Wir werden das mit dem nächsten Update einbauen
Mittelfristig wäre da ggf. eine Option im Radial-Menü vorteilhaft, aber zunächst wird das dann über einen Konsolenbefehl laufen. Ich denke, dass wir das über den edit Befehl lösen werden. Wir möchten das gerne etwas allgemein halten, daher wird es dafür einen eher "technischen" Befehl geben, um "Attribute" eines Elements zu verändern. Der Befehl wird dann ab nächstem Update edit attribute disableobstruction lauten (wenn du das eingibst, während du eine Tür betrachtest, wird diese künftig nicht mehr durch Bauelemente blockiert) ![]()
Posts by red51
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Ich kann leider noch nicht genau sagen, welche Biome von Anfang an dabei sein werden... Vorbereitungen haben wir schon für einige Biome getroffen, aber wir werden abwägen müssen, zugunsten welcher Biome das Update verzögert werden kann

Das Minimum beim Welt-Update werden natürlich die gemäßigten Biome sein, also Wälder und Wiesen.
Da wir aber sowieso nicht sämtliche geplante Biome ins Update bekommen würden, verlassen wir uns ein wenig darauf, nachträglich welche hinzufügen zu können. Das war in der Java Version sehr problematisch (daher kamen quasi auch nie zusätzliche Biome hinzu), aber in der neuen Version wird das dann so laufen, dass man ganze Inseln zurücksetzen bzw. mit einem neuen Biom neu generieren kann - so können auch künftige Biome in alte Welten integriert werden, ohne, dass diese unendlich weit weg spawnen

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Avanar Vielen Dank für die sehr ausführlichen Erläuterungen!

Das meiste davon klingt sehr gut und würde das "Kochen-Feature" schon sehr mächtig machen. Wir müssten uns da nur Gedanken machen, wie die fertigen Speisen repräsentiert werden (also die 3D Modelle). Etwas unklar ist auch noch der Grad der Interaktivität, also mit wie wenig UI das ganze auskommt - denn bspw. das Braten von Fleisch wollen wir wieder wie in der Java Version umsetzen (also dass die Stücke in der Spielwelt auf den Grill gelegt werden), da müssen wir dann mal schauen, bis zu welchem Grad man das auch für andere Zubereitungsschritte so umsetzen kann.8. Jedes Nahrungsmittel kann auch als weitere Zutat genutzt werden (egal ob roh oder bereits vorher verarbeitet). Der Multiplikator ist in diesem Fall abhängig vom Basiswert dieser "weiteren Zutat". Z.B. hätten gekochte Kartoffeln +20 Hunger // +5 Durst - werden diese Kartoffeln einem Steak (Basiszutat) hinzugefügt, würden die Werte nicht einfach addiert, sondern der Nahrungswert des Steaks um z.B. *2 und *1,5 erhöht. So sollte das auch schön balanciert sein, damit man kein übermäßig mächtiges Essen zaubern kann.
Hier bin ich mir allerdings nicht sicher, ob es nicht evtl. besser wäre, die Werte tatsächlich einfach zu addieren
Zumindest müsste sichergestellt werden, dass das Gericht "Steak + Kartoffeln" mindestens genauso gut (oder eher besser) ist wie wenn ich das Steak und die Kartoffeln einzeln esse. Dass das Gericht nicht zu "mächtig" wird ist denke ich kein so großes Problem, denn wenn entsprechender Aufwand reingesteckt wird, darf das Essen ja ruhig herausragend gut sein^^Lediglich wenn Speisen bestimmte Buffs geben, zB "Ausdauer wird temporär um 50% über max. erhöht", sollte man natürlich irgendwo eine Obergrenze haben

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Sowas wäre auf jeden Fall nicht schlecht (und natürlich auch deutlich realistischer)
Das wäre aber etwas, was wir wohl noch nicht in absehbarer Zeit umsetzen können, da dahinter durchaus etwas Aufwand stecken würde (und wir eigentlich auch angepasste Modelle für die jeweils wilden und gezähmten Varianten bräuchten)... das hängt also ein bisschen davon ab, wie es mit der neuen Version generell so weitergeht^^Ein DLC wäre auch durchaus denkbar, sowas könnten wir aber erst veröffentlichen, wenn das Spiel aus Early Access raus ist (sonst könnte das in der Community viel Unmut auslösen)

