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Posts by red51
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Wir werden das mit dem nächsten Update soweit anpassen, dass zumindest über den size Parameter auch die Tiefe bzw. Größe entlang Z veränderbar sein wird
Beim normalen Skalieren müssen wir uns mal Gedanken dazu machen, ob die Tiefe dort auch separat einstellbar sein soll - das würde die Steuerung etwas abändern (momentan ist das bei Fensterrahmen ja wie in der Java Version)...Was die Dicke des Rahmens angeht, so ist das etwas heikler: In der Java Version war das Verhalten, dass der Rahmen dünner wird wenn die Tiefe verändert wird, eher ein Nebeneffekt, der nicht direkt beabsichtigt war. Ich gebe aber zu, dass es Situationen gibt, in denen sowas vorteilhaft sein kann. Wir müssen mal schauen, wie wir das am besten in der neuen Version umsetzen

Bis dahin kannst du aber folgenden Workaround verwenden, um zumindest die Tiefe zu ändern, wenngleich leider etwas umständlich: Platziere ein Fenster mit der gewünschten Breite und Höhe in der Welt und verwende darauf den edit size Befehl mit gewünschter Tiefe (Z). Anschließend kannst du - wenn du einen Fensterrahmen in Händen hälst - beim Betrachten des Rahmens die EINFG Taste drücken, um den Rahmen daran anzupassen.
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Ich dachte an das ausklappbare Menu, diese Einstellungen, keine Stamina oder Fußspuren.
Ich kann dir leider noch nicht ganz folgen
Meinst du die jeweiligen Einstellungskategorien sollen lediglich ein-/ausklappbar sein? Wenn nicht wäre sonst evtl. eine kleine Skizze via Paint hilfreich 
Ich meinte Item-Leiste links und Creativ-Leiste rechts (Baumenu?). Ich habe nur Ombiant Occlusion verändert und für einen Screenshot den Pivotmodus? (2. Zeile im Reiter Helligkeit und Gamma) etwas erhöht, aber das ändert sicherlich keine Einstellungen wie aufklappbare Menus.
Kannst du evtl. einen Screenshot davon posten?
Ich möchte nur alle Texturen und Items aufgeklappt sehen, keine andere Leiste.
In dem Spieleinstellungen gibt es die Einstellung "Crafting-Kategorien einklappen" - wenn du die ausschaltest werden die Crafting-Kategorien alle ausgeklappt. Allerdings wird ja der letzte Zustand (ob eingeklappt oder ausgeklappt) nach Beenden des Spiels gespeichert, daher wird diese Einstellung vmtl. in deinem Fall keinen Effekt haben (die hat nur beim erstmaligen Zustand einen Einfluss)... das ist natürlich suboptimal und ich denke es macht Sinn, wenn wir diese Option nochmal überarbeiten (die kam ja rein deutlich bevor der Zustand der Kategorien spielstartübergreifend gespeichert wurde)

Die Anzeigedauer für die Slotleiste wäre mit 20 Sekunden Zeit auch gut. Es gibt wählbar nur 10 Sekunden oder immer.
Das können wir mit dem nächsten Update hinzufügen

Wo finde ich eigentlich die Panoramafotos?

Die findest du im Spielverzeichnis unter "Screenshots/Panorama"
Muss noch immer jedes einzelne Licht separat berechnet werden wie in der Java-Version?
Lichter funktionieren in der neuen Version komplett anders als noch in der Java Version. Dafür muss ich etwas weiter ausholen

