Fackelhalterung entfernen

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  • Hallo,


    wie bekommt man denn eine Fackelhalterung wieder von der Steinwand weg? Wenn ich den ganzen Block wegmache, bleibt die Halterung freischwebend an Ort und Stelle.
    Findet man unter der Erde eigentlich schon etwas anderes als Steine?


    Gruß

  • Hi,


    normalerweise sollte die Fackelhalterung entfernt werden können, indem du zB mit der Spitzhacke einfach auf sie draufhaust. Allerdings wird sie dabei zerstört, das "zerstörungsfreie" Entfernen von Objekten ist leider (mit Ausnahme der Fackel selber, die ja einfach aus der Halterung genommen werden kann) noch nicht möglich.


    Zu deiner zweiten Frage: Leider ist unter der Erde nach wie vor nur Stein und Luft :/ Das ist uns auch ein Dorn im Auge, schließlich verliert das Erkunden der Höhlen dadurch ziemlich schnell seinen Reiz. Im Laufe der nächsten Updates werden Erze ins Spiel kommen (ein Ansatz war ja schonmal kurzzeitig drin, flog aber schnell wieder raus), das ist schonmal sehr wichtig denn davon wird auch das Crafting profitieren, da dann endlich wichtige Grundrohstoffe zur Verfügung stehen (zB Eisenerz).
    Was wir aber auch nicht auf die ganz so lange Bank schieben wollen sind Dungeons, die werden dem Untergrund ebenfalls interessanter machen, vor allem da wir keine simplen 1-Raum-Dungeons wollen, sondern größere, aus mehreren Räumen bestehende Dungeons (zufallsgeneriert) ;)


    Grüße

  • ok, das versuche ich heute Abend noch mal. Ich meine ich hätte das probiert und den Halter nicht erwischt. Dadurch ist dann der Stein dahinter zerstört worden.
    Allerdings sollte der Halter bei fehlender Wand dann entweder runterfallen oder auch zerstört werden, wie der Stein.


    Beim Graben brauch ich dann nicht mehr in die Tiefe gehen, wenns da eh nichts derzeit zu finden gibt :)


    Es fehlen übrigens noch Icons. Wenn man z.B. ein Sofa herstellt, dann wird im Inventar nur so ein Dummy-Icon angezeigt. Das war auch bei einigen anderen Gegenständen so.

  • Klingt nach einem recht lustigen Fehler das die Halterung das schwebt (sollte bei Postern u.Ä. wahrscheinlich auch so sein, werd ich heute Abend gleich mal testen).
    Da ich gerade nicht spielen kann ist wohl auch eine Frage was passiert wenn ich den Steinboden unter einem Tisch weghacke?


    Sollte Physics da nicht eigentlich den Job übernehmen und dafür sorgen das die Objekte dann runterfallen? :S

  • Ich habe gerade nochmal probiert die Halterung zu entfernen. Das geht nicht.


    Das ist merkwürdig... Handelt es sich denn um die alte Fackelhalterung (die sowohl an Böden als auch an Wänden platziert werden kann), oder die neuere Wandhalterung? Als ich es bei mir testete, funktionierte es eigentlich. Vielleicht hilft sonst nur erstmal, wenn du ggf. das Logging aktivierst und guckst, ob irgendeine verdächtige Ausgabe erfolgt, wenn die Halterung entfernt wird. Oder alternativ kannst du uns auch die Welt schicken (ist womöglich die beste Lösung, die Welten sind übrigen auch i.d.R. sehr klein in puncto Dateigröße), am besten einfach zippen (die Welt findet sich im Ordner "Worlds" im Hauptverzeichnis), und entweder im Forum oder im Bugtracker hochladen, oder per Mail an support[at]jiw-games.net senden ;)


    Es fehlen übrigens noch Icons. Wenn man z.B. ein Sofa herstellt, dann wird im Inventar nur so ein Dummy-Icon angezeigt. Das war auch bei einigen anderen Gegenständen so.


    Ja, das ist momentan in der Tat eine unschöne Lösung. Wir wollten es ursprünglich vermeiden, Objekticons anzuzeigen, aber ich denke da führt kein Weg dran vorbei.


    Da ich gerade nicht spielen kann ist wohl auch eine Frage was passiert wenn ich den Steinboden unter einem Tisch weghacke?


    Sollte Physics da nicht eigentlich den Job übernehmen und dafür sorgen das die Objekte dann runterfallen?


