Posts by Devidian

A new update is now available, introducing "Points of interest" and many more changes!
Latest hotfix: 0.9 (2025-11-05)

    Yes, i got this error too but could not find a secure way to reproduce it - to find its cause (because it makes no sense)


    java.lang.ClassCastException: [Lde.omegazirkel.risingworld.Waypoint; cannot be cast to [Lde.omegazirkel.risingworld.Waypoint;


    It's like "An apple cant be an apple".


    But by the way this bug occurred before i took over the plugin.

    Oh yes the tech behind Landmark was great, it was a sort of prototype for Everquest Next but failed - i think it was because of missing gameplay content, it was just a sandbox game, no real story just something to build with very fine granularity. I played it myself a bit: https://steamcommunity.com/id/…er=myfiles&view=imagewall


    I think the main problem was, that it was made as a mmo and there was a to low playerbase to pay all the servers and developers as it was buy to play...


    Imagine RW would be an mmo where JIW has to pay all the servers to run a huge world for all with the current playerbase .... If Landmark had been a game like other current sandbox game it would have been survived - maybe

    Discord muss man natürlich nicht mögen, und auch wenn ich persönlich TS bevorzuge (die Macht der Gewohnheit ), kann man nicht verleugnen, dass Discord heutzutage eine wirklich gewaltige Rolle spielt. Und natürlich bietet Discord ja noch mehr, als lediglich einen Sprachchat.

    Erstens das und zweitens ist TS³ in letzter Zeit für uns (vor allem beim streamen) wieder für Voice chat attraktiver geworden, da der voice chat bei discord sehr unzuverlässig ist und zu Stoßzeiten kann man sich nur mehr schlecht als recht verstehen. Discord ist aber super für instant messages vor allem da es Desktop und Mobil funktioniert, im Gegensatz zu (z.b.) Skype - das bei text chats nicht immer zuverlässig ist (ich hab schon mal Nachrichten bekommen die 3 Monate alt waren).


    Kurz: Der VoiceChat in Discord ist nett, von der Verbindungsqualität bevorzuge ich aber dann doch meinen TS³ server aktuell (ts.omega-zirkel.de btw. :))

    Was genau meinst du damit? Meinst du damit, dass es im Zuge der "Server Customizations" möglich sein soll, eigene UI Elemente hinzuzufügen? Oder ist das eher auf die Plugin API bezogen?

    Naja ich meine das man auch health bars etc. customizen kann.

    Wir werden für die Plugin API auf jeden Fall eine Möglichkeit dafür vorsehen Das wird allerdings nur auf die Plugins zugeschnitten sein, d.h. jedes Plugin kann seine eigenen Sprachdateien mitliefern können und dann anhand der Keys auslesen (oder optional auch auf die hinterlegten Sprachdateien eines anderen Plugins zugreifen).
    Auf die eigenen Übersetzungsdaten des Spiels wird die API aber vmtl. keinen Einfluss nehmen können, da diese serverseitig nicht vorhanden sind (allerdings wird es hier einen Weg geben, die Sprachdateien clientseitig einfach auszutauschen).

    Meine Lösung funktioniert ja auch so das jedes Plugin einen eigenen i18n ordner mit seinen eigenen sprach files hat. Bei der abfrage kann man dann einen lang string übergeben (ich nehme system language des spielers) so das alle plugins immer in der sprache des clients sind und jeder server damit multilingual (was bei anderen plugins nicht der fall ist, da man hier teilweise nur serverseitig die sprache festlegen kann)

    Eine Verlinkung des Ingame-Chats mit Discord wäre eine gute Idee, ich finde dein Plugin diesbezüglich wirklich klasse

    danke ;)

    Ich fänd 2 dinge cool:


    A) Portale wie damals bei Unreal, wo man hindurch die andere Seite sehen kann
    B) Portale zwischen unterschiedlichen Servern (dazu müßte ein Portal auf einen Server eingestellt werden (ip:port/accesstoken) und der andere server ein entsprechendes Gegenstück besitzen. (hierbei ginge A natürlich nicht), damit könnte man eine art Hub-Server erstellen von dem man aus auf andere Server kommt, eine art Lobby Server :D

    Oh super, Trello nutze ich auch gern, gleich mal einen stern dran geklebt ans Board ;)


    Update: Gleich mal ein paar Anmerkungen:


    Backend API
    https://trello.com/c/2uLQvpsS


    da könntet ihr eigentlich auch einen server übergreifenden global chat einführen :D


    Integrated Webserver:
    https://trello.com/c/7MN3VOR4


    Gute Idee, ich hoffe ihr könnt ihn so einbauen das man sich per plugin eine subpage hooken kann, dann könnte ich mein maps plugin zum Beispiel integrieren und die server owner müssen keinen extra webserver dafür haben. Müste dann auch irgendwie durch permissions geregelt werden. bei 7-days to die wird eine steam-Authentifizierung verwendet.


