Posts by ZebulonHH

A new update is now available, introducing fishing, climbing gear, clothes and more!
Latest hotfix: 0.8.5.3 (2025-05-09)

    Ich habe mir lange Zeit gelassen, um in die neue Unity-Version einzusteigen.

    Mit dem ersten Update in 2024 traue ich mich nun langsam ran.

    Soweit ich im Forum heraus lesen konnte, z.B. in <Wie reagieren Blöcke in der neuen Version>

    lassen sich die Blaupausen aus der Java Version, in der Unity Version übernehmen, wobei mir bewusst ist, dass manche Elemente nicht dazu gehören (Bilder?).

    Meine Frage ist nur, ob ich hier richtig liege.

    Im Wesentlichen würde ich gerne einige Gebäude in die neue Welt retten.

    Wie sieht es hiermit aus? Muss ich auf etwas achten?

    Vielleicht habe ich einen anderen, geeigneten Thread nicht gesehen? (Ein Hinweis darauf wäre sicherlich auch hilfreich.)

    Da möchte ich in Sachen Bauen noch meinen Senf dazu geben.
    Wie Deirdre meint, dass Bauen nicht die breite Masse anspricht, ist nicht ganz von der Hand zu weisen. Andere Posts vermitteln teils etwas Ähnliches. Wenn man den Anteil "Bauen" mit z.B. TOP 5 Titeln oder von mir aus TOP 10 der weltweiten Spiele vergleichen möchte, dann fällt das auch unter "ferner liefen".

    Aber wenn ich einige mehr im Kopf hätte, könnte ich eine ganze Latte von Spielen nennen, darunter auch Shootern, bei denen das Bauen immer mehr an Bedeutung bekam. Aber eigentlich noch mehr in Adventures, Survival und Co.

    Firmen, wie vielleicht GameStar berichteten vom Ausbau der Bau-Optionen, weil Spieler dies immer mehr wollten.

    Spontan fallen mir vorwiegend "nur" die ein, die ich selbst spiel(t)e. Ich mach’ mal einige Beispiele:

    Minecraft, Creativerse, Skyrim (!), Fallout 4, Conan Exiles, Space Engineers, Empyrion, Rust, Miscreated, SCUM, Deadside, Subnautica, Medieval Dynasty, Force of Nature, Tavern Master u.v.a.m - die Liste könnte man noch ein gewaltiges Stück fortführen.

    Ich bin wohl 2015 auf RW gestoßen, da ich eine "klötzchenfreie" Alternative zu Minecraft suchte und fand die Ideen von Red, was alles eingebaut werden sollte, zwar für "heavy", aber nichtsdestotrotz ambitioniert, interessant. Ich finde RW ist mit dem, was jetzt schon da ist und was für die 1.0 angedacht ist, richtig, richtig klasse und sehr motivierend.

    Daher bin ich auch sehr geduldig, was das Warten auf diese Version angeht, insbesondere Höhlen, Wasser etc. Da lehne ich mich in Sachen Content relaxt zurück. ^^
    Ich drücke die Daumen, dass alsbald der Erfolg dem JIW-Games-Team recht gibt und alles wie gewünscht läuft. :thumbup:

    Weitere Beispiele:

    • Schiebetüren z.B. für japanischen Stil
    • Drehtüren
    • Fließband, das Gegenstände oder Granulat transportieren kann
    • Förderkette mit Haken an der Decke.
    • Kran-Teile, die Gegenstände im 3D-Raum bewegen, vielleicht sogar mit definierbaren Erfassungs- und Ablage-Punkten. (Werkhalle)
    • Hubwagen ("Ameise") für Paletten und/oder Kisten
    • Drehende Litfaßsäule. (Dreh-Sockel?)

    Was mich sehr interessieren würde: Schnittstelle für Objekte in LUA. Dann könnte ein Benutzer/Spieler auch Bedingungen verknüpfen.

    Beispiele*:

    • Taster (Knopf) wird gedrückt >>> Glocke ertönt an anderer Stelle
    • Schalter wird gedrückt >>> Licht geht an und mit Verzögerung wieder aus.
    • Taster wird gedrückt >>> Tür geht auf (...)
    • Solche Dinge evtl. auch mit Annäherungs-Sensor?

    Ist LUA nicht schon Teil von Rising World?

    * Wobei solche Beispiele womöglich in eine andere Ära zeigen, wenn man von Signalsteuerung aus geht. Das heißt schalten über Funksender/Empfänger. (Ähnlich wie bei Stromleitungen)

    EEP ist die Abkürzung für das Spiel und Simulations- oder eher Bau-Programm "Eisenbahn EXE Pro".

