Danke für die Info! Also ich würde wahrscheinlich auch erstmal davon ausgehen, dass es an der Grafikkarte liegt... aber gut zu wissen, dass das Phänomen zumindest nicht stört
Da noch niemand anderes das Problem gemeldet hat, würde ich es wohl erstmal nicht anrühren (wäre eh schwierig zu beheben, da ich es nicht reproduzieren kann)... ![]()
Posts by red51
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Does that mean he was able to destroy something inside a protected area?
According to the log, most elements were destroyed using the creative mode removal tools (F7).The incoming CRM and ORM packets are harmless, these packets are part of the creative mode removal tools... There is an exception in the log though regarding undo handling, that seems to be a bug (but that bug isn't related to this issue).
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So you start an actual dedicated server? In this case, please ignore my previous post (I thought you were referring to a LAN game, hosted by clicking the "Open for LAN" button in singleplayer menu)

Nevertheless, make sure to use your full name for the "makeadmin"command. If your ingame name is "Ash_lee", for example, make sure to type "makeadmin ash_lee". Alternatively you could use your UID (it's visible in the main menu in the top right corner - rightclicking on gives an option to copy it to clipboard).
Another way to become an admin is to put your UID in the server.properties file (in the "admins=" field), but make sure to restart the server then.
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its a lantern and the block is 1 - 1 and the thickness is like 0.03 or 0.04
This is unfortunately a technical limitation
When walls or ceilings are too thin (< 0.2 or 0.3), it's possible that light still bleeds through. This is a direct result of the shadow map resolution. Even if we would use a very high shadow map resolution (which would result in serious performance and VRAM issues if many lights are placed in the scene), you would still experience light bleeding on very thin walls... If you make the floor a big thicker (e.g. 0.3), the bleeding should mostly go away though 
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Oh, ganz vergessen, dass dies ja nur Screenshots betraf (das erwähntest du ja bereits zuvor)
Aber die Specs wären auf jeden Fall interessant 
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Das sieht nicht nur gruselig aus, sondern lässt auch einige Fragezeichen über meinem Kopf erscheinen

Tritt das Problem weiterhin nur bei deinem Kollegen auf, oder hat es sich mittlerweile "ausgebreitet"? Ist das Phänomen immer sichtbar, oder nur manchmal? Haben die Augen immer einen gleichbleibenden Versatz, oder "wandern" sie evtl. immer langsam zu ihrer richtigen Position?
Vielleicht tritt das nur mit einer bestimmten Grafikkarte bzw. nur mit bestimmten Treibern auf... was für eine Grafikkarte hat dein Kollege denn? Evtl. könnte er einmal einen Report machen, wenn das Phänomen gerade sichtbar ist (also einfach "report" in die Konsole eingeben und absenden), das könnte vll hilfreich sein

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Hmm... ich weiß leider nicht, ob ich die genannten Probleme wirklich nachvollziehen kann

Bei der Version in Rising World sehe ich nie ob die Farbe heller wird oder dunkler
Wenn der Farbwähler (also im großen Feld) weiter nach unten bewegt wird, wird die Farbe dunkler, wenn er nach oben bewegt wird, wird die Farbe heller. Ganz oben ist quasi weiß und ganz unten ist quasi schwarz. Rechts daneben kann zusätlich noch die Sättigung eingestellt werden. Hier eine Erläuterung zum Aufbau des Farbwählers:
ich habe auch keine Farbvorwähler wie beim Photoshop Modell, wo ich sofort meinen Farbton rechts in der Leiste auswählen kann
Ich weiß nicht, ob sowas wirklich nötig ist... unser Farbwähler hat dafür ja einerseits die "History" ganz unten (28 Slots) sowie 14 Slots für eigens definierbare Favoriten. Du kannst damit deine eigenen Grundfarben definieren

