Posts by red51

    Wie werden die getriggert? Ist es nur die Entfernung? Eigentlich müsste in Deckung und Schleichmodus die Entfernung geringer werden.

    Also grundsätzlich hat jeder Npc einen "Aggro-Radius", innerhalb dessen der Spieler überhaupt wahrgenommen oder gesehen werden kann. Generell werden Npcs nur aggro, wenn sich keine Wand o.ä. zwischen euch befindet. Wenn der Spieler sichtbar ist (du dich innerhalb des Sichtkegels des Npcs und innerhalb des Aggro-Radius befindest), wird der Npc aggro. Ansonsten wenn du nicht im Sichtkegel befindest, aber du dich auf 20% des max. Aggro-Radius annäherst und nicht geduckt bist, wird der Npc ebenfalls aggro. Selbiges wenn du innerhalb von 50% Aggro-Radius bist und normal läufst. Beim Sprinten bereits innerhalb von 85% des Aggro-Radius.


    Ich denke es wäre sinnvoll, wenn wir die jeweiligen Aggro-Bereiche etwas anpassen.


    Ansonsten ist die Sichtbarkeitsprüfung leider auch etwas eingeschränkt. Gras verdeckt den Spieler nicht für Npcs, wodurch man sich im hohen Gras zwar gut getarnt fühlt, Npcs einen aber trotzdem sehen :S


    Kann man die Banditen "wegsnipern" oder einzeln weglocken?

    Grundsätzlich ja - allerdings ist bei allen Npcs, die sich in eine Gruppe bewegen, so, dass alle Gruppenmitglieder alarmiert werden, wenn ein Npc der Gruppe aggro wird. Wenn du aber weit genug weg bist, verlieren sie den Aggro recht schnell wieder.


    Die beste Nahkampfwaffe scheint für mich im Moment die Stahlspitzhacke zu sein [...] Gibt es bessere?

    Also rein vom Schaden her sind die zweihändigen Schwerter sowie Streitäxte, Streitkolben, Kriegshammer und Morgensterne am besten. Hier dann natürlich jeweils die "besseren" Varianten.


    Sollten NPCs/ Banditen nicht auch von Bären, ... angefallen werden können?

    Ja auf jeden Fall, aber leider ist das noch nicht implementiert. Das wird in der neuen Version aber früher oder später berücksichtigt ;)


    Rot wurde es beim Treffer, vielleicht sollte die Trefferseite rot werden, die andere fast nicht

    Das wäre vielleicht keine schlechte Idee!

    Thank you very much! :)


    So you were able to build that in the new version already?

    Well, the cabin and fireplace were made out of construction elements, but there are still no proper building mechanics implemented ^^ We have a lot of plans regarding the building mechanics (and there are so many things that could be improved compared to the old Rising World building mechanics) so it will probably take some time until that's ready (but actually that doesn't necessarily delay the release of the tech demo) ;)


    If I had to ask anything about the demo it would have to be about the new computer specifications for the gameplay?

    Unfortunately I can't say much about the hardware requirements yet... but if you're able to play Rising World now, you will also be able to play the new version ;)


    But of course the new effects (shadows etc) will have an impact on performance. Depending on the hardware, you will have to disable these effects in the worst case :| Although when playing on minimum settings, the new version will still look better compared to the old one (on min settings)^^


    I Imagine alot of this would be able to be changed in the configuration files.

    Oh yes, there will be lots of setting in the config file. This time the config file will also have comments for most settings, this makes it easier to determine what a particular setting actually does ^^

    Unfortunately water is indeed quite limited right now. It's still static so it doesn't flow, and "placing" water is kinda broken sometimes...


    But dynamic/flowing water is definitely planned and will be available in the new version of the game. Of course there will always be limitations, since we cannot implement fully accurate physical water where every single drop is simulated (computers are by far not powerful enough to handle that), so water will basically flow "block by block", but still a huge improvement compared to the current situation ;)

    Wenn ich auf den Trello Link klicke öffnet sich nur eine leere Seite Funktioniert die Roadmap nicht mehr?

    Das ist merkwürdig... eigentlich sollte der Link normal aufrufbar sein 8| Kannst du denn andere Trello-Boards besuchen? Welchen Browser verwendest du (bzw. kannst du es evtl. einmal mit einem anderen Browser versuchen)?



    Verwendest du ggf. ein Antiviren-Programm mit Browser-Erweiterung? Das kann manchmal auch bestimmte Seiten blockieren.

