Wahnsinns Arbeit, Respekt! Was ich mich frage ist, wenn du per Laser etwas vermisst, dann ist das ja ganz genau, wie überträgst du die Werte ins Spiel? Nimmst du die vereinfachte 2 Blöcke=1m "Regel" ? oder hast du eine andere Umrechnung verwendet?
Posts by Devidian
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I'm currently working on a mini-map plugin, so the online map information is interesting, and an online map would be nice. I'm currently fighting with chunk rendering a bit, but it's getting there.
Other ideas I had for my own plugin and other plugins require the ability to add new items/recipes, which I'm told are coming. So that's exciting.For the chunk rendering i solved it this way: My AdminUtils Plugin collects surface data from movement (if a player moves out of a chunk, all chunks in a radius will be scanned, with a kind of cache) radius can be configured from 0 to 5 where 5 would be a square of 11 by 11 chunks scanned. I first tried to scan the whole sector at once but thats too much. 256 chunks X*Z are 65536 chunks to scan. That takes a long time. I also first tried to create the images in the plugin itself but that took too much performance.
So now AdminUtils takes snapshots from the surface and writes it in an extra sqlite database. Later when red implements webserver access for plugins, AdminUtils will also serve those raw data through an API. Meanwhile i have a small nodejs written bridge that reads the sqlite and serves it as API. The rendering itself is done by another small nodejs service i wrote, that also serves the files afterwards as tiles for consumption by a leaflet map.
You can have a look at the code of both if you want to catch an idea:
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Die Map aus der Java Version war Top. Also, ich hätte Interesse. Hauptsache es gibt nen refresh Button und die neu gebauten Wege und neu gebauten Strukturen eröffnen sich dann vor einem.😌
Aktuell kann ich leider nur die Geländeoberfläche erfassen, die Berechnung aller Bauten mit ihren Texturen aus der Vogelperspektive ist zwar sicher irgendwie machbar aber komplex. Teile die unterhalb der Oberfläche liegen kann man zwar direkt ausfiltern aber bei denen oberirdisch müßte man noch berechnen welche teile durch andere verdeckt werden. So ein Button wäre das kleinste Problem
Auf jeden Fall wären Spieler oder auch NPC Positionen sowie Grundstücke als overlays machbar, wie halt auf der online karte. -
Hey Adventurers,
i wanted to start this thread to collect some more ideas for A) new plugins and B) Features for my existing Plugins.
So i start with some ideas i have still in mind but not yet finalized to a plugin, i will add your ideas to this list and remove items that have been released.
GPS Feature: Starting Location
I thought it would be great to have some more starting locations when you join a server (basic idea triggered by Avanar ) So it might be possible to add this feature to GPS where Admins can set a flag to existing markers as starting locations. Players that join the server the first time could than have an UI with the "Starting Location" flagged markers and can use it only once. By time the Server evolves Admins can add or remove locations, so it is guaranteed that there is always some kind of spawn that is not full of players.
The problem i must investigate is how to handle default server spawn, players should not get back to the default spawn when they die without an own spawn. A Workaround could be a special area marked as starting area, where players must pick a location to escape (could be a cool glass room in the orbit) and if they ever picked a location, the next time they spawn at the default spawn they can only choose their starting location again.
New Plugin: Player Groups
This is something i was thinking about a long time ago, but i did not yet have found it quiet useful to code it. I mean what features does it have? The only thing is a copy of the default group with another name. What else could there be? Recently some player asked me if i could code such plugin so its back on the list but im still not satisfied.
New Plugin: Online Map
Back in Java days we had very detailed maps with changes and stuff. red51 somewhere said its not that easy in unity as in java and will take time. So meanwhile i've done something here and there and i have created an online map for my servers. In theory every server could have one but currently there is a nodejs bridge needed (that not every admin can (or wants to) install) running in parallel to the game server that can read the surface scanned from admin utils plugin and serve it, so the rendering service i'Ve created can then create a map from the data. When the API gets more webserver capabilities with the next version the bridge service gets obsolete and every server could expose surface data that will then be consumed by a rendering service.....
Long story short, i tought it would be cool to bring back the rendered online map into the game, so everybody (with a map item) can use the "explorers map" showing explored areas.
