Okay, thanks for the information! We will take care of the issue and will fix it as soon as possible.
Posts by red51
-
-
Hey,
I'm sorry to hear that there is trouble concerning the activation. We will look into this issue. Thanks for letting us know!

Does hotmail move the mail into the spam-folder, or doesn't the mail arrive at all? Your account seems to be activated now?A support forum for website-/forum-related stuff makes sense, I'll set it up.
-
Hi folks,
we just want to inform you that paysafecard is now finally available as payment method!
You're now able to buy the game on our homepage either via PayPal, or via paysafecard.
-
Yeah, since the previous gameplay video was more a "fun video" (which was very amusing anyway), it's nice to see some serious intentions to build a town in this video

-
Make sure you don't miss the latest gmaeplay video about Concept by DionDiBlank
You'll see some features of the latest update in the video 
-
Der neue Bugfix ist nun verfügbar und behebt das Problem mit den Steinen. Das mit den Fackelhalterungen müssen wir mal im Auge behalten, grundsätzlich könnten alle Objekte von diesem Problem betroffen sein.
----------------------
A new bugfix is available, fixing a problem when crafting blocks: Even when having stone in your inventory, the game claims you don't have any stone.
Changelog 2014-08-28:
- [Bugfix] Fixed the problem that the game claims you don't have any stone when crafting blocks, even though you have some in your inventory
-
Das mit den Stones stimmt!
Das wird schleunigst behoben, morgen (also effektiv heute) Abend werden wir einen neuen Bugfix veröffentlichen, danke für den Hinweis!Das Problem mit den Fackeln ist uns bislang leider nicht bekannt...
d.h. also ohne, dass du etwas verändert hast, haben sie im Laufe der Zeit ihre Position verändert? Wie "alt" sind die Fackeln denn? Wenn die quasi sehr alt sind, kann es sein, dass kleinere Änderungen an der Weltgenerierung (das war ja seit dem "Licht-Update" schonmal der Fall) dazu führten, dass die Höhlen möglicherweise jetzt einen geringfügig anderen Verlauf haben (während sich die Objektposition nicht anpasst).
Wenn das irgendwie erst kürzlich passiert ist, dann ist das sehr spooky. Oder kann man den Fehler ggf. sogar reproduzieren? -
Note: A small bugfix has just been released!
There was a problem when placing objects, resulting in a slightly wrong rotation.Changelog 2014-08-27 small bugfix:
- [Bugfix] Fixed wrong rotation of objects when placing
- [Bugfix] Fixed missing door direction preview when placing
- [Change] Now also able to climb ladders up and down when pressing jump/crouch key
- [Change] Removed walksounds when climbing ladders until we have suitable sounds for that
- [Change] Slightly changed the size of the toiletpaper object (it was a little bit to small before)
-
Hi folks!
Here is a new update, bringing a lot of stuff!
First of all, this update contains a new feature: Ladders. Currently there are two wooden and one metal ladder available, also a few variations for the wooden ladders. Every ladder is available in two different sizes, short (2 blocks height) and long (4 blocks height). When you want to place a ladder in the world, and there is already an existing ladder, you can directly connect the new part to the already existing ladder. This brings us to the next feature: Modular building. This feature allows you to connect objects seamless with each other, but it's currently only available for ladders and kitchenets (since it does not make sense for other objects).
Apart from that, there are more new building features: For example, you're now able to place multiple blocks in a row at once. This massively speeds up the process of building.
Another feature is the ability to freeze objects while placing, for example to look at them from the other side. When unfreezing them again, the offset from your previous position to your new position is saved. Keep in mind that this feature is still WIP.Last but not least, you get a bounch of new objects with this update, for example sanitary facillities (toilet, lavatory etc.), new shelfes and new doors. And as usual, this update also contains smaller changes (e.g. we replaced the old object dummy icons by real thumbnails) and bugfixes.
Have fun!