    Nee, in dem Fall nicht. Die Physik hat damit erstmal nichts am Hut, sämtliche Objekte innerhalb eines Chunks werden zu einem Mesh zusammengebacken und haben quasi erstmal den gleichen Zustand wie das Terrain oder die Blöcke - sie sind nämlich statisch. Sie grundsätzlich physikalisch in der Welt zu haben wäre etwas schwierig, vor allem wenn viele Objekte (und gerade in Häusern, Hotels etc. können extrem viele Objekte auf kleinstem Raum zustande kommen) in der Nähe sind wären die Grenzen schnell erreicht ;)
    Wir werden wahrscheinlich im Zuge mit einer besseren Überprüfung, ob ein Objekt überhaupt erstmal platziert werden darf (Objekte können ja momentan auch halb in der Wand platziert werden usw.), und auch was einfallen lassen was passieren soll wenn der Boden unter Objekten entfernt wird. Da das aber kein so unglaublich dringliches Thema ist, behandeln wir das erstmal mit nicht ganz so hoher Priorität ;)


    Fenster gibt es noch nicht, oder? Ich bau mir grad mein erstes Haus


    Leider gibt es diese auch noch nicht :/ Glasscheiben in allen Variationen werden zusammen mit dem erweiterten Constructionsystem ins Spiel kommen, woran wir momentan auf Hochtouren arbeiten. Ich hoffe, dass wir das erweiterte Constructionsystem nach den nächsten 2 oder 3 Updates drin haben :)

  • Hab den Halter nun doch noch wegbekommen. Hab alle Steine drumherum weggemacht und dann konnte ich das Ding von unten mit der Spitzhacke wegmachen. Scheint einfach schwer zu treffen zu sein.

  • sämtliche Objekte innerhalb eines Chunks werden zu einem Mesh zusammengebacken und haben quasi erstmal den gleichen Zustand wie das Terrain oder die Blöcke


    Ja das Thema hatten wir ja schon mal. Ist auch aus Performance Sicht auf jeden Fall sinnvoll. Aber trotz das es nur ein Mesh ist, sind es doch noch verschiedenen Objekte oder verstehe ich das falsch. Was ich genau meiner ist, das wenn ich bspw. mit der Spitzhacke auf ein Objekt schlage wisst ihr durch Collision Point und die daraus resultierende Fläche ja auch auf welches Objekt ich gerade einschlage!
    Das heisst im Endeffekt um das Problem mit schwebenden Dingen zu vermeiden muss jedes Objekt wissen ob ein anderes Objekt an ihm haengt bzw. auf ihm steht. Das muss beim platzieren jeweils bestimmt werden (wahrscheinlich Kollisionsabfrage).
    Insofern ein Objekt zerstört oder entfernt wird, muss es alle an ihm hängenden Objekten bescheid geben. Wie die dann reagieren steht nochmal auf einem anderen Blatt (eventuell kurz in den Physik Space nehmen... ?( ).


    Ich denke auch nicht das das Thema auf der aktuellen Tagesordnung stehen muss, jedoch denke ich das es hier wichtig ist ein Konzept zu haben was einfach in die Architektur einzubauen ist (und man nicht 1000 Codestellen anfassen muss).


    Ja, das ist momentan in der Tat eine unschöne Lösung. Wir wollten es ursprünglich vermeiden, Objekticons anzuzeigen, aber ich denke da führt kein Weg dran vorbei.


    Ich persönlich denke das Icons für alle möglichen Objekte sehr zeitaufwendig sind. Eventuell kann man mal versuchen eine Community gestützte Lösung zu etablieren. Sprich ihr schreibt einfach mal aus was ihr braucht und in welchem Format und Style und schaut einfach mal ob jemand Kreatives dabei ist der was beisteuert. Das ganze an ein kleines Belohnungssystem gekoppelt könnte erfolgsversprechend sein (Belohnungsidee: Blick hinter die Kulissen, NPC mit Name versehen, etc.)

  • Ja das Thema hatten wir ja schon mal. Ist auch aus Performance Sicht auf jeden Fall sinnvoll. Aber trotz das es nur ein Mesh ist, sind es doch noch verschiedenen Objekte oder verstehe ich das falsch. Was ich genau meiner ist, das wenn ich bspw. mit der Spitzhacke auf ein Objekt schlage wisst ihr durch Collision Point und die daraus resultierende Fläche ja auch auf welches Objekt ich gerade einschlage!
    Das heisst im Endeffekt um das Problem mit schwebenden Dingen zu vermeiden muss jedes Objekt wissen ob ein anderes Objekt an ihm haengt bzw. auf ihm steht. Das muss beim platzieren jeweils bestimmt werden (wahrscheinlich Kollisionsabfrage).
    Insofern ein Objekt zerstört oder entfernt wird, muss es alle an ihm hängenden Objekten bescheid geben. Wie die dann reagieren steht nochmal auf einem anderen Blatt (eventuell kurz in den Physik Space nehmen... ).


    Ich denke auch nicht das das Thema auf der aktuellen Tagesordnung stehen muss, jedoch denke ich das es hier wichtig ist ein Konzept zu haben was einfach in die Architektur einzubauen ist (und man nicht 1000 Codestellen anfassen muss).


