Posts by Dark Megatron

A new update is now available, introducing fishing, climbing gear, clothes and more!
Latest hotfix: 0.8.5.3 (2025-05-09)

    Recourcen sind wichtig, weil sie darüber entscheiden, wie lange ein Spiel beschäftigung liefert. Als Recource sehe ich aber nicht nur Rohstoffe, sondern auch Dungeons an. Ich hab mich daher mal gefragt, ob es machbar wäre eine Ki, wie sie in Strategiespielen vor kommt einzubauen, damit NPCs die selben Fähigkeiten wie der Spieler haben, also in geringer Anzahl spawnen, Rohstoffe abbauen und daraus eine Basis (Dungeon) bauen können. Auch könnte es NPCs geben, die nur der Spieler erschaffen kann.

    Mir ist da noch was eingefallen, weil sich Leute ja über einwandernde Banditen/Gegner beschweren. Gegner sollten einen Schädel als Beute haben. Aus einem oder mehreren Schädeln kann man dann alle baubaren Elemente /Balken, Bretter, Blöcke, u.s.w) bauen. Diese Elemente haben einen Flächeneffekt, bei dem, je mehr Schädel zur Herstellung verwendet werden sich die Fläche des Effektes vergrößert. Der Effekt heißt Flucht, wirkt auf Gegnern die den Schädel haben, welcher zur Herstellung verwendet wurde und die Gegner drehen sich am Rande von unter Flucht stehenden Gebieten um (wie die Gegner es im Moment mit Wasser tun) und spawnen auch nicht innerhalb. Wäre eine Art Vogelscheuche für Gegner mit beliebigen Aussehen.

    Ich benutze die Steamversion. Es tritt auf, wenn man in die Nähe der neuen NPCs kommt/fliegt. Auch wenn ich eine Leiter hinuntersteige und der Schacht kommt an einen Dungeon in der Nähe vorbei fängt es kurz an zu ruckeln. Wenn man dann das Programm beendet und neu startet passiert es direkt beim Aufbauen. Manchmal hilft nur den PC neu zu starten.

    Ich würde es toll finden, wenn NPCs Neben der Lebensleiste auch eine Bewußtseinsleiste hätten, und beide miteinander verknüpft wären.
    Ein Beispiel. Ich will einen Gegner besiegen, aber nicht töten. Wenn ich ihn mit dem Schwert angreife sinkt die Lebens- und die Bewußtseins-Leiste gleichermassen ab. Wenn ich ihn durch aktiviieren der Sekunderfunktion der Waffe (beim Schwert mit der Stumpfen Flache statt mit der Schneide, für gute Spieler die keine Kills wollen) angreife sinkt nur seine Bewußtseinsleiste, und wenn sie Leer ist wird der Gegner bewußtlos. Dann kann man ihn die Waffen abnehmen, ihn Handschellen anlegen und wegschleppen.

    Im Moment gibt es noch viele begrenzte Recourcen. Wasser wird nur bei der Papierherstellung verbraucht. Stellt euch mal vor es würde durch trinken abgebaut. Es müßten Mittel und Wege gefunden werden alle Materialien, aus dem die Rising World- Welt besteht im Überlebensmodus zu erneuern, dann wäre die Sache mit der Haltbarkeit eine gute Sache.

    Ich würde es toll finden, wenn man das Verhalten von NPCs etwas beeinllussen könnte. Ich unterscheide mal zwischen 2 Klassen von NPCs, und zwar Monstern ( alles angreifende NPCs, z.B. Skelette in Dungeons) und Lebewesen ( haben eine Palette von Verhaltensmustern, und sollten sich beeinflussen lassen, z.B. Menschen, Tiere, Fabelwesen).
    Ein paar Verhaltensmuster:
    Schlafen


    zufällig Umhergehen


    Jagen: wird durch Hunger ausgelöst, wodurch der NPC entweder NPCs und Spieler angreift, oder auf tote NPCs/ Spieler und fallen gelassenes Fleisch zurennt, um es zu fressen


    Drohen: wird durch das zu nahe Herankommen von potentiellen Feinden verursacht, wenn der NPC nicht Hungrig ist. Führt bei weiterer Verringerung oder dauerhaft gleichbleibenden Abstand zum Angriff


