Posts by red51

A small new update is available now!

    Oh, sorry, leider ist das Thema zwischenzeitlich etwas untergegangen :saint: Wir können das aber zusammen mit dem nächsten Update einbauen ;) Dann würde man den Block mit der Textur - falls im Inventar vorhanden - beim Druck auf die mittlere Maustaste direkt ausrüsten (also auch im Survival). Wenn der Block nicht vorhanden ist, würde im Creative-Mode ein neuer Block (in der Form) mit der Textur (und ggf. auch der Farbe) zum Inventar hinzugefügt werden.


    Ich weiß nur nicht, ob das Item auch direkt in die Schnellleiste wechseln sollte, oder ob es reicht, dass das Item in die Hand genommen wird (man kann ja via Rechtsklick grundsätzlich jedes Item im Inventar in die Hand nehmen, auch wenns nicht in der Schnellleiste ist) :thinking:

    Mh eher so wie wenn man die Farbe mit dem Roller oder Pinsel ändert. Unter dem Farbenwerkzeug hat man ja auch die zuletzt genutzten Farben und so stelle ich mir das für die Texturen und evtl auch Formen vor.

    Achso, verstehe... da müsste man sich mal Gedanken machen... leider könnte das platztechnisch evtl. etwas schwierig werden im Craftingmenü :thinking:


    Jaaa... ich weiss das man im Survival um ändern der Form die Werkbank in der Nähe braucht. Nur da bleib ich stur. Dieser Valheim-Ansatz gefällt mir gar nicht. Es war so schön das man in der Java-Version die Werkbänke auch tatsächlich benutzen musste. Das hatte für mich etwas deutlich immersiveres.

    Ich habe Valheim ehrlich gesagt nie gespielt, daher kann ich dazu nichts sagen :D Wir haben uns bei den Mechaniken nicht an diesem Spiel orientiert, wobei ich sagen muss, dass gerade das Verhalten mit der Werkbank so in der Form ja in vielen Spielen Anwendung findet :nerd:

    Was das Ändern der Form angeht, die meisten User hier im Forum (auch wenn das natürlich nicht repräsentativ ist) hatten damals ja sogar dafür gestimmt, dass Blöcke keine feste Form haben sollen, sondern man die Form jederzeit ändern können sollte. Der jetzige Ansatz ist denke ich ein guter Kompromiss zwischen "Feste Blockform" und "Jederzeit änderbar". Es bringt ja nichts, im Survival nur einen potenziellen Frustfaktor zu schaffen (nämlich wenn man zuviele Blöcke in der falschen Form hat)... :silenced:


    Dass man jetzt zum Craften die Werkbank nicht mehr direkt benutzen muss, sondern sie nur in der Nähe stehen muss, hat aber auch diverse Vorteile: Einerseits muss der User nicht mehr lange suchen, an welcher Werkbank welches Rezept zu finden ist (das war in der Java Version nicht immer ganz ersichtlich, und auch in diversen YT Videos konnte man beobachten, dass sich manche Leute fast zu Tode gesucht haben, um ein bestimmtes Rezept zu finden). Andererseits können wir Rezepte jetzt sinnvoller aufbauen und vor allem auch mehr als eine Werkbank verlangen (zB Amboss + Werkbank), was beim Java-Ansatz nicht möglich war.


    Ein weiterer, ganz entscheidener Punkt: Ein nicht unwesentlicher Teil an Spielern hat in der Java Version nicht bemerkt, dass man die Werkbank "benutzen" muss, um das Crafting-Menü aufzurufen, sondern haben vor der Werkbank das Inventar geöffnet und sind dort auf Crafting gegangen. Es gab im Laufe der Zeit so einige Threads dazu (hier und auch im Steam Forum), wo Leute keine weiteren Werkbänke craften konnten (weil sie unter Inventar -> Crafting immer nur die Standardrezepte sahen, die man ja ohne Werkbank craften konnte). Viele Leute waren im Glauben, dass die paar Items alles sind, was das Spiel herzugeben hat.


    Ich habe auch ganz stark den Eindruck, dass dies damals zu einigen negativen Reviews (und auch Refunds) geführt hat, weil manche Spieler wohl immer nur die paar Sachen gesehen haben, die man standardmäßig craften konnte, weil sie nie die Werkbank "benutzt" haben...


