Posts by red51

    Ich höre plötzlich Windgeräusche obwohl ich die WIndqualität ausgeschaltet habe. Wie entferne ich diese Geräusche? Musik habe ich auch aus, nur den allgemeinen Ton nicht.

    Die Windqualität in den Grafikeinstellungen hat keinen Einfluss auf die Sounds. Separate Lautstärkeregler für die einzelnen Audio-Typen (wie in der Java Version) gibts leider noch nicht, aber werden auf jeden Fall noch kommen - darüber wird man das sowas auf jeden Fall einstellen können.

    Bis dahin kann die Windstärke nur über das Wetter gesteuert werden: Mit dem Befehl weather clear 1 wird sonniges Wetter gewählt, welches insgesamt am wenigsten windig ist.


    Es gibt zwar Lampen die man hören kann aber meistens wenn man genau hinhört, sonst nimmt man die nicht wahr. Im Spiel dagegen sind die Lampen deutlich lauter und auf Dauer nervig. Wäre schön wenn man die in den Optionen auch ausschalten könnte wenn ohne gleich alle Objektgeräusche deaktivieren zu müssen.

    Es wird auf jeden Fall noch modernere Lampen geben, die dieses Summen nicht haben werden ^^ Vll reduzieren wir die Lautstärke des Summens auch bei den alten Lampen ein wenig.

    Wir arbeiten momentan tatsächlich sogar am Wasser (weil wir das für die Weltgenerierung brauchen, also für Ozeane etc) :D Der erste Wasser-Release wird aber mehr oder weniger eine provisorische Lösung sein, da es das Welt-Update sonst zu sehr verzögern würde. In einem späteren Update wird das Wasser nochmal einige Verbesserungen erfahren.


    Im ersten Release wird es aber zumindest einigermaßen dynamisches Wasser geben, d.h. es fließt in alle Richtungen. Aktuell werden Bauelemente aber leider noch nicht vom Wasser berücksichtigt, sondern nur Terrain. Ich weiß noch nicht, ob sich das noch zum Welt-Update ändert (weil Wasser ja momentan noch nicht der Hauptfokus ist)...


    Generell werden aber leider die o.g. Einschränkungen bestehen bleiben, sprich Wasser hat die gleiche "Auflösung" wie das Terrain, d.h. die kleinste Wassereinheit wird 1 Block groß sein (es wird also relativ "grobes" Wasser sein). Feinere Strukturen (zB kleine Bauteile) werden also leider nicht vom Wasser berücksichtigt. Als Minimum werden zumindest Blöcke, die im Raster gebaut sind, berücksichtigt (weil das Block-Raster ja quasi dem Terrain bzw. den "Terrain Blöcken" entspricht).

    Die Lösung für feinere Strukturen wird dann wohl eher sein, dass wir ein spezielles Bauelement mit Wassertextur anbieten, oder eine andere Möglichkeit, statisches Wasser mit spezieller Form zu erstellen.


    Vor allem denke ich hier gerade an so ein "großes" Aquarium, wo man unter der Wasseroberfläche ein Gebäude mit einer Glasscheibe nach außen hat. Hier wäre es interessant, wie das Wasser genau auf die Glasscheibe stoßen würde und ob es das überhaupt so machen würde

    Meinst du damit eher ein Unterwasserhaus, also ob Wasser ins Haus eindringen würde? Das käme darauf an, wie das Gebäude gebaut ist: Wenn es kleine Bauteile sind, würde es vom Wasser wohl nicht berücksichtigt werden, wenn es hingegen aus "Blöcken" besteht, sollte das kein Problem darstellen.


    Schwer zu sagen, wie das bei Glasscheiben wäre... das kann ich leider momentan noch nicht einschätzen... im Zweifelsfall müsste man zu Glasblöcken greifen.


    Mir ist aufgefallen, dass normale Glasscheiben erst durchsichtig werden, wenn sie schwarz gefärbt werden

    Ich weiß nicht, was du meinst, aber Glasscheiben sollten immer durchsichtig sein (außer die Glasscheiben, die bewusst nicht durchsichtig sind oder nur eine eingeschränkte Transparenz haben, wie zB Milchglas oder alle matten Scheiben). Das Einfärben hat aber natürlich einen Einfluss darauf.


