Posts by Leviathan

The next update will be available on Wednesday, December 18, in the early evening (GMT+1).

This update will not yet replace the Java version, instead it is the actual content update. We'll provide more information about the transition together with the update.

    Nachdem ich zum Austesten der neuen Funktionen ein größeres Projekt gestartet habe, ist mein Resümee wie folgt:

    Klasse Spiel - nie war es so einfach, komplexe Strukturen - auch für Anfänger - schnell und unkompliziert zu erstellen. :thumbup::thumbup::thumbup:


    Jedoch sind mir 2 Fehlfunktionen aufgefallen, die mich wahnsinnig machen. ;(


    Diese wurden schon angesprochen und ich möchte mal nachfragen, ob die noch auf der ToDo-Liste für das nächste oder die folgenden Updates stehen:


    1. Die Texturen der Dachschindel drehen sich willkürlich nach Belieben. Mal zeigen die Schindel nach oben, mal nach unten. Das passiert auch urplötzlich beim Mehrfachsetzen innerhalb einer Reihe. Ein vernünftiges Dach hiermit zu decken ist unmöglich, es sei denn, man reißt den Block x-mal wieder ab und hofft auf eine passende Ausrichtung.


    Abhilfe könnte natürlich eine große rotierte Platte mit der Textur bieten, aber ich finde den Blockbau einfacher und sauberer... :thinking:


    2. Ist die mehrseitige Texturierung der Blöcke noch auf der Agenda? Es kann nicht der Sinn des Bauens sein, Wände mit zusätzlichen Blöcken zu 'tapezieren' und somit im Prinzip ein Gebäude doppelt zu errichten. Ich kann es mir nicht vorstellen, dass ein beidseitig texturierter Block mehr Ressourcen verbraucht als 2 unterschiedlich texturierte gesetzte Blöcke... 8|8|8|

    Hehe, danke, aber das hat grundsätzlich nicht viel mit der Engine zutun, dasselbe Bausystem hätten wir auch in der Java Version abieten können :D

    Eigentlich wollte ich nur damit ausdrücken, dass ich wahnsinnig stolz auf Euch bin, was für eine tolle Leistung ihr vollbracht habt ... :saint:

    Leviathan Ich habe in der Vergangenheit meine Innenräume mit dünnen Planke, quasi einer Tapete, versehen, jedenfalls Zimmer Innenwände. Später soll es die Möglichkeit gegen, Sachen komplett einzufärben. Vielleicht gäbe es die Möglichkeit von dann nur eine Wand farblich zu verändern. Performance gut und schön, was auf dem eigenen Rechner geändert wird, wirkt sich nachteilig auf die eigene Performance aus, nicht auf die der Server.

    Genau das, was ich gemeint habe :D

    Nur so als idee - setze doch einen Block und skaliere dann einen weiteren Block auf Plankenstärke in ander Textur und setze den dann auf den Block auf. Geht schnell, ist einfach und benötigt keine zusätzlichen technischen Lösungen :)

    Das wollte ich eigentlich vermeiden, dass ich das Gebäude im Endeffekt 2 x bauen muss ...


    Desweiteren ist es immer aufwendig, an Durchbrüchen (Tür, Fenster o.ä.) hier einen sauberen Abschluss hinzukriegen.

    Das ist grundsätzlich möglich, in Sachen Performance wäre das auch kein Problem, allerdings wäre der RAM-Verbrauch dadurch höher. Es gibt noch zu viele Spieler mit 8 GB oder weniger, da machen wir uns ein wenig Sorgen (denn der RAM Verbrauch der neuen Version ist ohnehin schon höher). Müsste man mal abwägen wie wichtig so ein Feature wäre.

