Posts by Devidian

    When i tried using shutdown command instead of restart i had several exception issues so i always use restart. But in the current case there was no restart issued by any of my plugins. We have a but with unknown source (no errors) that the game itself sometimes restarts instantly. Even the logs end abrupt. like this:

    Huhu, mein Docker Container hat immer das Problem das bei einem Neustart oft der Port noch nicht frei ist und er startet sich dann 5-6+ mal neu bis er den Port wieder frei hat.


    Generell würde ich es besser finden wenn man in den server.settings sowas wie shutdownOnRestart=true machen könnte, damit er das spiel komplett beendet und damit auch den container und das der container dann seinen restart machen kann. Dann klappts auch mit den updates besser.

    Some players on my server report that after the update they cant open doors and chests too in other players claims

    We use my LandClaim plugin that internally uses vanilla areas+area permission files, and the area-permission for the other player is "almost all true".

    Update: I just logged in and even i as admin cant open a chest created by another player on my own property

    Ok ich habe zwei fehler in den logs gesehen, ausschalggebend war wohl dieser hier:


    Code
    [ERROR] [10:07:31] [JNI exception] java.lang.NullPointerException: Cannot invoke "net.risingworld.api.objects.Area.getStartChunkPosition()" because "area" is null
    UnityEngine.DebugLogHandler:Internal_Log(LogType, LogOption, String, Object)
    JIW.JNI.Wrapper.Env.JNIEnv:CheckException()
    RisingWorld.PluginAPI.Types.UI.JUIElement:OnClick(JNIEnv, JObject)
    RisingWorld.Server.Network.Listeners.ServerAPIListener:APIClickUIElementReceived(IPacket, AbstractConnection)
    JIW.Network.Core.Common.Event.ReceiveServerPacketEvent:Execute(AbstractNetworkServer, NetworkEvent)
    JIW.Network.Core.Common.Event.NetworkEvent:Execute(AbstractNetworkServer, AbstractNetworkClient)
    JIW.Network.Core.Common.Channel:Run()
    System.Threading.ExecutionContext:RunInternal(ExecutionContext, ContextCallback, Object, Boolean)


    Hast du evtl zu schnell hintereinander erweitert? das er quasi mit dem erweitern noch nicht fertig war ? Ich werde dafür auf jeden fall einen fix einspielen, muss nur herausfinden wieso an der ensprechenden stelle überhaupt area null war...

    Ein weiterer Fehler war noch etwas weiter vorne, da weiss ich aber nicht wo der passiert sein soll:


    Code
    [ERROR] IndexOutOfRangeException: Invalid offset (WorldPart): -310 (length: 532512)
    RisingWorld.Common.World.Dungeons.DungeonElement..cctor () (at <00000000000000000000000000000000>:0)
    RisingWorld.Common.World.Dungeons.DungeonElement..cctor () (at <00000000000000000000000000000000>:0)
    RisingWorld.Server.Npc.Threading.ServerNpcManagerThread.SpawnSurfaceNpcs (RisingWorld.Server.Chunks.ServerChunkPart chunkPart, RisingWorld.Common.Definitions.Biomes+Region region, RisingWorld.Common.Definitions.Biomes+Biome biome, System.Single spawnProximity) (at <00000000000000000000000000000000>:0)
    RisingWorld.Server.Npc.Threading.ServerNpcManagerThread.Run () (at <00000000000000000000000000000000>:0)
    System.Threading.ExecutionContext.RunInternal (System.Threading.ExecutionContext executionContext, System.Threading.ContextCallback callback, System.Object state, System.Boolean preserveSyncCtx) (at <00000000000000000000000000000000>:0)
    ExceptionExtensions:PrintStackTrace(Exception)
    RisingWorld.Server.Npc.Threading.ServerNpcManagerThread:Run()
    System.Threading.ExecutionContext:RunInternal(ExecutionContext, ContextCallback, Object, Boolean)


    WorldPart verwende ich meines Wissens nirgends

    Ich hab im Discord gesehen das der server einfach wieder online kam ohne offline gewesen zu sein als du da warst. ich checke die logs sobald ich zeit habe. Und eigentlich sollte es kein Limit geben, mein gebiet auf dem testserver ist größer und auf unserem Hauptserver hat glaube ich schon jemand ein Gebiet das 40 chunks oder so hat.

    Hey, danke erstmal für dein Feedback.