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Wenn ich mich nun aber von diesem Fundament entferne, dann schauen trotzdem gut sichtbar wieder die Grashalme durch. Da bin ich höchstens 5 Chunks entfernt. Das finde ich unschön. Ich fänd es grundsätzlich besser, wenn die Grashalme auch aus der Ferne nicht mehr sichtbar wären. Ist das irgendwie lösbar?
Das Problem ist, dass das Gras nicht wirklich entfernt wurde, sondern stattdessen wird es nur ausgeblendet, wenn sich ein Element darüber befindet. Das ist quasi die "Grasverdeckung", die in den Grafikeinstellungen ein- und ausgeschaltet werden kann. Das kann leider nur einen bestimmten Radius um den Spieler herum abdecken - zwar ist der Bereich deutlich größer als in der Java Version, aber leider haben wir da kaum noch Luft nach oben, um ihn zu vergrößern

Die einzige "richtige" Lösung hierbei wäre vmtl., dass beim Platzieren von Bauelementen das Gras an der entsprechenden Stelle dauerhaft entfernt wird (so wie die Java Version es zumindest bei Blöcken gemacht hat). Vorteil wäre, dass das Gras dann wirklich weg ist (unabhängig davon wie weit man davon entfernt ist). Nachteile wären aber, dass Gras immer nur blockweise entfernt werden kann (das würde also nur bei größeren Bauelementen, die annähernd so groß wie ein Block sind) funktionieren, und zudem würde die Stelle auch nach dem Abriss des Bauteils kahl bleiben (wobei das allerdings nicht unrealistisch wäre)...

Einen Vorschlag und Wunsch hätte ich: Warum führt ihr nicht auch einen zentral einstellbaren Sickness Faktor ein. Jedes Nahrungsmittel sollte auch wenigstens minimal auf den Magen drücken und das gleichermaßen. Das würde verhindern, dass ich mir den Bauch mit 100 Tomaten vollschlage anstatt mit nur einem Steak und vielleicht 2 Tomaten.
Grundsätzlich wäre es keine schlechte Idee, dass es noch einen zusätzlichen Statuseffekt gäbe, dass zB der Magen voll ist (wenn man zu viel innerhalb kürzester Zeit isst)
Das ist allerdings vmtl. in erster Linie dann sinnvoll, wenn Nahrungsmittel auch Gesundheit zurückgeben (wie es ja momentan der Fall ist). Wir haben uns generell schonmal überlegt, dass es vll sinnvoller sein könnte, wenn Nahrungsmittel nicht direkt die Gesundheit wiederherstellen, sondern dies automatisch etwas langsamer passiert solange der Spieler einigermaßen satt ist...Ansonsten würde ich aber ggf. auch bevorzugen, wenn besondere Lebensmittel bzw. zubereitete Speisen positive Effekte haben (anstatt dass unzubereitete oder monotone Lebensmittel negative Effekte haben, so wie Desmagu es beschreibt). Das wäre ohnehin Voraussetzung wenn in Zukunft Kochen generell eine größere Rolle spielt: Denn sonst wäre das Kochen ja relativ nutzlos, wenn das Verspeisen der Rohzutaten (fast) genauso gut wäre wie das Verspeisen des aufwändig zubereiteten Gerichts

Offen ist noch, welche Rolle eine abwechslungsreiche Ernährung generell spielen könnte (sodass bspw. die ausschließliche Ernährung von Tomaten Mangelerscheinungen hervorrufen würde). Sowas kann allerdings schnell ein recht umfangreiches Thema werden, daher wäre das wohl erst relevant, wenn die neue Version generell erstmal in trockenen Tüchern ist^^
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That's still on our to-do list
Unfortunately it didn't make it into the last update, but we try to get it ready for the next one.I also saw that when you paint a wall it paints all sides. Darn. But I can understand why that happens, and why it would be sort of impossible to do otherwise. I guess the solution would be to do double walls. (Like in real life!)
Probably we will implement that feature (i.e. the ability to paint all sides individually), but unfortunately I have no ETA for that yet... for now the only solution would be indeed to use double walls