In der Java Version wurden Lichter bei der Chunkgenerierung auf der CPU berechnet und dann der Lichtwert für jedes Polygon (genau genommen jeden "Vertex") gespeichert. Wenn ein Bauteil verändert oder eine Lampe platziert wurde, musste das neu berechnet werden. Vorteil war, dass Lichter nach ihrer Berechnung so gut wie keine Performance gekostet haben. Nachteil war, dass die Beleuchtung sehr ungenau und Dinge wie Schatten unmöglich waren (und bei vielen Lichtern sich die Chunkgenerierung verlangsamt hat).
In der neuen Version sind alle Lichter dynamisch, d.h. sie werden im Grunde überwiegend auf der Grafikkarte berechnet, und zwar dynamisch (also fast jeden Frame). Vorteil ist, dass Lichter dadurch wesentlich besser aussehen und ein Vielfaches präziser sind, zudem können Schatten und auch andere Dinge wie Glanz dargestellt werden. Nachteil ist, dass Lichter deutlich teurer sind als in der Java Version.
Die Art und Weise, wie Lichter gerendert werden, ist aber Stand der Technik - es gibt keinen wirklich besseren massentauglichen Ansatz für sowas, zumindest für Spiele wie Rising World, die auch wirklich dynamische Lichter benötigen.
Spiele mit fester Welt (vor allem gänige AAA Titel wie COD oder BF) hingegen berechnen die meisten Lichter & Schatten vor und speichern die Beleuchtungsdaten quasi in Texturen - so kosten Lichter zur Laufzeit so gut wie gar nichts mehr, und sehen spitze aus. In diesen Spielen sind nur wenige Lichter dynamisch, meist welche die sich bewegen (zB Scheinwerfer von Fahrzeugen, Taschenlampen usw) - aber durch diesen Ansatz reden wir meist von höchstens von 2, 3, 4 oder einer handvoll aktiver dynamischer Lichter).
Für RW ist so ein Ansatz logischerweise ungeeignet, da die Spielwelt ja nicht vorgegeben ist, daher müssen sämtliche Lichter dynamisch sein...
Schatten sind übrigens nochmal ein ganz anderes Thema und sind grundsätzlich unabhängig von den Lichtern: Und tatsächlich sind Schatten mit Abstand der teuerste Part in dieser Hinsicht. RW speichert die gerenderten Schatten aber zwischen, wodurch schon viele Ressourcen gespart werden.
In den meisten anderen Spielen, die dynamische Lichter mit Schatten benutzen, gibt es meistens viel strengere Limitierungen. Rust bspw. bietet soweit ich mich entsinne maximal 3 Lichter mit Schatten

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Prinzipiell kann man sagen, dass 1 Block ca. 0.5 Meter groß ist

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You first have to craft an empty blueprint in the crafting menu (you can find it in the crafting menu in the "Equipment" category). You can then use it to select an area (similar to how it worked in the Java version) by defining a start and end position (first click defines a start position, another click then defines the end position, and everything between it will be stored in the blueprint). Hold your right mouse button to save the blueprint, this will bring up a dialog where you can set a name and folder for it

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Das ist mir auch schon aufgefallen, das ist tatsächlich ungewollt
Das wird mit dem nächsten Update behoben 
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Jetzt war nach einem Neustart sehr vieles verstellt, Lichtermaximum 100?
Das Lichtermaximum vor dem Update war 50, das haben wir mit dem Blaupausen-Update auf 100 erhöht

Das hieße für mich ich darf 100 Lichter setzen und das wars? Von einer Chunkbegrenzung aus Performancegründen
steht dabei nichts.
Das Limit sagt nur, wieviele Lichter das Spiel gleichzeitig darstellt. Du kannst auch 10000 Lichter platzieren, aber dann werden - wenn 100 eingestellt ist - zB nur 100 Lichter im näheren Umkreis dargestellt.
Noch höhere Limits sind auch für Leistungsstarke PCs heikel, da vor allem die Schatten sehr rechenintensiv sind...
Sowie auf Bauen gehen, (benutze die Taste V) öffnenete sich jetzt links das Inventar und irgendwann die Creativeleiste rechts. (Das habe ich vorher ausgestellt, ich weiß nicht wie
das wieder aktiviert wurde). Habe ich jetzt erneut ausgeschaltet.
Hmm... Kannst du das genauer erläutern?
Also mit Inventar links meinst du den Button zum Inventar (der im Craftingmenü ja links ist)? Welche Creativeleiste rechts meinst du genau? Meinst du zB die Terrain-Werkzeuge (Glätten, Malen etc)?Sandsteintexturen von ID 255 - ID 261 werden überhaupt nicht mehr angezeigt, auch nicht zum Auswählen. Es war heute Mittag schon bei einer anderen Textur der Fall, aber diese
habe ich mir nicht gemerkt.
Danke für den Report, das ist tatsächlich ein Bug! Leider können wir keinen Hotfix mehr rausbringen, daher werden wir das zusammen mit dem nächsten Update beheben