    Damit ist angedacht funktioneller Modelleisenbahnanlagen virtuell zu bauen und zu steuern.

    Ansonsten finde ich es sehr löblich, dass Du Dich für die Mitspieler einsetzt. Finde ich klasse.

    Hallo zwerk7
    als Eisenbahn Fan hat's gleich bei mir geklingelt. Ich zücke den Hut bei dem gelungenen Modell.

    Ich habe zwar weniger Bezug zu den schweizerischen Maschinen, aber das Krokodil ist eines der Besonderen.

    Ich bin ansonsten auch EEP-Fan, falls dies Dir bekannt sein sollte.


    Und bei dem Blueprint bin ich ja sehr geneigt, das Krokodil mir in den Garten zu stellen. :)

    Hallo miteinander,


    ich bin auf meiner lokalen Welt und erwarte heute Abend einen Mitspieler, den ich dann am Spawnpunkt abholen wollen würde.

    Wie oben schon erwähnt, stelle ich fest, dass mein eigener Spawnpunkt für goto #spawn an meinem letzten Schlafplatz gebunden ist. Alles klar, also erwartungsgemäß.

    Nun wollte ich aber verifizieren, wo sich der Spawnpunkt für andere Spieler befindet. Vermutlich dort, wo ich selbst ehemals in der Welt gespawnt wurde.

    Soweit so gut, aber wo liegt der? Oder besser: Wie finde ich den?

    Okay - da dachte ich mal zu checken, wie es mit dem Kommando goto #origin aussieht. Den hatte ich wohl noch nie benutzt, könnte aber hierbei helfen.

    Nunja, Ergebnis: Ich werde wohl an den "ehemaligen" oder Welt-Spawn verfrachtet, aber mitten in der Erde (Tiefe).

    Einen setorigin-Befehl gibt es da wohl nicht.

    Wie auch immer: Ich habe nun pro Forma nach [F2] > hochfliegen und auf der Oberfläche gelandet, einfach setspawn verfügt.

    Ich hoffe, das klappt.

    Oder kann man mehr Kontrolle vornehmen?


    Nachtrag: Kann man evtl. auch den Origin-Punkt auf die Oberfläche korrigieren?

    Bug Gefunden - Fehler mit Schlauchboot.


    Nachdem ich mir die Boote zusammen gestellt habe, bin ich an der Küste entlang gefahren.
    Allerdings als ich an den Rand der bisher bekannten Karte kam, sah ich einen sauberen Schnitt durch die Welt, also DAS NICHTS und stoppte intuitiv sofort - aber zu spät!
    Hier fiel das Boot auch hinein, während die Engine kurzerhand die Umgebung aufgebaut hat, aber das Boot verblieb in den Tiefen des Nirwanas und damit verloren unter dem Sand der Welt.


    LG, Zebulon alias ZebulonHH.

    Von RED:
    Das ist merkwürdig Trat das Problem denn zwischenzeitlich nochmal auf (abgesehen von den Maptiles, die bereits vom schwarzen Quadrat betroffen sind)? Verwendest du die Steamversion, oder die Standalone?


    Meine Antwort:
    Problem ist weiterhin vorhanden, vermutlich auch aufgrund der Aussage, dass die Karten-Update-Funktion auch noch nicht greift. Ergo: Das unerwünschte "Outfit" hält sich.
    (War heute oder bin gerade wieder im Programm.)
    Ja, Erstere, also Steam-Version.


    Zuzüglich: Heute ist meine von gestern aufgebaute Papierpresse verschwunden. ?(

    Hallo!


    So weit ich sehe, ist hier das Melden von Fehlern die richtige Stelle.
    Kurz zum Verlauf:

    • Habe Karte produziert, aufgerufen, nach ein paar Experimenten am Ort zwei Marker gesetzt.
    • Ein wenig normal umher gegangen
    • Im Flugmodus den soeben vom Kartenmodul erfassten Bereich verlassen.
    • Nach Landung in einiger Entfernung dann pro "Quadrant", erscheint jedes untere, linke Viertel schwarz.
      Folgende zwei Bilder sollen das wiedergeben.

    Bild 1: Am Ziel, unmittelbar nach Entdeckung. (Etwas hinein gezoomt)
    Bild 2: Fehlerhafter Teil mit zuerst gescanntem Bereich. (Etwas heraus gezoomt)

    Seltsam.


    LG vom Zebulon.