    Und ein letzter, zumindest ganz kleiner Pluspunkt: Man kann unterwegs jederzeit nochmal nachschauen, welche Rohstoffe für ein Bauteil benötigt werden :saint: Das ist bestimmt nicht gerade das stärkste Argument, aber ich muss zugeben (und da bin ich bestimmt nicht der einzige Spieler), dass ich in diversen Spielen auch immer wieder ins Wiki geschaut habe, um nochmal zu prüfen, welche und wieviele Rohstoffe ich tatsächlich für irgendein Item brauche :lol: Wer unterbricht schon zB seine Bergbau-Tour, um nochmal kurz an die Werkbank zu gehen um zu schauen, wieviel Eisen man tatsächlich braucht?^^

    Danke für die Logs! Das Problem ist nicht der Restart, das Problem ist hier eher der Scheduler: Die mitgelieferte Beispieldatei ist sehr konservativ konfiguriert und kickt Spieler bereits 3 Minuten vor dem Restart (damit genügend Zeit zum Speichern der Welt bleibt, auch auf langsamer Hardware)... laut dem Log bist du bereits neu connected, bevor der eigentliche Restart wirklich durchgeführt wurde... da Spieler beim Restart selbst nicht nochmal gekicked werden, resultiert das kurz danach in einem Timeout (sobald der Restart dann vollzogen wurde).


    Du kannst das Problem bei dir lösen, indem du in der scheduler.txt das Kicken der Spieler entweder ganz entfernst (die Zeile mit "/kickall"), oder zeitlich näher an den eigentlichen Restart heranschiebst (theoretisch müsste auch die selbe Zeit wie der Restart passen, sofern diese Zeile vor der Restart-Zeile steht - aber das haben wir nicht getestet).


    Wir werden die mitgelieferte Beispieldatei auf jeden Fall auch nochmal anpassen... sinnvoll wäre ggf. auch ein "lock" Befehl, mit welchem Spielern nicht mehr erlaubt wird, dem Server beizutreten (das könnte dann gleichzeitig mit dem Kick aufgerufen werden, um sicherzustellen, dass zwischen Kick und Restart niemand mehr neu connected). Wir werden das mit dem nächsten Update hinzufügen :)

    Das beim baumenü... Könnte man da nicht gleich, wie bei Farben auch, die zuletzt benutzen Texturen anzeigen lassen?

    Du meinst quasi als eigene Kategorie? So ähnlich wie die Favoriten-Liste in der Java Version? Wir könnten ggf. neben der Suchleiste Buttons dafür einbauen, um nur Favoriten bzw. nur die zuletzt verwendeten Texturen anzuzeigen, das wäre vll gar nicht so verkehrt :thinking:


    Für kreativ natürlich nur. Bei survival finde ich die Lösung Formen per Klick zu ändern immer noch suboptimal. ;)

    Oh, meinst du die Funktion via Rechtsklick die Form nachträglich zu ändern? Zum Ändern der Form wird ja bereits eine Werkbank in der Nähe benötigt, und da verschiedene Formen die gleichen Rohstoffe kosten, sollte das ja eigentlich keinen zu großen Bruch in puncto Survival darstellen ^^ Oder meinst du etwas anderes?


    Ich hätte eine Bitte. Könnte man die leuchtende Form beim Blaupausen setzten auch ausschaltbar machen? Nicht generell natürlich, sondern nur bei Bedarf. Bei großen

    Gebäuden ist es praktisch die benötigte Größe zu erkennen, allerdings bei Kleinteilen nicht ganz so gut, da die Umrahmung der Blaupause das Baumodell verdeckt bzw. überdeckt.

    Man kann das tatsächlich bereits in den Optionen ausschalten (Verschiedenes -> Bauen -> "Blaupausen: Abgrenzungen anzeigen"), wie Avanar schon erwähnt. Theoretisch gehts auch via Konsolenbefehl (man kann übrigens alle Einstellungen der config via "setoption" per Konsole ändern), der Befehl wäre setoption BlueprintsVisualizeBounds false, oder kurz einfach setoption visualizebounds false, aber das ist natürlich etwas sperrig... :saint:


    Wenn man sowas häufiger umschalten muss, wäre vll auch eine Option dafür im Radialmenü denkbar, womit man die Umrisse jederzeit umschalten kann (ohne erst in die Optionen wechseln zu müssen)?