I'm not sure if there would be any interest besides myself so i have started planning but not yet done anything. Maybe at some time in the future this plugin will get obsolete when the ingame map gets something similar.
Here a picture from the old Java map which was exported by my "Rising Maps" plugin in Java
And a compared view from the surface data i have extracted from unity
New Plugin: Quests
Ok this is a recently requested one, i did not have many thoughts about that yet but the following:
- What kind of Quest should it be? Collect this or that, kill x of y ? That's kind of Quests we all hate in RPGs right?
- For Complex Quests there must be detailed logic but they also should be repeatable or dynamic in a kind of way. No Admin likes to predefine 100 Quests by hand.
- Big Question also: Rewards, what should it be? If it must be independent to Wallet, what kind of items should be rewarded?
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Anpassbare Größen finde ch auch schick. Nur für jedes kleine feature ein Plugin zu benutzen, wäre mir zu viel. Ich habe nichts gegen Plugins, aber es ergibt sich dann leider die Frage welches Plugin, installiert wird und welches nicht. Ich verzichte dann lieber auf Plugins, weil mir das ohne automatische Aktualisierungen bei Updates zu viel wäre. Das muss nicht immer sein ich weiß, aber eine automatische Aktualisierung ist nicht bei jedem Plugin gegeben. Was für mich wichtig ist, sind Teleport Möglichkeiten durch Eingabe von Tp 5 z.b.. Ich möchte das einfach in den Chat eingeben können, ohne dass ich erst die Map öffnen muss und auf einen Punkt klicken muss. Das ist mir zu umständlich, dann verwende ich lieber die Plugins dafür. Jetzt habe ich schon zwei oder drei Plugins auf die ich auf keinen Fall verzichten möchte. Bisher funktionieren die Plugins dafür auch wunderbar.
Was ich allerdings befürchte ist, dass ist ein Spieler von solchen Plugins aus dem Spiel verschwindet, bzw sich nicht mehr meldet, sodass diese Plugins nicht mehr geupdatet werden können.Also meine Plugins kann man immerhin mitlerweile aus dem Spiel heraus aktualisieren, allerdings (noch) nicht automatisch, das wäre zwar einfach einzubauen aber es läuft noch nicht auf allen Systemen wie es soll. Mein Linux Docker Container läuft ohne Probleme aber von WindowsServer Admins habe ich bisher nur gehört das es nicht läuft. Leider habe ich noch zu wenige Windows-Fail-Logs um das Problem evtl zu beseitigen. Ein Auto Update macht nur Sinn wenn das stabil funktioniert. Ich habe aber meinen Docker Container mal ein dickes Update gegeben und er kann auf Wunsch bei jedem neustart OZTools installieren und auf den neusten Stand bringen. Das ist Theoretisch mit jedem Plugin möglich das GitHub Releases verwendet, leider machen das wenige (kenne keine, ausser meine),
Wenn du Plugins hast die evtl nicht mehr weiterentwickelt werden du aber die Funktionalitäten behalten möchtest, kannst du mich auch gern fragen. Mit Hilfe der KI kann ich dir alle möglichen Funktionalitäten relativ schnell nachbauen, vielleicht sogar kompatibel mit alten Speicherständen

PS Das habe ich ja in der Java version auch gemacht, mit PNB und GPS damals
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OZ Marketplace 0.3.0: Spielermärkte, Teilhandel und Gesuche
Dieses große Marketplace-Update erweitert den Handel zwischen Spielern um eigene Märkte, Teilkäufe und Gesuche. Die Oberfläche und Rückmeldungen stehen vollständig auf Deutsch und Englisch bereit.
Eigene Spielermärkte
- Administratoren können Spielermärkte deaktivieren, unbegrenzt erlauben oder ihre Anzahl pro Spieler begrenzen.
- Spieler können geeignete eigene Areas als Markt einrichten und nur ihre eigenen Märkte verwalten.
- Marktbesitzer erhalten die Steuereinnahmen aus Verkäufen in ihrem Markt.
- Märkte mit aktiven Angeboten können nicht versehentlich aufgelöst werden.
