Posts by red51

A small new update is available now!

    Das ist eigenartig :wat: Scheint aber vmtl. tatsächlich mit der Oberflächenbearbeitung zusammenzuhängen... kannst du mir evtl. die Blaupause davon schicken (entweder einfach hier hochladen, oder via PN), damit ich mir genauer anschauen kann, was da los ist? ;)

    Es wäre schön wenn der Rotationsmodus "normal" wäre und erst mit Andocken an ein vorher gesetztes Bauteil würde sich die Rotation nur für das aktuell aktive Bauteil ändern

    Hmm... was genau meinst du mit "normalen" Rotationsmodus? Der aktive Standardmodus ist ja quasi eine Mischung aus lokaler und Welt-Rotation und bietet von den drei Modi grundsätzlich noch das intuitivste Verhalten. War ja auch der Standardmodus in der Java Version. Beim Andocken an ein Bauteil bleibt der Modus grundsätzlich gleich (kann aber natürlich über das Radial-Menü jederzeit geändert werden).


    Das ist es was ich meine.

    Jetzt bin ich mir nicht mehr so sicher, ob ich den Vorschlag wirklich korrekt verstanden habe :saint: Ich hatte es so verstanden, dass man (ähnlich wie beim Rotationsmodus) einstellen kann, ob Bauteile beim Verschieben entlang von festen Welt-Koordinaten bewegt werden sollen, oder anhand der lokalen Ausrichtung. Aktuell ist es ja so, dass selbst wenn man einen Block um 45° nach rechts dreht und dann nach vorne Verschieben möchte, das Bauteil sich quasi seitlich bewegt (also bspw. fix Richtung Norden). Mit einem optionalen lokalen Modus hingegen wäre es dann so, dass sich das Bauteil beim Verschieben nach vorne stattdessen nach Nordosten bewegen würde (also vorwärts aus Sicht des Bauteils), was ja durchaus praktisch sein kann.

    I must admit that we underestimated the amount of work involved to get the new version ready... what's taking so long is the fact that we're taking this opportunity to rework many features of the game, but we also add new things which never made it into the Java version (e.g. flowing water).


    IMHO the most important missing features are certainly the full world generator, flowing water and NPCs/animals. The world gen update including flowing water will be the next update, we try to get it ready ASAP. Once that's implemented, we will start working on animals (but there is a lot less work involved to get them ready compared to the world gen update).


    Once these things are implemented, I think the new version could be considered fully playable.


    Is there a particular feature of the Java version you're looking for? Maybe I can provide more information about when that feature will be available :)

    Grundsätzlich wäre das sinnvoll, vmtl. bräuchten wir dafür aber eine neue Einstellung. So wie der Rotationsmodus, den es ja bereits im Radial-Menü gibt: Darüber kann ja eingestellt werden, ob sich die Drehung am Bauteil orientiert (Standard), oder ob sie sich stattdessen auch an der Welt-Achse orientieren soll.


    Ich packe das auf jeden Fall mal auf unsere Todo-Liste :) Ich bin mir aber leider nicht sicher, ob wir das noch zum Welt-Update fertig bekommen :silenced:

    Naja, theoretisch wäre die Oberflächenbearbeitung auch an anderen Seiten möglich (zumindest auf flachen Seiten), das Problem ist allerdings, dass dadurch die Datenmenge, die pro Bauteil gespeichert werden muss, enorm zunehmen würde (was sich dann im höheren RAM-Verbrauch bei besonders vielen Bauteilen niederschlagen würde). Das Problem ist, dass diese Datenmenge auch von Bauteilen verbraucht werden, deren Oberfläche nicht verändert wurde (also für jedes Bauteil) :/


    Das ist ein bisschen die selbe Problematik wie mit individuellen Farben pro Seite, wobei wir dort sogar von deutlich weniger Zusatzdaten reden. Individuelle Farben pro Seite werden wir aber vmtl. umsetzen.