    Wie sieht das Ganze dann unter Wasser aus?

    Naja, das Rendern von mehreren transparenten Elementen hintereinander ist leider auch heutzutage noch ein heikles Thema: Unsere Priorität ist es, dass Wasser korrekt durch Glasscheiben hindurch sichtbar ist, aber anders herum kann ich noch nicht sagen, inwieweit Glas durch Wasser hindurch sichtbar sein wird. Wir reden hier aber so oder so von einer eher marginalen Einschränkung, da durch die Wasseroberfläche hindurch tieferliegende Strukturen sowieso nicht oder nur kaum erkennbar wären (ungefähr vergleichbar mit der Java Version).

    Leider ist es momentan etwas schwierig, konkrete Aussagen zur API zu treffen :/ In den letzten Monaten ist hinsichtlich der API leider nicht mehr viel passiert. Aktuell würde ich einschätzen, dass wir uns mal 3-5 Wochen ausschließlich auf die API konzentrieren müssten, damit wir sie veröffentlichen könnten. Das Problem ist aber, dass der Schuh auch bereits hinsichtlich anderer Features (allen voran die Weltgenerierung, aber auch Dinge wie Tiere etc) drückt, und die Nachfrage innerhalb der Community bzgl. der API scheint leider generell eher gering auszufallen, daher könnten es vll auch von einigen Leuten negativ aufgefasst werden, wenn nun ein API-bezogenes Update erscheint...


    Ein anderer Aspekt ist aber auch, dass die neue API bei Release mehr oder weniger den Umfang wie die Java API haben muss, da wir ja in Aussicht gestellt haben, dass alte Plugins mit nur wenig Anpassung kompatibel bleiben.


    Ich würde gerne mehr Zeit in die API stecken und sie so schnell wie möglich veröffentlichen (zumal sie einige tolle Neuerungen ggü. der Java API bieten wird), aber gleichzeitig rennt uns leider auch die Zeit davon, was die neue Version allgemein betrifft. Unter dieser Situation leiden ja auch diverse andere Dinge, die zwar toll sind, aber nur eine relativ kleine Gruppe in der Community wirklich interessiert (zB das RCON Tool für Multiplayer Server, welches quasi in einem ähnlichen Zustand wie die API feststeckt).


    Tut mir Leid, momentan noch keine positiveren Neuigkeiten dazu zu haben... ich denke sobald die dringlichsten Features drin sind und die Mehrheit der Leute wieder einen Grund hat, die neue Version intensiver zu spielen (momentan warten ja viele vor allem auf das Weltupdate), können wir der API wieder mehr Aufmerksamkeit widmen ;)

    This sounds like the game could not establish a connection to the server. If the server is in your local network (i.e. behind a router), and you want it to be reachable from the internet, it is necessary to forward the required ports in your router. By default the server requires port 4255 TCP and UDP, and if you want it to show up in the server list, it's also necessary to forward port 4254 TCP. Here you find more information about setting up a dedicated server: Dedicated Server Setup [New Version]


    Also make sure there is no firewall blocking the game or server. If the server still doesn't work, you could maybe upload the latest server log (can be found in the "Logs" folder in the server directory) and the "server.properties" file here (or alternatively send it via PM to me).


    However, if you just want to play with some friends, it's usually easier to just use the built-in "Play with Friends" option: In the singleplayer menu you can select a world and hit the green "Play with Friends" button, then other people can join your game through the Steam friend list without any additional setup required ;)

    Hm, could it be possible to change only one axis, save the blueprint and then change the other axis? Only an idea. ^^

    It would still be the same situation unfortunately. Once there is a single element in the blueprint which is not axis-aligned (e.g. an element placed diagonally), it would be distorted when resizing the blueprint. I've prepared another image to illustrate that:


    Glass doors (including a door similar to the one on your image) are definitely planned :)


    I guess just having a template of a door frame ( if that's possible ) that can be used, so we can then design the inside of the frame to our liking would be a great addition, but even this may be impossible to do?