Bei Rising World finde ich die richtige Farbe eher über Rpg-Suche als über die Farbwähler. Selbst beim Modell Paint kann ich die Farben besser definieren, da auch der Grad der Helligkeit angezeigt. wird
Wir könnten noch Anzeigen für die Helligkeit einbauen... das ist aber wie oben gesagt auch aus der Position des "Pickers" abschätzbar (ganz unten = 0, ganz oben = 1).
Du kannst aber auch eine eigene Farbe angeben, indem du den angezeigten #HTML Farbwert anklickst (also zB das "#FF0000") - dann kannst du einen eigenen HTML- bzw. RGB-Farbton eingeben.
Bei allen anderen habe ich ein Kästchen wo ich die Farbe erkennen kann, beim Rising World nur ein Miniquadrat, das die Farbe nicht wirklich zeigt, sondern man diese erst am Modell probieren muss und sehr wahrscheinlich, dann wieder weitere Farben suchen muss.
Dafür ist doch das untere breite Kästchen da (siehe Grafik oben). Das zeigt die gewählte Farbe an (sowie den #HTML Farbcode).
Die untere Leiste zeigt jede Menge angeklickter Farben an, aber keine bestimmten Farbtöne zum Auswählen, theoretisch müsste sie um bestimmte Grund-Farben zur Auswahl erweitert werden.
Ganz unten ist die History zu finden (also die zuletzt ausgewählten Farben) sowie darüber frei definierbare Favoriten. Farben für Lichtquellen sowie Farben für Bauelemente verwenden übrigens ihr eigenes Set an Favoriten, da man bei Lichtern typischerweise andere Farben verwendet als bei Bauelementen.
Bei der Ziegelfarbe ID 316 wird mir als Farbe #FFFFFF angezeigt, also Standard-Weiß. Die Farbe der Ziegel und auch von anderen ID's kann man so leider nicht herauslesen.
Ich weiß leider nicht, wie du das meinst... kannst du das evtl. etwas näher erläutern?
Gerade bei Leuchtblöcken ist es schwer , weil sich die Teile nicht mehr sichtbar einfärben lassen. Man kann zwar die Farben einstellen , aber wenn die Lampe ausgeschaltet ist hab ich nur einen weißen Block. Ziemlich uncool , wenn man Autos baut und die Rückleuchten dann weiß sind.
Das war ursprünglich eine bewusste Entscheidung (quasi in Anlehnung an RGB-LED-Leuchten)... aber wir könnten das natürlich ändern, sodass die Leuchtfarbe auch im ausgeschalteten Zustand sichtbar ist

Als "Workaround" kann man evtl. versuchen, den Block eingeschaltet zu lassen und die Leuchtkraft auf 1% zu stellen.
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Das ist auch wahr. Vielleicht könnte man es auch alternativ so lösen, dass man z. B. beim Gedrückthalten der Alt-Taste mit den WASD-Tasten die Pfeiltasten ersetzen kann?
Das Problem ist dabei nur, dass Alt schon standardmäßig für "Langsames Gehen" verwendet wird, könnte also schnell zu versehentlichen Transformationen führen
Ich teste aber trotzdem mal mit einem Radial-Menü herum, vielleicht klappt es ja besser als erwartet, eine einfache Version ist davon schnell gemacht 
red51 Vielleicht sollte diese Beschreibung korrigiert werden. In der Java-Version steht da auch "Shift R". Mit dieser Handhaltung verknüppelt man sich die Finger und kann nicht bauen. Sollte auf Shift L geändert werden.
Ich baue seit langem, mit dieser Bauweise hätte ich meine Stunden sicherlich nicht erreicht.Naja, grundsätzlich geht ja standardmäßig Shift L und Shift R, daher macht es wahrscheinlich eher Sinn, die Beschreibung nur auf "Shift" zu ändern.
Ich selber verwende übrigens überwiegend Shift R (normalerweise behalte ich dabei als Rechtshänder meine Hand auf der Maus)

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Ich habe nur gesagt, dass es eine Teleportfunktion i.V.m. der Karte geben wird (also zB Rechtsklick irgendwo -> dorthin teleportieren). Das hat keinen Einfluss auf den bisherigen Teleportations-Befehl, und auch die Möglichkeit, später Teleport-Punkte festzulegen, wird davon nicht tangiert

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Do you refer to the new version, or the Java version? When hosting a LAN game, you should have admin permissions automatically in both cases

