with the limitation, that you cannot interact with them like with the provided objects, so they're just decoration). The extended construction system is not only useful for custom furniture, but also for building a house with it (e.g. a small wood shack), or to extent your current building with details.
    Things like custom markings are already possible, since you're able to upload custom images from your harddrive. This feature is useful to put posters, signs or markings into the world, which other players can see in multiplayer. Images with transparency - like PNG and GIF - are supported, that should be very suitable for any kind of markings.
    On the other hand, things like tools or weapons are not that easy to implement, since they require animations (at least a gun should have adequate reload animations), and that's complicated when the player fully designs the model on his own. But at least it should be possible that the server replaces existing models with custom models (see point 2) ;)


    2. Thanks for your nice words and your positive attitude ^^ We will continuously extend the lua functionality, so that it really becomes a "light version of modding". That means that you have a lot of possibilities to influence the gameplay and individualize the expirience on your server. As mentioned, we're also planning that a serverowner can offer custom models (like a modelpack) and perhaps also custom sounds, which were downloaded automatically when a player connects and which replaces the original ones.
    Another big aspect is the creative mode: It will be a mixture of the Minecraft creative mode and an editor. That means that you can not only design the world, but also create custom quests or breath life into your towns etc. You will get everything you need to place NPCs in the world (monsters, animals, and also humans), define their behaviour (e.g. if a monster is hostile, or if a human serves as a guard, or a trader, or if it's just someone who tells you the server rules or any custom dialog), create markings and triggers in the world and much more. This is a very user-friendly and comfortable way to create custom maps/worlds without any programming skills. But if you combine the creative mode with lua scripts, you have an extremely powerful instrument in your hands ;)
    So your scenarios like the fantasy server or the WWI server won't be a problem.


    There is only one catch: It'll take some time until this all is implemented, since there are currently still some core features missing ;) But it's coming step by step.

    Hello folks,


    I want to show you the new crafting gui, which is much clearer and offers a lot more options than the previous one ;)


    Generally, there are currently three different types of things you can craft: Items, objects and blocks. Items (like the pickaxe) have no options you can set when crafting, but objects and blocks have different variations or shapes that can be defined in the crafting menu.


    Lets begin with blocks, as they are a special case: Instead of having a list of all available blocks, you see a material preview. When you select a material, the 3D preview model of the block on the right side adapts this material. There you're also able to change the form of the block to a cylinder, ramp, stair etc., simply by clicking the left and right arrows next to the model. You also see the name, a description and the required materials of the block (and also for items/objects). If you don't have all required ingredients, you cannot craft.




    Apart from that you're able to change to amount of items/block/objects you want to craft. You can change the amount with the + and -, or by using your mousewheel when hovering the countlabel.


    Blocks have an extra feature: You can add materials to your favorites, to offer you quick access to commonly used materials. Simply click the small star in the top right corner of the 3D model to add the material to your favorites, and click the star again to remove it from your favorites again.



    Next, let's talk about objects: Instead of changing the shape, you change the variation of the object when clicking the left and right arrows.



    There is also another feature, that works for objects, items and blocks: Double-clicking the 3D model gives you a fullscreen preview of the model, that you can also rotate by dragging it with your mouse.




    We hope you enjoy the new crafting menu and the new objects as well as the new blocktypes :) Have fun!

    Finally, it's there! The new update is available. It took a long time, definitely too long, but better late than never ;)


    This update introduces several new objects, two new blocktypes and especially a polished GUI, including a fully reworked crafting menu. Find more information here.
    SSAO (ambient occlusion) comes together with the next update, it still needs some fine-tuning, and we thought it would be better to release this update without the new effect, instead of delaying it more.


    We have also another announcement to make: We're going to change the name of the game, since "Concept" may be misleading and is not very distinguishable :/ We'll inform you about the change in the next time and tell you the possible new names ;)


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    Here is the full changelog:

    • [New] New craftingGUI, which is much clearer now and offers 3D previews of the target
    • [New] Ability to change variation of most objects (i.e. different wood texture etc.)
    • [New] New Blocktypes:

      • Ramp, which can also be flipped upside-down
      • Slope (can be combined with the ramp in a future update)
    • [New] New Objects:

      • Several big torches, bambootorch, 2 new modern lamps, 4 new tables, 1 new chair, 1 new medieval door, 1 new torchmount, new marketstand
    • [New] Reworked objects to offer sharper textures
    • [New] Helptexts when placing objects or blocks
    • [Change] Polished inventory and imageselector gui to fit to the new crafting menu
    • [Change] Non-wood items no longer have a "breaking wood" sound when destroyed (adequate sounds still missing)
    • [Change] Equipped items follow the camera now when flying
    • [Change] Usage of DDS Fonts to decrease memory consumption
    • [Bugfix] Falling through the floor when spawning should be fixed now
    • [Bugfix] Unable-to-move-when-spawn bug has been fixed
    • [Bugfix] No longer possible to hit other players with a melee weapon when fast clicking the mousebutton
    • [Bugfix] Fixed wrong sorting of available resolutions in settings menu (problem only occured on some systems)
    • [Bugfix] Fixed tooltips that stay visible when (for example) the inventory has been closed