    I agree that this would be a nice feature, but unfortuantely it's a bit tricky to implement something like that... first we want to add a way to build movable structures in general (e.g. a wind mill), maybe we could then say more about customizable doors :D

    Ich finde es etwas twicky wenn ich beim Startpunkt der Blaupause, diesen nur verschrieben kann, wenn ich zuvor die Shifttaste gedrückt halte. Dies war in der Java Version besser und leichter gelösst. In der alten Version war es ein klick, dann konnte man den Startpunkt einer Blaupause mit den Pfeiltasten beliebig verändern. Jetzt geht dies leider nicht mehr so

    Das werden wir auf jeden Fall noch ändern ^^


    Wenn ich meine Blaupause mit der Strg Taste halte, kann die die Blaupause nur mit den Pfeiltasten sowie Bild auf und ab bewegen. Dies war auch schon in der Java Version so. Könnte man hier nicht evtl auch die Rotation mit einbringen, die Funktioniert ja nur wenn die Blaupause nicht festgehalten wird. Diese Funktion gilt für sämtliches was ich festhalte, ob Objekte oder Bauelemente und die Blaupausen.

    Grundsätzlich können auch eingerastete bzw. fixierte Bauteile (und entsprechend auch Blaupausen) noch gedreht werden: Dafür muss die STRG-Taste gedrückt gehalten werden, dann kann mit den Pfeiltasten gedreht werden ;)

    Unity

    Die F7 Tasten sind im Voraus zu wählen.

    Einrahnen und dann wählen ob Bauteile oder Objekte zu löschen sind, finde ich persönlich praktischer.

    Das ist nicht direkt gewollt, das werden wir auf jeden Fall noch ändern ;)


    Hoffe, dass dies wie in der alten Version geändert wird und die Bäume wachsen werden.

    Ansonsten bin ich gespannt auf die neue Version, spiele aber erstmal die alte, da sie einen gewissen Charme hat.


    An die Entwickler: Weiter so und danke für das tolle game.

    Vielen Dank für die netten Worte :) Was das Wachstum der Bäume angeht, das ist tatsächlich momentan nur ein Platzhalter, wie Avanar schon erwähnt - das werden wir in naher Zukunft ändern ^^

    Very cool 👍 I assume there will be animation support.

    Most likely yes, but it depends on whether or not we add support for Unity assets/prefabs - otherwise we don't have a pipeline to import animations at runtime (unless we add fbx support) ^^ I guess there will be support for Unity assets eventually, so we could enable support for Unitys "AnimationClip" (but that would mean you have to prepare them in Unity).


    But probably I can say more about that once we've added npcs to the new version :)


    I assume by custom item/object/plant you mean the customization of an existing object? Like a sword or pickaxe with a different set of attributes as opposed to an entirely new item that includes a custom object?

    Oh, actually I was refering to adding entirely new items :D Unlike static models (e.g. models loaded through World3DModel in the Java version), the game would store them persistently and treat them like built-in objects. For example, you could give a custom bed (which could have a custom model and texture) a "bed attribute", define a lying position etc. Similar to how CustomItems worked in the Java version. the player could then craft your custom bed at the workbench, place it in the world and use it (it would just behave like a vanilla object)


    Yes, this is about custom vertices & indices handling. This is a very useful thing, especially for natural-looking objects and optimisation (when you can merge meshed into one to reduce render calls)

    Does that mean you're mainly looking for an API to modify existing meshes (e.g. loaded through an obj file or a Unity asset), or an API to create entirely new meshes from scratch?

    This is unfortunately a technical limitation of the old version :| Blocks are basically placed in a fixed grid, and only one block can be placed inside a "cell".


    The new version doesn't suffer from this limitation anymore btw, so there you wouldn't run into such issues ;)


    Having that said, one thing you could do in the old version is removing the triangle blocks and place full blocks there instead. That would work from a visual point of view, but that wouldn't help if you want two different textures / materials in a single cell.