- Wenn eine verbundene Area entfernt wurde, sucht Marketplace beim nächsten Start automatisch einen geeigneten Ersatz.
Teilmengen kaufen und verkaufen
- Aus großen Angebotsstapeln kann jetzt eine frei gewählte Teilmenge oder der komplette Rest gekauft werden.
- Der Kaufdialog zeigt den berechneten Stückpreis und den Preis der gewählten Menge direkt an.
- Preis, Restwert und Steuer werden auch über mehrere Teilkäufe hinweg nachvollziehbar berechnet.
Gesuche
- Spieler können ein Item und eine Menge suchen und dafür einen Gesamtbetrag anbieten.
- Andere Spieler können ein Gesuch vollständig oder schrittweise mit Teilmengen erfüllen.
- Gelieferte Items erreichen den Suchenden sicher als Anhang in OZ Mail.
- Ist das Postfach voll, wird der Verkauf abgebrochen, bevor Items aus dem Inventar entfernt werden.
- Nach einer ersten Teilerfüllung kann das verbleibende Gesuch nicht mehr zurückgezogen werden.
Veröffentlicht wurden OZ Marketplace 0.3.0, OZ Mail 0.1.12 und OZ Tools 0.23.11. Für den Handel wird OZ Wallet benötigt; Gesuche benötigen zusätzlich OZ Mail.
OZ Marketplace 0.3.0: player markets, partial trades, and wanted listings
This major Marketplace update expands player trading with owned markets, partial purchases, and wanted listings. The interface and player feedback are fully available in German and English.
Player-owned markets
- Administrators can disable player markets, allow unlimited markets, or set a per-player limit.
- Players can turn eligible owned areas into markets and can manage only their own markets.
- Market owners receive the tax revenue from sales in their market.
- Markets with active listings cannot be dissolved accidentally.
- If a linked area was removed, Marketplace automatically searches for a suitable replacement at the next startup.
Trade partial amounts
- Buy a freely selected amount from a large listing stack or purchase the complete remainder.
- The purchase dialog immediately shows the calculated unit price and the price of the selected amount.
- Price, remaining value, and tax stay consistent across multiple partial purchases.
Wanted listings
- Players can request an item and amount and offer a total payment.
- Other players can fulfill the request completely or gradually with partial amounts.
- Delivered items safely reach the requester as OZ Mail attachments.
- If the mailbox is full, the sale stops before any items are removed from inventory.
- After a first partial fulfillment, the remaining wanted listing can no longer be withdrawn.
OZ Marketplace 0.3.0, OZ Mail 0.1.12, and OZ Tools 0.23.11 have been released. Trading requires OZ Wallet; wanted listings additionally require OZ Mail.
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Das würde dazu geschrieben. Vielleicht hilft es dir weiter. 🤷🏽♀️
Red schrieb ja es wäre denkbar, aber aktuell sehe ich keine API Methoden dazu
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I once tried to suggest this. They told me this would be more an Plugin Thema. Because it could make huge problems with the Kollison or Hitbox or something like that. So perhaps someone have fun by creating something like that.
i think the API doesnt support resizing of single npsc right now, correct me if m wrong red51 , because i was researching stuff like that for my Bosses Plugin
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Is there a way to spawn Bosses in a specific area and not just "sector 0,0" or "0,1"?
no, this admin spawn stuff is something to debug, in general they should spawn random over the sector.
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If you send me the logs i can have a look, i already know that windows server seem to have a problem sometimes.
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OZ Plugin-Update: konkrete Items und stabilere Grundstücksinformationen
Dieses Update verbessert den Umgang mit Kleidungs- und Bau-Items in Shop, Marketplace und Mail. Außerdem aktualisiert Land Claim die Grundstücksinformationen zuverlässiger.
OZ Shop 0.3.10
- Kleidungsstücke wie der Mining-Helm erscheinen jetzt als konkrete Shop-Angebote statt unter dem Sammelbegriff
clothingitem. - Bau-Items werden mit ihrem richtigen Namen, ihrer Variante und dem passenden Symbol gelistet.
- Unterstützte Werkbankrezepte und zusätzliche Bauvarianten wurden in den vollständigen Shop-Katalog aufgenommen.