    Ist das mit dem Crash immer wieder reproduzierbar? Könntest du das auf dem testserver mal gucken ob das auch dort passiert?


    Wenn du mit der Anzeige der Bereiche die generelle Anzeige oben links meinst, dann hat diese eigentlich genau die Funktion zu zeigen in welchem Bereich man sich befindet oder ob man diesen einnehmen kann oder halt nicht. Wenn ich die Anzeige ausblenden lasse wenn man den Bereich nicht einnehmen kann, könnte das andere wieder verwirren weil sie nicht wissen warum sie dann jetzt den Bereich nicht einnehmen können 😅


    Allerdings hatte ich mir für mein neuestes Plugin schon überlegt, dass ich sowas wie Einstellungen für die Spieler selber brauche. Wenn ich das implementiert habe, kann ich auch speichern ob jemand die Anzeige oben sehen möchte oder nicht und dann ein kleines overlay machen indem man die Einstellungen einstellen kann halt 😅


    Ja das mit den stats wollte ich selber schon in ein Fenster umwandeln dass man über das Menü öffnen kann. Ich werde nach und nach wahrscheinlich alle konsolenbefehle bzw Chat Befehle irgendwie durch menüpunkte ersetzen. Wahrscheinlich werde ich das mit dem allgemeinen mod-info zusammengelegt in so ein infofenster packen dass man über das Menü öffnen kann.

    Hey i was asked to implement some "Player xyz is going to bed" message so everybody on the server knows that players want to skip night but i cant find any event in the api i could use for that. There is only a skipnight event but i think thats fired after or before skipping.

    Anyone else have an idea?

    Hey red51 i'm currently experiencing some more issues with the Area API.


    I noticed that my rename-area code is only temporary setting the new area name.


    area.setName(v);


    Also if i do a Server.addArea(area, true); afterwards, it is not reflected in the db file and gone after restart.


    The only way i currently experimenting with is to do

    Code
    area.setName(v);
    Server.removeArea(area);
    Server.addArea(area, true);

    But this comes with an even bigger downside (bug)
    The area is removed and readded to the database with the correct name but ingame it is not found by Server.getAllAreas() until the server restarts.

    I'm thinking of using my own SQL to update the area names as workaround to fix that but i dont know yet if thats causing any other side-effects.
    Using SQL to update name works for now.

    Another bug: when deleting an area where the player itself is standing in, the non-area area gets the name of the deleted area instead of "wildernes" for example. Everytime you leave an area the old area name pops up.

    NOW FIRST OFFICIAL RELEASE: v0.1.5


    https://github.com/Devidian/rw-plugin-oz-land-claim/releases


    Remember also to install latest OZ - Tools from

    https://github.com/Devidian/rw-plugin-oz-tools/releases

    Patchnotes:


    - feat: player gets message if area is renamed [0.1.4]
    - refactor: now `/lc` opens the menu too (instead of doing nothing) [0.1.2]
    - refactor: default area permissions adjusted [0.1.4]
    - refactor: moved area3d methods to dedicated class [0.1.5]
    - fix: missing translation for changing player permissions of a zone [0.1.1]
    - fix: expanding area did not take origin permisssions into account [0.1.3]
    - fix: Dropdown z-index issue workaround in PermissionPanel [0.1.3]
    - fix: rename area now using direct SQL to Area db [0.1.5]
    - fix: default-permissions in permissions panel from other area types are hidden now [0.1.5]
    - fix: use `area.setName` before `Server.addArea`, `area.setPlayerPermission` after [0.1.5]
    - fix: some more possible null pointer exceptions with area names [0.1.5]

    ok, good to know but for my LC plugin the player usually is in the zone that is released=destroyed. Maybe thats the same reason why set and the other methods are not working and throwing that exception. I'll try to get a workaround for that, thanks for the hint james.✅

    hey, im sorry to hear you have any trouble. So im trying to help.


    First your configuration:


    - botEnable must be true

    - botToken looks ok

    - webHookEventUrl looks okay BUT events are only stuff like, weather changes, user interaction with objects

    - at least you should set postStatus=true and setup webHookStatusUrl (can be the same webhook) then you see the bot enabled message


    Then some more troubleshooting questions:

    • is your bot in discord online?
      • if not did you check the server-logs?
    • check general server log if Discord Connect and Tools plugins were loaded correctly
      • if you dont see any errors plugins sould be loaded
    • check subdirectories in Logs directory starting with OZ.DiscordConnect if you find any errors.