Changelog 02.11.2016: Explosiv!

  • huhu @all und @red51


    also das Update ist ja mal gelungen *Hut zieht* :thumbsup:


    nur habe ich ein kleines Manko... ich habe folgendes meinem Listener hinzugefügt...


    Java
    @EventMethod
    public void onPlayerAddInventory(PlayerInventoryAddEvent event){
    System.out.println("PlayerInventoryAddEvent fired!");
    Player p = event.getPlayer();
    PlayerInventoryAddEvent.Origin origin = event.getOrigin();
    Item item = event.getItem();
    //if(origin == PlayerInventoryAddEvent.Origin.Digging)
    p.sendTextMessage("Du hast "+item.getStacksize()+" x "+item.getName()+" erhalten.");
    }

    nun nach ausprobieren (Spitzhacke in der Hand und mal Eisen und Co. abgebaut) habe ich festgestellt, das der Event nicht "zündet"
    liegt es an mir oder ist der Event noch nicht implementiert.


    Zum TNT .. nettes Feature gut kann in der einen oder anderen Situation etwas "weitreichende" Folgen haben aber @red51 hat ja rein vorsichtshalber
    per Permissioneinstellung gegengesteuert, von daher kostet es mich max. 5 Minuten Zeit dies evtl. Griefern/Trollern was auch immer zu verbieten...

    Programmierer machen nie Fehler! Sie bauen nur neue Features ein....

  • Vielen Dank für das Feedback :)


    Alles klar Autos weg und alles läuft. Wieder ein Update zwar klein aber fein. Der Hall in den Höhlen ist grandios und die mystische Musik ist ausgezeichnet. Großes Lob. und schön Dank

    Das freut mich zu hören :)


    Mir ist aber aufgefallen, das Blöcke ab einer bestimmten höhe nicht Zerstört werden (6 blöcke von Boden).

    Also Explosionen haben generell nur einen begrenzten Radius (ungefähr so groß, wie die sichtbare Explosion ist, vll geringfügig kleiner). Und der Bereich, der zerstört wird, ist immer etwas zufallsbedingt, daher kann es mal einen kleineren, mal einen größeren Krater verursachen ^^


    Da kann man ja hoffen, das es zum Ende des Jahres ein Paar Feuerwerkskörper dazu kommen

    Die sollten ja eigentlich schon letztes Jahr kommen, hoffe es wird dieses Jahr was :D


    Man sollte nicht 100 TNT-Stangen aufn Haufen packen und anzüden (siehe letztes Bild)

    Tatsächlich muss man damit aufpassen^^ Wenn TNT in direkter Nähe liegt, wird es durch eine Explosion ebenfalls zur Explosion gebracht (und bei so extrem viel Sprengstoff führt die Überlappung des Effekts zu merkwürdigen neuen Effekten, wie auf deinem Bild zu sehen :D)


    nun nach ausprobieren (Spitzhacke in der Hand und mal Eisen und Co. abgebaut) habe ich festgestellt, das der Event nicht "zündet"
    liegt es an mir oder ist der Event noch nicht implementiert.

    Oh, dieses Event sollte gar nicht in der API drin sein =O Es ist nämlich noch nicht verdrahtet, da tut sich also nichts. Im Grunde sind eigentlich nur die Dinge "offiziell" zur API hinzugekommen, die auch im Changelog erwähnt sind: API Changelog

  • Also Explosionen haben generell nur einen begrenzten Radius (ungefähr so groß, wie die sichtbare Explosion ist, vll geringfügig kleiner). Und der Bereich, der zerstört wird, ist immer etwas zufallsbedingt, daher kann es mal einen kleineren, mal einen größeren Krater verursachen

    Da hab ich mich etwas unklar ausgedrückt, Blöcke in der höhe werden zerstört aber es wird mir nicht angezeigt (optisch) erst wenn ich z.B. ein Block an der Stelle platziere wird es mir erst angezeigt.
    was in Erd nähe ist wird sofort angezeigt.

  • Oh, dieses Event sollte gar nicht in der API drin sein Es ist nämlich noch nicht verdrahtet, da tut sich also nichts. Im Grunde sind eigentlich nur die Dinge "offiziell" zur API hinzugekommen, die auch im Changelog erwähnt sind: API Changelog

    @red51 uppps das wuste ich nicht....
    Hab mich eigentlich schon gefreut....

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  • Da hab ich mich etwas unklar ausgedrückt, Blöcke in der höhe werden zerstört aber es wird mir nicht angezeigt (optisch) erst wenn ich z.B. ein Block an der Stelle platziere wird es mir erst angezeigt.

    Oh, verstehe 8| Aber das ist erst ab einer gewissen Höhe? Ab welcher Höhe tritt das denn auf?

  • achso beinahe wäre es mir entgangen, möchte mein(e) Plugins Multilanguage fähig machen. So nun
    bietet ja die Klasse Player so ne hübsche Funktion/methode "getLanguage()" Für mich wäre es
    nun gut zu wissen ob hier die eingestelle Sprache im Spiel zurückgegeben wird oder die Culture des Betriebssystems.


    Bisher erhalte ich im meinem Falle "de" beim aufruf von getLanguage() zurück, somit weiss meine
    Klasse "LanguageManager" in welcher Sprache er entsprechende Nachrichten zu übermitteln hat.
    ist in dem Falle in der Datei de.properies abgelegt.


    Leider weiß ich nicht, wie ich die Sprache meines Spiels ändern kann, um so zum Debug dem Server
    ne andere Sprache vorzugaukeln...

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  • "getLanguage()" Für mich wäre es
    nun gut zu wissen ob hier die eingestelle Sprache im Spiel zurückgegeben wird oder die Culture des Betriebssystems.

    Das liefert die eingestellte Sprache des Spiels zurück (Zugriff auf die Systemsprache des Users können wir aber auch noch anbieten^^). Also momentan entweder "de" oder "en". Die Sprache kann in Steam geändert werden, indem man via Rechtsklick auf RW in der Steam-Bibliothek geht -> Eigenschaften -> Sprache -> und dort die entsprechende Sprache auswählt ;)
    Bei der Standalone hingegen wird standardmäßig die Systemsprache genommen, manuell kann man sie ändern, indem man dem Spiel das Argument "+lang=en" (bzw. de) hinzufügt.

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