OZ Marketplace 0.2.12
- Angebote für Kleidung und Bau-Items zeigen jetzt den tatsächlichen Gegenstand mit passendem Symbol.
- Die konkreten Item-Varianten bleiben beim Einstellen, Kaufen, Ausliefern oder Zurücknehmen erhalten.
- Individuelle Farben von Bau-Items bleiben über den gesamten Handel hinweg erhalten.
OZ Mail 0.1.11
- Kleidungs- und Bau-Anhänge zeigen jetzt den tatsächlichen Gegenstand statt eines allgemeinen Platzhalters.
- Konkrete Varianten bleiben beim Versenden, Annehmen, Zurücksenden und Wiederherstellen erhalten.
- Individuelle Farben von Bau-Items gehen beim Versand nicht mehr verloren.
OZ Land Claim 0.14.1
- Die obere Grundstücksinformation aktualisiert sich jetzt direkt beim Verbinden, Spawnen und Wechseln zwischen Chunks.
- Die Anzeige bleibt stabil eingeblendet und wird nur bei tatsächlichen Änderungen aktualisiert.
- Ein Fehler bei der Anzeige eines Spielers unterbricht nicht mehr die Aktualisierung für andere Spieler.
Die neuen Versionen stehen über die GitHub-Releases und die Pluginverwaltung von OZ Tools bereit. OZ Tools 0.23.8 oder neuer wird benötigt.
OZ plugin update: concrete items and more reliable claim information
This update improves clothing and construction items in Shop, Marketplace, and Mail. Land Claim also refreshes claim information more reliably.
OZ Shop 0.3.10
- Clothing such as the mining helmet now appears as a concrete shop offer instead of the generic
clothingitemplaceholder. - Construction items are listed with their correct name, variant, and matching icon.
- Supported workbench recipes and additional construction variants were added to the complete shop catalog.
OZ Marketplace 0.2.12
- Clothing and construction listings now show the actual item with its matching icon.
- Concrete item variants are retained when listing, buying, delivering, or withdrawing an item.
- Custom construction-item colors are preserved throughout the complete trade.
OZ Mail 0.1.11
- Clothing and construction attachments now show the actual item instead of a generic placeholder.
- Concrete variants are retained when sending, claiming, returning, and recovering attachments.
- Custom construction-item colors are no longer lost during mail delivery.
OZ Land Claim 0.14.1
- The upper claim-information overlay now refreshes immediately after connecting, spawning, and moving between chunks.
- The overlay remains mounted and updates only when its content actually changes.
- A display failure for one player no longer interrupts updates for other players.
The new versions are available through GitHub Releases and the OZ Tools plugin manager. OZ Tools 0.23.8 or newer is required.
- Kleidungsstücke wie der Mining-Helm erscheinen jetzt als konkrete Shop-Angebote statt unter dem Sammelbegriff
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OZ Plugin-Update: Bossbegegnungen mit OZ Bosses
Mit OZ Bosses 0.1.0 erscheint ein neues Plugin für dynamische, sektorbasierte Bosskämpfe.
OZ Bosses 0.1.0
- Spieleraktivitäten erhöhen dauerhaft die Bedrohung eines Sektors und können skalierende Bossgruppen mit Begleitern auslösen.
- Neun ausbalancierte Standardgruppen reichen von Skeletten und Wölfen bis zu Löwen und Feuerwölfen. Leichtere Gegner erscheinen häufiger als besonders schwere.
- Jede Gruppe besitzt eigene männliche und weibliche Namenslisten sowie eine eigene, nach Schwierigkeit abgestufte Beutetabelle.
- Lebenspunkte, Steigerung pro Level, Begleiter-NPC, Mindestabstand, Anzeigename und Zufallsgewicht können pro Gruppe angepasst werden.
- Administratoren können Bossgruppen im Spiel auswählen, erzeugen, prüfen und entfernen.
- Aktive Gruppen bleiben über Plugin-Neuladungen erhalten. Optional können Kopfgelder über OZ Wallet ausgezahlt werden.
