Posts by Yaromid

A new update is now available, introducing seasons and more!

    Wenn ich mich recht entsinne was die Größe der Demoinsel angeht (also Berg zusammen mit dem grünen flacheren Gebiet dahinter [nicht die Kieswüste]), dann wäre eine künftige große Insel ca. 9x so groß

    Ich habe mal ein paar Dinge nachgemessen. Aktuell ist das Gebiet der Demoinsel 3000x3000 Blöcke groß, mal 9 wäre das wirklich ordentlich gigantisch :D:thumbup:

    Es wurde damals übrigens mal "8000x8000" bei großen Inseln erwähnt, ist das noch aktuell?



    Da Leute Statistiken mögen, ich habe aus Spaß mal ein paar "Messungen" angestellt :):

    • Wenn man das aktuelle Gebiet in einer geraden Linie, also ohne Hindernisse, sprintend von West nach Ost durchquert, braucht man fast 6 Minuten, also ungefähr 2 Minuten sprinten für 1000 Blöcke
    • Im normalen Gehen bräuchte man so ~11 Minuten, mit so ungefähr 3,5 Minuten pro 1000 Blöcke
    • Es dauert fast 2 Minuten, mit der schnellsten Fluggeschwindigkeit von x=0 bis x=8000 zu kommen
    • Mit der oberen Angabe bräuchten man also ~16 Minuten um eine 8000 Block lange Insel "abzusprinten" und ~28 Minuten um an ihr entlangzugehen

    Wenn man in Zukunft eine große Insel durchqueren möchte, kann das also mal schnell eine halbe Stunde dauern, wenn man noch Hindernisse usw. einrechnet.

    Stellt sich nur die Frage, ob das ein akzeptabler "Ersatz" für das freie Platzieren ist. Ich sehe keine allzu großen Nachteile darin (außer natürlich, dass man ein zusätzliches Objekt herstellen müsste), aber vielleicht übersehe ich auch was :saint:

    An sich klingt das ganz gut, ich sehe da nur das Problem, dass es ziemlich "künstlich" werden kann, wenn man Items frei platzieren will, da man dann immer den "Halter" braucht.


    Mein Gedanke zu dem System war auch eher folgender:


    Freies Platzieren der Items = Funktioniert wie beim Platzieren von Objekten.

    Mal ein Beispielszenario dazu: Man hält eine Axt in der Hand und drückt die Taste "C", um in den Platzieren-Modus zu gelangen, dann platziert man die Axt so in einem Baumstamm, dass es aussieht, als ob sie darin stecken würde und drückt die rechte Maustaste zum Bestätigen.


    Platzieren an Halter = Das Item lässt sich schnell an einen festgelegten Punkt andocken, was ganz passend für Werkzeughalter oder Waffenständer wäre. Hier müsste aber natürlich irgendwie festgelegt sein, was das Item genau für eine Position beim Andocken einnimmt und wo überhaupt der Pivotpunkt vom Item ist.

    Ich werfe mal alle meine gefundenen Bugs hier rein (hab jetzt nicht geschaut, ob manche davon bereits erwähnt wurden ^^):

    • Einklappen/Ausklappen von Kategorien wird im Craftingmenü beim Verlassen des Menüs nicht gespeichert
    • Wenn Bauteilformen von einem aufgeteilten Stapeln geändert werden, bleibt das Vorschaubild noch immer bei der alten Form, bis man den Stapel im Inventar verschiebt (Den Fehler gibt es allerdings schon länger ... wurde der nicht sogar mal gefixt?)
    • Emotes werden nicht mehr richtig im Chat (oder mit dem yell-Befehl) angezeigt (Ausgabe ist z. B. <sprite name=smile>)
    • Ein weiterer Bug, den ich bisher nicht reproduzieren konnte: Der No-Clip-Modus im Flug hat "manchmal" nicht funktioniert. In den Einstellungen war es auf "An", aber ich konnte z. B. nicht durch das Terrain clippen, bis ich es nochmal explizit auf "An" gesetzt habe (Kreativmodus, Steam P2P).

    Jetzt wo es soviele Werkzeuge und auch schon mehr Waffen gibt, wäre ein Waffenständer oder eine Werkzeugwand ja toll.

    Hier mein Vorschlag (auch an red51 ) für die Umsetzung: Ich würde mir hier eine Art "Halter" für Items wünschen, den man selbst herstellen kann, so ähnlich wie die Item-Rahmen in Minecraft. Dann könnte man sich seine eigenen Werkzeughalter, Waffenständer, Apfelhalter usw. selbst basteln.