    Was die Oberflächenbearbeitung angeht, wir behalten das auf jeden Fall mal im Hinterkopf. Evtl. werden wir das künftig einbauen, wir müssen das mit dem RAM-Verbrauch etwas abwägen :thinking:

    Lovely beards here mate.

    Hehe, thanks :D


    This got me thinking. You could create a height option in the character customization, thereby allowing players to create dwarfs? Short guys, big beards, pickaxe. 8)

    Being able to change the height of the player would be a great feature, but unfortunately it would introduce a few issues. One problem would be that many animations of the player wouldn't fit anymore if the player has a different size (e.g. using vehicles, sitting on a chair etc)... so if the game offers an option to resize the character (e.g. in the character customization menu), people would consider the game "broken" if they see the mismatching animations...


    But that wouldn't be a huge issue IMO if this setting is only available through the plugin API or via commands.


    We will think about such a feature and take a closer look at how much work there would be involved to implement it ^^

    EDIT: So the j3o model loaded just fine, though at size 0.5f it was way too big on screen. lol Adjusting the value helped reign in the model. Not sure how to get it to be one-handed but I'll figure it out. ;)

    Hehe, I'm glad to hear it worked :) About the size, yeah, many models have an individual size factor that gets applied to the model once it's loaded :saint: Usually the size factors can be found in the definitions.db file (which can be opened with an SQL editor and is located inside the commons.jar in the data folder).

    There is unfortunately no way to access the built-in models through the API :( This is planned for the new version though.


    However, the ModelInformation class should support .j3o files, so basically you could extract them from the game files and ship them with your plugin (in terms of copyright, that's totally fine if you're just using them for RW plugins^^). But I haven't tested .j3o loading in a long time, so unfortunately I'm not sure if it still works properly :/

    Wie Avanar schon sagt, Tiere werden das übernächste große Update sein (das nächste Update wird nun zunächst die Welt-Generierung und Wasser ins Spiel bringen) ;)


    Angeln wird auf jeden Fall auch noch kommen, aber da kann ich nicht genau sagen, wann das der Fall sein wird... das wird vmtl. irgendwo dazwischengeschoben ^^ Es kommt auch ein wenig darauf an, ob wir einfach die Angel-Mechanik der Java-Version beibehalten (das würde generell schneller gehen), oder ob wir dort einen anderen Ansatz verfolgen wollen (das würde wiederum länger dauern).

    Das Einfärben mit der Farbrolle funktioniert leider nur mit der Nase am Objekt. Im RL können solche Rollen mit einem Stiel verlängert werden, so dass auch die Decke problemlos gestrichen werden kann. ;)

    Ich denke es macht Sinn, wenn wir den Radius für die Farbrolle etwas erhöhen. Das wird dann ins nächste Update mit reinkommen ;)


    red51 Es gibt im der linken unteren Bildhälfe "rote Informationsschrift" (Bauinformationen oder ähnliches).

    Ich kann diese rote Schrift nur bei Nachteinstellung lesen. Kann diese Farbe irgendwo geändert werden?

    Meinst du die Textinformationen wenn die Oberflächenbearbeitung aktiv ist?


    Was geschieht mit dem Pflanzenwachstum lm Kreativmodus, wenn vergessen wurde gm 1 einzugeben?

    Pflanzen bzw. Setzlinge, die im Creative-Modus mit dem F6 Werkzeug platziert werden, werden niemals wachsen (auch wenn du danach im Survival-Modus weiterspielst). Wenn du aber einen Setzling im Inventar hast und ihn von Hand platzierst, dann wird er ganz normal wachsen (egal ob im Creative- oder Survival-Modus) ^^


    Wie setzt man die ursprüngliche Kartensausrichtung bei Verwendung von skyrotation zurück?

    Der Befehl nimmt eine absolute Rotation entgegen, d.h. für die Standardeinstellung einfach skyrotation 0 eingeben ;)


    Bei vielen Veränderungen der Größe mit Hilfe des Oberfächenwerkzeugs lässt sich die Ursprungsform nicht wieder zurückstellen (mit Backspace).

