Posts by red51

    Ich glaube kluge60 meinte Texturen wie ID 23, 27, 28 , eigentlich alle Steintexturen von 21-31, +37, 38. (aus dem Kopf). Die ID 21, 22 sind sehr schön gewesen, der o.g. Rest fürs Mittelalter perfekt. Ich habe in der Unity-Version lange gesucht, aber die o.g. alten Texturen in der Java-Version gefielen mir da wirklich besser.

    Für einige dieser Texturen gibt es in der Unity-Version tatsächlich keine wirklich passende Alternative, vor allem für 23, ggf. 27, 31, 37, 38). Für 21 und 22 könnten die Texturen 200-203 tauglich sein, für 28 evtl. die 215.

    Wir haben bewusst noch Platz für weitere Texturen gelassen, vor allem damit wir möglichst viel Ersatz für Java Texturen bekommen können. In allen Fällen lässt sich das leider nicht realisieren, weil an die Java Version ja andere Bedingungen gestellt wurden (die ID 23 sieht in der neuen Version zB etwas unpassend aus, zumindest auf einer platten Oberfläche). Es ist bei manchen Texturen so, dass diese in der Java Version gut aussahen, aber in der neuen Version aufgrund der deutlich höheren Qualität nicht mehr so eine gute Figur machen.


    Wir schauen aber mal, dass wir für diverse Steintexturen noch eine passende Alternative finden ;)


    Die ID ist 215.

    Achso, danke für die Info! :D Das war ja die Stein-Terrain-Textur, also diejenige, die bspw. auch in Höhlen zum Einsatz kam. In der Unity Version wäre dazu die aktuelle Fels-Textur (aus der momentan zB der Berg oder Höhlen bestehen) so einigermaßen das Äquivalent... könntest du dir das als Alternative dafür vorstellen (auf Bauelementen)?


    Ansonsten werden mit der Welt-Generierung aber auch weitere Stein- und Felstexturen fürs Terrain dazukommen, und analog dazu auch für die Bauelemente. Da wird mit Sicherheit was passendes dabei sein ^^

    Frage zur Weltengeneration:

    Es dauert ja noch ( wie du schon beschrieben hast bis ins kommende Jahr ) aber wie kann ich mir die Weltengeneration dann vorstellen ? Bisher dachte ich immer das dann gleich mehrere Biome kommen, nun hört sich deine obere Ausführung nicht ganz danach an. Ich fände es jetzt nicht unbedingt so schlimm wenn nicht gleich 10 Biome kommen aber 2 oder 3 sollten es doch wohl sein oder ?

    Dazu stellt sich mir die Frage wie das dann im Spiel aussieht wenn die Welt das erste mal reneriert wurde. Hier Frage ich mich ob jetzt zb 2 Biome neu kommen und diese decken dann zb 5% der Karte ab und der Rest bleibt dann erstmal leer. Wäre ja irgendwie blöd wenn neue Biome dann immer erst sehr weit weg wären nach dem sie implendiert wurden.

    Ich habe dazu eine umfassendere Antwort im von Yarofey erstellten Thread geposted :D Aber kurzum kommt es ein wenig darauf an, was unter "Biom" zu verstehen ist: Biome im Sinne von unterschiedlichen Landschaftstypen (zB Graslandschaften, Wälder, Gebirge etc) wird es auf jeden Fall geben, Biome im Sinne von anderen Klimazonen (also Wüsten, Schneegebiete, Regenwald usw) sind hingegen ein wenig heikler,da kann ich leider noch keine wirklich endgültige Aussage zu treffen. Im verlinkten Thread habe ich dazu aber mehr erläutert.