    Da man in Zukunft jedes Item aber auch frei in der Welt platzieren kann (ein Feature, auf das ich mich ganz besonders freue :D), könnte man es vielleicht auch über einen anderen Weg lösen :thinking:

    Jein... die Welt ist zwar in mehrere große Sektoren aufgeteilt, die quasi in einem Raster angeordnet sind, aber ein Sektor kann im Prinzip mehrere Inseln beinhalten. Da die Inseln in den Sektoren an unterschiedlichen Stellen liegen, kann das zu unterschiedlichen Abständen führen: Manchmal werden zwei Inseln wahrscheinlich recht nahe nebeneinander liegen, manchmal hingegen wird wohl relativ viel Ozean dazwischen liegen. Wir müssen mal gucken, inwieweit das evtl. auch bei der Welterstellung einstellbar werden kann.

    Wenn ich recht verstehe, wird es dann ungefähr in diese Richtung gehen:

    ? (rot = Raster, schwarz = Inseln, ich hoffe, man versteht's :D)


    Werden dann Inseln mit neuen Biomen auch nur in neuen Sektoren auftauchen oder funktioniert das nochmal anders?

    Ob weiterhin am Spiel gearbeitet wird, ist in Steam nicht unbedingt ersichtlich.

    Da stimme ich zu, man kann es da nur über den Trello-Link herausfinden (und dort muss man auch nochmal richtig hinsehen) oder aus Threadbeiträgen erahnen. Wir müssen aber bedenken, dass JIW-Games wahrscheinlich auch nicht die Kapazitäten hat, um in so kurzen zeitlichen Abständen den Entwicklungsfortschritt mit einer halbwegs hohen Qualität zu dokumentieren.


    Was mich allerdings stört, ist diese "verstreute Informationslage" im Forum und auf Steam. Es werden öfters wichtige Fragen gestellt und von Red beantwortet, aber davon erfahren natürlich nur die Leute, die auch in den Thread schauen, und selbst über einen spezifischen (hoffentlich passend benannten) Thread kann man nicht immer alles erfahren, weil viele Informationen nochmal verstreut als Unterdiskussion in anderen Threads auftauchen, vor allem bei den großen Update-Threads. Ich weiß auch ehrlich gesagt nicht, wie man damit umgehen soll :thinking: Vielleicht wäre es praktisch, wenn solche Informationen in einer eigenen FAQ zusammengetragen werden?

    tl;dr Es wäre praktisch, wenn wichtige Fragen/Antworten zur neuen Version mehr an die Öffentlichkeit kommen, anstatt individuell behandelt zu werden, wo sie wahrscheinlicher untergehen.

    Ansatz 3 hört sich zwar gut an, aber wenn dies den Release verzögert (hab jetzt keine wirkliche Vorstellung vom Implementierungsaufwand), würde ich auf jeden Fall den Standardansatz befürworten, bei dem die "neuen Inseln" einfach in nicht erkundeten Gebiet spawnen. Ich denke, es gibt da nämlich noch genug andere Features, die viel wichtiger sind :)

    Vielen Dank für die ausführliche Erklärung!


    Von allen Features, die ohne Garantie/wahrscheinlich erst später kommen würde ich hauptsächlich das statische Wasser bevorzugen. Das hat den Grund, dass es die Inselgenerierung enorm unterstreicht und immerhin visuell einen guten Eindruck vermittelt (ich habe von Kieswüsten erstmal genug :D).


    Was ich mich noch frage, ist die Auslegung der Inseln: Werden diese in einem Raster liegen? Wenn ja, nimmt dann eine Insel immer eine "Zelle" ein oder mehrere? Wie weit liegen die Inseln auseinander?

    Frage zur Weltengeneration:

    Es dauert ja noch ( wie du schon beschrieben hast bis ins kommende Jahr ) aber wie kann ich mir die Weltengeneration dann vorstellen ? Bisher dachte ich immer das dann gleich mehrere Biome kommen, nun hört sich deine obere Ausführung nicht ganz danach an. Ich fände es jetzt nicht unbedingt so schlimm wenn nicht gleich 10 Biome kommen aber 2 oder 3 sollten es doch wohl sein oder ?

    Dazu stellt sich mir die Frage wie das dann im Spiel aussieht wenn die Welt das erste mal reneriert wurde. Hier Frage ich mich ob jetzt zb 2 Biome neu kommen und diese decken dann zb 5% der Karte ab und der Rest bleibt dann erstmal leer. Wäre ja irgendwie blöd wenn neue Biome dann immer erst sehr weit weg wären nach dem sie implendiert wurden.

    Ich habe mal einen eigenen Thread dazu erstellt, ist dort besser ausgehoben: Was kann man im zukünftigen Weltgenerations-Update erwarten?

