Vorweg die Frage stellt sich eher direkt an red51, da ich denke mir wird kein anderer helfen können. 
Ich versuche gerade in Unity Transvoxel zu implementieren. Ich habe mir auch das originale Papier von Eric Lengyel durchgelesen, aber irgendwie reicht mir das nicht um es auch implementieren zu können.
In der PluginAPI von Rising World sehe ich, dass es auch LOD Chunks gibt, also müsste das Spiel ja auch irgendeinen LOD Algorhithmus haben für Marching Cubes.
Da die Unity Version ja mittlerweile auch schon ein Terrain hat müsste das ja auch schon komplett implementiert sein mitterweile in Unity und C#.
Hättest du vielleicht irgendwelche Hinweise wie ich es schaffe es wirklich auch umzusetzen? Irgendwie fühle ich mich einfach nur ratlos, suche echt schon seit Monaten auf Google (eigtl. sogar schon seit über einem Jahr) und ich bekomme es einfach nicht hin und fühle mich nur frustriert. Irgendwie stößt man nur auf zusammengeschusterte Source Codes die nicht funktionieren (die Source Codes kann man aber auch an einer Hand abzählen) oder man trifft auch Tutorials/Artikel die im Grunde die Implementierung komplett auslassen. Also im Grunde muss man es irgendwie einfach selbst wissen wie es geht. Aber ich befürchte wenn ich es selbst rausfinden will sitze ich noch 2 Jahre daran.
Ich frag mich einfach nur wie du es damals schon so schnell geschafft hast das umzusetzen? Hattest du da irgendwelche Resourcen oder hast du dir es einfach selber ausgedacht oder bist du einfach intelligent genug dafür und ich verstehe es einfach nur nicht? 
Würde mich total über Hilfe freuen, ich könnte jeden Tag meinen Kopf gegen die Wand hauen bei jedem erneuten Versuch.
Mein letzter Versuch war das hier zu Unity zu konvertieren: https://github.com/BinaryConst…NA/tree/master/Transvoxel
Die Tabellen lassen sich natürlich leicht übertragen. Aber der SurfaceExtractor ist schonwieder grausam zu entschlüsseln. Vor allem wenn es losgeht mit irgendwelchen Byte-Operationen für Variablen die keine ordentlichen Namen haben, nur einzelne Buchstaben. Ich könnte echt nur heulen.
Hier was ich schon habe als Code (wenigstens etwas davon hinbekommen ^^): https://pastebin.com/BHuryGF1
 
		 
		
		
	 
			
									
		 Ich lese mich nur sehr ungerne in fremde Implementationen ein, lieber versuche ich, die zugrundeliegende Idee bzw. den Algorithmus dahinter zu verstehen und eine eigene Lösung zu entwickeln (auch wenn damit manchmal das Rad neu erfunden wird)
 Ich lese mich nur sehr ungerne in fremde Implementationen ein, lieber versuche ich, die zugrundeliegende Idee bzw. den Algorithmus dahinter zu verstehen und eine eigene Lösung zu entwickeln (auch wenn damit manchmal das Rad neu erfunden wird) 
 Wir verwenden übrigens eine Blockgröße von 1, allerdings experimentieren wir ein wenig mit halber Blockgröße fürs Terrain, damit das Abbauen etwas präziser wird. Bin mir aber nicht sicher, ob wir diesen Weg wirklich gehen werden (da wir bei halber Blockgröße gleich 8x soviele Daten haben, und auch das Generieren der Chunks entsprechend länger dauert)
 Wir verwenden übrigens eine Blockgröße von 1, allerdings experimentieren wir ein wenig mit halber Blockgröße fürs Terrain, damit das Abbauen etwas präziser wird. Bin mir aber nicht sicher, ob wir diesen Weg wirklich gehen werden (da wir bei halber Blockgröße gleich 8x soviele Daten haben, und auch das Generieren der Chunks entsprechend länger dauert)