Posts by SocialModo

The next update will be available on Wednesday, December 18, in the early evening (GMT+1).

This update will not yet replace the Java version, instead it is the actual content update. We'll provide more information about the transition together with the update.

    Es mag für den normalen User eine Erleichterung sein, wenn man umständlichere Eingaben mit einem einfachen Sprachbefehl hinbekäme.
    Hier fallen mir vor allen Dingen die Konsolenbefehle ein.
    statt Folgendes einzutippen: ^ [Koslole öffnen] setr 1
    einfach "kleinste Rotation" sagen
    oder bei noch längeren Sachen: ^ editc texture id 200
    einfach "ID 200" sagen

    Es wäre super, wenn man auch Regenwürmer sammenl und vermehren könnte. Bisher kann man Regenwürmer zwar mit Zitronen und Kartoffeln füttern : ), aber bei 5 Fütterungen gehören sie dem Spieler immer nocht nicht. Es wäre toll, wenn du den abm erweiterst, indem man die Regenwürmer mit Gras füttern kann (oder den Hanfblättern) und sie so zu den eigenen Tieren machen bzw. später zur Vermehrung bringen. Das wäre praktisch fürs Angeln.

    Hallo,
    ich habe ein mehrstöckiges Gebäude gebaut, auf deren oberster Ebene meine Tiere leben. Wenn ich neu lade, finde ich regelmäßig ein paar der Tiere in der Ebene dadrunter. Ich spiele MP mit abm-Plugin. Die Tiere wurden von mir "angeleint" (abm-Plugin). Das Problem habe ich früher auch gehabt, als ich einige Tiere auf den unbebauten Boden hielt (damals ohne abm-Plugin).
    Gibt es eine Möglichkeit, die Häufigkeit, mit der die Tiere durch den Gebäude-Boden fallen, zu verringern? Dickere Böden evtl.?
    Könnte man das Problem evtl. durch eine Veränderung des Plugins lösen?
    Beste Grüße

    beim fussboden dann den halben block nach unten gesetzt (grundstellung).

    Falls man so vorgeht, sollte man Folgendes bedenken: Da bei diesem Vorgehen der Fußboden aus halben Blöcken besteht, die innerhalb einer Blockebene die untere Hälfte einnehmen, können die darüber gebauten Blöcke nicht direkt auf dem Fußboden gebaut werden. Das hat, wie oben bereits erwähnt, damit zu tun, dass der halbe Block, der den Fußboden darstellt, eben auch einen halben Block Luft da drüber einnimmt. Es wird also beim Blockbau immer ein ganzer Block Raum in Anspruch genommen. Das könnte für dich von Relevanz sein, wenn du Zwischenwände einbauen möchtest.


    Mache es doch wie folgt: Falls es dir nur darum geht, dass die Decke und der darüber liegende Fußboden unterschiedlich aussehen, kannst du Bretter (engl.: planks) mit unterschiedlichen Texturen wählen. Bretter lassen sich stufenlos platzieren. Platziere die Bretter so, dass sie dort enden, wo die darüber liegende Blockebene anfängt, dann kannst du problemlos Blöcke ohne Freiräume bilden. Auch Überschneidungen sind kein Problem.


    Übrigens, ich finde es grundsätzlich einfacher, alles (Wände, Decken etc.) mit Brettern, Balken und Rundhölzern zu bauen. Die Vorteile sind:
    - du kannst die Größe der Bauelemente beliebig ändern: Du kannst ein einzelnes Bauelement so groß machen, dass du direkt eine ganze Wand oder Decke hast. So sparst du dir Zeit und Baumaterial.
    - du kannst die Bauelemente platzieren, wo du möchtest. Du musst dich nicht mehr an das vorgegebene Blockraster, das bei dem Bau von Blöcken vorhanden ist, halten.
    - du kannst die Bauelemente platzieren, wo und wie du möchtest. Sie können sich also auch überschneiden.


    Ich empfehle dir, auf das Bauen mit diesen Bauelementen umzusteigen. Damit zu nicht immer wieder zur Werkbank gehen musst, um dir die Bauelemente zu bauen, empfehle ich dir das Planks-and-Beams-Plugin (kurz: pnb-Plugin). Es ist schnell installiert und erlaubt dir, direkt ein Bauelement und die gewünschte Textur auszusuchen.
    Beste Grüße