    Die neue Version ist eine hervorragende Umsetzung der Möglichkeiten, welche die Unity-Engine bereitstellt, um schnell und effizient ein Bausystem zu integrieren. :thumbup:


    Was mir jedoch fehlt ist die fehlende Möglichkeit, Blöcke beidseitig verschiedenartig zu texturieren. :thinking:


    Dieses Thema wurde schon in der Vergangenheit angesprochen mit dem Hinweis, dass auf diese Funktion aufgrund erhöhten Ressourcenbedarfs durch den Arbeitsspeicher verzichtet wurde. ;(


    Das ist nachvollziehbar, wobei ich mich frage, ob es dennoch vielleicht möglich wäre, auf allen PC-Konfigurationen eine zufriedenstellende Lösung anzubieten, etwa durch eine optionale Hinzuschaltung in den Einstellungen. Dann könnte jeder das Spiel auf seine Hardware konfigurieren, ähnlich wie bei der Anpassung der Graphikqualität.

    @Deidre

    Das kann ich so nicht bestätigen.


    Ich arbeite wochentags auswärts an anderen Computern, welche natürlich auch verschiedene Windows Accounts haben.

    Hier habe ich noch nie Schwierigkeiten mit der Steam Cloud gehabt.

    (auch nicht mit anderen Steam-Spielen).


    Alle Spiele wurden korrekt synchronisiert, solang man sich in seinen Steam Account einloggt. :D


    Ich logge mich natürlich offline in Windows ein (ohne Microsoft-Konto). 8)

    Da ich unter der Woche an verschiedenen Computer sitze, ist mir aufgefallen, dass beim Verlassen des Spiels zwar die Steam Cloud anspringt, die neue Welt aber nicht auf anderen übernommen wird, obwohl die Option 'Spielstände in der Steam Cloud speichern für: Rising World' aktiviert ist. :thinking:


    Ist das ein Bug des Spiels oder ein Problem von Steam?

    Was mir noch aufgefallen ist:


    Wenn ein Baum neben einem festen Gebäude wächst oder auf ein Gebäude fällt, dann wachsen die Äste durch die Mauern durch.

    Der Stamm kollidiert dagegen korrekt.


    Ich denke, das hat mit der Kollisionsabfrage der Äste zu tun.

    Ich weiß nicht, ob dieses Problem gelöst werden kann, da mir bewusst ist, das eine Ausweitung der Kollisionsabfrage andere Probleme mit sich nachzieht.


    Dieser Effekt trat übrigens in der Java-Version auch schon auf.

    Das ist tatsächlich scheinbar ein Bug in der aktuellen Version, wir versuchen noch den zu reproduzieren, dann werden wir den schnellstmöglich beheben. Du kannst das Startinventar aber wiederbekommen, indem du einmal respawnst (also nach dem Ableben, auch wenns makaber klingt)... es gibt auch den "kill" Konsolenbefehl... damit landest du aber auch wieder am ursprünglichen Spawnpunkt.

    Ansonsten kannst du dein aktuelles Inventar auch jederzeit als Startinventar festlegen indem du "setspawninventory" in die Konsole eingibst.

    Gerade ausprobiert: :P


    - mit Items voll ausgerüstet

    - Konsole: setspwaninventory

    - Spiel verlassen und wieder gestartet

    - Items waren wieder leer

    - Konsole: kill

    - Items immer noch leer :thinking:


    Wenn ich die Demo starte, kann ich Feuer an und aus machen, aber sonst nichts ausser rum laufen. Ich habe keine Toolbar in der Mitte. Hab die Grafik ganz nach unten gestellt.

    Die Anwendung ist sehr CPU-lastig.


    Da Deine CPU-Werte bei 74% liegen, sehe ich hier nicht das Problem.


    Dein Problem wird die veraltete 970er-Graphikkarte sein, welche auch auf 100% läuft.

    Ich hatte das gleiche Problem und ein Austausch meiner Graka auf ein aktuelles Modell hat mir hier den entscheidenen Performanceschub gegeben.


    Bevor Du Deinen PC verschrottest, würde ich die Graka mit einer 1080er (besser noch: 2080er) tauschen.

    Wie lange dauert es bis aus einer grünen Welt eine weiße wird, Spielzeit? Kann diese durch Schlaf oder einen Befehl verkürzt werden?