Eigene Gruppen, Namen und Beute werden in update-sicheren JSON-Dateien gepflegt. OZ Tools 0.23.8 oder neuer wird benötigt.
Direkte Installation mit OZ Tools 0.23.9
- Administratoren können OZ Bosses jetzt direkt über die Pluginverwaltung von OZ Tools installieren.
- Die Liste vertrauenswürdiger OZ-Plugins wird zentral gepflegt. Dadurch können künftig neue sichere Plugins angeboten werden, ohne dafür erneut OZ Tools aktualisieren zu müssen.
- Nur exakt freigegebene Repositorys werden standardmäßig als Installations- und Updatequelle akzeptiert.
Begleitende Wartungsupdates
Die übrigen OZ-Plugins wurden auf die gemeinsame Tools-Laufzeit und die zentralen optionalen Integrationen abgestimmt:
- OZ Admin Utils 0.8.11, Discord Connect 0.23.7 und Global Intercom 0.15.10
- OZ GPS 0.7.8, Land Claim 0.13.9 und Mail 0.1.9
- OZ Marketplace 0.2.11, Rewards 0.3.7, Shop 0.3.9 und Wallet 0.4.7
OZ plugin update: boss encounters with OZ Bosses
OZ Bosses 0.1.0 introduces dynamic, sector-based boss fights.
OZ Bosses 0.1.0
- Player activity persistently increases sector threat and can trigger scaling boss groups with followers.
- Nine balanced default groups range from skeletons and wolves to lions and fire wolves. Easier enemies appear more often than the most dangerous groups.
- Every group has dedicated male and female name lists and its own difficulty-tiered loot table.
- Health, per-level growth, follower NPC, minimum distance, display name, and random weight can be customized per group.
- Administrators can select, spawn, inspect, and remove boss groups in game.
- Active groups survive plugin reloads. Optional bounties can be paid through OZ Wallet.
Custom groups, names, and loot are stored in update-safe JSON files. OZ Tools 0.23.8 or newer is required.
Direct installation with OZ Tools 0.23.9
- Administrators can now install OZ Bosses directly through the OZ Tools plugin manager.
- The trusted OZ plugin list is maintained centrally, allowing future trusted plugins to appear without another OZ Tools update.
- Only explicitly approved repositories are accepted as installation and update sources by default.
Companion maintenance releases
The remaining OZ plugins were aligned with the shared Tools runtime and centralized optional integrations:
- OZ Admin Utils 0.8.11, Discord Connect 0.23.7, and Global Intercom 0.15.10
- OZ GPS 0.7.8, Land Claim 0.13.9, and Mail 0.1.9
- OZ Marketplace 0.2.11, Rewards 0.3.7, Shop 0.3.9, and Wallet 0.4.7
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OZ Plugin-Update: Shop-Verbesserungen und klarere Bedienung
Dieses Update verbessert den Systemshop und behebt kleine Bedienungsprobleme in GPS und Land Claim.
OZ Shop 0.3.8
- Im Systemshop kann die Angebotsliste auf Gegenstände gefiltert werden, die sich gerade im Inventar befinden.
- Kauf- und Verkaufsmeldungen verwenden die gewählte Spielersprache.
- Beim Verkauf berücksichtigt die Vorschau Zustand und Qualitätsmodifikator eines Gegenstands, bevor der Verkauf bestätigt wird.
- Gewöhnliche Beute verwendet jetzt einen eigenen Vorratsmodus: Sie kann gehandelt werden, wird aber nicht automatisch wieder aufgefüllt.
OZ GPS 0.7.7
- Die Aktionen zum Bearbeiten und Löschen von Markern haben jetzt eindeutige Symbole.
OZ Land Claim 0.13.8
- Schaltflächen in Land-Claim-Dialogen sind wieder über ihre gesamte sichtbare Fläche anklickbar.
OZ Rewards 0.3.6
- Ghouls zählen standardmäßig als belohnenswerte gegnerische NPCs.
OZ Tools 0.23.7 liefert die gemeinsame Grundlage für die verbesserten Aktionssymbole.
OZ plugin update: shop improvements and clearer controls
This update improves the system shop and fixes small GPS and Land Claim interaction issues.