    Angreifen: wird durch zu geringem Abstand oder Angriff ausgelöst


    Flucht: wird durch zu Starken Gegner, eine gefährliche Situation ( offenes Feuer) oder eine schlechte Kampfsituation (NPC hat zuwenig Leben und Macht zu wenig Schaden um noch zuu Siegen) ausgelöst


    Alarmbereitschaft: wird durch ein lautes Geräusch ( geworfenen Stein), einen Geruch oder einen Blutfleck/frischen Kadaver (bei Menschen) augelöst und bewirkt, das der NPC auf die Position des Ursprungs zuläuft


    zunehmende Sympatie: mit weggesteckter Waffe einem Tier Nahrung zu werfen, es überfüttern ( man kann sich dem Tier nähern), von Hand füttern
    Bei Menschen: mit weggesteckter Waffe und etwas zum Handeln in der Hand sich nähern, Quests erfüllen


    abnehmende Sympatie: Tier schlagen, beim Eierklauen erwischen lassen, es hungern lassen
    Bei Mensch: beim Stehlen erwischt werden, schlagen und die bedürfnisse der Söldner und Arbeiter (Gefolge) der Basis nicht befriedigen

    Also ich hab auf die Kurbel gezielt bis das Hand-Symbol angezeigt wurde und hab dann F getippt ( F halten = abbauen). Also bei mir funzt die auch noch. Haste Interaktion vielleicht auf einer anderen Taste. Also sie sollte hoch und runterfahren.

    Man bräuchte so einen Block, also einen Würfel mit einer sich im und gegen den Uhrzeigersinn drehbaren Achse. Der Teil des Blocks, welcher nicht mit dem Boden verbunden wird müßte sich dann physikalisch drehen lassen. Das setzt allerdings voraus, das alles, was die Verbindung zum Boden verliert, oder nur durch ein Seil oder eine Kette mit dem Boden ( oder Blöcke, welche Bodenkontakt haben) verbunden ist der Schwerkraft verfällt.
    Man sollte da einen Unterschied machen, ob Blöcke abgebaut oder Zerstört wurden. Ein Gebilde aus Blöcken, bei dem man die Verbindung zum Boden mit Brechstange und Vorschlaghammer unterbricht oder verringert sollte der Schwerkraft nicht verfallen, wenn man diese Verbindung aber mit Spitzhacke, Dynamit oder schweren Projektilen (kleine und Große Steinkugeln) unterbricht oder verringert sollte es schon passieren.
    Und es müßte eine Möglichkeit geben, die automatische Verbindung der Flächen eines Polygons wahlweise Abzuschalten (z.B. bei einem Blocke in einer Leiste die Zahlen 1 bis 6 aus- und anstellen). Dann könnte man passgenaue Führungsschienen (Säulen) für Fahrstühle bauen.
    Mit dem " Eingefasste Achse"-Block könnte man eine Drehtür ohne Ausgang bauen, in der man in jeder Kammer an einer Türfläche Stacheldraht anbringt. WEnn man dann ein großes Tier reinsetzt wird es durch den Stacheldraht dazu gebracht gegen die andere Türfläche zu laufen, wodurch sich diese verschiebt. So hätte man eine Energiequelle für mechanische Konstruktionen.


    Es könnte auch so einen Block geben, den man njur mit Kraft oder etwas Gewicht drehen kann, quasi eine "Eingefasste Achse" mit einer Feder, welche Enerige speichert und bei Aufhebung der Spannkraft die Energie frei gibt und in Ausgangsposition zurückkehrt.

    In Editoren kann man die Flächen (Face) eines Polygon mit der sichbaren Seite nach oben auf eine Seite legen, diese dann in ein Malprogramm exportieren und in Diesem dann die Sichtseiten mit Textur versehen. Danach das ganze Importieren. Wenn sowas machbar wäre, würde es wohl jeden zufrieden stellen.

    Wäre auch schön wenn sowas nicht nur für Bretter und Balken, sondern das man alle Materialien in allen Formen und Texturen hätte (Auch alles in Glastextur).

    Für mittelalterliche Konstruktionen, welche sich bewegen wäre Mechanik nicht schlecht. Also Seil- und Kettenwinde, rotierende Achsen, Zahnräder (oder eine Technik, welche definiert, welche Teile an rotierenden Achsen Kraft übertragen können), Seile und Ketten und Material, welches sich durch Wind, Wasser und Tiere in bewegung setzt.

