Bewegliche Einrichtungsgegenstände Türen und mehr

  • Ich habe schon jede Menge technische Spielereien vor Augen, wenn ich an bewegliche Blöcke denke; angetrieben und selbsttreibend (Motor + Getriebe)? Von Spielern stoppbar (Blockieren / Fernbedienung)?

    Perfektion wird das natürlich erst später i.V.m. dem Stromsystem erlangen (in welchem man dann genau festlegen kann, wann sich welcher Block bzw. Motor wie weit bewegen soll) ^^ Mal sehen, inwieweit das anfangs schon ausgestaltet sein wird^^


    wenn man vielleicht auch mal über so etwas wie einen Storage Block nachdenken könnte, der einen unabhängig von den vorgegebenen Lagerungsmöglichkeiten wie Truhe und Fässern machen würde

    Das hört sich interessant an. Wie hast du dir den Storageblock ungefähr vorgestellt? Also wirklich eine Art quadratische Kiste, die ca. die Abmessungen eines Blockes hat?

  • Das hört sich interessant an. Wie hast du dir den Storageblock ungefähr vorgestellt? Also wirklich eine Art quadratische Kiste, die ca. die Abmessungen eines Blockes hat?

    Ich versuch's mal in Kurzfassung. Also:


    1. Neutraler Block, in üblicher Blockgröße

    2. Generell unsichtbar, jedoch mit Texturoption

    3. Skalierbar

    4. Wenn möglich in mehreren Ausführungen mit unterschiedlicher Stagfeldanzahl. So von 5 bis...


    Soweit das Gedankenspiel. Ob das machbar ist, musst Du entscheiden, lieber Red.:thinking:

    IT's NoT a mAnS wORld, iT's a RiSiNG wOrLD.

  • Also zukünftig wäre eine "unsichtbare Kiste" als quadratisches technisches Objekt (ähnlich wie der Rauch in der Java Version) denkbar - die könnte dann natürlich frei skaliert werden. Derartige Varianten wären dann auch für Sitzflächen, Betten, Werkbänke etc. vorstellbar. Ist aber natürlich dann eher etwas für den Creative-Modus ^^


    Für den Survival-Modus könnten wir das evtl. so machen, dass die Kisten einen etwas größeren Interaktionsbereich erhalten (also quasi die Kollision der Kisten beim Interagieren 5-10cm größer als das eigentliche Modell wird). Dann könnte man eine Kiste in einer Wand verbauen und könnte trotzdem noch darauf zugreifen. Vll wäre hier auch eine neue, quadratische Kiste in Blockgröße noch vorteilhaft ;)

  • Also zukünftig wäre eine "unsichtbare Kiste" als quadratisches technisches Objekt (ähnlich wie der Rauch in der Java Version) denkbar - die könnte dann natürlich frei skaliert werden. Derartige Varianten wären dann auch für Sitzflächen, Betten, Werkbänke etc. vorstellbar. Ist aber natürlich dann eher etwas für den Creative-Modus

    Also ich denke schon, dass diese, nennen wir sie mal Interaktionsblöcke, auch im Survival Modus Sinn ergeben könnten. So wäre man im Survival Modus unabhängiger von im Krativ Modus erstellten Blaupausen.

    Kleines Beispiel: Ich baue im Survival Modus eine Strandpromenade mit einem Mäuerchen, auf dem man sitzen und den Sonnenuntergang genießen können soll.... (wo wir gerade dabei sind, wir brauchen Kühlkisten und Flaschenbier) ...dann wäre es doch sicherlich recht umständlich, dieses erst im Kreativ Modus als Blaupause anzulegen. Also nicht das Flaschenbier, sondern das Mäuerchen mit den Sitzflächen.


    Für den Survival-Modus könnten wir das evtl. so machen, dass die Kisten einen etwas größeren Interaktionsbereich erhalten (also quasi die Kollision der Kisten beim Interagieren 5-10cm größer als das eigentliche Modell wird). Dann könnte man eine Kiste in einer Wand verbauen und könnte trotzdem noch darauf zugreifen. Vll wäre hier auch eine neue, quadratische Kiste in Blockgröße noch vorteilhaft

    Den Aktionsradius der im Spiel vorhanden Kisten noch zu erhöhen, so dass man auch durch Wände auf diese zugreifen kann, würde ich höchstens als Notlösung ansehen, so lange es noch keine beweglichen Blöcke gibt, mit denen man Geheimverstecke bauen könnte. Weil, wer greift schon durch die Wohnzimmerwand in den Kühlschrank in der Küche. Womit wir wieder beim Flaschenbier wären. :P

    IT's NoT a mAnS wORld, iT's a RiSiNG wOrLD.