    Das ist bei der Oberflächenbearbeitung tatsächlich etwas tricky: Diese lässt sich nur zurücksetzen, wenn die Oberflächenbearbeitung momentan auch aktiv ist. In dem Fall kann mit Shift + Backspace die Größenänderung an der Oberfläche rückgängig gemacht werden, und mit Backspace alleine der Versatz der Oberfläche.


    Lässt sich die Rotationseinstellung oder Längenverschiebung usw. durch Verwendung einer Textdatei dauerhaft speichern bzw. gibt / gäbe es mit Backspace eine Möglichkeit der Rückstellung auf eigene Standardwerte? Eine Änderung in der config ändert das leider nicht, sondern maßgeblich ist immer der letzte im Spiel verwendete Winkel.

    Wie meinst du das genau? Beziehst du dich auf die "setr", "setp" und "setl" Werte?


    Beim Eingeben von "refreshchunk" ist jedesmal diese weiße Loch zu sehen.

    Das ist normal: Wenn du den Befehl eingibst, dann wird der Chunk kurz gelöscht und dann neu generiert. Zwischen Löschen und neu-Generieren können manchmal ein paar Sekunden vergehen, das ist der Zeitraum, in welchem der Chunk dann fehlt.

    Wie von den Vorrednern ja schon gesagt, die Export-Funktion dient dazu, Blaupausen in ein gängiges 3d-Format zu exportieren. Dadurch kann man sie dann zB in Modellprogrammen öffnen, oder für 3D Drucks verwenden, oder evtl. auch für Mods in anderen Spielen :D


    Und ich dachte schon, damit lassen sich z.B. eigene Stühle & Schränke herstellen oder zumindest Übertriebene Blaupausen aus X-Tausend Teilen auf ein Minimum Reduzieren.

    Grundsätzlich werden Blaupausen beim Platzieren bereits quasi auf ein einzelnes Bauteil reduziert (zumindest pro Chunk), zumindest was das Rendern angeht ;) D.h. wenn eine Blaupause als Modell exportiert und später über die Plugin API wieder importiert wird, würde das die Performance nicht direkt beeinflussen. Es würde sich lediglich positiv auf die Welt-Generierungs-Geschwindigkeit auswirken (da es wesentlich schneller vonstatten geht, ein einzelnes Modell zu laden, statt die Einzelteile zu generieren), d.h. das Gebäude wird schneller geladen. Nachdem das Gebäude aber geladen ist, würde sich an der Framerate selbst nichts mehr direkt ändern^^

    Die Ordner die du dort zeigst sind die reinen Steam-Ordner, also dort, wo Steam seine Screenshots ablegt. Der neueste Screenshot lt. Bilder scheint vom 1. August 2022 zu sein :thinking:


    Rising Worlds eigener Screenshot-Ordner hingegen befindet sich im Spielverzeichnis im "_New Version" Unterordner unter "Screenshots" (also "/Steam/steamapps/common/RisingWorld/_New Version/Screenshots/").

    Das funktioniert mit dem edit Konsolenbefehl ;) Das wird in naher Zukunft auch noch direkt in den Creative-Modus als eigenständiges Tool reinkommen, bislang ist das aber leider nur über den "edit" Befehl verfügbar. Du kannst den Befehl in die Konsole eingeben (die du mit ^ öffnen kannst) während du ein Bauteil in der Welt betrachtest und dabei bestimmen, was du genau ändern möchtest (zB die Rotation, Größe, Farbe, Textur usw). Um zB die Farbe zu ändern, wäre der Befehl edit color (dort kannst du entweder noch eine RGB Farbe hinten angeben, oder ansonsten geht der Farbwähler auf). Um die Textur zu ändern, wäre der Befehl edit texture (auch dort kannst du entweder direkt eine Textur-ID mitangeben, oder ansonsten geht die Texturauswahl auf).

