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Posts by Yaromid
A new update is now available, introducing seasons and more!
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Doch ich bin der Meinung, dass jetzt erstmal der Stand von der JAWA-Version erreicht werden sollte und man dann mit neuen Punkten beginnen kann.
Damit will ich nicht die Kreativität der Community eindämmen, sondern nur dafür plädieren einen Schritt nach dem anderen zu machen.
Natürlich Dieser Thread soll erstmal nur dazu dienen, über so ein Seil-Feature zu diskutieren, ich gehe selbst auch nicht davon aus, dass wir es vor anderen fundamentalen Dingen sehen werden, aber vielleicht kommt es ja in einem zukünftigen Bau-Update
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Vor ca. 6 Jahren habe ich schon red51 gebeten Seile ins Spiel zu bringen aber NICHTS und so wird es auch bleiben, genau so das fließende Wasser. Aber was kam eine neue Version von Rising World und die gefällt mir GARNICHT, so das mußte mal raus.
Najaaa, nur weil man etwas vorschlägt, sagt das erstmal überhaupt nichts aus, ob es tatsächlich in naher Zukunft ins Spiel kommt, es gibt nun mal Prioritäten in der Spieleentwicklung. Zudem bin ich mir übrigens ziemlich sicher, dass JIW-Games sehr gerne viele der genannten Spielerwünssche auf die eine oder andere Art ins Spiel einbauen möchte
Die Unity-Version ist zurzeit vom Gesamtinhalt leider nicht auf demselben Stand wie die Java-Version, aber die bisherigen Neuerungen sprechen für sich.
Anyway; es geht hier um Seile.
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Es könnte sein, dass die "Despawnzeit für Items" in den Einstellungen da eine Rolle spielt
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Ich sollte vielleicht auch noch erwähnen, dass ich nur von "statischen Seilen" rede, wie ein normales Objekt halt, diese sollen keine Physik haben
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Das wurde bestimmt mal nebenbei diskutiert, aber ich bekam Lust, einen eigenen Thread zu "Seilen" als platzierbare Objekte zu machen. Mir ist hier weniger das Objekt an sich wichtig, sondern vor allem die Mechanik dahinter, da diese auf viele weitere Objekte der Art anwendbar sein wird. Hier mal ein paar Beispiele für "Seil-artige" Objekte:
- Klassisches Seil (Hanfseil)
- Variante: Altes Seil
- Lichterkette
- Stromkabel
- Kette
- Liane
Was die Mechanik angeht, stelle ich es mir so vor, dass man das Seil-artige Objekt, um genauer zu sein, dessen Enden, zwischen zwei Punkten A und B spannt. Wenn man den ersten Punkt (A) gesetzt hat, kann man das andere Ende setzen, währenddessen lässt sich das Seil in der Länge anpassen, indem man es mit [Pfeiltaste links/rechts] skaliert (also Shift gedrückt halten). Die Dicke des Objekts würde sich dann analog mit [Pfeiltaste hoch/runter] anpassen lassen. Setzt man dann das andere Ende (Punkt B), wird das Objekt in der Welt platziert.
Bezüglich der "Länge" gilt, dass das Seil natürlich eine Mindestlänge (= volle Spannung) braucht und alle Werte über der Mindestlänge das Seil absinken lassen (denkt hier z. B. an eine Hängebrücke).
Das ist jetzt nur ein Beispiel, wie es im zukünftigen Spiel aussehen könnte. Habt ihr noch andere Ideen bezügliche Seilen?
- Klassisches Seil (Hanfseil)
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man könnte ja die aktuelle Standardgröße beibehalten und nur die Zahlen ändern. Statt Blockgröße 1, nun 0,5 oder?
Ja, das wäre theoretisch möglich, vielleicht als alternative Maßangabe, die man in den Optionen einstellen kann
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Ich vermute mal an, dass es hier "intuitiv" so gewählt wurde. Würde man als Standardmaßstab tatsächlich 1 Meter nehmen, dann wäre ein einzelner Block viel zu groß, deswegen verwenden wir "Voxel-typisch" große Blöcke, mit denen wir in RW auf ein Maß von ungefähr 0,5 m × 0,5 m × 0,5 m kommen
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Für mich macht es einen großen Unterschied ob ich beim Drehen nur eine Pfeiltaste benutzen muss, oder mir die Finger verkrampfe und dazu noch STRG halten muss, warum so umständlich?