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Oh, the permission files are correct Galochka
There is apparently a bug in the game related to colors, but unfortunately I wasn't able to take a closer look at this issue yet... -
That would be a nice effect for rain (something similar could maybe also work when after diving in the water)
I'll put this on our to-do list -
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Seems like one of old artifacts - "shadow acne" - is not present anymore (probably related to Unity version), or it require specific conditions that I can't recreate anymore. But another bug - light bleeding - can be recreated. Conditions are many modern light sources on large walls and reflective material under them.
Oh, actually this seems the be rather caused by the shadow resolution
The recently added lamps use a very low shadow resolution (6 shadowmaps with a resolution of 32x32 px)... we wanted to keep it as small as possible so all shadows fit into our shadow cache. It seemed to be sufficient in most cases, but apparently a higher resolution is needed to avoid situations like the one on your screenshot...We ultimately want to provide more control over these things. Right now the shadow quality setting only affects the sunlight shadows, but changing that is definitely planned

Sometimes maximum number in 50 lights is not enough for large buildings, probably if user have powerful PC it will be good to have more light in the scene.
I agree that having a higher limit would be definitely helpful.
At this moment distant lights are not visible (or cutted due to light amount limit). It will be great it will be possible to bake their light (for example into large-scale voxel grid) or have lights without shadows
We have been thinking about rendering distant lights without shadows, but sometimes this may yield undesired results (lights going through walls, illuminating areas which are supposed to be dark)...

I got it too
Oh, this is weird
Does the light come from a lantern, or is it a colored lamp? It looks like the lamp is placed under the floor, is that correct? What size does the blocks on the floor have, i.e. what thickness? -
Thanks a lot for your feedback
Glad to hear about the improvement in terms of performance!Great screenshot btw!

Will we eventually be able to hand place blobs of stone/dirt/ore in new version like the old?
Yes, that's planned

creative mode - can no longer 1 hit items. takes 2 hits?
This was originally done to prevent elements from being destroyed by accident... I'm not sure if this is still needed, considering there is now an undo command...
You can enable instant digging for survival mode though, this causes elements to break with a single hit in creative mode. Maybe it's better if we add a separate setting for this

In multiplayer, however, there is a specific creative mode permission available for this: "instantdigging" under "creative"
add/subtract tool. if set to specific level mode, the grid plain does not show/red collision sections with the ground surface like java version does, making it difficult to determine ground level/height/depth.
Oh, this is a bug which does only occur in the built game apparently
We will fix that!area selection tool (F5 then #4) will behave similar as add/subtract tool (will remove or add terrain if you make a selection below or above ground surface and press right click or delete key)
It's basically intended that the terrain area tool (F5 -> 4) can both add and remove terrain... it basically works like in the Java version. Or did you mean something else?
creative toolset (F5) hud text incorrect when toggling the continuous edit tool. (paint, add/subtract and smoothing tools), continuous/single click toggle hud text .. should read 'continuous editing enabled' it rather displays code: 'message.creative.continuousediton'.
Oh, thanks for letting us know, this will be fixed in the next update

input lag when using mouse wheel or keyboard to select a hand slot (1-5)
Yeah, that's definitely something that needs to be reworked.
hitbox on small / thin planks can sometimes not register resulting in pickaxe mining terrain or damage to an object behind it.
Hmm... unfortunately I wasn't able to reproduce this issue... does it happen with blocks, or with thin glass panes (irrespective of their mateiral)?
soccer goals sometimes get destroyed after some time when 2 placed apart facing each other. One will disappear, very intermittent. I suspect from a nearby ground alteration, but cannot easily reproduce. I once destroyed one simply by painting the grass near it .. but then couldn't reproduce every time
Was the goal placed on a flat surface, or on uneven terrain? There is actually a bug which causes objects to break in certain situation when placed on a slope, for example.
came across an iron boulder that could not be destroyed whilst other boulders could. restart of server corrected it. *Note: Upon breaking this boulder, it triggered the demolition of a soccer goal 20m away.
That seems to be a bug. It was reported by other users as well, but unfortunatly I couldn't reproduce it yet... apparently this only happens in multiplayer... I will take a closer look at this!
Admin option to make dropped object, or body to NOT despawn and behave like an object instead (creative deco purposes). I know about Settings_ItemDespawnTime=7200 (3hrs) or so, but a way to make this indefinite for only select items to prevent despawn - admins only
Actually we want to introduce a way to place items persistently in the world
This wouldn't work for dead bodies though (currently they don't get stored in the world database)...Areas (F9) -- have option on radial dial to resize areas vs having to delete/remake.
This is on our to-do-list