  • Das Durchwänändegreifen ist nicht das schlechteste. Es gibt vieke Möglichkeiten wo solche Dinge praktisch sein könnten, Türen, Kisten im Boden, unsichtbar verbaut und trotzdem daruf zugreifen können. Eine unsichtbare Tapetentür sollte unsichtbar bleiben. Vielleicht gibt es eine Funktion oder einen Knopf zum einen und ausschalten je nach Vorliebe. Ich habe lieber einen großen Zugruffsradius, als mit der Nase daran die Kühlschranktür zu öffnen.

  • Also ich denke schon, dass diese, nennen wir sie mal Interaktionsblöcke, auch im Survival Modus Sinn ergeben könnten. So wäre man im Survival Modus unabhängiger von im Krativ Modus erstellten Blaupausen.

    Kleines Beispiel: Ich baue im Survival Modus eine Strandpromenade mit einem Mäuerchen, auf dem man sitzen und den Sonnenuntergang genießen können soll.... (wo wir gerade dabei sind, wir brauchen Kühlkisten und Flaschenbier) ...dann wäre es doch sicherlich recht umständlich, dieses erst im Kreativ Modus als Blaupause anzulegen. Also nicht das Flaschenbier, sondern das Mäuerchen mit den Sitzflächen.

    Naja, ich bin mir nicht sicher, ob solche "Meta-Objekte" im Survival-Modus wirklich passend sind :saint: Wenn es unsichtbare Elemente sind, ist es ohnehin problematisch (im MP könnte man das dahingehend missbrauchen, dass man überall unsichtbare Kisten platzieren kann)... wenn diese Objekte hingegen als Blöcke "getarnt" sind, wäre das zwar nicht mehr ganz so kritisch, würde aber auch ein paar Fragen aufwerfen... zB müsste man die Skaliermöglichkeiten begrenzen, damit man sie nicht zu klein machen kann (da zB winzige Kisten im Survival eh nicht erlaubt sind). Und es stellt sich natürlich generell die Frage, ob solche Blöcke wirklich in den Survival-Modus passen :thinking:


    Vorteilhafter ist da in meinen Augen eigentlich, wenn das trotzdem an ein richtiges Objekt in der Spielwelt gekoppelt ist - generell passt das m.E. etwas besser zum Survival-Modus. Bei den Sitzflächen wäre dafür ja zB das "Sitzflächen"-Objekt (wie in der Java Version) geeignet - dadurch, dass es dann skalierbar ist, ist es auch deutlich flexibler als damals.


    Mittelfristig wären dann ggf. unsichtbare technische Objekte die Lösung, die beliebig skaliert werden können und nur im Creative-Modus (oder auch per Command) erhältlich sind^^


    Den Aktionsradius der im Spiel vorhanden Kisten noch zu erhöhen, so dass man auch durch Wände auf diese zugreifen kann, würde ich höchstens als Notlösung ansehen, so lange es noch keine beweglichen Blöcke gibt, mit denen man Geheimverstecke bauen könnte. Weil, wer greift schon durch die Wohnzimmerwand in den Kühlschrank in der Küche. Womit wir wieder beim Flaschenbier wären. :P

    Hehe, nee, dabei meinte ich eigentlich nur, den Aktionsradius der Kisten geringfügig zu erhöhen :D Also nicht, dass man einfach durch eine Wand hindurch auf eine Kiste zugreifen kann (das wäre ja vor allem im MP wieder problematisch, wenn fremde Spieler meine Sachen durch Wände hindurch klauen). Es geht wirklich nur um wenige cm, damit man eine Kiste gerade so in der Wand verstecken kann (also die Front zB gerade eben so nicht mehr sichtbar ist), man aber weiterhin darauf zugreifen kann. In etwa so, wie in der Java Version: Dort haben Kisten auch einen etwas größeren Interaktionsradius, sodass sie in einer Wand versteckt werden können (wobei ich persönlich den Bereich in der Java Version schon etwas zu groß finde).

  • Mittelfristig wären dann ggf. unsichtbare technische Objekte die Lösung, die beliebig skaliert werden können und nur im Creative-Modus (oder auch per Command) erhältlich sind^^

    Wenn Du das sagst, gehe ich mal davon aus, dass es so tatsächlich am meisten Sinn macht. Mein Wissen über Game Engines ist nämlich auf die Tatsache beschränkt, dass es sie gibt :P

    Aber eines weiß ich jetzt schon, ich werde zufrieden sein.:thumbup:

    IT's NoT a mAnS wORld, iT's a RiSiNG wOrLD.

  • Mahlzeit,


    habe noch ne Idee / Gedanken:

    Man könnte auch eine Blaupause beim instanziieren zum "Interaktionsblock", "Funktionsblock" ... umwandeln


    z.B.