    Discord Integration:
    https://trello.com/c/ObpGA6AS


    Wie genau soll die aussehen? Mit ingame-chat zu discord und zurück? Quasi ein discord bot wie in meinem plugin mit allen meinen features? Das wäre nice ;)


    Server Customizations:
    https://trello.com/c/vO77JWqM


    Das wäre toll, bei 7 Days wurde das zum Beispiel durch xml files gelöst die einem upgrade path folgen, Quasi lassen die sich durch ein plugin upgraden. Ich würde zwar lieber mit json arbeiten statt xml (da lässt sich leichter ein web editor für schreiben) aber da seid ihr ja noch frei in der Wahl denke ich.
    Kann man denn auch das UI dann ändern als server Besitzer?


    Localization:
    https://trello.com/c/YqR9AKm0


    Ich weiss nicht ob du mal gesehen hast wie ich meine Plugins übersetze, aber so eine Klasse wäre vielleicht generell gut, die könnte dann auch jeder modder über die API nutzen, falls ihr keinen besseren Ansatz habt.
    https://github.com/Devidian/oz…singworld/tools/I18n.java
    Integrationsbeispiel in der Readme: https://github.com/Devidian/oz_rw_plugin_tools





    PS: Man kann in Trello auch schön Screenshots von fertigen features oder Konzept Zeichnungen hinzufügen.

    Flüsse sind auf jeden Fall geplant, ich bin mir aber noch nicht sicher, ob die in der neuen Version von Anfang an drin sein werden. Generell würde es sinnvoll sein, wenn zuerst dynamisches Wasser implementiert wird (um "fliegende Wasserklumpen" zu vermeiden). Wir möchten dynamisches bzw. fließendes Wasser gerne rechtzeitig für die neue Version lauffähig bekommen

    Sobald Flüsigkeiten da sind, hätte ich gern Öl und eine Vulkaninsel, auf der auch Erdbeben stattfinden und der Vulkan ausbricht <3:D

    Das stimmt schon, @Deirdre eine protection von haus aus wäre sicher gut - ABER - es gibt auf der anderen Seite viele Möglichkeiten der protection und jeder (Serverbetreiber) hat da andere Vorstellungen welche er verwenden möchte. Ich zum Beispiel nutze aktuell Miwarres AreaProtection, erfüllt zwar seinen Zweck aber immer muss ein admin ran. Es gibt player controlled protection plugins, aber die die es gibt gefallen mir nicht. Das Axis system vom Medieval Server würde mir schon eher passen (zumindest was ich gelesen habe darüber), das gibt's aber nicht public, also plane ich halt mein eigenes.

    Wir wollten ja ein WorldGard machen, aber leider fehlen uns für die GUI noch ein paar Sachen: Combobox, ListBox. Dann könnten es so ziemlich fertigstellen.

    Ich hatte auch Pläne für ein AreaProtection Plugin, wird das in der neuen Version essentieller Bestandteil oder kann ich das Projekt ruhig weiter verfolgen?

    Wir werden sehr wahrscheinlich dabei bleiben Grundsätzlich ist SQLite unsere Priorität (da dies die einzig sinnvolle Methode für den Singleplayer wäre), und MySQL/MariaDB wird evtl. wieder optional angeboten. Für MongoDB haben wir momentan erstmal noch keine Pläne, da der komplett andere Syntax die Abstrahierung stark erschweren würde.
    Anders gesagt: Wir müssen SQLite ohnehin standardmäßig anbieten (da wir im SP ja nicht einfach einen MySQL Server im Hintergrund laufen lassen können/wollen). MySQL/MariaDB sind aufgrund des sehr ähnlichen Syntaxes auch mehr oder weniger einfach einzubauen, aber da MongoDB einen gänzlich anderen Syntax verwendet, wäre das wesentlich aufwändiger.