Als "Workaround" bleibt momentan nur, einen Sandsteinblock per Command zu spawnen (zB item block um die Texturauswahl für Blöcke zu öffnen, oder item pnb um auch zusätzlich eine Blockform auszuwählen)
Wenn ich ganz ehrlich bin, bin ich immer am Suchen wo ich etwas verändern kann oder muss, da wäre eine Spalte die nur für diese Einstellung gedacht ist, sehr hilfreich.
Wie meinst du das genau? Mir würde da eine Suchfunktion in den Sinn kommen, aber das klingt nicht nach dem , was du meinst?
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Das Aufstellen von Objekten auf ungeraden Straßen, Oberfläschen, Böden ist schwierig.
Das Platzieren von Objekten auf Terrain ist tatsächlich noch suboptimal... das muss nochmal angepasst werden. Das ist auf jeden Fall auf unserer Todo-Liste

Das Spiel setzt die Tür auf schrägen Untergrünen mit der Andockfunktion sofort richtig hin. Fixiert man diese aber, um sie in die korrekte Postition zu rücken, wird die Tür wieder schräg.
Ja, das ist allerdings wahr, das müssen wir auf jeden Fall noch ändern.
Diverse Blaupausen Namen wurden / werden nicht mehr korrekt übernommen. Aus Säule wird Sule oder Saule. Dann habe ich einen Fugngerberweg, soll heißen Fußgängerüberweg
, Strae_gefile_ = Straßengefälle, Strae_ = Straße, Strasse, bleibt Straße, aber Straße wird falsch. Dann habe ich noch eine Stra?e schr?g = Straße schräg.Hmm... beziehst du dich auf Java Blaupausen, oder neu erstellte Blaupausen? Java Blaupausen haben leider damals schon im Namen Umlaute nicht korrekt gespeichert, das kann die neue Version leider nicht so eben korrigieren... bei neuen Blaupausen hingegen sollten Umlaute und auch andere Symbole wie 'ß' eigentlich korrekt angezeigt werden, oder fehlen sie da bei dir auch?

Und wie gebe ich meinen Namen "Deirdre" dauerhaft ein, anstatt immer bei Deirdr das E ergänzen zu müssen?
Der Name wird korrekt gespeichert, aber der Tooltip zeigt ihn bei dir ja wie gesagt unvollständig an, weil das fälschlicherweise abgeschnitten wird. Das ist ein Problem in Unity i.V.m diversen Auflösungen, ich kann das Problem aber bisher leider nicht zuverlässig reproduzieren...
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Wie bekomme ich meine gewünsche Farbe auf den Farbroller? Ist das überhaupt schon möglich?
Dass man darüber direkt eine Farbe frei wählen kann (zumindest im Creative-Mode) ist geplant
Bis dahin ist die einzige "Zusatzfunktion" das von Rüdi angesprochene Adaptieren einer bestehenden Farbe (mit EING, je nach Tastenbelegung) 
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Als ich heute zum zweiten Mal Rising World Unity gestartet habe, war mein Inventar komplett leer. Ich bin nicht gestorben, bzw. wüsste keinen Grund warum das passiert ist.
Am besten bei sowas direkt einen Report (Konsole -> "report") senden, nachdem das auftritt, denn dann enthält der Log ggf. noch Hinweise darüber, warum das passiert ist

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Oh, sorry, leider ist das Thema zwischenzeitlich etwas untergegangen
Wir können das aber zusammen mit dem nächsten Update einbauen
Dann würde man den Block mit der Textur - falls im Inventar vorhanden - beim Druck auf die mittlere Maustaste direkt ausrüsten (also auch im Survival). Wenn der Block nicht vorhanden ist, würde im Creative-Mode ein neuer Block (in der Form) mit der Textur (und ggf. auch der Farbe) zum Inventar hinzugefügt werden.Ich weiß nur nicht, ob das Item auch direkt in die Schnellleiste wechseln sollte, oder ob es reicht, dass das Item in die Hand genommen wird (man kann ja via Rechtsklick grundsätzlich jedes Item im Inventar in die Hand nehmen, auch wenns nicht in der Schnellleiste ist)