    Eine sicherlich interessante Möglichkeit, die Ernährung mit weiteren Aspekten des Spiels zu verbinden und dabei neue Spieler nicht zu überfordern, ist das Auftreten von Mangelernährung.
    In der Realität treten Mangelerscheinungen (schlechte Sehkraft, Müdigkeit ...) erst mit zeitlicher Verzögerung nach der mangelhaften also etwa einseitigen Ernährung auf. Dies könnte man im Spiel wie folgt umsetzen:
    Fängt ein Neuling an zu spielen, ist der Spieler mit allen Stoffen ausreichend versorgt. In den ersten Stunden wird er vermutlich die Dinge in der Umgebung essen. Dies ist meist eine abwechslungsreiche Ernährung und daher keine Mangelernährung. Ab einer gewissen Zeit fangen viele Spieler an, Nahrung anzubauen, da sie die wild wachsenden, essbaren Pflanzen aus der Umgebung bereits gegessen und somit aufgebraucht haben.
    Falls jemand nur eine Pflanzenart oder zwei anbaut, wird er mit bestimmten Stoffen unterversorgt. Je nach fehlenden Stoffen, kann sich die Mangelernährung im Laufe der Zeit immer mehr bemerkbar machen.
    Beispiele:
    - verringerte Sehkraft: der Bildschirm trübt sich immer mehr.
    - Eisenmangel --> Sauerstoff-Unterversorgung: große Müdigkeit (gähnen), der Spieler schläft immer wieder ein, er ist schwach, hat wenig Ausdauer
    - Außerdem: größere Anfälligkeit für Krankheiten bei bestimmten Mangelernährungen, größere Gefahr von Knochenbrüchen, Schwächeanfälle


    Vorteile dieser Erweiterung:
    1. Der Spieler muss sich mehr bemühen, wenn er seien Spieler voll leistungsfähig behalten will. Dazu muss er mehr Sorten Nutzpflanzen anbauen. Dies ist eine größere Herausforderung. Es ist auch evtl. ein Anreiz, den Handel von Nahrungsmittel im MP zu fördern. Der Survival-Aspekt wird gestärkt.
    2. Das Spiel wird realistischer.
    3. Mangelernährung wird für den Spieler wahrscheinlich erst ab 16 -24 Stunden nach dem Spielanfang ein Thema, da er vorher noch ausreichend mit Stoffen versorgt ist. Das bedeutet, dass der Spieler Zeit hatte, grundlegende Dinge zu erlernen und er so in der Lage sein wird, diesen neuen Aspekt kennen zu bewältigen. Es ist eine der wenigen Möglichkeiten, auf plausible Weise einen Content erst mit zeitlicher Verzögerung dem Spieler "zugänglich" zu machen und so die Langzeit-Motivation zu fördern.
    Beste Grüße
    SocialModo

    Mit Hilfe von Dagoline habe ich einen Workaround gefunden.
    Scheinbar ist folgendes Vorgehen nicht möglich: Bilder per Druck-Taste kopieren und per Strg + V direkt einfügen. Das Foto wird zwar in den Beitrag geladen, ein erfolgreiches Absenden ist aber nicht möglich.


    Folgendes Vorgehen funktioniert: Per F12 einen Steam-Screenshot machen und das Bild als Anhang in den Beitrag laden. Anschließend kann man das Bild im Beitrag sichtbar machen, indem man an der Stelle, an der der Anhang zu sehen ist, auf Vorschau klickt.
    Beste Grüße
    SocialModo

    Hallo,
    mein Problem betrifft nicht das Spiel, sondern dieses Forum: Ich habe Baupläne in diesem Forum hochgeladen (Titel: Texturen-Park). Ich konnte die Bilder, die die Bauten zeigen, nicht hochladen, weder einzeln noch zusammen. Es wird immer angezeigt, dass der Beitrag nicht über 50.000 Zeichen haben dürfte und daher das Hochladen nicht möglich sei. In dem letzten Beitrag, den ich hochgeladen habe, habe ich aber maximal 100 Zeichen verwendet.
    System: Win 10. Screenshots wurden im SP per Druck/Print-Key gemacht.
    Wie kann das Probelem gelöst werden?
    Beste Grüße
    SocialModo



    Deutsch:
    Diese blueprints sollen euch dabei helfen, die passende Textur für eure Bauelemente zu finden.
    In den blueprints findest du zu jeder Textur 6 Bauelemente, die diese Textur tragen. Die Bauelemente wurden durch Resizing so verändert, dass die Texturen extrem gestreckt bzw. verzerrt wurden, sodass der Eindruck einer ganz anderen Textur entsteht. So sieht die Erde-Textur aus wie Stroh und kann so für Strohdächer verwendet werden. Unter den so neu entstehenden Textur-Eindrücken sind auch viele Stahl-Texturen.
    Du kannst also zu jeder Textur sehen, welche "neuen" Texturen man durch dieses Resizing entstehen lassen kann.
    Achtung: Diese Textur-Eindrücke entstehen durch eine bestimmte Streckung und können daher nicht auf beliebig geformte Bauelemente übertragen werden.