    MongoDB gibt es meine ich aber auch als embedded Version. Gerade wenn die Details erhöht werden (halbe Blockgröße) und mehr Daten gelesen werden müssen könnte das Performance technisch große Auswirkungen haben.
    Es würde ja schon reichen wenn die Möglichkeit besteht das man als Modder dementsprechend eine andere DB anbinden kann als eine art 'Plugin'. Also wenn es zumindest eine art Interface geben würde wie DB.saveObject(obj,classType) und DB.getObject(id,classType) oder auch für jedes Objekt DB.savePlayer(player) / DB.savePlayer(player[])


    es wäre dann also
    - SQLite implements RisingWorldDatabaseInterface
    - MySQL extends SQLite
    ... und wer mag kann seine eigene db klasse schreiben.
    - MongoDB implements RisingWorldDatabaseInterface



    diese Klassen müßten dann halt alle lese und speicher Methoden beinhalten.

    Ach mir fiel da noch was ein, wie sieht es aus mit Speicherung der Welt? Aktuell ist es ja SQLite/MySQL(MariaDB), andere Unity Spiele speichern files in chunks auf die platte. Werdet ihr auch eine Speicherung in Dateien realisieren oder bei Datenbank bleiben? Ich für meinen Teil würde es begrüßen bei Datenbank zu bleiben aber zu einer NoSQL wie MongoDB zu wechseln oder zumindest mit zu unterstützen.

    Hm einerseits gut jetzt zu wissen wie es weiter geht, und der Ansatz mit unity ist sicher auch gut (Empyrion und 7 Days nutzen sie ja z.b. auch) aber ich hoffe das das Spiel nicht an tiefe verliert dadurch.
    Nehmen wir mal 7 Days to die, da sind die (Terrain-) Blöcke im vergleich zu RW riesig, und die Welt geht nur bis -64 tief Außerdem ist die Welt sehr endlich... es wäre schade wenn wir die Hölle bei <-700 verlieren würden.
    Empyrion ist da schon ein besseres Beispiel, die Terrain-Dichte ist höher, es gibt sogar Planeten - auch wenn diese nicht an Planeten aus Space Engineers heran kommen - und auch die Blöcke sind kleiner und haben mehr Auswahl, Blueprints mit steam workshop sind hier auch sehr schön, ist also durchaus möglich mit Unity. Bei unserer Java Version jetzt haben wir aber das PNB System und ich glaube auf das möchte niemand mehr verzichten, eher eine Verbesserung des gleichen (Möglichkeiten wie intersections z.b) ich bin mir da nicht sicher ob z.b. so ein Server wie der der Hessenstrolche mit Unity realisierbar wäre - ich kenne mich allerdings auch nicht mit der Engine aus, ich schließe nur daraus das andere Spiele schon an anderen details mit der performance scheitern).


    Ein Paar Fragen meinerseits:


    - Du hast in den FAQ geschrieben das versucht wird die aktuellen Plugins kompatibel zu halten, meines Wissens ist aber Unity C# und nicht Java, das müßte man dann konvertieren. Werdet ihr rechtzeitig mit den aktiven Plugin-Entwicklern zusammen arbeiten um daran zu arbeiten, oder werden wir am Ende vor vollendete Tatsachen gestellt ? Ich hatte noch einige Pläne mit weiteren Plugins und meinen bestehenden, ich frage mich aber jetzt ob es sich lohnt noch Zeit zu investieren wenn ich diese eh komplett neu schreiben muss oder sie ggf. auch überflüssig werden.


    - 7 Days hat zum Beispiel eine Terrain-Physik - also keine schwebenden Blöcke, ist sowas dann auch für RW geplant?


    - Bevor die neue Version in den Public test geht, wird es ein Alpha-Test Team geben? Wenn ja wo kann man sich bewerben? Fehler finden ist meine Lieblingsbeschäftigung :D


    - Kann man euch sonst irgendwie helfen?

    Hm spontan kommt mir nur eine Frage in den Sinn: Unitymedia Kunde ? Dann habt ihr das Problem wie ich, das DS-Lite das Unitymedia verwendet ist leider kein echtes IPv4 und das macht es ohne Hilfsmittel wie Hamachi fast unmöglich ein Spiel zu hosten.


    Ansonsten.... Betriebssystem denke ich mal Windows ? Wäre evtl auch noch gut zu wissen falls jemand konkrete Hilfsvorschläge hat.

    Ja wa dago sagt stimmt, ein paar Spieler bei uns die aus Canada oder Russland oder Afrika kommen haben auch Pings über 100, das ist nun mal so. Dafür haben andere einen ping von 7, da komm ich auch nicht hin :D