    Mindestens kommen werden diese Features (das erachten wir als "zwingend erforderlich" für eine wirklich spielbare Welt):

    • Eine zufällige Weltgenerierung, die - anders als die jetzige Demo Welt - auch deutlich größere Areale enthalten wird (die aktuelle Demo-Insel hat nur den Bruchteil der Größe einer der künftigen Inseln)
    • Verschiedene Berge, Täler, Flachland etc.
    • Mehr Terrain-Materialien bzw. Texturen
    • Deutlich mehr Vegetation, also verschiedene Bäume und Pflanzen
    • Verschiedene Wälder, die nicht nur andere Bäume beinhalten, sondern auch andere Bodentexturen

    Wahrscheinlich ebenfalls kommen wird (ohne Garantie):

    • Statisches Wasser (quasi wie in der Java Version), damit auch von Inseln wirklich die Rede sein kann
    • I.V.m. Wasser entsprechend auch Ozeane
    • Andere Grassorten


    Weitere Features, die zwar mit der Weltgenerierung zusammenhängen, von denen manche auch in Teilen schon umgesetzt sind, bei denen aber fraglich ist, ob sie es ins Update reinschaffen werden (ohne das Update zu sehr zu verzögern):

    • Biome im Sinne von Wüsten, Schneegebieten etc.
    • Höhlen
    • Unterirdische Erze
    • Hölle


    Weitere Welt-Generierungs-Features, die aber mit Sicherheit erst später kommen:

    • Dungeons
    • Fließendes Wasser


    Es ist letztenendes alles eine Frage der Zeit. Idealerweise würden alle diese Features ins Update reinkommen, das ist aber schon eine ganze Menge (dann würden eigentlich nur noch NPCs fehlen und die neue Version wäre der Java Version in puncto Umfang sogar schon voraus).


    Dinge wie Höhlen, Hölle, Dungeons und logischerweise auch fließendes Wasser (vorausgesetzt, vorher gab es statisches Wasser) können ohne Probleme und ohne große Abstriche in alte Welten nachgefügt werden. Zwar werden bebaute Bereiche nicht betroffen sein, aber bspw. Höhlen würden einfach unterhalb der bebauten Oberfläche generiert. Auf diese Features müsste man also nicht unbedingt warten, bevor man eine neue Welt beginnt.


    Ein wenig komplizierter wird es bei Biomen: Diese werden sich zwar auch in alte Welten integrieren, aber natürlich nicht in bebauten Bereichen. Wenn zB jemand die Welt sehr ausgedehnt bebaut, alle umliegenden Inseln bereist und überall kleinere Siedlungen baut, würde er in direkter Nachbarschaft wohl keine anderen Biome wie Wüsten oder Schneegebiete mehr finden (was ja logisch ist, da diese Bereiche nicht einfach dort erscheinen könnten, ohne das Gebaute zu zerstören).


    Hier gäbe es folgende Ansätze, um dieses Problem zu minimieren:

    1. Das Spiel könnte Inseln, auf denen künftig normalerweise Wüsten oder Schneegebiete spawnen würden, sperren, sodass der Spieler diese Bereiche nicht betreten kann. Wenn die Biome dann reinkommen, werden diese Inseln begehbar. Der Vorteil liegt auf der Hand, nachteilig ist lediglich, dass sich das sehr künstlich anfühlt und es evtl. auch irritierend sein kann, dass manche Bereiche nicht betretbar sind
    2. Wir bieten die Möglichkeit, ganze Inseln nachträglich zu löschen und durch ein anderes Biom zu ersetzen. Man könnte also darauf achten, dass man sich nicht unbedingt auf jeder Insel niederlässt, und löscht anschließend die Inseln, auf denen man eh nichts besonderes gebaut hat (damit in der Region dann andere Biome spawnen)
    3. Anknüpfend an Punkt 2 bieten wir einen kleinen Editor an, mit welchem man direkt ganze Regionen der Welt löschen bzw. zurücksetzen kann. Wenn man zB eine Hauptinsel hat, könnte man diese beibehalten und genau festlegen, welche umliegenden Inseln gelöscht werden sollen. Vorteilhaft wäre sowas vll ganz allgemein, falls jemand auch in Zukunft die Biomverteilung seiner Welt nachträglich ändern möchte. Nachteil ist nur, dass sowas wieder zusätzlichen Zeitaufwand bedeutet


    Oder wir sorgen einfach dafür, dass das Welt-Update nicht ohne Biome wie Wüsten oder Schneegebiete erscheint. Oben genannte Probleme werden aber auch bei künftigen Biom-Updates auftreten (denn so oder so würde das erste Update niemals alle erdenklichen Biome, die man möglicherweise in Zukunft einbauen wollte, abdecken). Hier wäre lediglich Punkt 2 oder Punkt 3 eine dauerhafte Lösung, wodurch man dann auch in Zukunft zB die ungeliebte Wüste nebenan durch ein Dschungel-Biom ersetzen könnte usw.