Hier ein kleiner Tipp wie ich es aktuell mache:
Da ich die rechte Hand benutze, um die Pfeiltasten zu bedienen (d. h. ich nehme die rechte Hand von der Maus), habe ich mir in den Steuerungseinstellungen als alternative Belegung für die rechte STRG-Taste die Taste "<" (also <, >, |) genommen, also die, die bei dem deutschen Standard-Layout zwischen der Umschalt- und der Y-Taste liegt. Somit kann man mit der linken Hand einfach die "<"-Taste gedrückt halten und mit den Pfeiltasten skalieren; keine verkrampften Finger mehr =)
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Dieses Argument sehe ich nicht so. Wir verschwenden doch beim Bauen im Spiel keine Zeit. Keiner hat doch eine zeitliche Normvorgabe (außer er/sie setzt sie sich selbst) in der er/sie eine gewisses Quantum an baulichen Erfolg vorweisen muss. Das Spiel dient doch hauptsächlich der Entspannung, oder sehe ich das falsch.
Wenn es für die Verbesserung des Handlings für Linkshänder oder die es anders mögen dienlich ist will ich nichts dagegen sagen. Mir machen die jetzigen Tastaturbelegungen keine Probleme.
Ich glaube, das hast du ein wenig missverstanden Natürlich geht es beim Spiel vor allem um Entspannung und das lässt sich eben wunderbar mit Ergonomie verbinden. Das mit der Zeit/Effizienz ist hier nur ein "Seiteneffekt". (Ich könnte natürlich jetzt auch argumentieren, dass ich es entspannender finden würde, wenn die Steuerung ergonomischer wäre )
Anders ausgedrückt:
"Kann man mit den aktuellen Belegungen für die Transformation von Bauteilen gut klarkommen?" → Aber sicher!
"Kann man es ergonomischer gestalten?" → Ohne Zweifel.
Das Problem wird deutlicher, wenn man sich mehr mit Tastaturen und Ergonomie beschäftigt hat und gerne effizienter arbeitet.
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Na für die Leute, die sich mit Maus und Tastatur schwer tun. Ich muss allerdings gestehen, dass ich mir wenig Gedanken darüber mache, vor allen Dingen bei einem Spiel das ich seit über 6 Jahren spiele, ob es für zukünftige Spieler mit der Bedienung Probleme geben könnte. Da hätte ich viel zu tun.
Das ist verständlich, wenn es für einen selbst funktioniert, ist es auch gut.
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Klar, aber man ist ja mit der Maus nicht verwachsen und sollte meiner Meinung nach da etwas flexibler sein. Ich nutze gerne den schnellsten Weg und ein Radialmenu öffnen zu müssen, ist für mich persönlich nicht der schnellste.
Aber das Problem hat ja eben auch was mit Effizienz und Zeit zu tun Beim ständigen Wechseln von der Standardposition verschwendet man auch Zeit, das ist einfach so Zum Beispiel wäre das Transformieren von Bauteilen viel schneller, wenn man die nötigen Funktionen dazu alle mit der linken Hand eingeben könnte, anstatt eine Hand zur rechten Tastaturseite zu bewegen, das versteht man hoffentlich.
Aber was meinst du mit Gamepad-Unterstützung und was hat das mit der Ergonomie für Maus und Tastatur zu tun?
(Bemerkung am Rande, falls es jemanden interessiert: Gamepads werden bereits teilweise in der Unity-Version unterstützt Habe ich mal vor paar Monaten getestet)
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Ich verstehe leider überhaupt nicht, warum man nicht mit Shift links (linke Hand) und Pfeiltasten rechts skalieren kann?
Ich nehme immer die Hand von der Maus, wie soll ich denn sonst bauen bzw. skalieren?
Also ich habe es nur als Beispiel genannt, da manche Spieler es z. B. bevorzugen könnten, die andere Hand zum Transformieren zu verwenden, dazu müssen sie ja bloß die linke Hand von WASD nehmen und auf die Pfeiltasten setzen (Ich mache das nicht so, aber ist eine Möglichkeit). (Ich gehe hier auch erstmal nur von Rechtshändern aus.)
Aber hier geht es auch gerade nicht darum, ob man es mit der linken oder rechten Hand macht, sondern um das ergonomische Problem, dass man überhaupt eine Hand von der Standardposition (Linke Hand: WASD, Rechte Hand: Maus) wegbewegen muss. Das mag natürlich nicht für alle Spieler störend sein, weswegen der Thread hier vor allem für die Spieler gedacht ist, die das auch selbst als störend erachten und eine alternative (kein kompletter Ersatz!) Transformations-Lösung finden möchten – sei es über GUI oder über die Tastatur.