    Ja, die einzelnen Meshes trotzdem noch vor. Das Picking funktioniert momentan auch nach der von dir geschilderten Weise. Dennoch hängt da ein Rattenschwanz dran, schließlich muss definiert werden, inwieweit ein Objekt mit einem anderen zusammenhängt: Eine Blumenvase, die in einem Regal steht, soll herunterfallen, wenn das Regal zerstört wird, dennoch soll das Regal ja nicht kaputtgehen, wenn die Blumenvase entfernt wird. Und auch sonst stellt sich die Frage, wann die (relativ teure) Prüfung stattfinden soll, ob Objekte zusammenhängen, und ob das evtl. sogar gespeichert werden muss (was recht aufwändig wäre) =O


    Das ist also ein sehr komplexes Thema, und der Nutzen von diesem Feature steht nicht ganz im Verhältnis dazu (wäre zwar super wenn das drin wäre, aber es gibt momentan ja noch deutlich wichtigere Baustellen im Spiel). Um die Architektur müssen wir uns aber in der Hinsicht keine Sorgen machen, wenn wir das Thema irgendwann aufgreifen, sind das eher wenige Stellen, die wir ändern müssen ;)


    Ich persönlich denke das Icons für alle möglichen Objekte sehr zeitaufwendig sind


    Naja, die Icons für die Objekte würden wir sowieso nicht im Vorfeld vorbereiten. Selbst bei den Blöcken wäre das bereits nahezu unmöglich gewesen, schließlich gibts ja dort bereits fast 200 verschiedene Texturen, sowie mehrere Blockformen, sodass wir da bereits mehrere tausend Icons hätten erstellen müssen (abgesehen vom enormen Zuwachs der Dateigröße des Spiels).
    Die Icons von Blöcken (und bei Objekten würde das auch so passieren) werden momentan zur Laufzeit bei Bedarf gerendert und der Inhalt des Framebuffers in eine Textur gespeichert.
    Dennoch - und das ist die Kehrseite der Münze - steigt mit zunehmenden Icons der (Direct-) Memorybedarf, und den wollen wir so gering wie möglich halten.

  • Ich wollte heute eine Vase auf einer Säule platzieren, das ging leider nicht. Auf normalen rechteckigen Steinen geht es.


    Außerdem spenden meine Fackeln in der Höhle plötzlich kein Licht mehr. Sie brennen zwar, die Höhle bleibt aber dunkel.

  • Danke für die Hinweise! Das mit den Säulen stimmt tatsächlich, die Vorschau für die Vase wird auf Säulen rot dargestellt und die Vase kann nicht platziert werden. Das muss unbedingt geändert werden, wird im nächsten Update kommen.


    Für das Lichtproblem fällt mir auch eine Ursache ein: Wir haben im letzten Update eine Anpassung vorgenommen, dass statisches Licht tagsüber nur ganz schwach leuchtet (denn oft waren die oberirdischen Stellen, wo viele Lichter waren, tagsüber überbelichtet). Dummerweise haben wir dabei Höhlen nicht berücksichtigt, sodass auch da die Lichter kaum noch zur Geltung kommen. Tatsächlich leuchten platzierte Fackeln tagsüber nur sehr schwach die Höhlen aus.


    Du schreibst aber, die Höhlen bleiben komplett dunkel? Also wirklich kein Fünkchen Licht? 8|

  • Doch, minimales Licht war da, aber halt wirklich nur ganz schwach.


    Macht ihr demnächst noch ein paar Deko-Objekte ins Spiel? Dann kann man zumindest schon mal ordentliche Häuser bauen :)


    Es gibt ja auch so einen halben Block, den kann man aber scheinbar nur als Rampe einsetzen, also schräg. Ich wollte damit dünnere Wände bauen. Das geht nicht, oder?

  • Doch, minimales Licht war da, aber halt wirklich nur ganz schwach.


    Dann bin ich beruhigt, dass es doch kein Fehler ist, von dem wir noch nicht wissen :D Wird jedenfalls auch mit dem nächsten Update behoben! ;)


    Macht ihr demnächst noch ein paar Deko-Objekte ins Spiel? Dann kann man zumindest schon mal ordentliche Häuser bauen :)


    Hast du konkrete Wünsche für Dekoobjekte? Wenn ja, teile sie uns am besten mit :) Ich habe hier mal einen neuen Thread gestartet, in welchem jederzeit Vorschläge für neue Objekte gemacht werden können: Vorschläge: Neue Objekte
    Ansonsten bringen wir im Laufe der Zeit sowieso immer mal wieder neue Objekte rein^^


    Es gibt ja auch so einen halben Block, den kann man aber scheinbar nur als Rampe einsetzen, also schräg. Ich wollte damit dünnere Wände bauen. Das geht nicht, oder?


    Ja richtig, das Ding ist tatsächlich nur als Schräge gedacht. Das, was du suchst, wird auch mit dem erwähnten erweiterten Constructionsystem verfügbar sein, damit kannst du derartige dünne Wände nämlich komplett frei (also unabhängig vom blockweisen Raster) platzieren (optional natürlich auch der Einfachheit halber mit einschaltbaren Raster, wie bei Objekten) und auch nach belieben um alle Achsen drehen. Wie gesagt, wir versuchen, es so schnell wie möglich ins Spiel zu bekommen :)

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