    Punkt 2 o. 3 könnten aber auch nachträglich implementiert werden, damit diese nicht das Welt-Update verzögern.


    Wir sind jedenfalls für jedes Feedback in dieser Hinsicht offen: Wenn ihr meint, dass wir die obigen Prioritätenliste überdenken sollten, oder wenn wir was übersehen, oder aber wenn ihr Vorschläge zum "Biom-Problem" habt, schreibt es am besten auch in diesen Thread ;)


    Wenn ich mich recht entsinne (bitte korrigieren, falls ich hier falsch liege), war unter "regions" die Rede von warmen, kalten und gemäßigten Regionen, in die dann entsprechende Biome fallen, also man würde in einer warmen Region z. B. auf Wüsten und Savannen treffen, aber nicht auf Tundra usw. Die Weltgeneration wäre dann von "oben nach unten" so aufgebaut, dass man einen Ozean hat, in dem Inseln mit einer zugewiesenen Region generiert werden, auf denen dann die entsprechenden – also zur Region passenden – Biome generiert werden, gefolgt von den weiteren Details wie Berge, Höhlen, usw.

    Genau so sieht es aus: Jede Insel wird einer "Region" zugewiesen, und dann werden auf dieser Insel zur Region passende Biome gespawnt. Auf einer Insel in "kalter Region" würde es zB keine Wüsten geben, und andersrum keine Schneegebiete in "warmen Regionen".

    wie weit bist du denn mit dem Multiplayer insgesamt

    Also der Multiplayer ist eigentlich spielbar. Denn was die Kernmechaniken angeht ist da alles drin. Das nächste Update wird da noch ein paar Fixes bringen (vor allem bzgl. Permissions). Es gibt zwar auch noch ein paar Multiplayer-Features, die noch fehlen, wie zB das RCON Tool, das haben wir aber generell erstmal nach hinten geschoben (und würden das vmtl. auch nicht als eigenständiges Feature rausbringen, sondern irgendwann zusammen mit einem anderen Update).


    sprich Weltgeneration usw.?

    Der Code für die Weltgenerierung ist weitestgehend drin. Was lediglich fehlt (und etwas zeitaufwändig ist) ist neue Vegetation (der eine Baum, den wir momentan drin haben, reicht da ja nicht), und neue Terrain-Texturen (vor allem mehr Abwechslung darin). Außerdem benötigen wir dafür zumindest auch statisches Wasser. Dieses Jahr schafft es das Weltgenerierungs-Update leider nicht mehr (zumal wir vorher noch die Blaupausen rausbringen wollen), aber wir möchten das so zügig wie möglich in 2022 an den Start bringen.


    Hier frage ich mich eher was den dagegen spricht ein Update in mehrere Teile in einem Zug hinternander weg raus zu bringen

    Das ist in der Praxis leider so nicht immer ganz vorteilhaft: Beim Crafting-Update bspw. gäbe es nicht viele Elemente, die man sinnvoll voneinander trennen könnte. Die Crafting-Mechanik ohne Items wäre öde (ich würde mich als Spieler fast veräppelt fühlen, wenn das Crafting-Menü komplett leer wäre). Items ohne Crafting hingegen wären aber auch nicht ganz so praktisch (man müsste sie momentan also via Command spawnen, dadurch würde das Update nicht unbedingt auf Wohlwollen stoßen).


    Hinzu kommt, dass jedes Update (also jeder Release) zusätzlichen Zeitaufwand bedeutet: Nur weil bspw. unsere Development-Version (mit der wir täglich arbeiten) läuft, heißt das nicht, dass auch das fertig kompilierte Spiel laufen wird. Da das Kompilieren um die 4 Stunden dauert, vergeht schnell sehr viel Zeit, wenn in der Release-Version dann ein unerwartet Fehler auftritt und wir erneut kompilieren müssen (also ein Fehler, der in der Development-Version nicht auftritt).

    Außerdem müssten wir die Tage nach dem Release erstmal mit Bugfixes etc. einplanen. Bei großen Updates sind es meist bis zu 2 Wochen, die ausschließlich für den Release (Vorbereitung usw) und nachfolgenden Bugfixes draufgehen.