    Moin ;D


    Die Idee mit dem Gegenmassnahmen, an diese dachte ich auch. Aber ich würde gerne das die eigenen NPCs vielleicht mich als so ne Art Leibgarde beschützen würde ;D

    Ich würde gern eine Basis mit den Räumen und Kreaturen, wie hier http://dungeonkeeper.wikia.com/wiki/Torture_Chamber beschrieben wird bauen und verwalten. Schwache kreaturen als arbeiter, starke als bezahlte Söldner.^^
    Das Spielprinzip von DK 2 ist legendär, aber nie wurde es in nachfolgern gelungen umgesetzt. Der schwarze Humor ist genial.

    auf einfache Art können bspw. eigene Schwerter oder Werkzeuge (mit eigenen Modellen, Texturen und Eigenschaften) eingebunden werden, mit etwas mehr Aufwand können aber auch wesentlich komplexere Items eingebunden werden (spezielle Schusswaffen, Rucksäcke usw) :)
    Im nächsten Schritt wird dann noch dazu kommen, dass eigene Objekte - also Möbel und Einrichtungsgegenstände - als 3D Modelle eingebunden werden können.

    Das hört sich echt gut an. Je mehr Sachen, welche dem Spieler gefallen (weil selbst erstellt) im Spiel sind, desto mehr hält es ihm im Spiel. Könnte es mit Kleidungs- Tier- NPC- und Charaktermodellen auch irgentwann möglich sein?

    Sieht echt klasse aus. Endlich kommt mehr Leben in die Landschaft.
    Ich meine Im Englischen gelesen zu haben, das auch am Respawnen von Tieren gearbeitet wird. Spawnen Banditen und Skelettkrieger neu? Erkennen NPCs dann auch selbstgegrabene Höhlen und fangen im Wasser an zu schwimmen?

    Das Leveln sollte auch ziemlich schnell gehen (Maximal 20-30 Gegner des eigenen Levels). Wenn man einem Gegner das doppelte seiner maximalen LP abgezogen hat sollte man auch EP bekommen.

    Kamera in der Verfolgerperspektive, aber so, das der Charakter ihr nur den Rücken zudreht, wenn er eine Aktion ausführt, welche Er ja in Richtung Fadenkreuz ausführen muss.
    Ein sehr detailierter Charaktereditor und Ausrüstungseditor, und zwar nicht nur für den eigenen Charakter, sondern auch für NPCs. Es sollte auch eine möglichkeit geben in einer kleinen Gruppe zwischen der Steuerung des Charakters und der von NPCs hin- und herzuschalten. Auch das Steuern des verhalten von erstellten NPCs mittels Emoticons (Smileys oder Bewegungsabläufe, welche Stimmungen darstellen) wäre für Rollenspielfans warscheinlich interessant. Also man stellt ein, wie die NPCs zueinander stehen und steuert deren verhalten durch Emoticons.
    Unterschiedliche Stufen, wie NPCs auf einen Reagieren z.B.
    sehr Freundlich/ Anbeten: Du bekommst alles zum niedrigsten Preis, kannst deine Sachen zum teuersten Preis verkaufen und Verbrechen ziehen eine milderere Strafe nach sich, als die Tat ( 33% der Tat als Strafe)
    Freundlich: etwas niedriger Preis beim Einkauf, etwas höherer Gewinn beim Verkauf, Verbrechen werden milder Behandelt ( 66% der Tat als Stafe)
    Neutral: Standartpreis bei An- und Verkauf, Verbrechen ziehen genau so harte Strafen nach sich
    Abneigung bis Feindselig: Man muss NPCs zum Interagieren/Handeln "überreden", also mit einer Nichtschadenwaffe, wie einem Gummiknüppel bewußtlos schlagen, sie Fesseln und dann, wenn die wieder zu sich kommen (Bewußtseinsbalken füllt sich langsam wieder) Handeln (gefesselte NPCs können sich nicht gegen Aktion/Interaktion wehren) und wenn sich die Stufe verbessern soll den niedriegsten Verkaufs- und den höchsten Einkaufspreis wählen
    absollut Feindsellig: wie die Stufe davor, nur halt mit noch mehr aufwand


    Mehr Ideen brauch das Forum