Leg and arm animations needed in 1st person view. e.g. kicking the soccer ball being able to see legs and feet .. looking down at your feet, walking / running
It's planned, but unfortunately this has a low priority at the moment

Add ability to punch and show animations of it (fist fights, destroy or push items, gives small damage)
Maybe it's not a bad idea to implement something like that... we will take that into consideration!

server option to allow for full structural integrity of buildings. 'floaters' kill immersion
Well, this is a bit tricky unfortunately
It's computationally expensive to find out whether or not an element has contact with the ground, especially when lots of construction elements are used (e.g. buildings consisting of thousands or even tens or hundreds of thousands of elements)...Maybe we will add something like that in the long run, but for now I'd prefer to put it on the back burner

hot air balloons than can be used

This is planned, but unfortuantely I have no ETA for that feature... first we have to implement a few other vehicles and boats

More excellent sounds and music! hats off to the music and sound producers. Most excellent work and is key to great immersion. huge ambient music fan here, very soothing.
Thanks, the credits go to waveshapr (who is responsible for our sounds and music)

Creative ability to add sound objects to locations e.g. certain song to be played in a building, or sound effect.
One thing we definitely want to make available is our jukebox plugin (once the plugin API is ready)

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Eine Teleportfunktion i.V.m. der Karte ist tatsächlich auf unserer Todo-Liste
Sehr viel mehr kann ich zur Karte aber leider noch nicht sagen... ein Hauptunterschied wird noch sein, dass die Kartendaten im Multiplayer nun mit dem Server synchronisiert werden, wobei das im Singleplayer keine große Rolle spielt... -
Thanks a lot for your feedback

Will it be possible to have a bound key that will lock forward movement, especially when boating from island to island, to allow for doing other things while traveling? My current world in java version is quite extensive and simply boating from here to there takes a long time. I've not timed it, but I can easily cruise my water ways for at least 1/2 hr without retracing my path. Hand cramps are frequent.
This has been suggested before, and I think it's not a bad idea to have such a feature

The other item is being able to access compass, watch, etc. while mounted on chair, rib, horse, etc. My world is large enough and convoluted enough to easily get lost in. Not wanting to over use the map in game mode, I hop off the rib in the middle of the sea, and while treading water, I check my bearings...

For chairs this is actually already implemented - i.e. you can use any item while sitting on a chair
When it comes to vehicles or mounts, it's certainly a bit more tricky, but it's on our to-do list. -
Working with the grid is indeed a bit tricky if you're not using a 1x1x1 sized element... in this case it's indeed easier to disable the grid (G) and use the pivot snapping instead (Return key), as suggested by Avanar

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Stone pillars with candles in them. I notice when I use normal scythe, I knock candles out of the premade ones to cutting down random trees while cutting grass with no trees around.
This is unfortunately a bug in the current version. It typically affects certain trees which have a specific rotation and don't have enough contact with the ground. You can prevent this from happening by setting "Enable Gravity for Plants" to false in the misc settings, but the next update will also fix this issue

Notice more stone than iron boulders. Does iron respawn over time for this build or still have to hunt more boulders down.
As Avanar mentioned, iron ore does not respawn... there should be still enough iron on the demo island available for the current crafting recipes. The situation will change once the world generation update is ready (providing a much bigger randomly generated world). We also want to introduce underground ores in the near future

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Thanks for the log
Unfortunately this looks like the graphics card is not compatible with the new version... the Intel HD Graphics 5500 adapter unfortunately does not meet the minimum requirements of the game... the integrated graphics adapter lacks support for various graphics features that are crucial for the game, but also for Unitys new HDRP (the underlying render pipeline we're using) 
But even if the game would start properly, I'm afraid it would still be unplayable due to low framerates... the minimum requirement for the game is a GTX 650 Ti or a GT 1030 - which are more than 4 times more powerful than an Intel HD 5500

I'm so sorry that I don't have any positive news