    Auf den linken Bild scheint das gesamte HUD bzw. die UI zu fehlen, nicht nur die einzelnen Werte? Dafür ist die Einstellung "HUD anzeigen" in den Spieleinstellungen (unter Verschiedenes -> Screenshots) zuständig, zumindest wenn es um die Screenshots geht, die RW selber macht (was wenn "In Steam Bibliothek speichern" aktiv ist immer der Fall sein sollte). Wenn das an ist, dann wird die UI angezeigt. Wenn nicht, dann wird keine UI angezeigt.

    Wenn ich neuerdings F12 drücke, kommen sich dann Steam und Rising World, bei gleicher Tastenvergabe, in die Quere? Das würde es nämlich erklären.

    Ist F12 denn bei RW in den Einstellungen (unter Steuerung) für Screenshots zugewiesen? In dem Fall kommt es darauf an, ob "In Steam Bibliothek" aktiv ist: Wenn ja, dann kommen sich beide nicht in die Quere. Wenn nein, dann würden RW und Steam unabhängig voneinander Screenshots machen (sofern Steam auch F12 für Screenshots verwendet, was wie gesagt die Standardeinstellung dort ist).

    Thanks for the log! It looks like this happens when launching the server through the Steam client: Steam seems to overwrite the app ID in this case (using the server app ID, although the game app ID is required), resulting in such an issue... the last update was supposed to fix that by changing the app ID environment variable, but apparently that didn't work... we'll fix that with the next update! Thanks for bringing this to our attention!

    In the meantime, you can fix this issue by launching the server directly from the server directory on your hard drive instead of launching it through the Steam client ;) If that still doesn't work, please let me know!

    This error indicates that the Steam API was not yet initialized when the client connected... maybe that client tried to join the server while it was still starting (it usually takes a few seconds until the server is "ready")?

    Do you always get the same error when a player tries to connect? Maybe post the full server log here (or alternatively send it via PM to me), it will probably contain more information about what's going on :)

    Wäre es eigentlich denkbar, bei dem Wassersetzungstool eine Art grobe Vorschau zu erhalen, wie sich das Wetter nach dem Setzen maximal ausbreiten würde?

    Ich fürchte, dass auch das etwas schwierig wäre... die maximale Reichweite hängt damit zusammen, ob das Wasser zwischendurch auch auf anderes Wasser stößt. Aber auch die Gegebenheiten des Terrains spielen eine Rolle (je abschüssiger, desto weiter fließt das Wasser normalerweise). Das alles im Voraus zu berechnen wäre auch etwas schwierig, da das Spiel i.d.R. Wasser immer nur 1 Block weit fließen lässt und dann quasi mal schaut, was passiert ^^

    Bäume oder Büsche ragen mittlerweile immer noch in die Gebäudewände hinein. Es ist zwar gut, wenn Blumen in Töpfe gesetzt werden können und die Blätter am Rande dekorativ herausschauen, aber Gestrüpp und Sträucher haben in einem Haus ungewollt nichts zu suchen.

    Ich fürchte, dass sich das leider vorerst nicht so schnell ändern wird :( Das zu verhindern hätte einen nicht unwesentlichen Einfluss auf die Performance, vor allem wenn viele Pflanzen verwendet werden (was vmtl. häufig der Fall sein dürfte)... vor allem auch, wenn das pro Pflanze unterschiedlich behandelt werden müsste.

    Vll kommt sowas in Zukunft einmal, aber wohl leider nicht in absehbarer Zeit...


    Büsche gibt es zweimal, einmal unter Bäume und drei weitere unter Büsche. Es ist jedesmal auch eine Sucherei einzelnen Pflanzen zu finden.

    Der Busch unter den Bäumen ist ein insgesamt größerer Busch, daher ist er in dieser Kategorie untergekommen... evtl. macht es aber tatsächlich Sinn, ihn lieber bei "Pflanzen" einzuordnen. Oder eine eigene Kategorie für Büsche anzulegen.


    Eine Suchfunktion wäre gut.

    Das stimmt, ich packe das mal auf die To-do Liste :)