    Hmm... welches Problem tritt denn bei der Universalversion genau auf? Bricht der Download ab, oder bekommst du eine Fehlermeldung?
    Standardmäßig startet Java meist mit nur sehr wenig RAM (meist nur ~ 256 MB), das kann bereits zu Problemen führen. Vielleicht könntest du einmal probieren, die .jar über Terminal zu starten mit diesem Befehl: java -Xmx2048m -XX:MaxDirectMemorySize=2048m -jar risingworld.jar


    Ansonsten könntest du evtl. mal probieren, die neueste Java Version für Mac OS X hier herunterzuladen und zu installieren: https://www.java.com/de/download/manual.jsp


    Alternativ kann ich dir aber auch einen Steam-Key anbieten, womit du Rising World in Steam aktivieren und dort herunterladen und starten kannst :)

    @red51 would you mind making a video of the games progress so far?!

    We will definitely share some videos as soon as we have something suitable to be presented :D We still spent a lot of time recently for things where it's difficult to show the progress (e.g. integration of audio engine) :saint: Actually it's unfortunately still too early to have some actual gameplay, but this will definitely change in the next weeks and months :)

    Sorry für die späte Antwort! :S Der Fehler ist leider der selbe wie in den vorherigen Reports und steht im Zusammenhang mit der Physik-Engine... ich fürchte das ist etwas, was wir in der aktuellen RW Version wohl nicht mehr beheben können :(
    Normalerweise sollte dieser Fehler nur äußerst selten auftreten (und die meisten Spieler sollten genau diesen Fehler eigentlich nie zu Gesicht bekommen), aber wenn viel gebaut wurde (oder mit Blueprints hantiert wird, die viele Bauelemente enthalten), erhöht sich leider die Chance, dass dieser Fehler ausgelöst wird.


    Mit der neuen Version wird es zumindest diesen Fehler nicht mehr geben ;)

    Hey folks! We wish you a Merry Christmas and a Happy New Year! We hope you enjoy the holidays and have a great time! :)


    We would like to take the opportunity to give you a small status update of the new version. Right in time for Christmas we have a new screenshot for you:


    xmas.jpg


    The log cabin and fireplace were built with construction elements. As you can certainly see, lighting and shadows will improve considerably with the new version. In addition to that, we will use more detailed models (for the furniture, for example) and higher resolution textures.


    Apart from that, we decided to stick to FMOD as audio engine. We've implemented a voice chat recently, with the ability to post-process the voice data (e.g. when the player uses a megaphone or walkie-talkie).


    Unfortunately there will be no playable demo this year, because it's still too unfinished. However, we'll try to get a playable demo ready in early 2020.


    As always, if you want to get more information about the development progress, you can check out our roadmap on Trello: https://trello.com/b/t5Leypcj/rising-world-development


    Stay tuned for a thrilling year 2020!

    Hey Leute! Wir wünschen euch frohe Weihnachten und einen guten Rutsch ins neue Jahr! Wir hoffen, dass ihr die Feiertage genießt und eine tolle Zeit habt! :)


    Wir möchten die Gelegenheit nutzen, euch ein kleines Statusupdate zur neuen Version zu geben. Passend zu Weinachten haben wir einen neuen Screenshot für euch:


    xmas.jpg


    Die Blockhütte und Kamin wurden mit normalen Bauelementen gebaut. Wie man sicherlich sehen kann, werden sich mit der neuen Version vor allem die Beleuchtung und Schatten spürbar verbessern. Zusätzlich dazu werden wir detailreichere Modelle (zB für Möbel) und höher auflösende Texturen verwenden.


    Abgesehen davon haben wir uns entschlossen, weiterhin FMOD als Audio-Engine zu verwenden. Wir haben vor kurzem einen Voice-Chat implementiert, mit der Möglichkeit, die Voice-Daten nachträglich zu verändern (zB wenn der Spieler ein Megafon oder Funkgerät benutzt).


    Leider wird es dieses Jahr keine spielbare Demo mehr geben, da die Version noch zu unfertig ist. Wir versuchen aber, Anfang 2020 eine spielbare Demo vorzubereiten.


    Wie immer könnt ihr die aktuelle Entwicklung natürlich auf unserer Trello-Roadmap verfolgen: https://trello.com/b/t5Leypcj/rising-world-development


    Freut euch auf ein spannendes Jahr 2020!

    I have died twice because at the edge, while mounted, I do not get stopped like I do when running on my own

    Hmm... that's strange 8| Basically you should still get stopped when reaching the world border while sitting on a mount... do you always fall through the ground in that case? Does it happen at certain locations only (e.g. only in caves or other underground areas, or while walking on constructions like bridges etc)?