    Puhh, die letzten Beiträge weichen tatsächlich zu stark vom eigentlichen Thema ab und werden viel zu persönlich... wie Sandboxgamer schon sagt, am besten weitere Unstimmigkeiten via PN klären - hier sollten wir uns wieder auf die Blaupausen bzw. das letzte Update konzentrieren :)

    1. Will plugins have a system for custom objects?

    It depends: The old API only had a system to load custom models (through World3DModel class) and custom items (CustomItem class). It was possible for players to interact with custom models (and plugins could react on this interaction), but other than that, you couldn't make custom models behave like built-in objects (so it wasn't possible to create a custom chair, for example).

    Custom items, on the other hand, provided a bit more freedom in this regard, since they could behave like regular tools or melee weapons. Implementing more complex items (like firearms) was a bit difficult though.


    For the new API, we have plans to provide an easier way to create custom objects which behave like built-in objects (e.g. custom chairs, beds, chests etc). Same about plants and npcs in the long run.


    2. If yes how it will work? Will objects be loaded from some sort of unity assets or it will be possible to load models from formats like OBJ?

    You will definitely be able to load obj files, but probably we will also add support for Unity assets/prefabs ^^


    3. Will it be possible to construct things in code procedurally or it will require manual model loading?

    When talking about procedural construction, do you actually mean an API to create custom meshes (by providing individual vertices and indices)? If there is demand for such a feature, we could implement that :)


    4. Will models have support for different shaders or they will use single shader with different texture maps?

    Probably the game will provide a default lit and unlit shader for custom objects/models. Objects will require a single texture, however, we want to implement support for submeshes (so you can have separate textures per submesh). When it comes to custom plants (and other things like items or npcs), the game will probably use the same shader it already uses for built-in elements (so plants support wind and snowiness, for example).


    If you provide a Unity asset/prefab, it will probably also be possible to provide custom shaders/materials. However, the game uses Unitys HDRP, so it would be necessary to provide HDRP-compatible shaders in this case. Currently Unity doesn't provide surface shaders for HDRP, and authoring hand-written shaders for HDRP is extremely cumbersome, so the only "smooth" way atm would be to use shader graph.
    But this could also introduce compatibility issues: Unitys HDRP is still undergoing lots of changes, so there is always a chance that a newer Unity/HDRP version breaks old shaders/materials. So when providing custom materials/shaders, there is a chance they no longer work in a future RW version... ofc this doesn't happen when just providing raw obj files and textures.


    5. Will game automatically store objects data in worlds database or each plugin should implement its own system to store objects?

    It depends on how the elements will be loaded: When just loading a custom model, the game doesn't store it persistently, so the plugin would be responsible for storing it in a file or database. However, when creating a custom item/object/plant through the specific API, they will actually be stored in the world database when a player places them in the world, so there is no need for the plugin to implement custom serialization.


    When it comes to custom biomes: If a plugin alters the world generation, it will be necessary for the user to keep the plugin installed, otherwise the game will fallback to the default world generation once the plugin gets removed (which could result in messed up chunk borders if a custom world generation was used before). For custom objects or plants, it will also be necessary for the user to keep the plugin installed - otherwise the custom elements won't show up in the world anymore (they're still in the database though, so reinstalling the plugin will bring them back) ^^


    tl;dr Yes, when adding custom objects/plants/npcs etc, the game automatically stores them in the world database (when a player places a custom plant or object, or when a custom npc spawns) :D

    Ich finde es ja eigendlich ganz gut das auf einem MP Blaupausen von mir nicht von einem anderen Spieler genutzt werden können.

    Du meinst das entsprechende Item, also wenn man die Blaupause (den Plan) auf den Boden wirft oder in einer Kiste ablegt? Das hat tatsächlich technische Gründe, nämlich das Item speichert nur die Referenz auf die Blaupausen-Datei (und wenn ein anderer Spieler exakt diesen Bauplan nicht hat, dann kann er ihn nicht nutzen).