    Sorry, wenn ich so spät reagiere, da ich keine Benachrichtigung über den Threat erhielt und überdies viel "um die Ohren" hatte oder teils noch habe.
    Ja, mit dem Hinweis auf Hamachi habe ich gerechnet. Wollte diesen auch im Umfeld Minecraft einsetzen, ist aber nicht dazu gekommen, weil ich dann bei Nitrado gelandet bin.
    Ergo kenne ich die Möglichkeiten von Hamachi nicht.


    Ja, klar, wenn ein VPN Tunnel genutzt wird, hat man keine Probleme wegen verschlüsseln oder eher "Einbrüche" durch Fremd-Nasen. Dafür ist der auch gedacht.
    Hamachi ist aber schlicht "nur" ein Port-Freigeber und Verknüpfer. Vermutlich steckten noch ein paar mehr gefällige Funktionen drin. Wie gesagt: Kenne ich noch nicht.


    Deirdre: Ein dedizierter Server wäre es so oder so, aber das mit den Ports - ja, sicher auch eine Frage, ob das RW auf spezifische Ports schaut oder man das extern einfach am Router (ja, das geht auch) oder eben über ein Hilfprogramm erledigen muss. Nichtsdestotrotz wenn RW hier was intus hat: Keine Port-Adressen bekannt.
    Am Besten wäre sicherlich, wenn RW das alles alleine handeln würden.


    Schlussendlich müsste man dann JIW-Team fragen, was ich ja eigentlich erst einmal vermeiden wollte, weil ich mir denken kann, dass die ganz andere Dinge im Kopf haben. :)
    Vielleicht liest RED dies ja... :whistling:

    Hallo, liebe Rising World Liebhaber,


    vielleicht hat sich das so mancher gefragt, was hinter dem roten Button [LAN Server starten] steckt.
    Nun denkt sich einer beim Lesen dieses Satzes: "Mann - ist der blöd? Ist doch ganz klar zum Spielen mit anderen Leuten."
    Ja, so einfach ist das dann vielleicht dann doch nicht. Und daher...


    Ich weiß, dass der besagte Button einen lokalen Server öffnet und man selbst dann in dieser Umgebung im Grunde genauso wie im lokal-Modus spielen kann. Der kleine Unterschied erst einmal: Nach drücken der [Esc] Taste, läuft das Spiel im Hintergrund ohne Pause weiter.
    Da es aber noch keine Dokumentation hierfür zu geben scheint und sonst weder im Internet, noch hier im Forum eine verständliche Beschreibung zu finden ist, wollte ich diesen Thread starten.


    Leider ist es es aber auch so, dass ich keine weiteren Infos habe; daher de Fragen:

    • Was genau ist für den Server-Besitzer zu beachten?
    • Was muss ein Gast/Freund an einem anderen Ende tun, um ins Spiel zu kommen?

    Hierbei interessiert die vermutlich etwas kompliziertere Version (die Wissenden ahnen schon, was ich meine).
    Es gibt grundlegend Spiele, die lediglich fordern, dass auf einer Seite die Server-Option startet und die andere Seite muss lediglich den Namen des Servers oder den Namen des Spielers als Besitzer des Servers, angeben.
    Da ich vorbereitet sein möchte, habe ich, auch um Zeit zu sparen, meinen Spiel-Partner in spe nicht zu Tests eingeladen.


    Ergo:
    ► Wer kann eine schlüsselfertige Beschreibung liefern?


    -----
    P.S.: Ich habe dies absichtlich in dieses Forum "Tutorials" veröffentlicht, um schlussendlich auch ein Tutorial machen zu können. Ich hoffe, das geht so in Ordnung.

    Also, im Grunde wollte ich den Ball erst einmal flach halten und ausschau nach einer Tabelle halten, die jemand schon gemacht hat.
    Die Sache mit der Eieruhr, elektrischem Signalgeber oder was auch immer: Ja, fände ich mittel- bis langfristig auch recht gut. Wunschgedanke, sage ich einmal. Wie auch immer, eben eine Hilfe, damit das Fleisch nicht verbrennt, schließlich laufen die Kühe nicht in der Menge herum und Züchten ist ja noch nicht möglich.
    Und übrigens auch sättigt gebratenes Fleisch eben besser als Äpfel. Außerdem hat es ja auch einen Reiz in der Abwechslung. :)


    Der Hinweis auf Opa Zeron, ja, danke - kenne ich und ist nichtsdestotrotz gut.
    Lange Rede, kurzer Sinn: Ich habe ein paar Daten, aber wenn ich alle zusammen habe, werde ich das zu gegebener Zeit posten. (Wenn nicht jemand anders schneller sein sollte. :) )

    Hallo miteinander.