I saw something called "surface edit" in settings—I wonder what that is?
The surface edit mode allows you to move or resize the upper side of an element individually. This allows you to modify the shape, for instance, you could turn a block into a trapezoid shaped element.
It's, however, a bit tricky to work with that tool - and it may be a bit confusing at first. Once the surface edit mode is enabled, the affected side of the element will be colored red. If you now use the arrow keys, you will only move that side (instead of moving the whole block). Using shift + arrow keys resizes that side accordingly (without resizing the rest of the block).
To reset the surface offset/size, press backspace and/or shift + backspace while the surface edit mode is active.
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Yes, that's possible with the GameImageInformation object (which is derived from ImageInformation). It can be used to reference game textures or icons. Using it is a bit tricky though, because you need to provide the "path" to the game image. By default it tries to look for a "texture" in the "textures.jar" (which is located in "Rising World/data/assets/"), but if you add "Interface/" at the beginning of the path, it looks for the image in the "interface.jar".
For example, to use the pickaxe icon (which is located in the "interface.jar" under "Interface/Icons/Items/", the file name is "pickaxe_0.png"), the code could look like this:
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Thanks for your feedback MommaT , I'm glad to hear you like it so far

I am still struggling with the X Y Z resizing of building materials—though I hope to figure it out. I just have not been about to get things to scale reliably on ALL three axises.
Are you struggling with the key bindings, or with finding out the actual direction behind "X", "Y" and "Z"?
I wonder if we will see seeds from the flowers in future?
Yes, that's planned

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Thanks for the log! Unfortunately it doesn't contain any information about what went wrong, but it looks like it gets stuck when initializing the Steam API (that's when you run into the "red screen")

One thing you could maybe try is to launch the new version directly (from the game directory, i.e. not from the Steam library). Does that work?
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When starting the dedicated server, this is the internal Steam ID of the server that was assigned to the server by Steam. If the server has no Steam ID (i.e. ID 0), the SteamID64 base number is printed (which is 76561197960265728).
You can ignore this output
It's not related to the Steam ID of your account or the admin settings. -
Das Texturewerkzeug F5 funktoniert seit dem Update nicht mehr richtig. Es braucht xxx Anläufe bis ich damit mal Erde entfernen kann. Terrainbearbeitung ist genauso langsam. Dass das Tool jetzt schneller wäre, konnte ich bisher nur einmal kurz feststellen. Report ging nicht.
Mit "schnellerer Terrainbearbeitung" bezogen wir uns auf die Dauer, die es braucht, bis die Terrain-Bearbeitung in der Welt umgesetzt wurde (also wie lange es dauert, bis das Spiel die Chunks aktualisiert hat).
Die Bedienung des Terrain-Tools ist unabhängig davon. Hier gibt es ein kleines Problem, dass beim Einschalten des Terrain-Tools (oder beim Ändern des Modus) das Werkzeug 1 Sekunde lang nicht bedient werden kann, sprich nachdem man F5 drückt und einen der Modi aktiviert (1-3) muss man leider 1 Sekunde warten, bevor man loslegen kann. Das werden wir mit dem nächsten Update ändern.
Wenn das Tool ansonsten bei dir "langsam" arbeitet kannst du prüfen, ob du ggf. das "Durchgehende Bearbeiten" deaktiviert hat - mit STRG Rechts kann das umgeschaltet werden.
Report ging nicht.
Danke für den Hinweis! Das passiert leider, wenn der Anhang zu groß ist (> 10 MB). Die Größe des angehängten Screenshots orientiert sich an der eingestellten Auflösung, was bei Auflösungen > 1080p die Bilder leider recht groß werden lässt. Wir werden das mit dem nächsten Update insoweit ändern, dass sichergestellt wird, dass das angehängte Bild klein genug ist

