Das Thema ist tatsächlich etwas schwierig
Es wird zwar "unendliche Wasserquellen" geben, aber die hätten wohl tatsächlich das Problem, dass sich das Wasser darunter ansammelt. Zwar ist auch hier eine Begrenzung drin, sprich das Wasser "versickert" nach einer bestimmten Distanz, aber bei kleineren Wasserfällen könnte das trotzdem ein Problem darstellen.
Die ideale Lösung wäre eigentlich, wenn man das Fließen des Wassers in einem bestimmten Stadium "einfrieren" könnte, sodass man einerseits die Fließoptik hat, andererseits das Wasser einigermaßen dem Terrain angepasst ist. Allerdings ist es vmtl. schwierig, sowas in einem Tool umzusetzen (und auch schwierig als User, den richtigen Zeitpunkt zu erwischen)...
Ein vordefiniertes Objekt oder ein Partikeleffekt, wie lenko vorschlägt, ist natürlich die einfachste Lösung (auch aus Performance-Sicht am vorteilhaftesten), aber tatsächlich leider auch etwas unflexibel.
Ich denke, dass wir uns nach dem Welt-Update nochmal ernsthafte Gedanken zu dem Thema machen müssen. Wir müssen insgesamt auch prüfen, inwieweit die Fließmechanik angepasst werden muss, und auf welche Probleme wir insgesamt noch stoßen.
Für die Zukunft (nach dem Welt-Update) ist auch nochmal ein zusätzliches Wasser-Update geplant: Das Welt-Update wird zwar fließendes Wasser beinhalten, mit welchem man uneingeschränkt interagieren kann (und insgesamt wird das Wasser in dem Update dadurch bereits deutlich umfangreicher als in der Java-Version sein), aber in Zukunft werden wir die Fließmechanik nochmal verfeinern und erweitern und vor allem auch den Wasser-Shader und die generelle Wasseroptik anpassen (in einem eigenständigen Update).