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Mh eher so wie wenn man die Farbe mit dem Roller oder Pinsel ändert. Unter dem Farbenwerkzeug hat man ja auch die zuletzt genutzten Farben und so stelle ich mir das für die Texturen und evtl auch Formen vor.
Achso, verstehe... da müsste man sich mal Gedanken machen... leider könnte das platztechnisch evtl. etwas schwierig werden im Craftingmenü

Jaaa... ich weiss das man im Survival um ändern der Form die Werkbank in der Nähe braucht. Nur da bleib ich stur. Dieser Valheim-Ansatz gefällt mir gar nicht. Es war so schön das man in der Java-Version die Werkbänke auch tatsächlich benutzen musste. Das hatte für mich etwas deutlich immersiveres.
Ich habe Valheim ehrlich gesagt nie gespielt, daher kann ich dazu nichts sagen
Wir haben uns bei den Mechaniken nicht an diesem Spiel orientiert, wobei ich sagen muss, dass gerade das Verhalten mit der Werkbank so in der Form ja in vielen Spielen Anwendung findet 
Was das Ändern der Form angeht, die meisten User hier im Forum (auch wenn das natürlich nicht repräsentativ ist) hatten damals ja sogar dafür gestimmt, dass Blöcke keine feste Form haben sollen, sondern man die Form jederzeit ändern können sollte. Der jetzige Ansatz ist denke ich ein guter Kompromiss zwischen "Feste Blockform" und "Jederzeit änderbar". Es bringt ja nichts, im Survival nur einen potenziellen Frustfaktor zu schaffen (nämlich wenn man zuviele Blöcke in der falschen Form hat)...
Dass man jetzt zum Craften die Werkbank nicht mehr direkt benutzen muss, sondern sie nur in der Nähe stehen muss, hat aber auch diverse Vorteile: Einerseits muss der User nicht mehr lange suchen, an welcher Werkbank welches Rezept zu finden ist (das war in der Java Version nicht immer ganz ersichtlich, und auch in diversen YT Videos konnte man beobachten, dass sich manche Leute fast zu Tode gesucht haben, um ein bestimmtes Rezept zu finden). Andererseits können wir Rezepte jetzt sinnvoller aufbauen und vor allem auch mehr als eine Werkbank verlangen (zB Amboss + Werkbank), was beim Java-Ansatz nicht möglich war.
Ein weiterer, ganz entscheidener Punkt: Ein nicht unwesentlicher Teil an Spielern hat in der Java Version nicht bemerkt, dass man die Werkbank "benutzen" muss, um das Crafting-Menü aufzurufen, sondern haben vor der Werkbank das Inventar geöffnet und sind dort auf Crafting gegangen. Es gab im Laufe der Zeit so einige Threads dazu (hier und auch im Steam Forum), wo Leute keine weiteren Werkbänke craften konnten (weil sie unter Inventar -> Crafting immer nur die Standardrezepte sahen, die man ja ohne Werkbank craften konnte). Viele Leute waren im Glauben, dass die paar Items alles sind, was das Spiel herzugeben hat.
Ich habe auch ganz stark den Eindruck, dass dies damals zu einigen negativen Reviews (und auch Refunds) geführt hat, weil manche Spieler wohl immer nur die paar Sachen gesehen haben, die man standardmäßig craften konnte, weil sie nie die Werkbank "benutzt" haben...
Und ein letzter, zumindest ganz kleiner Pluspunkt: Man kann unterwegs jederzeit nochmal nachschauen, welche Rohstoffe für ein Bauteil benötigt werden
Das ist bestimmt nicht gerade das stärkste Argument, aber ich muss zugeben (und da bin ich bestimmt nicht der einzige Spieler), dass ich in diversen Spielen auch immer wieder ins Wiki geschaut habe, um nochmal zu prüfen, welche und wieviele Rohstoffe ich tatsächlich für irgendein Item brauche
Wer unterbricht schon zB seine Bergbau-Tour, um nochmal kurz an die Werkbank zu gehen um zu schauen, wieviel Eisen man tatsächlich braucht?^^ -
Danke für die Logs! Das Problem ist nicht der Restart, das Problem ist hier eher der Scheduler: Die mitgelieferte Beispieldatei ist sehr konservativ konfiguriert und kickt Spieler bereits 3 Minuten vor dem Restart (damit genügend Zeit zum Speichern der Welt bleibt, auch auf langsamer Hardware)... laut dem Log bist du bereits neu connected, bevor der eigentliche Restart wirklich durchgeführt wurde... da Spieler beim Restart selbst nicht nochmal gekicked werden, resultiert das kurz danach in einem Timeout (sobald der Restart dann vollzogen wurde).
Du kannst das Problem bei dir lösen, indem du in der scheduler.txt das Kicken der Spieler entweder ganz entfernst (die Zeile mit "/kickall"), oder zeitlich näher an den eigentlichen Restart heranschiebst (theoretisch müsste auch die selbe Zeit wie der Restart passen, sofern diese Zeile vor der Restart-Zeile steht - aber das haben wir nicht getestet).
Wir werden die mitgelieferte Beispieldatei auf jeden Fall auch nochmal anpassen... sinnvoll wäre ggf. auch ein "lock" Befehl, mit welchem Spielern nicht mehr erlaubt wird, dem Server beizutreten (das könnte dann gleichzeitig mit dem Kick aufgerufen werden, um sicherzustellen, dass zwischen Kick und Restart niemand mehr neu connected). Wir werden das mit dem nächsten Update hinzufügen