Das Vorschaubild einer Textur in der Slotleiste ändert sich nach dem Ändern der Form über Rechtsklick nicht mehr.
Du könntest ggf. einmal den "Cache" Order im Spielverzeichnis löschen (also im "_New Version" Unterordner) und prüfen, ob das Problem dann immernoch besteht.
Vielleicht kann der gute red51 noch was ergänzen oder eine aktuelle Liste veröffentlichen für die Shape befehle
Anbei eine Liste aller Namen der Construction-Elemente

block
cylinder
halfcylinder
ramp
rampcorner
rampcornerhalf
rampcornerinner
arc
arcinverse
arccorner
arccornerinner
arcinversecorner
arcinversecornerinner
stair1
stair2
stair3
stair1corner
stair1cornerinner
triangle
pyramid
cone
halfcone
hollowcylinder
hollowcylinderhalf
hollowcylindercorner
pillar
roundedblock
sphere
pane
panecircle
panehalfcircle
panequartercircle
panetriangle
panerighttriangle
window1
window2
window3
window4
window5
window6
window7
window8
window9
window10
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Wäre es eigentlich technisch irgendwie umsetzbar, dass Blätter über Zeit langsam von grün auf gelb wechseln könnten? Also mit einer Art Farbschicht? Damit könnte man immerhin verhindern, von fast allen Bäumen Herbst-Duplikate anzulegen

Ja auf jeden Fall, grundsätzlich ist das auch bereits drin, wird allerdings momentan nur dafür verwendet, um ein ganz kleines bisschen Variation unter den Bäumen reinzubekommen (je nach Position des Baums ist der Farbton geringfügig anders)
Diese Mechanik wäre dann aber für Herbstbäume auf jeden Fall geeignet 
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Wäre es irgendwann einmal möglich die Intensität von Nebel oder Schnee zu verringern oder anzupassen? Ich finde die Effekte zwar sehr gut, aber für Screenshots ist ein undurchsichtiger Nebel leider nicht so geeignet. Das ist nämlich schon Sichtweite unter 50 m.

Also der sauberste Weg wäre, beim Nebel noch einen 3. Wetter-Typ (quasi "schwacher Nebel") einzubauen. Momentan gibt es ja "fog" (normaler Nebel) und "densefog" (sehr dichter Nebel), der weitere Typ wäre dann vmtl. "lightfog" oder so.
Beim Schnee gibt es bereits neben "snow" (normaler Schneefall) und "heavysnow" (starker Schneefall) noch "lightsnow" (schwacher Schneefall), das könntest du ggf. mal probieren (also mit dem Befehl "weather lightsnow 1"). Die Schneemenge auf dem Boden kann mit "setsnowiness 0-1" geändert werden (das ändert sich aber je nach Wettereffekt weiterhin).
Alternativ können aber auch alle Wettereffekte manuell bearbeitet werden in der definitions.db (im Ordner "/Data/StreamingAssets", die Datei muss mit einem SQL Editor geöffnet werden, die gesuchte Tabelle dort heißt "weather"): Dort kann pro Wettereffekt alles erdenkliche eingestellt werden (Nebelstärke und -farbe, Wolkendichte und -höhe, Sonnenintensität usw). Der User paulevs hat damit schonmal herumexperimentiert: Custom Weather (Experiments)
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Ich hab die leere Blaupause germe im Inventar. Finde ich praktischer als mir jedesmal eine neue holen zu müssen.

Zumindest im Creative-Modus ist das durchaus nachvollziehbar... da müssten wir mal schauen, wie wir es am besten umsetzen... es wäre aber wenigstens ein Hinweistext o.ä. hilfreich, dass die gespeicherte Blaupause am Blaupausentisch auffindbar ist

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Da die Jahreszeiten ein Feature mit weitreichenden Folgen sind, wären die definitiv ein- und ausschaltbar (und natürlich auch jederzeit per Command änderbar, so wie das Wetter)

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A self-claim option for players is on our to-do list
There will be two ways of self-claim:- There will be a special "claim" object which can be placed by the player to create a new area somewhere. He can then determine the size of that area (the max bounds will be configurable by the admin), but it's always necessary that the claim object is inside the area. This will make that particular player the area owner
- The server admin can create "claimable" areas beforehand. A player could place his claim object there to claim that pre-defined land (unless it was already claimed by another player)
These options will be fully configurable by the admin, so he could decide how many areas a player could claim or create, for example. It could be also bound to an area permission, so self-claim could be restricted to certain areas on on your server.
When it comes to currencies, this is indeed planned in the long run, but for now it is probably more suitable for the plugin API (once it's available). Plugins will have full access to areas