    Ich baue ein Kofferraum => mache eine Blaupause

    beim laden (oder beim speichern) kann ich einstellen, dass es sich um ein Container handelt

    Eventuell braucht die Blaupause ein Interaktions-Block (was generisches) um festzulegen wo Vorne ist und welche Taste (oder andere Aktion) erwartet wird.

    Es wird alles gut :) früher oder später :D meistens später :nerd: ... ich wandle Kaffee in Quelltext um.

    Und besucht die Rising World Wiki

  • Weitere Beispiele:

    • Schiebetüren z.B. für japanischen Stil
    • Drehtüren
    • Fließband, das Gegenstände oder Granulat transportieren kann
    • Förderkette mit Haken an der Decke.
    • Kran-Teile, die Gegenstände im 3D-Raum bewegen, vielleicht sogar mit definierbaren Erfassungs- und Ablage-Punkten. (Werkhalle)
    • Hubwagen ("Ameise") für Paletten und/oder Kisten
    • Drehende Litfaßsäule. (Dreh-Sockel?)

    Was mich sehr interessieren würde: Schnittstelle für Objekte in LUA. Dann könnte ein Benutzer/Spieler auch Bedingungen verknüpfen.

    Beispiele*:

    • Taster (Knopf) wird gedrückt >>> Glocke ertönt an anderer Stelle
    • Schalter wird gedrückt >>> Licht geht an und mit Verzögerung wieder aus.
    • Taster wird gedrückt >>> Tür geht auf (...)
    • Solche Dinge evtl. auch mit Annäherungs-Sensor?

    Ist LUA nicht schon Teil von Rising World?

    * Wobei solche Beispiele womöglich in eine andere Ära zeigen, wenn man von Signalsteuerung aus geht. Das heißt schalten über Funksender/Empfänger. (Ähnlich wie bei Stromleitungen)

  • Weitere Beispiele:

    Die meisten dieser Dinge wären mit beweglichen Bauteilen tatsächlich umsetzbar ^^ Leider nicht davon abgedeckt sind allerdings Fließbänder oder richtige Kräne (die Objekte auch wirklich greifen können)... sowas könnten wir lediglich vom Spiel direkt anbieten (also als fertige Objekte).


    Was mich sehr interessieren würde: Schnittstelle für Objekte in LUA. Dann könnte ein Benutzer/Spieler auch Bedingungen verknüpfen.

    [...]

    Ist LUA nicht schon Teil von Rising World?

    * Wobei solche Beispiele womöglich in eine andere Ära zeigen, wenn man von Signalsteuerung aus geht. Das heißt schalten über Funksender/Empfänger. (Ähnlich wie bei Stromleitungen)

    LUA war als erste API in der Java Version vorhanden, allerdings obsolet und nicht mehr weiterentwickelt, da sie 2016 durch die Plugin API ersetzt wurde. In der neuen Version ist Lua gar nicht mehr vorhanden.

    Allerdings verfolgen die APIs eher einen anderen Zweck, sie dienen nämlich als allgemeine Modding-Schnittstelle.


    Die von dir erwähnten Dinge werden aber alle mit dem künftigen "Stromsystem" möglich sein ;) Das Spiel wird hier komplexe Schaltungen und auch diverse Elemente (zB eine SPS) und Sensoren bieten.

  • Sachen die sich immer drehen (Motor) oder frei drehen sind schon möglich.

    Ich habe mit noci einige Tests mit Unity Physik gestartet und es funktioniert :)

    Z.B. ein Wasserrad mit "Hinge Joint" gebastelt und noci hat es bei sich eingebaut

    und es dreht sich.

    Ja, Prefabs, die über die API gespawnt werden, können alle physikalischen Komponenten von Unity enthalten und sie verhalten sich dann auch erwartungsgemäß :) Auch die Grundklasse GameObject erlaubt es, zur Laufzeit neue Komponenten hinzuzufügen (also auch physikalische Komponenten), dann ist das Konfigurieren allerdings schwieriger.

    Über die API gespawnte physikalische Komponenten (als Teil eines Prefabs etc) sind im Multiplayer jedoch nicht automatisch synchronisiert (was in vielen Situationen aber auch nicht unbedingt möglich ist, zB bei einem Wasserrad ist es ja egal, ob es bei jedem Spieler wirklich exakt die gleiche Ausrichtung zur gleichen Zeit hat, da gehts meist nur darum, dass es sich dreht)^^


    Leider hilft das aber auch nur, wenn man zB direkt ein fertiges Modell oder Prefab hat, was man drehen oder bewegen möchte :/ Selbstgebaute Strukturen können auf dem Wege leider nicht in Bewegung gesetzt werden... aber wie gesagt, das ist als spieleigenes Feature auf jeden Fall geplant (unabhängig von der API, wobei die API dann natürlich auch Zugriff darauf bekommt) ;)

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