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Es handelt sich um eine GeForce GT640 und ein Intel Core i5-3570.
Kollege merkt übrigens an, dass das "Problem" niemals gefixt werden soll, es bringt "Unmengen an Unterhaltung"
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Bei steam ist das immer so.. Sinnlos. Hat doch keiner wirklich was von. Ingame könnte es wenigstens noch als Deko nutzen.
Mja, Leute sammeln damit halt Punkte und stellen das im Profil aus, ich brauchs persönlich auch nicht, aber ich denke mal, dass man so was irgendwie im Spiel und Steam synchronisieren kann, dann hat jeder was davon.
Oder das man bestimmte Trophäen bei einem Händler, wenn es die dann mal gibt, abholen kann.
Trophäen sind auch was Nettes, ich mag da aber ehrlich gesagt mehr die "Trophäen" die man sich irgendwie erarbeiten/erkämpfen muss. In Minecraft gibt es ja z. B. das Ei des Enderdrachen, also ein Drop des Bosses, so was könnte auch bestimmt in Rising World funktionieren, nur halt ohne Drachen
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Errungenschaften sind schon toll, ich fürchte nur, dass wir damit noch ein wenig warten müssen Aber ich würde dann auch gerne Errungenschaften für die Standalone-Version sehen, sollte wohl nicht so schwer sein die einzufügen (Eigentlich könnte man in Zukunft auch noch bei GOG nachziehen )
Hier aber mal ein paar Ideen für Errungenschaften:
- Das Zurücklegen von bestimmten Strecken zu Fuß, zu Boot, usw. (z. B. bei 5000 Meter, 10.000 Meter, 20.000 Meter, usw.)
- 1000 Barren schmelzen
- 1000 Bäume fällen
- 1000 Eisenerz abbauen
- Verbauen für eine bestimmte Anzahl an Bauteilen
- Erkunden von Inseln/Sektoren
Da fällt mir auch noch ein: Minecraft hat ja Errungenschaften, die an die aktuelle Spielwelt gebunden sind, das wäre vielleicht auch nicht so falsch in RW
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Ich mag die Idee mit zusätzlichen Kartenblättern gar nicht.
Ganz genau, das hält einem beim Erkunden ziemlich ab
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Das mit der Karte in mc fand ich immer extrem nervig. Ich gehe auf Erkundung, muss aber immer wieder mats und n Tisch haben.
Eine Karte und gut ist, finde ich.
Ich finde das Kartensystem von RW in der alten Version auch viel besser als das in Minecraft. Auch wenn es in MC realistischer ist, ist es aber auch nerviger zu benutzen.
Da stimme ich zu, die Lösung in MC – also die Karte nur an der Werkbank zu vergrößern – ist nicht wirklich elegant, man könnte es vielleicht so umsetzen, dass man einfach mit Papier im Inventar die Karte vergrößern kann, ohne dazu eine Werkbank zu verwenden. Vor allem mag ich es aber nicht, dass die Karte immer nur einen Bereich der Welt zeigt und man dann zur nächsten Karte greifen muss, wenn man diesen verlässt, das macht RW schon viel besser.
Oh und bitte nicht verwechseln: Ich meine jetzt mit "Vergrößern" nicht die Zoomstufe oder weitere Karten wie in MC, ich rede hier einfach von weiterem Platz nach N/E/S/W. Man könnte es ja vielleicht so umsetzen, dass jeder Weltsektor (nicht Chunk!) auf der Karte eine bestimmte Anzahl Papier kostet
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Ich würde es zb toll finden wenn man die map dann auch als minimap wie bei mc oben Recht oder so laufen lassen könnte.
Ich denke, du verwechselt da was; in MC gibt es im Grundspiel keine Minimap, aber man kann dafür z. B. eine Karte in die linke Hand nehmen (in der rechten Hand würde man die Karte in der großen Ansicht sehen), das hat somit eine ähnliche Funktion wie eine Minimap – das fände ich persönlich so auch passender für Rising World, da das Spiel viel Wert auf Immersion legt
Mich würde es persönlich auch mal interessieren, ob die Karten in Zukunft nach dem Herstellen "unendlich und kostenlos" in jede Richtung scrollen können oder ob man immer ein wenig Papier brauchen wird, um die Karte zu vergrößern. In Minecraft muss man ja z. B. auch die Karte mit Papier vergrößern, was an sich nicht unrealistisch ist. Natürlich wäre es sinnvoll, wenn man im Kreativmodus kein zusätzliches Papier dafür benötigt.
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Du könntest ja vorerst die Grundfarben in den Speicherslots hinterlegen