    Die blueprints helfen dir, da du von den Texturen einen besseren Eindruck bekommst, wenn du sie tatsächlich vor dir siehst, anstatt nur als Foto im pnb-Menü.
    Die blueprints umfassen also alle 198 in-Game-Texturen (ID 21 -218). Außerdem umfassen sie alle Variationen dieser Texturen, die durch Resizing möglich sind.
    Die blueprints geben dir also eine Übersicht über alle Texturen und Textur-Variationen, die aktuell in-Game vorhanden sind.

    Die 198 Sets habe ich auf 3 blueprints aufgeteilt.
    blueprint 1 (texture-variation21-90): ID 21-90 (Foto 2)
    blueprint 2 (texture-variation91-160): ID 91-160
    blueprint 3 (texture-variation161-218): ID 161-218

    Jede blueprint benötigt eine Menge Raum (max. 30-70).

    Tutorial: Anwendung von "Resize-Texturen": Wenn du eine "Resize-Textur" gefunden hast, die dir gefällt, benötigst du drei Informationen, um diese nachzubilden: ID, Maße, Art des Bauelements. Wenn du mit einem Bauelement auf das blueprint-Bauelement zeigst, dessen Textur du haben möchtest, werden dir die Textur ID und die Maße angezeigt. Die Art des Bauelementes erfährst du hier: Die quadratische Fläche kann aus Platten und Balken hergestellt werden (siehe Foto 1). Das Element links davon und die beiden Elemente oberhalb des Quadrates sind Dreiecke. Die beiden Elemente rechts vom Quadrat sind Rundhölzer.
    Beispiel 1: Möchtest du zum Beispiel eine Wand in Edelstahl-Optik herstellen, könnte man ID 143 von einem der Rundholz Elemente verwenden (z.B. das linke). Man nimmt dann ein Rundholz der ID und formt per Konsole das Rundholz so flach und groß, wie man es für die Wand haben möchte (Bsp.:Konsolenbefehl:Size 0.05 5 7). Die Wand ist dann 5 hoch und 7 breit. Der erste Wert bestimmt die Tiefe und daher den Wölbungsgrad der Wand (von flach bis hin zu einem Rundholz).
    Beispiel 2: Möchtest du ein Strohdach anfertigen, nimmst du zum Beispiel die ID 88. Nimm die gleiche Größe und lege die einzelnen Elemente so, dass der Strich, der bei den Mustern zu sehen ist, auf der Rückseite des Elementes ist.
    Bei Fragen und Verbesserungsvorschlägen meldet euch.
    Das Wissen über die neuen Textur-Eindrücke durch das Resizing habe ich übrigens von Dagoline.


    English:

    These blueprints are designed to help you find the right texture for your building-components.

    In the blueprints you will find 6 components for each texture that carry this texture. The components have been resized so that the textures are extremely stretched or distorted, giving the impression of a completely different texture. So the earth texture looks like straw and can be used for thatched roofs. Among the newly emerging texture impressions are also many steel textures.


    So you can see for each texture, which "new" textures can be created by this Resizing.



    Attention: These texture impressions are caused by a certain extension and therefore can not be transferred to arbitrarily shaped components.


    The blueprints help you, because you get a better impression of the textures when you actually see them in front of you, instead of just a photo in the pnb menu.


    The blueprints thus include all 198 in-game textures (ID 21 -218). In addition, they include all variations of these textures that are possible through resizing.The blueprints will give you an overview of all textures and texture variations currently available in-game.


    I divided the 198 sets into 3 blueprints.


    blueprint 1 (texture-variation21-90): ID 21-90 (watch: picture 2)


    blueprint 2 (texture-variation91-160): ID 91-160


    blueprint 3 (texture-variation161-218): ID 161-218



    Each blueprint requires a lot of space (max 30-70).

    Tutorial: Using "Resize Textures": Once you've found a "resize texture" that you like, you'll need three pieces of information to replicate it: ID, dimensions, type of component. If you point a component to the blueprint component whose texture you want, you'll see texture ID and dimensions. The type of component you will find here: The square surface can be made of slabs and beams (watch: picture 1). The element to the left and the two elements above the square are triangles. The two elements to the right of the square are logs.


    Example 1: For example, if you wanted to make a wall in stainless steel look, you could use ID 143 from one of the log elements (for example, the left one). Then you take a round log of the ID and form the round wood as flat and big as you would like it for the wall (example: console command: size 0.05 5 7). The wall is then 5 high and 7 wide. The first value determines the depth and therefore the degree of curvature of the wall (from flat to round logs).

    Example 2: If you want to make a thatched roof, take the ID 88, for example. Take the same size and place the individual elements so that theline that can be seen in the middle is on the back side.



    For questions and suggestions for improvement, get in touch.By the way, i have the knowledge of the new texture impressions by the Resizing of Dagoline.


    Have fun