    Damit sowas funktionieren würde, müssten alle Blaupausen, die hergestellt wurden, auch auf dem Server gespeichert werden. Darüber gabs ja vor kurzem eine Diskussion. Das Problem ist, dass sich im Laufe der Zeit viele Daten auf dem Server ansammeln könnten. Andererseits könnte man darüber nachdenken, sowas zumindest optional anzubieten. Wir sind uns da noch nicht ganz sicher ^^


    Dazu ist es ja momentan so, dass wenn ein Spieler eine meiner Blaupausen nimmt, diese dann für diesen unbrauchbat ist, aber warum ist diese dann für mich auch unbrauchbar ?

    Das sollte eigentlich nicht sein :wat: Seine eigenen Blaupausen sollte man jederzeit wieder aufheben können - wenn nicht, wäre das wohl ein Bug :thinking: Tritt das denn erst auf, nachdem ein anderer Spieler sie aufgehoben hat?


    Der Befehl "Undo" ist zwar praktisch, aber die Blaupause explizit zu entfernen, ist leider nicht möglich. Erst nach mehrmaligen Undo-Wiederholungen, wird auch die Blaupause entfernt, je nachdem was man geändert hatte.

    Der "undo"-Befehl geht leider immer der Reihe nach... mittelfristig möchten wir ihn auf jeden Fall so abändern, dass man vll direkt eine Liste bekommt in welcher eine Übersicht über alle letzten Undo-Schritte ist - und man dort direkt auswählen kann, welchen Schritt man rückgängig machen will.


    Vll können wir auch zusätzlich einen "undobp" Befehl einbauen, der explizit zum letzten Blaupausen-Undo-Schritt springt ;)


    Könnte man die Zeit, die für das Blaupausen setzen nötig ist, verkürzen? Setzen und zack, jedenfalls im Kreativmodus.

    Das ist doch bereits nur wenige Sekunden lang :huh: Da gibt es nicht mehr viel zu reduzieren... Der Sinn dahinter ist, dass damit möglichst verhindert werden soll, dass man eine Blaupause aus Versehen platziert, und auch versehentliches doppelt-Platzieren soll verhindert werden (wie von Rüdi erwähnt). Außerdem ist es schon sinnvoll, dass zumindest eine 1-sekündige Pause zwischen den Platziervorgängen liegt, da beim Platzieren einer Blaupause nun mehr Arbeit im Hintergrund passiert als noch in der Java Version (das ist zwar eher im MP relevant, aber wir möchten das Verhalten im SP und MP gerne identisch haben).


    In den meisten Spielen sind Zeitverzögerungen auch dazu da, damit die Spieler länger im Spiel bleiben.

    Ich glaube kaum, dass jemand wirklich nennenswert mehr Zeit in RW verbringt, weil das Platzieren von Blaupausen ein paar Sekunden dauert... wenn wir sowas wirklich wollten, dann hätten wir das direkt auf 5 Minuten gesetzt oder so :nerd:

    Was mir zum Thema Fensterrahmen einfällt ist , dass man sie zwar mit der Textur der Leuchtmittel versehen kann , sie aber dann leider nicht leuchten. Wäre es eventl. möglich leuchtende Fensterrahmen zu bekommen ? Man könnte damit soviel gestalten.

    Oh, das sollte aber eigentlich nicht sein :wat: Also Fensterrahmen, die man per Befehl mit Leuchtmaterial erhält, sollten sich *eigentlich* genauso verhalten wie normale Blöcke. Wenn du sie zB direkt mit dem Leuchtmaterial spawnst (also zB "item window1" und dann das Leuchtmaterial auswählst), sollten sie direkt leuchten. Wenn du hingegen die Textur nachträglich setzt (via "edit texture"), dann muss allerdings wie bei anderen Blöcken auch zusätzlich noch die Farbe und Helligkeit gesetzt werden (beim Betrachten des Blockes die Interaktionstaste [F] gedrückt halten, und dort im Radial-Menü die Helligkeit und Farbe ändern [und ggf. den Block auch einschalten]) ;)


    Und dann noch eine Frage. Wäre es auch wieder möglich die Leuchtmittel sichtbar einzufärben , damit man auch im ausgeschalteten Modus sieht welche Farbe sie haben. Am Anfang war dies noch möglich. Die beiden Beispielfotos von meiner künftigen Musikbox zeigen was ich meine.