    1. Wenn es draussen anfängt zu schneien (heavysnow) und ich dann in das Bett gehe, ist die Landschaft nach meinem 8-Stunden-Schlaf noch im gleichen Zustand. Sie wird also nur dann zugeschneit, wenn ich auch wach bin. :thinking:


    Ja, das müssen wir auf jeden Fall noch ändern :saint:

    Zuersteinmal: Tolle Leistung, was Ihr da vollbracht habt. Ich warte schon sehnsüchtig auf den Baumodus. :thumbup::thumbup::thumbup::thumbup::thumbup:


    Zwei Kleinigkeiten sind mir in Verbindung mit den Wettereffekten aufgefallen:


    1. Wenn es draussen anfängt zu schneien (heavysnow) und ich dann in das Bett gehe, ist die Landschaft nach meinem 8-Stunden-Schlaf noch im gleichen Zustand. Sie wird also nur dann zugeschneit, wenn ich auch wach bin. :thinking:


    2. Wenn es draussen schneit (heavysnow) dann werden auch die zusätzlichen Felsbroken in der Mine mit Schnee bedeckt - obwohl sie sich in der Mine befinden. Schaut etwas unrealistisch aus. :wat:


    Ansonsten: Macht so weiter! ^^

    Hehe, danke fürs Feedback! :)


    Dazu müssen wir uns mal Gedanken machen ^^ Prädestiniert dafür wäre ja an sich das Stromsystem. Hier bräuchten wir aber am besten auch spezielle Animationen, sonst könnte es möglicherweise komisch aussehen, wenn die Türklinke wie von Geisterhand heruntergedrückt wird :D Denkbar wäre evtl. ein kleiner Elektromotor, der die Tür öffnet.

    Man könnte die Türen auch in zwei Arten aufteilen, so dass sie unterschiedlich zu öffnen sind:

    - Normale Klinken-Türen über die manuelle Öffnungs-Weise

    - Darüberhinaus spezielle Schiebetüren über einen Trigger bzw. Codeschloss.

    Ich bin der Meinung, dass jemand, der versucht, mit solchen Mitteln gesetzte Begrenzungen auszuhebeln, sich dann nicht wundern darf, wenn seine Welt nicht funktioniert. Da ist es doch besser, dass diese eine ausgehebelte Welt nicht funktioniert als dass 999 vernünftig bauende Spieler diese Möglichkeit nicht anwenden können.


    Das Definieren von Kollisionsbereichen durch den Spieler fände ich gut.


    Denn auch hier bin ich der Meinung, dass das Spiel sich sowieso dahin entwickeln sollte, die eigene Kreativität zu steigern. Allgemein gesehen sollte man sich nicht nur nach allen Seiten absichern, sondern auch unkonventionelle Wege gehen können, um praktikable Ergebnisse zu erhalten, welche außerhalb des vorgefertigten Baukastensystems liegen. Das steigert letztendlich die Kreativität und motiviert zu Höchstleistungen.

    @Deidre


    Wenn man unter der Woche an verschiedenen PC's SP Welten spielt, welche auch räumlich weit voneinander getrennt sind, ist man auf die Steam-Synchronisation angewiesen
    (wenn man nicht die aktuellen Welten über andere Clouds synchronisieren will) :whistling:

    Okay - jetzt läuft es auch bei mir wieder :)


    Allerdings hat das Umbenennen der Ordner bei mir nichts geholfen - Steam hat sich in der Synchronisations-Schleife verfangen, so dass ich diesen Prozess dann abgebrochen habe.
    Ein Beenden des Steam Clients bringt auch nichts - solange Steam noch im Hintergrund läuft.


    Der Weg, der mir geholfen hat, war:
    - RW deinstallieren
    - Steam Task komplett killen (am Besten durch Neustart)
    - RW neu installieren
    - Start ohne Cloud und beenden
    - Start mit Cloud


    Jetzt läuft es wieder mit der Cloud: 47,86 MB verwendet, 93,09 GB verfügbar.
    d.h. die Cloud hat sich um 300 MB reduziert.


    Und die alten Welten waren noch vorhanden ...


    Danke red51

    Ich weiss nicht, ob es bei den anderen jetzt sauber läuft, aber bei mir hat sich beim Beenden von RW nichts geändert. Habe ich irgendetwas übersehen? Es werden immer noch massenweise Daten übertragen .... (359 MB Daten verwendet, 92,78 GB verfügbar)