    Is there a way that the game could flag the broken BPs for easy removal?

    Currently it's only possible to find the broken blueprints through the log file (the game throws an exception when loading a corrupted blueprint)... the broken BPs then do not show up in the menu.

    We could maybe add a small indicator which gives a list of BPs which could not be loaded :thinking:

    red51 Ich bezog mich nur auf die Blaupausen. Eigentlich setzt man eine Blaupause nur einmal und dann nicht mehr, jedenfalls ist das bei mir so. Deswegen emfand ich die Speicherung eher als Fehler, denn als Feature. ;)

    Hmm... jetzt bin ich mir allerdings nicht so sicher, ob wir wirklich über die gleiche Sache reden :thinking: Das "Feature" bezieht sich nur darauf, dass sich das Spiel merkt, welche Blaupausen-Kategorien (bzw. Ordner) am Blaupausen-Tisch zuletzt auf- bzw. zugeklappt waren.


    Dass die zuletzt gewählte Blaupause nach einem Wechsel ins Hauptmenü immernoch ausgewählt ist, ist hingegen nicht direkt beabsichtigt... das könnten wir ändern. Aber nach einem Neustart des Spiels sollte die eigentlich nicht mehr ausgewählt sein :wat:


    Wenn ich mir verschiedene Texturen auswählen möchte, muss ich jedesmal wieder ganz oben in der Liste anfangen, da die letzte ausgewählte Textur nicht gespeichert wird. Da wäre eine Speicherung der letzten Textur nicht das Schlechteste. Allerdings immer mittendrin anzufangen, ist wahrscheinlich auch nicht das Beste. War nur so ein Gedanke. Vielleicht hat ein anderer Spieler eine andere Idee.

    Das stimmt, da könnte man evtl. drüber nachdenken, dass sich das Spiel die letzte Scroll-Position merkt ^^


    Diese Striche in der Textur sind für Gleise nicht grad passend, aber wie gesagt, dass ist alles geschmacksache

    Diese Texture könnte was sein, evtl etwas dunkler

    Naja, die Java Metall-Textur auf dem ersten Bild hatte ja auch ein Muster, allerdings nicht ganz so stark ausgeprägt... daher wäre eine glatte Metalltextur wohl nur bedingt passend (also als generischer Ersatz)...

    In dem konkreten Fall hingegen würde es passen, aber hier ist dann vmtl. die kommende Editier-Funktion für den Creative-Mode die Lösung ;)

    Thanks, we've received the report :thumbup: I can see it took ~ 20 seconds to load the blueprints, which is way too long. According to the log, there are a few broken blueprints (which slow down the loading procedure), although that wouldn't make a big difference tbh...


    Having that said, we're currently working on an optimization which could speed up the loading procedure tremendously. It should be available with the next update ;)


    Until then, the only workaround would be to reduce the total number of blueprints in the folder :|

    Kommt die ID 28 dann nicht mehr ins Spiel? (Nur damit ich weiß, ob ich warten muss, oder schon mit dem Ändern anfangen soll).

    Schwer zu sagen, evtl. könnte sie bei einem späteren Texturupdate noch dazukommen, aber das könnte noch etwas dauern :silenced:


    Das Spiel merkt sich auch nach einem Neustart die zuletzt verwendete Blaupause. Beim Wechsel ins Hauptmenu finde ich das noch praktisch, aber bei einem Neustart sollte das meiner Meinung nach nicht mehr so sein.

    Wirklich? Heißt das, du würdest es bevorzugen, wenn nach einem Neustart des Spiels alle Kategorien automatisch aus-/eingeklappt sind? Ist das nur auf Blaupausen bezogen, oder auch auf das Crafting-Menü (dafür war das ursprünglich implementiert)? Ich persönlich fand es eigentlich praktischer, wenn das Spiel es sich merkt, aber vll wäre es auch interessant zu wissen, was andere darüber denken?


    Wir können aber auf jeden Fall eine Option anbieten, wodurch dieses Verhalten abgestellt wird ^^

    How many blueprints do you have exactly? Is the game installed on a HDD or SSD? Currently the game reloads all blueprint files from hard drive every time you open the blueprint menu (so newly added blueprints become visible without having to restart the game), however, there is definitely room for improvements (the game could cache existing blueprints which didn't change).


    Maybe you could send us a report, it would contain more information about which part is loading so long :) To do that, please open the blueprint menu (so the freeze occurs), then open the console and type "report" (maybe add a small note referring to this topic, e.g. "bp long load times", so we know this report belongs to this topic).

    Das meinte ich oben. :) Also hat sich meine Frage erledigt.

    Achso, klingt gut ^^


    Mir sind die Texturen ID 68 und 71 aufgefallen (Java-Version).

    Das Rot ist auch ein sehr schwieriger Fall. ;)

    Die 68 und 71 sind ein schwieriger Fall... so eine richtige Alternative haben wir dafür offenbar nicht... das Spiel (also die neue Version) verwendet daher momentan ID 112, auch wenn die nur bedingt passt :|


    Was das Rot angeht, oh ja, das ist wirklich sehr dunkel :wat: Das ändern wir mit dem nächsten Update!


    Hier 2 Bilder über die Textur ID 28 (Java, die ja noch ergänzt wird), nur als Beispiel. Die übernommen Version der Textur ist zu groß und die Verkleinerung zu klein.

    Also mit dem edit texturescale Befehl kannst du auch Zwischenwerte angeben (wenn zB 1 zu groß und 0.5 zu klein ist, könntest du bspw. 0.75 oder 0.8 oder so probieren). Nachteil ist leider, dass das dann - wie bei allen "edit" Varianten - pro Bauteil gemacht werden muss...


    Mit dem nächsten Update wird aber auch die Möglichkeit dazukommen, dass man für Java-Blaupausen eigene Definitionen anlegen kann, welche neue Textur für welche Java-Textur verwendet werden soll (mit optionaler Farbangabe und Texturskalierung) ;)

    Wäre es möglich, die Terraintexturen wieder einzufügen?

    Du meinst als Blocktextur? Das ist auf jeden Fall geplant, wird aber vmtl. frühestens mit dem Welt-Update kommen, da sich bis dahin die Terrain-Texturen ggf. nochmal ändern werden ^^


    Mich würde interessieren warum bei den alten Java-Blaupausen in der Unity-Version viele so extrem dunkel werden. ist es weil es die alten Texturen nicht mehr gibt, oder

    aufgrund der Konvertierung?

    Das wird meistens bei den Texturen gemacht, für die es in der neuen Version keinen direkten Ersatz gibt. ZB wird eine dunkle Holztextur aus der Java Version in der neuen Version meist zu einer normalen Holztextur mit dunkler Farbe umgewandelt (damit es optisch so einigermaßen mit der Java Version zusammenpasst)... so 100% akkurat ist das leider nicht immer...


    Kann aber natürlich auch sein, dass irgendwelche Texturen fälschlicherweise eine dunkle Farbe bekommen, obwohl die Textur in der Java Version deutlich heller war (das also eher ein Bug ist). Falls dem so ist, kannst du uns die Texturen evtl. mitteilen (dann könnten wir andere Texturen / Farben hinterlegen)? ;)


    Es gibt den edit 0 Befehl, aber aber dieser entfernt nur die vorher verwendete Farbe und das Nachfärben oder eine Texturänderung muss trotzdem gemacht werden.

    Wird es dazu irgendwann mal eine andere Möglichkeit geben?

    Ich bin mir nicht ganz sicher, ob ich weiß, was du meinst :hushed: Mit edit color wird nur die Farbe geändert (also der Block angemalt bzw. wenn er angemalt war, die Farbe entfernt/geändert). Um die Textur zu ändern, kannst du edit texture eingeben - wenn da keine Zieltextur angegeben wird, öffnet sich seit dem letzten Update ein Fenster, in welchem die gewünschte neue Textur ausgewählt und optional auch eine Farbe gesetzt werden kann (so ähnlich wie im Crafting-Menü).


    Zum Blaupausen Update würde jetzt eigentlich die Erweiterung des EDIT Befehls noch fehlen.

    So das man ein komplett markieren Gebäude, alle gleichen Texturen in diesem ändern kann.

    Das ist auf jeden Fall geplant ;) Den ersten Schritt in diese Richtung haben wir mit dem letzten Update getan, indem ein entsprechendes Editier-Fenster hinzukam (welches mit edit texture aufgerufen werden kann [wenn ein Bauteil betrachtet wird]). Zeitlich hat es für ein Creative-Mode Werkzeug leider nicht mehr gereicht, wird aber noch kommen. Dann wird man einen Bereich auswählen können, und per Knopfdruck würde sich das Fenster wie bei "edit texture" öffnen - dort könnte man links auswählen, welche Textur geändert werden soll (kann ja sein, dass ich nicht alle Texturen innerhalb des Bereichs ändern möchte), und rechts die gewünschte neue Textur (und optional Farbe und Texturskalierung).


    Bei so einigen Blaupausen passt die Texture nach meinem eigenen gefallen nicht so richtig. Habe zb mehr als 40 verschiedene Pausen aus der Java mit Schienen für Eisenbahn und Team und würde hier gerne die Textur ändern.

    Gibt es evtl. eine andere Textur im Spiel, die in manchen Fällen ggf. besser passen würde? In dem Fall würden mich die IDs interessieren, dann können wir das im Spiel entsprechend anpassen.

    Also grundsätzlich wäre das möglich, allerdings weiß ich nicht, ob es sinnvoll ist, das in der Datenbank zu speichern (da diese Dinge später unter Umständen auch von anderen Faktoren abhängig sein können und möglicherweise dynamisch vom Spiel bestimmt werden müssen)... wir müssen uns dazu mal Gedanken machen, ob das evtl. mit irgendwelchen Plänen kollidieren könnte :saint:


    Die Plugin API wird aber unabhängig davon definitiv in der Lage sein, zB die MaxHealth oder MaxStamina auszulesen und entsprechend auch zu setzen bzw. zu überschreiben ;)

    Bisher kann man bei der Menge die man craften will nur min und max eingeben. Es wäre praktisch wenn man die gewünschte Menge selbst eingeben könnte ohne "ewig" auf plus oder minus klicken zu müssen.

    Ja, das wäre sinnvoll. Man kann zwar auch die + und - Buttons auf der UI gedrückt halten (damits etwas schneller geht), aber direkt die Menge eingeben zu können wäre definitiv nicht verkehrt. Ich packe das mal auf die Liste fürs nächste Update :)


    Ich glaube, dass da noch ein String fehlt, bei mir steht nur die JSON-Eigenschaft :saint:

    Oh, hoppla, das hätte nicht sein dürfen :saint: Danke für den Hinweis, das sollte nun behoben sein (kann einen Moment dauern, bis das Update bei Steam verfügbar ist) ;)

    Another small update (0.4.5.1) is now available btw, which changes the grid handling for blueprints and also introduces various other QoL changes and fixes ;) This time it's also necessary to update multiplayer servers.


    Changelog 2022-02-11 (0.4.5.1):

    • [New] Added button to open the blueprint menu in creative mode at any time (see "Blueprints" in controls settings)
    • [New] Blueprint boundary is now visualized while placing a blueprint (can be disabled in game settings)
    • [New] Game now remembers the collapsed state of individual crafting and blueprint categories after a game restart
    • [New] All crafting categories can now be expanded/collapsed at once (rightlick on header)
    • [New] Console command "commands" now prints more information about all available commands (use page up/down to scroll)
    • [Change] Increased max number of construction elements you can place in a row from 32 to 128
    • [Change] The "max count" button in crafting menu now takes your resources in inventory into account
    • [Change] The item tooltip in inventory now also contains the material name for blocks
    • [Change] Blueprint snapping to grid now works more properly
    • [Change] Blueprint table now shows blueprint creation date depending on local time zone
    • [Change] Changes to blueprint collision or rotation mode (when placing) are now saved persistently
    • [Change] Greatly increased max range for area-based creative mode tools (e.g. removal tool)
    • [Change] Blueprint permissions now also show up in the permissions menu
    • [Change] Updated orientation of certain textures on window frames
    • [Bugfix] Fixed issues with crafting count (in certain cases only a single item could be crafted at once)
    • [Bugfix] Fixed wrong rotation values in blueprint context menu
    • [Bugfix] Fixed missing localization for certain messages
    • [Bugfix] Triangle planks of Java blueprints are now converted correctly
    • [Bugfix] Lights in blueprints now keep their light color and brightness settings
    • [Bugfix] Fixed rare error when using animated objects (chests, trash cans etc)

    Es ist nun übrigens ein weiteres kleines Update (0.4.5.1) verfügbar, womit das Raster-Verhalten von Blaupausen geändert wird sowie weitere "Quality-of-Life" Änderungen und Fixes umgesetzt werden ;) Diesmal ist es ebenfalls notwendig, die Multiplayer Server zu aktualisieren.


    Changelog 0.4.5.1 (11.02.2022):

    • [Neu] Tastenbelegung hinzugefügt, um das Blaupausen-Menü im Creative-Modus jederzeit aufzurufen (siehe "Blaupausen" in Steuerungseinstellung)
    • [Neu] Umrandungen bzw. Abgrenzungen von Blaupausen werden nun beim Platzieren dargestellt (kann in Spieleinstellungen deaktiviert werden)
    • [Neu] Das Spiel merkt sich nun auch nach einem Neustart des Spiels, welche Crafting- und Blaupausen-Kategorien zuvor eingeklappt waren
    • [Neu] Crafting-Kategorien können nun alle auf einmal eingeklappt/ausgeklappt werden (Rechtsklick auf Überschrift)
    • [Neu] Konsolenbefehl "commands" gibt nun mehr Informationen aus über alle verfügbaren Befehle (benutze Bild auf/ab zum Scrollen)
    • [Geändert] Maximale Anzahl an Bauteilen die in Reihe platziert werden können von 32 auf 128 erhöht
    • [Geändert] Die "Max. Anzahl" Auswahl im Crafting-Menü berücksichtigt nun die verfügbare Anzahl an Rohstoffen im Inventar
    • [Geändert] Der Tooltip für Items zeigt im Inventar nun auch den Namen des Materials an
    • [Geändert] Blaupausen richten sich nun besser am Raster aus
    • [Geändert] Am Blaupausen-Tisch wird das Erstelldatum von Blaupausen nun abhängig von der lokalen Zeitzone angezeigt
    • [Geändert] Änderungen an Blaupausen Kollision oder Rotationsmodus (beim Platzieren) werden nun persistent gespeichert
    • [Geändert] Maximale Reichweite für Bereichswerkzeuge im Creative-Modus (zB Lösch-Werkzeuge) stark erhöht
    • [Geändert] Blaupausen-Berechtigungen werden nun auch im Berechtigungsmenü aufgeführt
    • [Geändert] Ausrichtung einiger Texturen auf Fensterrahmen angepasst
    • [Behoben] Problem mit der Anzahl Auswahl im Crafting-Menü behoben (von diversen Items konnte nie mehr als 1 Stück hergestellt werden)
    • [Behoben] Falsche Rotationswerte im Blaupausen-Kontext-Menü behoben
    • [Behoben] Fehlende Übersetzung bei manchen Benachrichtigungen behoben
    • [Behoben] Behoben, dass dreieckige Planken aus Java-Blaupausen falsch konvertiert wurden
    • [Behoben] Lichter in Blaupausen behalten ihre Einstellung bzgl. Lichtfarbe und -helligkeit
    • [Behoben] Seltenes Problem mit animierten Objekten behoben (Kisten, Mülltonnen etc)

    Thanks a lot for the world file :) I will take a closer look at why the terrain mesh was corrupted.


    The problem about this issue is that it's difficult to detect such issues... when it happens, the game typically isn't aware of it. But we can add safety checks to make sure the game does not generate malformed terrain meshes in the first place (that's why the world file is definitely helpful for us to reproduce this issue) ;)

    Thanks for the log! It looks like one of the terrain meshes was malformed, resulting in a rendering error :thinking: Do you mind sending me the world via email (if it's not too big), so I can take a closer look at the terrain mesh? Please send it to support@jiw-games.net


    You could try to solve this issue by opening the config.properties file with a text editor and set Graphic_StopNaNs to true, then save the file and run the game again. Does it work then?

    I wanted to come back and delete the posting, now I can't so now you view me in a much deeper negative light.......

    Don't worry about that, no harm was caused, the matter was settled and we can now move on :)


    Whatever move you do to my account I'll understand. Mute, ban, or whatever. Ever since I came here you were always pissed off with me and I do understand why. You're the boss and I'm just some Canadian moron.

    Please don't say that, you know this isn't true ;) I have never really been mad at you in the past, and if you ever had that feeling in the past, I'm sorry for that, but it's certainly a misunderstanding then.


    You are still welcome here (it would be crazy to ban someone just for a few posts), and it would be a pity if you now decide to stay away from RW. So let's just forget about this matter. I can delete this topic if you want.