OZ Shop 0.3.8
- Filter system-shop offers to items currently in your inventory.
- Purchase and sale messages use the selected player language.
- The sale preview accounts for an item's condition and quality modifier before confirmation.
- Common loot now uses a dedicated stock mode: it can be traded but is not automatically restocked.
OZ GPS 0.7.7
- Marker edit and delete actions now have clear dedicated icons.
OZ Land Claim 0.13.8
- Land Claim dialog buttons are clickable again across their full visible area.
OZ Rewards 0.3.6
- Ghouls are included in the default rewardable enemy-NPC list.
OZ Tools 0.23.7 provides the shared foundation for the improved action icons.
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Ich habe jetzt verschiedene Wege versucht um einen mit der API erzeugten Stoff Beutel mit loot zu befüllen, aber nichts klappt. Sowohl storage.addItem als auch .addItemToSlot haben als return null und der Beutel bleibt leer. Habe sogar versucht einen Storage anzulegen und diesen dann mit dem Beutel zu linken aber auch Ergebnislos. Am Ende ist es jetzt so das ich den Beutel erzeuge und der erste spieler der ihn öffnet bekommt das loot direkt in sein Inventar, das funktioniert, danach wird der Beutel zerstört.
Hat irgendjemand einen funktionierenden Beispielcode dazu, oder hab ich einen bug gefunden red51
EDIT: habe die KI mal einen bug report dazu verfassen lassen:
Display MoreCode: Storage.addItem() returns null for cloth sack and dedicated attached storageI am trying to create a loot sack from a plugin. The storage itself can be opened by a player and players can manually put items into it. However, adding valid items through the Plugin API always returns null. -
can you make it where we can add specific loot to them as well?
i currently try to spawn a loot bag when the complete group is dead, that works already but i cant get any items in it.
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Ich bastle gerade an einem neuen Plugin das stärkere Gegner spwanen lässt, Ich habe auch eine dummy gruppe die auch random eingekleidet wird aber kann ich ihnen auch Waffen geben? Sie nur mit Fäusten kämpfen zu lassen ist etwas lame

Außerdem habe ich versucht bei den npcs die eine Standard Waffe haben den modifier zu ändern, zumindest beim "Boss" der gruppe, allerdings scheint es immer bei Crude zu bleiben. Die Haltbarkeit zu ändern scheint auch nicht zu funktionieren.
Versucht hab ich das über https://javadoc.rising-world.n…/Npc.html#getEquippedItem() und dann setModifier / setDurability aber die waffe die fallen gelassen wird ist immer die selbe
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Konkret dürften das die 3 Dateien hier sein. Spieler bemängelten das sie in ihrer Area in der sie owner sind ihre schiffe nicht zerlegen oder bemalen konnten. erst als ich general und world aus survival-player in default.json übernommen hatte ging es wieder.
# Default permission group for new players. Leave blank to apply default permissions
Permissions_DefaultNewPlayerPermissionGroup=survival-player -
Spontan fallen mir noch Geysire, Treibsand/Moor, Wasserfälle, Mammutbaum als POI/Sub-Biom ein. Für den Untergrund könnte man auch sowas wie Kristallhöhlen machen kurz vor der Hölle
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ok aber wenn ich dich richtig verstehe müsste dann doch wenn ich in default.json *vehicles: false habe in der gruppen.json *vehicles: true und in allen area.json diese werte NICHt gesetzt habe doch der wert true sein oder? das ist aber nicht der fall. Sobald ein spieler eine area betritt scheint nur noch default.json < area permission zu gelten, ohne gruppen permission zu beachten.
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Hm okay aber wenn ich theoretisch z.b. eine Gruppe Spieler habe die fliegen kann, meine default gruppe aber explizit nicht fliegen darf ist es unmöglich für diese gruppe in areas zu fliegen weil ihre gruppenrechte nicht mehr gelten.
Also Thema fliegen wäre für mich das hier logisch:
Spieler A - default gruppe / survival player Spieler B - Special Gruppe default.json nein nein survival-player.json (default gruppe) nein - (nein) special-player.json - ja default-area.json - - besitzer-area.json - - ERGEBNIS nein ja Aktuell nein nein