    Würden wir also zB das Crafting-Update in mehrere kleine Updates aufbröseln, würden wir unterm Strich deutlich länger für dieses Feature brauchen.


    Was aber auch noch ein Faktor ist: Viele "kleine" Updates können sich schnell negativ auf die Stimmung der Community auswirken, auch wenn das vielleicht komisch klingt. Ich würde sogar fast behaupten, dass viele kleine Updates schädlicher sind als wenige große Updates - zumindest im aktuellen Zustand, wo noch diverse Kern-Features fehlen. Denn wenn wir über Wochen nur mininmalistische Updates als Lückenfüller bringen (à la "heute gibts einen neuen Tisch, nächste Woche kommt noch ein neuer Stuhl dazu"), wird das schnell zu Unmut in Teilen der Community führen. Seien wir mal ehrlich: Viele User möchten zwar häufigere Updates, gleichzeitig müssen das aber auch Updates sein, die "Substanz" haben. Allein mehr "Quantität" wird uns hier nicht unbedingt weiterbringen :dizzy:


    Ein Schwein, ein Grill und fertig ist das Schnitzel sag ich mal.

    Naja, ein Schwein zu implementieren ist wesentlich umfangreicher als dies auf dem ersten Blick zu sein scheint: Denn dafür benötigen wir ja nicht nur das Modell, sondern vor allem die Grundmechanik für Tiere und NPCs im Allgemeinen (Spawnverhalten, KI usw). Zwischen "wir bauen ein Schwein ein" und "wir bauen viele neue Tiere ein" gibt es gar keinen so enorm großen Unterschied :nerd:


    Sowas wäre also leider kein kleines Feature, sondern doch relativ umfangreichreich...


    Einen Grill könnten wir zwar einbauen, doch ohne Fleisch und Grillmechanik wäre es nur ein Deko-Objekt, und würde damit wohl in die o.g. Kategorie der minimalistischen Updates fallen :drunk:


    Bekommen wir hier evtl auch gleich die Möglichkeit, das Craftig-Rezept persönlich anzupassen ?

    Leider noch nicht: Sowas ist doch relativ umfangreich, und da es dennoch in erster Linie ein Multiplayer-Feature wäre (oder zumindest in erster Linie für den MP interessant wäre), würden wir das lieber etwas nach hinten schieben. Würden wir es jetzt einbauen, würde es das Update nur noch weiter verzögern :thinking:


    Hinzu kommt aber auch, dass die Crafting-Rezepte momentan unvollständig sind, da uns dennoch Grundresourcen fehlen die teilweise erst mit oder nach der Weltgenerierung kommen (zB fehlt Sand, um daraus Glas herzustellen). Ein paar Items werden daher momentan entweder kostenlos sein, oder Platzhalter-Rezepte haben.


    Meine Worte (:

    Wie oben gesagt, ich fürchte, dass sowas eher nachteilig wäre. Wenn alle 2 oder 3 Wochen ein geiles Update rauskäme, würden wir die Leute damit sicherlich am Ball halten - aber dafür fehlen uns die Kapazitäten und die Manpower. Updates in der momentanen Phase zu beschleunigen wäre nur über 2 Wege möglich: Entweder wir bringen kleine Updates raus (das werden die o.g. minimalistischen Updates, die keine Substanz haben und wahrscheinlich im aktuellen Stadium eher für noch mehr Unmut sorgen), oder wir reduzieren die Qualität und achten nur darauf, dass ein bestimmtes Feature irgendwie läuft (was wohl nur kurzfristige Effekte hätte, denn langfristig würde sich das definitiv negativ auswirken).


    Wenn die Kern-Mechaniken (dazu zählt insbesondere die Welt-Generierung) drin sind, öffnen sich eher die Tore zu mehr Möglichkeiten bzgl. kleinerer (weniger zeitaufwändiger) Updates, die gleichzeitig genügend Substanz hätten. Wenn wir bspw. Tiere bzw. NPCs implementiert haben, und danach nochmal ein Update mit ein paar neuen Tieren bringen, dann ist das für uns zwar nur überschauberer Aufwand, gleichzeitig hätte das Update aber genügend Substanz ;)

    Wird es dann wieder Monate dauern, bis das Blaupausen Update herauskommt?

    Das Blaupausen-Update wird definitiv nicht so lange dauern :) Was ich als "positive Nachricht" auch versprechen kann: Das Blaupausen-Update wird in seiner ersten Fassung bereits mehrere leidige Punkte in der Java Version aus der Welt schaffen (vor allem was die Sortierung und Suche von Blaupausen angeht).


    Was das jetzige Update so verzögert ist in erster Linie die Vielzahl an Items, die dazu kommt (damit das Crafting-Menü nicht komplett leer ist): Denn während wir Objekte wie Möbel usw. "relativ" einfach hinzufügen können, sind Items wesentlich umfangreicher, vor allem da wir für die meisten Items Animationen erstellen müssen. Das ist in Unity zwar deutlich angenehmer als noch bei der Java Version, aber wir müssen sowas trotzdem von Hand machen, was ziemlich zeitaufwändig ist.


    Dazu kommt aber auch das "unerwartete" Feature des Schmelzens von Erzen, was wir ursprünglich eigentlich nicht für das Crafting-Update geplant haben :saint: Das Crafting-Update wäre in seiner ursprünglichen Form doch recht mager gewesen... hätten wir noch ein anderes "Survival-Feature" zur Hand, welches relativ schnell hätte umgesetzt werden können, wäre das vll sinnvoller gewesen - aber so wirklich viele Alternativen fallen mir da nicht unbedingt ein (nur umfangreichere Features).


    Das geplante Update wird da meiner Meinung nach auch nur kurzfristig Interesse hervorrufen, wenn es nicht ein paar neue interessante Features gibt.

    Davon ist wohl auszugehen... das Update wird sicherlich kein "Game-Changer", aber es bringt dennoch essentielle Features rein. Wir hätten uns auch erst auf Blaupausen konzentriert, aber die Survival-Fraktion ist schon recht unzufrieden, und wenn erst noch ein weiteres "reines Bau-Feature" reinkäme, könnte das einige Spieler sehr verärgern :silenced:


    Aber trotzdem passiert auch was im Bau-Bereich, denn neben diversen kleineren Änderungen und Features, wird es mit dem Update u.a. zumindest auch Leuchtmaterialien geben.

    Erze sind im normalen Leben auch nicht an der Oberfläche zu finden, obwohl gegen einen aufsehenserregenden Mithrilfund im Garten, mit daraus resultierender Berühmtheit, hätte ich nichts einzuwenden. :D

    Naja, Erze können im echten Leben sogar auch an der Oberfläche spawnen, aber zugegebermaßen nicht typischerweise im Garten, und Mithril sowieso eher weniger :drunk:


    Ich habe die Steintextur von der Java gemocht. Damit gebaute Steinmauern sahen echt cool aus. Könnte diese Textur auch in die Unity übernommen werden?

    Welche Steintextur meinst du genau? Hast du evtl. eine ID für mich? :saint:


    Ich denke und hoffe das noch einige Texturen ins Spiel finden. red51 werden denn die dippelten Texturen, wo nur ein Farbunterschied ist, noch ausgetauscht ? die Verfärbung bekommt man ja mit der Farbrolle oder dem Edit-Befehl auch selber hin.

    Ersetzen werden wir sie wohl nicht, weil man manche dieser Texturen nicht ganz mit dem Farbroller nachahmen kann... aber in dieser Form kostet ihr Vorhandensein auch keine Performance oder hat einen sonstwie negativen Einfluss. Platz für neue Texturen haben wir zwischen den IDs noch genug ;)

    Die Erze in der Java-Version lagen aber oft an der Oberfläche, Kohle, Aluminium z. B..

    Das hatte aber einige Nachteile: Einerseits waren Erze dadurch manchmal schwer zu sehen, andererseits sahen sie an manchen Stellen (zB Berghängen) nicht so wirklich schön aus. Um dem etwas entgegenzuwirken, werden Erze an der Oberfläche künftig als einzelne Objekte gespawnt (die passen besser in die Landschaft und können einfacher gefunden werden). Unterirdische Erze hingegen werden wie in der Java Version als Teil des Terrains generiert.


    Wie soll man als Admin abgebaute Erze wieder auffüllen, außer durch Aufmalen oder gibt es nachwachsendes Erz?

    Admins können trotzdem - wenn sie wollen - Erztexturen überall hinmalen (und damit Erz erzeugen). Auch an der Oberfläche. Ich sagte ja lediglich, dass auf natürlichem Wege Erze an der Oberfläche nicht als Terrain-Textur spawnen, sondern als eigenständige Objekte.


    Gleichzeitig können Admins aber auch die "Erz-Objekte" dort platzieren, wo sie wollen (über den Creative-Modus).


    Ich dachte an Erze auch als Dekoobjekt. Diese schönen Effekte gingen dadurch komplett verloren. ;(

    Wie gesagt, Erze können weiterhin überall gemalt werden. Mit dem nächsten Update werden diese Erztexturen aber leider noch nicht reinkommen - es wird lediglich das Erzobjekt für die Oberfläche ins Spiel kommen. Die unterirdischen Erze (also als Terrain-Texturen) werden vmtl. mit dem Welt-Update kommen.


    JIW-Games Entscheidung, die Erze an der Oberfläche als eigenständige Objekte anzubieten, hat vermutlich auch etwas damit zu tun, dass man somit im Überlebensmodus einen leichteren Zugang zu Start-Erzen hat :thinking:

    Genau: In der Java Version war es manchmal schwierig, Eisen an der Oberfläche zu finden. Häufig musste man dafür zwangsläufig in Höhlen gehen, was aber ohne richtige Ausrüstung (für die wiederum Eisen benötigt wurde) manchmal kompliziert war. Daher wird Eisen als schnell erkennbares Objekt an der Oberfläche spawnen (Kohle künftig auch), zusätzlich aber auch unterirdisch erscheinen.


    Fortgeschrittenere Erze (bzw. Erze, die erst im späteren Spielverlauf benötigt werden) hingegen werden komplett in den Untergrund wandern. In der Java Version war es nämlich manchmal frustrierend, wenn man im frühen Spielverlauf noch Eisen suchte, aber dann nur Aluminium oder Wolfram fand :silenced:


    Wäre auch mal interessant zu wissen, ob man sich in der neuen Version dann erst eine richtig Spitzhacke bauen muss oder bereits mit dem Anfangstool "draufloshauen" kann.

    Eisenerz wird man auf jeden Fall mit dem Anfangstool bzw. der primitiven Steinaxt abbauen können. Wir möchten aber gerne dafür sorgen, dass man im Survival auch das Anfangstool erst craften muss (man also standardmäßig mit leeren Händen spawnt). Dafür müssten dann erst herumliegende Steine und Äste/Stöcker gesammelt werden. Das nächste Update wird leider noch nicht alle Voraussetzungen dafür schaffen (wir haben zwar Äste vorbereitet, die sind im Gras aber kaum sichtbar, was suboptimal ist), daher wird man wohl vorläufig erstmal noch mit Werkzeug spawnen (zumindest mit der steinzeitlichen Axt).

    In the Java version, players become invisible if you didn't receive any new sync packets from them for a given amount of time (IIRC the threshold was 10 seconds). Player sync packets are sent via UDP, so if you don't receive any player sync (but if all other stuff like world generation etc works fine), this means there must be a network issue regarding UDP. It could be either a clientside issue (most likely caused by a firewall) or a serverside issue (in this case it's a bit more complicated and depends on whether or not this is a locally hosted server). If it affects both of you, it sounds like a server issue...


    You could try to join a pulic multiplayer server and see if you experience the same issues there. If you still cannot see other players, it's very likely a clientside issue - in this case I'd recommend to have a look at the firewall or antivirus program (probably it interfers with the game). However, if you don't run into this issue on other multiplayer servers, it's probably caused by the server (if there is a firewall running on the server, this could also be the culprit).

    Gibt es dann neue Bodenschätze und wenn ja kann mit den Erzen auch gemalt werden (Terrain)?