    Das könnten wir machen. Dass man die Farbe nicht sieht, war ursprünglich eine bewusste entscheidung (quasi in Anlehnung an RGB-Lampen, die im ausgeschalteten Zustand ja auch keine Farbe haben)... aber ich verstehe natürlich das Argument i.V.m. der Jukebox... wahrscheinlich ist es sinnvoll, wenn wir das entsprechend abändern ^^


    Oh und was mir noch einfällt , aber nicht unbedingt zum Thema passt , wären künftig beschreibbare Schilder aus Glas , damit auch schöne Leuchtreklamen oder Türklingeln möglich wären.

    Das klingt nach einer guten Idee, ich packe das mal auf unsere Liste :thumbup:


    Apropos Schilder. Gab es die am Anfang nicht in der Demo, bzw. Leuchtreklamen?

    Schilder gab es leider noch nicht in der Demo :thinking: Wir hatten zwar die Leuchtblöcke schon vor längerer Zeit auf unserer Trello-Roadmap gezeigt (und ich glaube in dem Zusammenhang gab es im Forum auch Diskussionen zu Leuchtreklame), aber verwendbar wurden die Leuchtblöcke ja erst mit dem Crafting-Update... vorher gabs da eigentlich nichts direkt...

    Aber richtige Schilder sind auf jeden Fall geplant ;)


    Was Leuchtreklame angeht, da wird natürlich das zukünftige Stromsystem relevant: Damit wird man Leuchtblöcke einzeln ansteuern können (ein-/ausschalten bzw. Farbe oder Helligkeit ändern), sodass man darüber natürlich alle erdenklichen Leuchtsignale, Reklametafeln oder gar Bildschirme erstellen kann :D

    So lange der Thread noch offen ist, xd. Ich suche verzweifelt die Einstellung Blaupausen-Umrandung entfernen. Nach dem ich außer Audio und Gamepad alles viermal durchsucht habe und nicht fündig geworden bin. ^^

    Unter "Verschiedenes" sehr weit unten, der Punkt heißt "Blaupausen: Abgrenzungen anzeigen" ;)


    Wäre der o.g. Befehl auch für die hohlen Zylinder anwendbar? Ich habe es nicht probiert, aber die Logik sagt nun einmal Ja. ^^

    Also die Wandstärke lässt sich ja wie gesagt noch nicht ändern, aber mit dem "edit size" Befehl kannst du auch die hohlen Zylinder natürlich entlang ihrer X, Y und Z Achse skalieren.

    Ich wusste lange Zeit gar nicht, dass das geht (zumal das ja nur mit Commands möglich war) :saint: Es war wie gesagt eher ein unbeabsichtigter Nebeneffekt, aber es stimmt schon, dass sowas trotzdem praktisch wäre :D Leider in der neuen Version nicht so einfach umzusetzen, da Bauteile ganz anders generiert werden als in der Java Version, aber eine Lösung muss da ja auf jeden Fall her (die indirekt auch anderen Formen zugutekommen würde, zB um die Wandstärke von hohlen Zylindern einzustellen etc).

    I just was wondering is it possible to make blueprints to behave like blocks when it comes to scaling them ?:thinking: for example at the moment when you scale them the size changes at all axes X Y Z the same what I would love to see is to have possibility to change each axes individually ( like if I want my wall panels to be X 4 Y 5 Z 0.1 scale but original size is X 5 Y 5 Z 1) would it be possible to do so maybe in a next update ;)

    Well, unfortunately that would lead to some technical limitations: If a construction element is not aligned straight to the blueprint (e.g. a block placed diagonally), it would be distorted when resizing the blueprint. I've attached an image that illustrates the problem. Our current implementation cannot generate distorted construction elements, it can only resize elements along their local axes. Maybe we will change that in the future, but for now, blueprints can only be resized proportionally :hushed: