Posts by red51

    Thanks for the explanation! I must admit I never came into contact with that term before :thinking:


    From a visual point of view, wouldn't it look like the current "dense fog" we already have in the game (i.e. the effect you get via weather densefog 1)? So the only difference would be that it would have an impact on the temperature, and wouldn't go above a certain altitude?

    Das Thema ist tatsächlich etwas schwierig :hushed: Es wird zwar "unendliche Wasserquellen" geben, aber die hätten wohl tatsächlich das Problem, dass sich das Wasser darunter ansammelt. Zwar ist auch hier eine Begrenzung drin, sprich das Wasser "versickert" nach einer bestimmten Distanz, aber bei kleineren Wasserfällen könnte das trotzdem ein Problem darstellen.


    Die ideale Lösung wäre eigentlich, wenn man das Fließen des Wassers in einem bestimmten Stadium "einfrieren" könnte, sodass man einerseits die Fließoptik hat, andererseits das Wasser einigermaßen dem Terrain angepasst ist. Allerdings ist es vmtl. schwierig, sowas in einem Tool umzusetzen (und auch schwierig als User, den richtigen Zeitpunkt zu erwischen)...


    Ein vordefiniertes Objekt oder ein Partikeleffekt, wie lenko vorschlägt, ist natürlich die einfachste Lösung (auch aus Performance-Sicht am vorteilhaftesten), aber tatsächlich leider auch etwas unflexibel.


    Ich denke, dass wir uns nach dem Welt-Update nochmal ernsthafte Gedanken zu dem Thema machen müssen. Wir müssen insgesamt auch prüfen, inwieweit die Fließmechanik angepasst werden muss, und auf welche Probleme wir insgesamt noch stoßen.


    Für die Zukunft (nach dem Welt-Update) ist auch nochmal ein zusätzliches Wasser-Update geplant: Das Welt-Update wird zwar fließendes Wasser beinhalten, mit welchem man uneingeschränkt interagieren kann (und insgesamt wird das Wasser in dem Update dadurch bereits deutlich umfangreicher als in der Java-Version sein), aber in Zukunft werden wir die Fließmechanik nochmal verfeinern und erweitern und vor allem auch den Wasser-Shader und die generelle Wasseroptik anpassen (in einem eigenständigen Update).

    Vielen Dank für das Feedback :D


    Die Boote sind tatsächlich aus der Java-Version, die waren ja auch dort ein eher neueres Feature, sodass da eigentlich kein Bedarf war, die von Grund auf neu zu machen^^ Allerdings haben wir die Boote optisch etwas angepasst, sodass sie in der neuen Version geringfügig besser aussehen. Und man wird sie natürlich passenderweise färben können ^^


    Es kommen später aber auf jeden Fall noch Segelschiffe und generell größere Boote hinzu.


    (wie ist in eurem Zweierteam eigentlich die Arbeit aufgeteilt?)

    Darauf kann ich leider gar keine konkrete Antwort geben, da es immer etwas unterschiedlich ist und auf das Feature drauf ankommt :saint:

    Grundsätzlich ist das nachvollziehbar, aber damit würden die Mülltonnen, die es im Spiel gibt (und die so einen Slot im Inventar ja hinzufügen) irgendwo auch wieder nutzlos werden ^^ Es gibt Spiele, da ist so ein Mülleimer-Slot sehr wichtig (vor allem bei 2D Spielen wie zB Terraria, da man sonst zu oft die weggeworfenen Items wieder versehentlich aufhebt), aber bei einem Spiel wie RW ist das glaube ich nicht ganz so dringlich... wie gesagt, normalerweise ist das Mülltonnen-Objekt dafür gedacht. Es macht aber sicherlich Sinn, wenn der Mülleimer auch von Kisten aus zugänglich ist (momentan erscheint der Slot nicht, wenn man an einer Kiste steht).

    Hmm... das kann ich leider auf Anhieb nicht reproduzieren. Die Suchfunktion erstreckt sich eigentlich auf alle Blaupausen (auch die in Unterordnern). Es wird aber nur der tatsächliche Name der Blaupause berücksichtigt, also der Name, der beim Erstellen angegeben wird - wenn der Dateiname zB nachträglich geändert wird, dann spielt das zB keine Rolle.


    Wenn du das Problem mit einer bestimmten Blaupause reproduzieren kannst, könntest du sie mir evtl. zusenden? ;)

    Ja genau, der Auswahlbereich ist leider an die Weltkoordinaten gebunden. Das drehen zu können wäre tatsächlich manchmal praktisch, ist aber momentan leider noch nicht vorgesehen... wir könnten das evtl. einbauen, man müsste sich nur überlegen, wie die Steuerung dafür genau aussehen würde (ohne, dass der Durchschnittsspieler damit vll verwirrt wäre) :thinking: Dein Vorschlag dazu klingt zwar gut, aber ich weiß noch nicht, ob das wirklich intuitiv genug wäre... das müssten wir mal ausprobieren :D


    Zusatz: Bitte mal über die Größe der Bp- Vierecks nachdenken (0.25 0.25 0.25 wäre gut).

    Auch das wäre grundsätzlich möglich. Wir müssen mal prüfen, ob sich das ggf. nachteilig auf das Raster beim Platzieren von Blaupausen auswirken würde. Ansonsten behalten wir das aber erstmal im Hinterkopf ;)


    Wir würden uns wohl aber generell erst daran setzen, nachdem das Welt-Update über die Bühne ist.

    Das Platzieren bzw. Ziehen von Teilen ist mit der Einstellung 2 nicht wirklich besser geworden. Das Verdoppeln einer Reihe geht biel zu schnell und im Nu entstehen wieder mehrere Reihen übereinander. Das Schlimme dabei ist, dass man die zusätzlichen Reihen nicht sofort sieht, sondern meist erst beim Fliegen in den Boden.

    Ich weiß leider gerade nicht genau, wie du das meinst :thinking: Hinsichtlich des Ziehens von Bauteilen haben wir mit dem letzten Update eigentlich nur an den Problemen gearbeitet, die hier besprochen wurden, vor allem die Performance-Probleme sowie den Fehler, dass manchmal Blöcke in 3 Richtungen gezogen wurden (obwohl nur 2 Richtungen eingestellt waren). Tritt dieser Fehler bei dir weiterhin auf?


    Macht es einen Unterschied für die Performance, wenn man etwas anmalt oder den Gegenstand schon in der gewünschten Farbe herstellt und ein arbeitet ?

    Nein, das spielt keine Rolle ;) Generell macht es bzgl. der Performance auch keinen Unterschied, ob ein Bauteil gefärbt ist oder nicht.


    Etwas anders sieht es bei Objekten (also Möbel, Türen etc) aus, da hat jedes gefärbte Element einen geringfügig höheren Memory-Verbrauch und wird marginal langsamer gerendert - das spielt aber absolut keine Rolle und dürfte sich in der Praxis nie bemerkbar machen (da man i.d.R. auch nie so viele Objekte platziert wie bspw. Bauelemente).

    Das ist definitiv nicht gewollt :wat: Ich kann das aber leider bei mir nicht reproduzieren, daher frage ich mich, ob es evtl. nur bei bestimmten Auflösungen o.ä auftritt? Welche Auflösung verwendest du bei dir? Und spielst du im Vollbildmodus, Fenstermodus oder " Vollbild im Fenster"? Alternativ könntest du sonst ggf. einmal einen Report senden (dazu bitte die Konsole öffnen und "report" eingeben, ggf. noch als Hinweis "Fehlender Cursor in Konsole" oder so hinzufügen) ;)

    Naja, von einem "Bug" kann eigentlich nur bedingt die Rede sein^^ Das einzige "Problem" ist, dass es ca. 1 Sekunde dauert, bis das Terrain-Tool nach dem Einschalten auch aktiv ist. Das ist aber immer nur beim erstmaligen aktivieren so (also wenn du F5 drückst) oder nachdem du den Modus wechselst (1-3). Danach trifft das eigentlich nicht mehr zu. Wir werden das mit dem nächsten Update auf einen kleineren Wert ändern (zb 250 ms), aber wie gesagt, eigentlich sollte auch die 1 Sekunde keine allzu große Einschränkung für den Spieler bedeuten.


    Wenn du bei dir noch andere Probleme mit dem Tool hast oder es gar nicht funktioniert, dann sende uns ggf. einen Report nachdem das Problem auftritt ;)


    Gibt es den Bugfix mit dem nächsten Update in einem halben Jahr oder wird das früher sein? :thinking:

    Es sind leider keine Bugfixes mehr für das vorherige Update geplant, das würde die Entwicklung zu sehr aufhalten, daher würden Änderungen erst mit dem nächsten Update erscheinen - was aber definitiv nicht erst in einem halben Jahr kommt. Wenn dem so wäre, dann hätte RW keine Zukunft mehr :silenced:

    Das Löschen von Bauteilen ist tatsächlich noch etwas suboptimal... vmtl. werden wir das dahingehend ändern, dass es dann so funktioniert, wie in der Java Version: Nämlich dass der Mittelpunkt das Bauteils innerhalb des Auswahlbereichs sein muss, damit das Bauteil gelöscht wird (oder anders gesagt, dass das Bauteil zu mindestens 50% vom Bereich erfasst sein muss) ;)

    Hey Red! Ich fänd es schon ausreichend, wenn anfangs erst mal die gemäßigten Biome und damit das nächste Update so schnell wie möglich erscheint. Dazu noch den Bär und den Wolf als erste NPCs und alles ist schick. :D

    Die gemäßigten Biome sind für uns auf jeden Fall erstmal die wichtigsten Biome :D Was die NPCs allerdings angeht, die werden erst mit dem Update nach dem Welt-Update dazukommen (tatsächlich gehören die NPCs neben dem Welt-Update zu den wichtigsten noch fehlenden Features) ^^


    Ich denke das hier abgesehen von den geplanten Biomen es ja noch unzählige Möglichkeiten an Biomen gibt die ins Spiel kommen können. hier könnte evtl eine Vorschlagliste mit Abstimmung beiden Seiten helfen.

    Also wir sind für Vorschläge zu Biomen jederzeit offen :) Nach den gemäßigten Biomen sind vmtl. Schneegebiete und Wüsten besonders wichtig... das gute ist aber, dass wir mit der neuen Version viel eher die Möglichkeit haben, weitere "Biom-Updates" zu veröffentlichen, ohne sich um alte Welten sorgen zu müssen (wie bei der Java-Version) ^^


    Eine Abstimmung zu einzelnen Biomen ist aber leider etwas kompliziert... einerseits würden wir hier im Forum nur einen Bruchteil der Spieler erreichen (es müsste dann also evtl. schon eher so eine Umfage sein wie die damaligen Umfragen). Andererseits könnte das Abstimmungsergebnis ggf. nicht mit der Entwicklungsplanung zusammenpassen :silenced:

    I guess the proper solution for this would be to make sure that you can't place blueprints for free (so you need the actual resources that would also be required to create the blueprinted elements). In case of the iron rocks, that would be iron ore accordingly, as mentioned by Yarofey ^^


    We should make sure to add the resource requirement for survival in the near future, otherwise it's indeed too easy to exploit the game :saint:

    Thanks for your feedback about clouds :)


    I did a building on mountain, below the clouds, no light source and still can see it at low to medium distance. I was hoping the clouds made bit darker and harder to see anything at close range. I know a little more would put a little more stress on graphic cards. Would like to have dense fog with clouds during the day bit more dense/thicker or bit darker or bit of glare as the clouds keep the fog in the area.

    It mostly depends on the weather... for example, "overcast" weather has quite dense clouds which should mostly cover buildings behind clouds^^ For the default weather, clouds are indeed not very dense, but increasing the density would block too much sunlight. But we will definitely tweak the clouds a bit more in the future (the same applies to the overall brighness/darkness during nights) ^^


    Where I live, we get Tule fog. Hoping the clouds to do or give effects of the Tule fog. I can give a link on it, if you want. 'Tule fog is a low cloud, usually below 2,000 feet'

    Could you maybe post an image of that? :saint: However, when getting too close to a cloud, we can't render it with full density, because that would cause lots of artifacts (or more precisely, if we want to make the "cloud fly-through" look better, this would become a lot more expensive in terms of performance) :/

    Kochen wird natürlich erst irgendwann im späteren Verlauf ins Spiel kommen, momentan gibt es da tatsächlich deutlich dringendere Features ;) Unsere Hauptpriorität ist, die Java Version durch die neue Version zu ersetzen, was circa Ende des Jahres passieren muss. Ich hatte ja in meinem vorletzten Post geschrieben, dass wir uns dem Thema Kochen erst widmen können, wenn die neue Version Fuß gefasst hat.


    Man kann aber natürlich trotzdem ruhig darüber reden, ist ja erstmal ganz unverbindlich ^^ Es ist durchaus gut, im Vorfeld bereits Vorschläge zu sammeln, dadurch können wir uns umso besser darauf vorbereiten.


    Brauchst du 3d Modelle? Es würde doch ein icon Bild reichen?

    Naja, wir bräuchten da vmtl. durchaus Modelle, da man das Item ja auch in der Welt sehen muss (spätestens beim Verspeisen müsste ja irgendwas sichtbar sein - ist ja sonst unstimmig, wenn wir zwar für das Verspeisen der Rohzutaten Items und Animationen haben, nicht aber für die fertigen Gerichte) :D


    Zur Not könnten ein paar gewitzte bauer hier im forum doch Blaupausen davon bauen und die exportieren?

    Vmtl. würden Blaupausen optisch nicht ganz zu den Rohzutaten passen :silenced:


    meine idee war immer eine teller zu haben wo mann 3 sachen drauf machen kann

    Das wäre grundsätzlich sinnvoll, vielleicht werden wir das tatsächlich so umzusetzen ;):thumbup:


    Essen gibt es ja schon im Spiel, es fehlen aber noch so viele andere Sachen, mehr Objekte , mehr Türen, mehr Möbel usw.. Ein Survival Spieler möchte fertige Möbel haben und nicht seine eigene Küche bauen müssen

    Also die reinen Survival-Spieler sind eigentlich diejenigen, die meist eher ablehnend auf neue Möbel & Co reagieren :saint: Aber es stimmt schon, dass noch viele andere Features fehlen, die wesentlich wichtiger sind als Kochen. Wie gesagt, so eine Sache wie Kochen kann erst reinkommen, wenn die neue Version die Java Version ersetzt hat und dadurch wieder ein bisschen Normalität im Spiel eingekehrt ist^^

    one thing i noticed while peaking around the .jars is there is no icons for block's. im guessing these icons are created during runtime using model/ texture?

    Sorry for the late response, but yeah, the icons for blocks, objects (like furniture) and certain items (e.g. ores) are rendered during runtime, so there is unfortunately no way to access them this way :/

    Yes, Metal is the graphics API on Mac (it's a pity that Apple decided to create their own graphics API, instead of just using Vulkan), while the Windows-specific counterpart is DirectX.


    You could try to improve the framerate by reducing the graphics settings... either try out the "Medium" or "Low" graphics preset, or alternatively enable/disable individual features (most settings show a tooltip if you move the cursor over them, indicating the estimated performance impact).


    The lines are strange though, this seems to be a Metal-specific issue :wat: We couldn't reproduce this issue on our Mac, so maybe this only happens with certain graphics cards or certain MacOS versions... we'll take a closer look at this issue!


    About the color gamut, unfortunately we have no direct setting for that, but you could try to change the "Saturation" or "Contrast" in the "View adjustment" menu in the graphics settings, maybe that helps :)

    It's true that the element doesn't align to the element in the world in case of manual snapping... but I agree that it would be better if the element aligns to the world element... we will change that with the next update ;)


    Due to differences in building between versions and this behaviour of custom pivot point some constructions that were easy to build in older versions are now really hard to build as you can't attach element properly

    Was this behaviour really different in previous versions? :wat: IIRC the manual pivot snapping always behaved like that... we didn't touch it recently, so if something changed in this regard, that must be a bug.