    Mit dem Update kommen die Erze (bzw. genau genommen momentan nur Eisenerz) nicht als Terrain-Textur ins Spiel, sondern als separate Erzbrocken, die eigenständige Objekte sind. Quasi wie die Felsen, die jetzt vereinzelt in der Landschaft rumstehen. Das ist einerseits dadurch bedingt, dass das Welt-Update ja noch nicht fertig ist, andererseits ist es für Erze an der Oberfläche generell schöner, wenn diese nicht einfach als platte Bodentextur vorliegen, sondern separate Objekte sind. Das werden wir wohl auch nach dem Welt-Update so beibehalten (also nur für Erze, die an der Oberfläche spawnen) ^^


    ich finde auch, dass es ein Mülleimerslott geben sollte, für den Kreativ-Modus. :thumbup:

    Die Frage wäre, ob das für den Survival nicht evtl. auch überlegenswert ist :thinking:


    red51 Wann wird es denn Bodenbeläge wie Gras, Stein, Erde, Schnee usw. als Textur für Blöcke geben? Holz als Erdersatz sieht nicht wirklich überzeugend aus. ;)

    Das wird es vmtl. erst mit dem Welt-Update (oder kurz danach geben), denn erst mit dem Welt-Update werden die "finalen" (soweit man das so sagen kann) Terrain-Texturen ins Spiel kommen. Die bisherigen Texturen werden zwar auch bleiben, aber die Reihenfolge der IDs wird sich dadurch ändern, daher möchten wir die als Block-Texturen erst danach verfügbar machen (weil auch hier die ID eine Rolle spielen würde)...

    Zum Verhalten der Bp möchte ich gern wissen ob die zukünftigen Bp sich auch an Pivots orientieren werden? Also mit Magnetfunktion. In der Java konnte man ja nur freihändig positionieren oder mit Strg und Pfeiltasten das Objekt an den genauen Platz verschieben.

    Pivots für Blaupausen sind auf unserer Todo-Liste :) Ich weiß nicht, ob das beim ersten BP-Update verfügbar sein wird, denke aber mal schon.


    Das Platzieren wird generell besser als in der Java Version funktionieren. Es wird quasi so wie bei normalen Bauelementen oder Möbelstücken sein ^^

    Bei der Textur ID 215 gibt es beim Verkleinern Abgrenzungen im Muster, so dass eine komplette Fläche etwas merkwürdig aussieht und als Straßenpflaster nicht ganz geeignet ist. Der Übergang müsste etwas weicher verlaufen.

    [...]

    Wenn ich z. B. ID 23, 28, 27 in der Java-Version verwende, besteht das Problem nicht. Ok, die Textur ist auch nicht skalierbar.

    Ich weiß, was du meinst. Leider ist das aber etwas schwierig zu verhindern :/

    Es gibt diverse Ansätze, diese Musterwiederholungen zu reduzieren, aber keine wirklich perfekte Lösung... wir werden in Zukunft aber nochmal die Texturen durchgehen und gucken, ob wir sie ein wenig anpassen können, damit die Wiederholungen nicht ganz so offensichtlich werden.


    Was die Java Version angeht: Einerseits spielt die fehlende Skalierbarkeit dort tatsächlich eine sehr große Rolle, andererseits hatten die Texturen dort generell eine geringere Qualität (waren also unschärfer), wodurch das Problem etwas verschleiert wurde...


    red51 Das Bild sieht ja toll aus und macht mich neugierig:

    Wird man die Barren so wie im Bild in der Welt liegen lassen können oder despawnen sie nach einer bestimmten Zeit?

    Hehe :D Auf dem Bild wurden sie einfach nur dort hin geworfen, und bei weggeworfenen Items wird es sich wohl auch zukünftig so verhalten, dass diese nach bestimmer Zeit despawnen. Wir könnten das evtl. auch einstellbar machen, aber das könnte (vor allem im MP) langfristig dann problematisch werden, dann da würden sich im Laufe der Zeit wohl jede Menge Items ansammeln...


    Nichtsdestotrotz werden Items in naher Zukunft aber generell platzierbar sein (quasi wie ein Möbelstück), wodurch sie dann auch nicht despawnen :)

    Die Grundlagen dafür sind bereits implementiert bzw. das kommende Crafting-Update bringt alle restlichen Funktionalitäten dafür rein. Vermutlich wird es mit dem nächsten Update zwar noch nicht möglich sein, Items frei zu platzieren, das wird dann aber stattdessen mit einem der darauffolgenden Updates kommen ;)


    Den Mülleimer bitte auch im Inventar benutzbar machen.