    The batch script first checks if the server_memory value is set in the server.properties file. Only if the memory variable isn't set, it will be set to 3072 mb in your case. However, usually the server_memory field does exist in the server.properties file (by default it's set to 2048 mb), so I'd recommend to change the memory value there as well ;)


    However, in your case it looks like there is only a 32 bit JRE installed on your server. Unless you're running a 32 bit OS, you can find the latest 64 bit version of Java here (download "Windows Offline (64-bit)"): https://www.java.com/en/download/manual.jsp

    I entered the values server_query_ip=0\0.0.0.0\my real IP as server_ip

    The best thing is to keep the default value 0, alternatively just remove that line completely from the server.properties file (it will be recreated with the default value then). However, the message Невозможно назначить запрошенный адрес does not seem to be related to the query_ip, instead it indicates that the actual server could not bind to the server_ip. This either happens if the port + ip is already in use, or if the entered ip is wrong (or alternatively if the server cannot "see" the public ip). In this case you can keep the field blank, then the server binds to all addresses.


    If the issue persists after setting server_query_ip back to 0 and changing the server_ip field to your public ip (212.33.x.x), or alternativey leaving it blank, please post a full server log here (the latest one from the "logs" subfolder) ;)

    Leider gibt es keinen Befehl, der direkt Chunk-Koordinaten akzeptiert. Du müsstest die tatsächlichen Koordinaten also ausrechnen (und die Werte dann mit dem goto Befehl benutzen). In der Java Version hat ein Chunk die Größe 16 x 64 x 16 (XYZ). Falls die Höhe des Chunks (Y) keine Rolle spielt, könntest du dich auf die X und Z Koordinate konzentrieren. Wenn du dich bspw. zum Chunk mit den Koordinaten X=2 und Z=-50 teleportieren willst, wären die tatsächlichen Koordinaten X = 2 * 16 = 32 und Z = -50 * 16 = -800, also könntest du goto 32 -800 in die Konsole eingeben ;)


    Wenn du F3 drückst, siehst du übrigens neben deiner tatsächlichen Position auch die Koordinaten des Chunks, in welchem du dich gerade befindest (in der 1. Zeile)

    Was mich noch interessiert: Werden die Stapelgrößen höher als bisher (100) anpaßbar sein? Auf 1000 oder so? Meinetwegen auch auf ne Million?

    Gute Frage... es kommt darauf an, wie sehr man bereit ist, "Mehrdaten" in Kauf zu nehmen ^^ Ich denke am sinnvollsten wäre es, wenn wir Stapelgrößen als 16 bit Werte speichern, dann wäre die theoretische Maximalgröße 65K. Aus spielerischer Sicht machen größere Werte vmtl. nicht viel Sinn (dann kann man auch gleich unendlich große Stacks aktivieren^^), und auch vom Speicherbedarf her ist das wohl noch der beste Kompromiss.


    Dieser Maximalwert wird dann aber vmtl. nur über die API einstellbar sein. Standardmäßig werden die Stapelgrößen wohl eher so wie jetzt ausfallen (vll etwas angehoben). Wenn es ingame eine Einstellmöglichkeit gibt, würden vll Grenzen wie 100, 500 oder höchstens 1000 sinnvoll sein.


    Vll ist es aber auch wesentlich sinnvoller, wenn wir uns in dieser Sache noch ein wenig in der Community umhören :D


    Wenn die Welt errechnet werden muss, kann das Spiel ein Benchmark für kommende Grafikkarten/ PCs sein. So könnte man festlegen, bis zu welchen Detailgrad und welcher Tiefe des Wassers bei welcher Auflösung des Monitors die Benchmark-Welt wie als Film durchquert werden muss.

    Das ist an sich keine schlechte Idee, aber leider nicht ganz trivial :whistling: Insgesamt hätte dieser Benchmark nur Aussagekraft für Rising World (da die Gesamtperformance ja von sehr vielen Faktoren abhängt - und Rising World natürlich andere Anforderungen an die Hardware stellt als andere Spiele [so spielt bei RW bspw. die CPU, RAM und Festplatte eine wesentlich größere Rolle als in vielen anderen Spielen]). Es wäre denkbar, eine Art kurzen Benchmark anzubieten, um automatisch die sinnvollsten Grafikeinstellungen zu wählen, da müssten wir mal schauen (wobei diese Art von Benchmarks, die es ja durchaus in manchen Spielen gibt, immer mit Vorsicht zu genießen sind).


    Wollten wir hingegen eher allgemeine Benchmarkergebnisse ermitteln (die allgemeine Gültigkeit hätten), wäre das nochmal eine ganz eigenständiges umfangreiches Thema. Bevor wir hier aber viele Monate reinstecken, würde ich lieber auf die vielen bereits existierenden Benchmarks verweisen :saint:

    Hey, sorry for the late response, I missed your post unfortunately :( However, please set the values as described in my previous post. It's important to set server_query_ip either to 0 (default setting), or your server ip (the public ip, i.e. 212.33.x.x), that should do the trick