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Das beim baumenü... Könnte man da nicht gleich, wie bei Farben auch, die zuletzt benutzen Texturen anzeigen lassen?
Du meinst quasi als eigene Kategorie? So ähnlich wie die Favoriten-Liste in der Java Version? Wir könnten ggf. neben der Suchleiste Buttons dafür einbauen, um nur Favoriten bzw. nur die zuletzt verwendeten Texturen anzuzeigen, das wäre vll gar nicht so verkehrt

Für kreativ natürlich nur. Bei survival finde ich die Lösung Formen per Klick zu ändern immer noch suboptimal.

Oh, meinst du die Funktion via Rechtsklick die Form nachträglich zu ändern? Zum Ändern der Form wird ja bereits eine Werkbank in der Nähe benötigt, und da verschiedene Formen die gleichen Rohstoffe kosten, sollte das ja eigentlich keinen zu großen Bruch in puncto Survival darstellen
Oder meinst du etwas anderes?Ich hätte eine Bitte. Könnte man die leuchtende Form beim Blaupausen setzten auch ausschaltbar machen? Nicht generell natürlich, sondern nur bei Bedarf. Bei großen
Gebäuden ist es praktisch die benötigte Größe zu erkennen, allerdings bei Kleinteilen nicht ganz so gut, da die Umrahmung der Blaupause das Baumodell verdeckt bzw. überdeckt.
Man kann das tatsächlich bereits in den Optionen ausschalten (Verschiedenes -> Bauen -> "Blaupausen: Abgrenzungen anzeigen"), wie Avanar schon erwähnt. Theoretisch gehts auch via Konsolenbefehl (man kann übrigens alle Einstellungen der config via "setoption" per Konsole ändern), der Befehl wäre setoption BlueprintsVisualizeBounds false, oder kurz einfach setoption visualizebounds false, aber das ist natürlich etwas sperrig...

Wenn man sowas häufiger umschalten muss, wäre vll auch eine Option dafür im Radialmenü denkbar, womit man die Umrisse jederzeit umschalten kann (ohne erst in die Optionen wechseln zu müssen)?
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You can find it in the "Miscellaneous" settings in the "Building" category - it's called "Blueprints: Visualize Bounds"

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Is there a way that the game could flag the broken BPs for easy removal?
Currently it's only possible to find the broken blueprints through the log file (the game throws an exception when loading a corrupted blueprint)... the broken BPs then do not show up in the menu.
We could maybe add a small indicator which gives a list of BPs which could not be loaded

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red51 Ich bezog mich nur auf die Blaupausen. Eigentlich setzt man eine Blaupause nur einmal und dann nicht mehr, jedenfalls ist das bei mir so. Deswegen emfand ich die Speicherung eher als Fehler, denn als Feature.