    Da das Thema wichtig ist, habe ich mal direkt einen Thread dazu erstellt; wie bereits von lenko hier angesprochen, gibt es die wichtige Frage, was man im ersten Weltgenerations-Update (welches ja irgendwann im ersten Quartal nächsten Jahres kommt) erwarten kann.


    Laut Trello sieht man unter der Karte Terrain Generation bereits ein paar interessante Punkte:

    • "Separation of worlds in various regions"
    • "Force Island generation"
    • "Generate mountains"

    Wenn ich mich recht entsinne (bitte korrigieren, falls ich hier falsch liege), war unter "regions" die Rede von warmen, kalten und gemäßigten Regionen, in die dann entsprechende Biome fallen, also man würde in einer warmen Region z. B. auf Wüsten und Savannen treffen, aber nicht auf Tundra usw. Die Weltgeneration wäre dann von "oben nach unten" so aufgebaut, dass man einen Ozean hat, in dem Inseln mit einer zugewiesenen Region generiert werden, auf denen dann die entsprechenden – also zur Region passenden – Biome generiert werden, gefolgt von den weiteren Details wie Berge, Höhlen, usw.


    Gibt es hier bereits konkrete Pläne, was das Update mindestens beinhalten soll?

    Hier frage ich mich eher was den dagegen spricht ein Update in mehrere Teile in einem Zug hinternander weg raus zu bringen. Vorteil wäre hier bestimmt das es eine recht überschaubare Wartezeit bis zum nächten Update gibt und bei euch nicht evel auch der persönliche Eindruck, dass die Spieler jetzt schon so lange warten mussten und jetzt muss da auch recht viel drinnen sein, damit es sich auch lohnt.

    Themen gibt es für den Survivel-Modus bestimmt genug, wo man was erwartet und uns Spielern kann es ja nicht schnell genug gehen bis zum nächsten Update. Ein Schwein, ein Grill und fertig ist das Schnitzel sag ich mal.

    Ich glaube, Red hat dazu mal so etwas gesagt, dass es sehr schnell "falsch" rüberkommen kann, wenn Leute nur "kleine Updates" sehen :thinking: Also im Sinne von "das ist ja nichts Besonders, das wars?"

    Die Erze in der Java-Version lagen aber oft an der Oberfläche, Kohle, Aluminium z. B..

    Wie soll man als Admin abgebaute Erze wieder auffüllen, außer durch Aufmalen oder gibt es nachwachsendes Erz?

    Ich dachte an Erze auch als Dekoobjekt. Diese schönen Effekte gingen dadurch komplett verloren. ;(

    Eine Version Eis wäre jetzt auch nicht schlecht.

    Wenn ich es richtig verstehe, könne die Erze als Terrain-Textur immer noch manuell "gemalt" werden, sollte also kein Problem sein, falls man die zur Aufhübschung irgendwo verwenden möchte.



    JIW-Games Entscheidung, die Erze an der Oberfläche als eigenständige Objekte anzubieten, hat vermutlich auch etwas damit zu tun, dass man somit im Überlebensmodus einen leichteren Zugang zu Start-Erzen hat :thinking: Wäre auch mal interessant zu wissen, ob man sich in der neuen Version dann erst eine richtig Spitzhacke bauen muss oder bereits mit dem Anfangstool "draufloshauen" kann.

    Für so komplex halte ich deinen Vorschlag gar nicht, es gab mal eine Mod in Minecraft, ich weiß gerade nicht mehr wie sie hieß, bei der man durch Wind- und Wasserrad-Bauteile Energie erzeugen konnte, ich denke, so ein System wäre auch gar nicht so fernliegend für Rising World, wenn man diese Bauteile (Zahnräder, Kurbeln, Mühlenblätter, Flügelwelle, usw.) modular zusammenstecken könnte :thinking: Man würde somit zwar nur "vorgefertige" Teile setzen können (ich denke hier vor allem an Mühlenblätter), aber wenn man bedenkt, dass wir in der neuen Version bereits fast alles einfärben und skalieren können, sollte das kein zu großes Problem sein. Theoretisch könnte man es sogar so modular machen, dass man z. B. die freie Wahl hat, wie viele Mühlenblätter man an seine Windmühle stecken möchte, also dann könnte man eine Windmühle mit 4 Blättern haben und eine andere mit 8 usw.


    Das System wäre auch irgendwie die sinnvolle Ergänzung für "altertürmliche" Spielweisen. Wenn jemand gerne etwas im Mittelalter-Stil baut, will er vermutlich keine Stromleitungen durch seine Burg verlegen, um z. B. ein Tor zu öffnen. Hätte man stattdessen eine Kurbel, die durch Zahnräder und Seile das Tor öffnen könnte, wäre das viel passender und immersiver.


    Ich hoffe wirklich, dass JIW-Games sich diesbezüglich Gedanken macht :D