____________________________________________
Changelog:- [New] New feature: Ladders (available in different sizes and materials)
- [New] New objects: Two shelfes, toilet, lavatory, radiator, lattice door, wooden door
- [New] Modular building (i.e. automatic snapping) for some objects (currently for ladders and kitchenets)
- [New] New variations for couch and armchair
- [New] Ability to place multiple blocks in a row at once
- [New] Ability to "freeze" objects while placing and setting an offset for the selector
- [Change] Replaced dummy object icons by real thumbnails
- [Bugfix] Fixed wrong volume of ambientsounds
- [Bugfix] Fixed a problem causing that objects cannot be placed on top of a cylinder
- [Bugfix] Fixed a problem that messed up your item count in rare cases
-
Once again a video by DionDiBlank, showing (amongst others) the ability to play piano (at ~3:50)

-
Here you find a really funny and amusing video about Concept
It was created by DionDiBlank, and is really worth watching: -
Uhren sind auf jeden Fall geplant

-
Das hört sich sinnvoll an. Wahrscheinlich macht aber da eine Einstellung wie beim LightScattering Sinn, also dass man den Effekt sowohl ein- und ausschalten, aber auch die Qualität - bzw. in dem Fall die Renderdistanz einstellen kann

-
Spiegel hören sich sehr gut an
Müsste man aber per Settings ausschaltbar machen, da jeder Spiegel einen extra Renderdurchlauf benötigt und das gerade im Multiplayer (wenn möglicherweise unzählige Spiegel auf kleinstem Raum stehen) böse werden könnte
Vll müsste man in dem Zuge auch mal für den Multiplayer überlegen, ob ein Admin festlegen kann, wieviele Objekte eines bestimmten Typs ein Spieler maximal platzieren darf... -
Ist gebongt

-
Kübel mit Pflanzen: Kommt

Fernseher: Wir hatten damit noch was spezielles vor, wird also kommen, aber das dauert noch etwas
Stehlampen/kleinere Lampen: Weitere Lampen sind auf dem Weg, wir wollen auch farbige Lampen einbauen

Tapeten und Teppiche: Wir hatten uns schonmal Gedanken gemacht, sowas wie Tapeten anzubieten, die quasi über Blöcke geklebt werden. Ist allerdings ne komplexe Thematik, daher kommt auch das erst viel später. Dasselbe gilt für das Färben von Blöcken (insbesondere das verschiedene Blockseiten unabhängig färben). Teppiche hingegen werden eventuell kommen, nachdem das erweiterete Constructionsystem drin ist.
Mehr Türen/Doppeltüren: Sind geplant, werden auf jeden Fall noch kommen.
Kamin: Gute Idee, zumindestens die "Fassade" bzw. Front des Kamins können wir als Objekt anbieten.
Campingobjekte: Werden auch auf jeden Fall kommen, sowohl Lagerfeuer als auch Kochstellen sind geplant

Truhen: Durchaus ein wichtiges Thema, wir arbeiten bereits dran^^
-
Doch, minimales Licht war da, aber halt wirklich nur ganz schwach.
Dann bin ich beruhigt, dass es doch kein Fehler ist, von dem wir noch nicht wissen
Wird jedenfalls auch mit dem nächsten Update behoben! 
Macht ihr demnächst noch ein paar Deko-Objekte ins Spiel? Dann kann man zumindest schon mal ordentliche Häuser bauen

Hast du konkrete Wünsche für Dekoobjekte? Wenn ja, teile sie uns am besten mit
Ich habe hier mal einen neuen Thread gestartet, in welchem jederzeit Vorschläge für neue Objekte gemacht werden können: Vorschläge: Neue Objekte
Ansonsten bringen wir im Laufe der Zeit sowieso immer mal wieder neue Objekte rein^^Es gibt ja auch so einen halben Block, den kann man aber scheinbar nur als Rampe einsetzen, also schräg. Ich wollte damit dünnere Wände bauen. Das geht nicht, oder?
Ja richtig, das Ding ist tatsächlich nur als Schräge gedacht. Das, was du suchst, wird auch mit dem erwähnten erweiterten Constructionsystem verfügbar sein, damit kannst du derartige dünne Wände nämlich komplett frei (also unabhängig vom blockweisen Raster) platzieren (optional natürlich auch der Einfachheit halber mit einschaltbaren Raster, wie bei Objekten) und auch nach belieben um alle Achsen drehen. Wie gesagt, wir versuchen, es so schnell wie möglich ins Spiel zu bekommen
-
Hallo Leute,
wir würden hier gerne mal ein paar Vorschläge zu neuen Objekten sammeln. Wenn ihr also eine Idee habt, was für Objekte man noch ins Spiel bringen könnte (also zB neue Tische, Stühle, Schränke oder auch spezielle Dekoobjekte), könnt ihr sie hier am besten posten, idealerweise (aber nicht zwingend) ruhig auch mit Bild o.ä., um zu verdeutlichen, wie ihr sie euch am ehesten vorstellt.
Wenn die Objekte bestimmte Funktionen haben sollen, könnt ihr sie natürlich auch gerne dazuschreiben.
Für das ganze gibts auch keine zeitliche Begrenzung, d.h. es können jederzeit neue Vorschläge gemacht werden