Hmm... jetzt bin ich mir allerdings nicht so sicher, ob wir wirklich über die gleiche Sache reden
Das "Feature" bezieht sich nur darauf, dass sich das Spiel merkt, welche Blaupausen-Kategorien (bzw. Ordner) am Blaupausen-Tisch zuletzt auf- bzw. zugeklappt waren.Dass die zuletzt gewählte Blaupause nach einem Wechsel ins Hauptmenü immernoch ausgewählt ist, ist hingegen nicht direkt beabsichtigt... das könnten wir ändern. Aber nach einem Neustart des Spiels sollte die eigentlich nicht mehr ausgewählt sein

Wenn ich mir verschiedene Texturen auswählen möchte, muss ich jedesmal wieder ganz oben in der Liste anfangen, da die letzte ausgewählte Textur nicht gespeichert wird. Da wäre eine Speicherung der letzten Textur nicht das Schlechteste. Allerdings immer mittendrin anzufangen, ist wahrscheinlich auch nicht das Beste. War nur so ein Gedanke. Vielleicht hat ein anderer Spieler eine andere Idee.
Das stimmt, da könnte man evtl. drüber nachdenken, dass sich das Spiel die letzte Scroll-Position merkt

Diese Striche in der Textur sind für Gleise nicht grad passend, aber wie gesagt, dass ist alles geschmacksache
Diese Texture könnte was sein, evtl etwas dunkler
Naja, die Java Metall-Textur auf dem ersten Bild hatte ja auch ein Muster, allerdings nicht ganz so stark ausgeprägt... daher wäre eine glatte Metalltextur wohl nur bedingt passend (also als generischer Ersatz)...
In dem konkreten Fall hingegen würde es passen, aber hier ist dann vmtl. die kommende Editier-Funktion für den Creative-Mode die Lösung

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Thanks, we've received the report
I can see it took ~ 20 seconds to load the blueprints, which is way too long. According to the log, there are a few broken blueprints (which slow down the loading procedure), although that wouldn't make a big difference tbh...Having that said, we're currently working on an optimization which could speed up the loading procedure tremendously. It should be available with the next update

Until then, the only workaround would be to reduce the total number of blueprints in the folder

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Kommt die ID 28 dann nicht mehr ins Spiel? (Nur damit ich weiß, ob ich warten muss, oder schon mit dem Ändern anfangen soll).
Schwer zu sagen, evtl. könnte sie bei einem späteren Texturupdate noch dazukommen, aber das könnte noch etwas dauern

Das Spiel merkt sich auch nach einem Neustart die zuletzt verwendete Blaupause. Beim Wechsel ins Hauptmenu finde ich das noch praktisch, aber bei einem Neustart sollte das meiner Meinung nach nicht mehr so sein.
Wirklich? Heißt das, du würdest es bevorzugen, wenn nach einem Neustart des Spiels alle Kategorien automatisch aus-/eingeklappt sind? Ist das nur auf Blaupausen bezogen, oder auch auf das Crafting-Menü (dafür war das ursprünglich implementiert)? Ich persönlich fand es eigentlich praktischer, wenn das Spiel es sich merkt, aber vll wäre es auch interessant zu wissen, was andere darüber denken?
Wir können aber auf jeden Fall eine Option anbieten, wodurch dieses Verhalten abgestellt wird

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How many blueprints do you have exactly? Is the game installed on a HDD or SSD? Currently the game reloads all blueprint files from hard drive every time you open the blueprint menu (so newly added blueprints become visible without having to restart the game), however, there is definitely room for improvements (the game could cache existing blueprints which didn't change).
Maybe you could send us a report, it would contain more information about which part is loading so long
To do that, please open the blueprint menu (so the freeze occurs), then open the console and type "report" (maybe add a small note referring to this topic, e.g. "bp long load times", so we know this report belongs to this topic).