    Es geht hier um die optimale Garzeit von Fleisch, wie Bacon, Rippchen, Hähnchen etc.
    Im Forum habe ich unter den Begriffen (s.o.) zumindest nichts gefunden.


    Hat sich jemand schon einmal die Mühe gemacht, die Zeiten zu notieren, wie lange die verschiedenen Fleischsorten auf dem Feuer brauchen, bis sie gar sind und wann sie verkohlt sind?
    Leider unterstützt einen das Programm bis dato in keiner Weise, den richtigen Zeitpunkt zu erkennen.
    Eine spezifisch einstellbare "Eieruhr" im Programm wäre eine schöne Maßnahme. Oder eben ein anderer Ingame-Timer, bevor man auf externe Mittel greifen muss wie bisher. Sicherlich gibt es auch andere Ideen, die sich Ingame umsetzen ließen.


    Aber hier erst einmal: Ein kleine Tabelle mit den Werten wäre fein.
    (Wenn keine Meldung kommt, werde ich dann eben ggf. nach gewisser Zeit selbst mal stoppen gehen...)


    LG vom Zebulon.

    Schön, dass die Idee schon erste Resonanz findet.
    Vergangenheit: Ja, es kann sogar sein, dass es im Mittelalter schon Sackkarren gab. Hinweise dafür gibt es.
    Transportieren von Gegenständen per "Knopfdruck" (Automatik, wie auch immer) kennt man ja auch in Minecraft.
    Sehr hilfreich beim Organisieren von Lagergut.
    Unter'm Strich übrigens kann man eine Handkarre als Verwandten der Sackkarre ansehen.


    Das Inventar im Moment des Transports dafür einzuschränken, halte ich ich nicht nur für nicht angebracht, sondern eher hinderlich, besonders wenn man schon ein recht volles Inventar hat. Wo soll das Programm dann wie "hinbuchen"?
    Das mag auch JIW wahrscheinlich eher ungern programmieren.
    Dann lieber beim Bewegen der Sack- oder Handkarre eben das Laufen "abschalten". Das ist es.

    Die Gründe, ein, zwei, drei oder sogar mehr beladene Kisten örtlich zu verlegen mag es diverse geben.
    Bei ein, zwei Kisten, den Inhalt über das eigene Inventar zu verfrachten schon recht aufwändig. Aber sobald man ein Lager umgestalten möchte, so ist das schon eine nervige, aufwändige Prozedur.
    Das muss doch irgendwie besser gehen...
    Eine von mehreren Lösungsoptionen wäre eine Sackkarre. 8o
    Die Optionen und Fähigkeiten sollten wie folgt sein:
    Eine Sackkarre

    • kann eine beladene Kiste aufnehmen und kann mit dieser umher bewegt werden
    • verhindert, dass der Träger laufen kann.
    • Das Platzieren einer geladenen Kiste sollte genauso möglich sein, wie eine leere Kiste.
    • Belegt ungenutzt einen exklusiven Inventar-Platz
    • Sollte als alleinstehendes Objekt abgestellt werden können (Nutzbare Deko)

    Vorschlag für Material zum Crafting:

    • 2 Holz
    • 4 Eisenstäbe
    • 1 Eisenplatte
    • 1 Kunststoffstab (zukünftig)

    Nachteilig mag erscheinen, dass man "nur" eine Kiste und die wohl nur über relative kurze Wege transportieren kann.
    Aber für längere Strecken wären wohl auch andere Lösungen interessanter.


    Eineandere Idee wäre so etwas wie eine "Ameise" (Palettentransportwagen) oder ein Handwagen mit einseitiger Lenkung. Nachteile wären hierbei aber wahrscheinlich: Der Transport kann nur über ebene Flächen erfolgen, d.h. keine Erde, Felsen, Treppen.


    Von Straßen sind wir ja nun ein wenig entfernt, auch wenn ich weiß, dass es einige "sportliche" Rising World Fans gibt, die mit den Flächenbau-Optionen des Kreativ-Modus oder World Edit, dies schon realisiert haben.


    Jetzt bin ich gespannt, ob dieser Vorschlag von JIW als einigermaßen einfach umzusetzendes Objekt akzeptiert und umgesetzt werden kann oder sogar wird. Wenn vielleicht auch nur als Basis zur einer weiter führenden Idee...


    Mit bestem Gruß vom Zebulon. ;)