-
Danke für die Hinweise! Das mit den Säulen stimmt tatsächlich, die Vorschau für die Vase wird auf Säulen rot dargestellt und die Vase kann nicht platziert werden. Das muss unbedingt geändert werden, wird im nächsten Update kommen.
Für das Lichtproblem fällt mir auch eine Ursache ein: Wir haben im letzten Update eine Anpassung vorgenommen, dass statisches Licht tagsüber nur ganz schwach leuchtet (denn oft waren die oberirdischen Stellen, wo viele Lichter waren, tagsüber überbelichtet). Dummerweise haben wir dabei Höhlen nicht berücksichtigt, sodass auch da die Lichter kaum noch zur Geltung kommen. Tatsächlich leuchten platzierte Fackeln tagsüber nur sehr schwach die Höhlen aus.
Du schreibst aber, die Höhlen bleiben komplett dunkel? Also wirklich kein Fünkchen Licht?

-
Ja das Thema hatten wir ja schon mal. Ist auch aus Performance Sicht auf jeden Fall sinnvoll. Aber trotz das es nur ein Mesh ist, sind es doch noch verschiedenen Objekte oder verstehe ich das falsch. Was ich genau meiner ist, das wenn ich bspw. mit der Spitzhacke auf ein Objekt schlage wisst ihr durch Collision Point und die daraus resultierende Fläche ja auch auf welches Objekt ich gerade einschlage!
Das heisst im Endeffekt um das Problem mit schwebenden Dingen zu vermeiden muss jedes Objekt wissen ob ein anderes Objekt an ihm haengt bzw. auf ihm steht. Das muss beim platzieren jeweils bestimmt werden (wahrscheinlich Kollisionsabfrage).
Insofern ein Objekt zerstört oder entfernt wird, muss es alle an ihm hängenden Objekten bescheid geben. Wie die dann reagieren steht nochmal auf einem anderen Blatt (eventuell kurz in den Physik Space nehmen... ).Ich denke auch nicht das das Thema auf der aktuellen Tagesordnung stehen muss, jedoch denke ich das es hier wichtig ist ein Konzept zu haben was einfach in die Architektur einzubauen ist (und man nicht 1000 Codestellen anfassen muss).
Ja, die einzelnen Meshes trotzdem noch vor. Das Picking funktioniert momentan auch nach der von dir geschilderten Weise. Dennoch hängt da ein Rattenschwanz dran, schließlich muss definiert werden, inwieweit ein Objekt mit einem anderen zusammenhängt: Eine Blumenvase, die in einem Regal steht, soll herunterfallen, wenn das Regal zerstört wird, dennoch soll das Regal ja nicht kaputtgehen, wenn die Blumenvase entfernt wird. Und auch sonst stellt sich die Frage, wann die (relativ teure) Prüfung stattfinden soll, ob Objekte zusammenhängen, und ob das evtl. sogar gespeichert werden muss (was recht aufwändig wäre)
Das ist also ein sehr komplexes Thema, und der Nutzen von diesem Feature steht nicht ganz im Verhältnis dazu (wäre zwar super wenn das drin wäre, aber es gibt momentan ja noch deutlich wichtigere Baustellen im Spiel). Um die Architektur müssen wir uns aber in der Hinsicht keine Sorgen machen, wenn wir das Thema irgendwann aufgreifen, sind das eher wenige Stellen, die wir ändern müssen

Ich persönlich denke das Icons für alle möglichen Objekte sehr zeitaufwendig sind
Naja, die Icons für die Objekte würden wir sowieso nicht im Vorfeld vorbereiten. Selbst bei den Blöcken wäre das bereits nahezu unmöglich gewesen, schließlich gibts ja dort bereits fast 200 verschiedene Texturen, sowie mehrere Blockformen, sodass wir da bereits mehrere tausend Icons hätten erstellen müssen (abgesehen vom enormen Zuwachs der Dateigröße des Spiels).
Die Icons von Blöcken (und bei Objekten würde das auch so passieren) werden momentan zur Laufzeit bei Bedarf gerendert und der Inhalt des Framebuffers in eine Textur gespeichert.
Dennoch - und das ist die Kehrseite der Münze - steigt mit zunehmenden Icons der (Direct-) Memorybedarf, und den wollen wir so gering wie möglich halten.