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Jahreszeiten wären auf jeden Fall ein tolles Feature. Die schwierigsten Jahreszeiten wären wohl der Herbst und Winter (weil beides wohl den größten Einfluss auf die Vegetation hat, und bei letzterem ist natürlich auch der Schneefall relevant). Da die Schneefall-Mechanik aber tatsächlich schon weitgehend implementiert ist, ist hier eine große Hürde schonmal genommen. Dennoch bräuchte die Implementierung der verschiedenen Jahreszeiten nochmal einiges an Aufmerksamkeit.
Deinen Vorstellungen der einzelnen Jahreszeiten kann ich voll und ganz zustimmen, so wäre das tatsächlich eine schöne Umsetzung (und auf jeden Fall auch machbar)

Wir würden das Thema aber wohl erst in Angriff nehmen, sobald die Java Version durch die neue Version ersetzt wurde. Dieser Zeitpunkt wird ohnehin entscheidend für den künftigen Fahrplan.
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Wenn ich z.B. eine Türe öffne, wechselt das Fadenkreuz ja zum Symbol für die Türe. Ist die Interaktion abgeschlossen, habe ich kein Fadenkreuz mehr und kann es auch nicht in den Einstellungen wieder aktivieren.
Vielen Dank für die Reports! Das Problem ist, dass scheinbar tatsächlich das letzte Fadenkreuz (welches ja ein bewusst unsichtbares Fadenkreuz ist) ausgewählt ist - daher ist es in dem Fall tatsächlich gewollt, dass das Fadenkreuz nur bei Interaktionen auftaucht und danach wieder verschwindet.
Dass du es nicht umstellen kannst ist allerdings Seitens des Spiels etwas doof gemacht
Denn am Ende der Fadenkreuzliste fängt er nicht (wie man vll erwarten würde) wieder von Vorne an (das werden wir auf jeden Fall ändern)...Du kannst aber mit einem Rechtsklick in die andere Richtung durchblättern, damit solltest du wieder ein normales Fadenkreuz auswählen können

Was die Blaupausen angeht, kann ich diese Herstellen und alles bis zum Speichern so machen, wie es sein soll. Nur nach dem Speichern ist die Blaupause leer. Dieses Problem habe ich erst seit dem Update. Vorher funktionierte es tadellos. Ich werde auf jeden Fall Deinen Rat mit dem Reporten beherzigen. Ich hoffe nur, dass sich nicht herausstellt, dass ich zu dämlich für irgendwas bin

Ich fürchte, das ist ein kleines Missverständnis: Die leere Blaupause bleibt bewusst leer nach dem Speichern eines Gebäudes, stattdessen wandert das gespeicherte Gebäude in den Blaupausentisch (dort kannst du es dann erstellen und solltest dann eine richtige Blaupause erhalten). Die leere Blaupause ist also in erster Linie nur zum Speichern da

Ich gebe aber auch hier zu, dass es durchaus ungünstig ist, dass die leere Blaupause nach dem Speichern nicht verschwindet - das erweckt tatsächlich den Eindruck, dass es nicht funktionieren würde. Auch wäre ein Hinweistext vom Spiel durchaus angebracht. Das werden wir ändern

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Wenn ich eine Bp einfügen will erscheint keine Vorschau, stattdessen ein Büroklammer- Symbol.
Die RW Blaupausen sind grundsätzlich normale Dateien, daher erscheint das generische Büroklammer-Symbol
Auch Windows zeigt deshalb Blaupausen als normale Dateien an (kein Vorschau-Bild o.ä).Das kann man zwar theoretisch ändern (und das wäre durchaus eine nette Funktion), aber das ist leider mit einigem Aufwand verbunden (daher wäre das wenn für die Zukunft interessant)^^
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Selbst wenn ich 0.0001 bei setp eingebe wird das 0.01er Teil nicht mehr flacher.
Achso, du meinst beim Skalieren? Dafür wäre der setl Befehl zuständig
Der setp Befehl betrifft im Grunde nur die Präzision beim manuellen Bewegen von Bauteilen 