    Es wäre eine Überlegung, im Inventar einen separaten "Mülltonnen-Slot" vorzusehen (was ja manche anderen Spiele auch bieten). Also ein Slot, in welchen man Items reinziehen kann damit sie gelöscht werden. Weiß aber nicht, ob das zu RW passt... hier wäre es vll gut, wenn wir mehr Feedback dazu bekommen können ^^


    Im Moment kann ich meinen Müll nur über die rechte Seite rauswerfen, nach links rausziehen funktioniert irgendwie nicht.

    Das ist aber eigenartig :wat: Eigentlich sollte der gesamte Bereich außerhalb des Inventars zum "rauswerfen" geeignet sein... es muss aber wirklich außerhalb des Inventar-Fensters sein (also des schwarzen Fensters).

    Don't worry, this is definitely understandable, and in fact it is about time that the update arrives ^^ Actually the update was supposed to be ready in October, but it became a bit bigger than originally expected...


    We try to get the update ready this month. It will introduce actual crafting (although most recipes will still be placeholders, since a lot of basic resources are missing), several new items (mostly tools, e.g. axes, rakes, sledgehammers etc, but also a bunch of other items) and new objects. The update will also introduce smelting, which includes iron ore (for now) and a primitive smelting furnace (more furnaces will be added later).


    Apart from that, we've fixed several multiplayer-related issues (especially when it comes to permissions), and the update will also introduce various QoL changes and a few other features (like an "undo" command to revert the last destructive actions) ;)

    Dass das DLR sich um die Bearbeitung der Anträge kümmert ist sicherlich sinnvoller, als wenn es das Verkehrsministerium täte (erst recht solange es dort eine Scheuer-Konstante gibt) :drunk: Der zitierte Entwickler auf Gamestar sagt allerdings auch, dass dem DLR (nachvollziehbarerweise) das Branchenwissen fehlt, was zu diesen recht kuriosen Rückfragen führt - teilweise offenbar sogar soweit, dass man sagen kann, dass selbst ein Gelegenheitsgamer mehr Ahnung von der Materie hätte. Aber das soll kein Vorwurf an das DLR sein, die haben sich das bestimmt nicht ausgesucht. Und das ist an der ganzen Sache auf alle Fälle das kleinste Problem.


    In der jetzigen Form ist die Förderung auf jeden Fall enttäuschend. Es zeigt sich einfach, dass endlich ein eigenständiges Digitalministerium her muss...

    Ich persönlich finde es auch empörend, dass Einzelunternehmen von der Förderung ausgeschlossen sind. Bei der Begründung des BMVI kann man auch nur den Kopf schütteln, da hier argumentiert wird, dass Personengesellschaften weniger geeignet zur "Produktion relevanter Computerspiele" und zur "Stärkung des Wirtschaftsstandortes Deutschland im internationalen Vergleich" seien :sleeping:

    Sowas an der Unternehmensform festzumachen ist dämlich. Wodurch wird eine UG - die mit 1 EUR Kapital gegründet werden kann - denn automatisch "geeigneter"? Dabei gibt es in DE auch größere Firmen, die als Einzelunternehmen geführt werden, zB der Textilproduzent Trigema


    Und die schädliche Regelung, dass mit der Arbeit nicht vor Bewilligung begonnen werden darf, geht aus anderen Verwaltungsvorschriften hervor (was die Sache aber nicht unbedingt besser macht). Das ist also ein tiefsitzenderes Problem...


    Deutschland ist in so vieler Hinsicht hinten dran. Und nicht weil das Potential fehlt, sondern weil die Entscheider keine Ahnung haben und mehr auf Schein als sein fokussiert sind.

    Naja, für die Computerspieleförderung ist das Verkehrsministerium (unter Andi Scheuer) zuständig, und die Bearbeitung der Anträge übernimmt das "Deutsche Zentrum für Luft- und Raumfahrt". Finde den Fehler :D


    Eine UG wäre doch für euch interessant? Und mit einem neuen Rising World auch förderfähig. Ihr könnt euch ja jetzt schon für RW2 anmelden

    Damals (bevor es eine Förderung gab) war eine GmbH oder UG relativ uninteressant, da der einzige relevante Hauptunterschied ist, dass die Haftung auf das Firmenkapital (bei einer UG bei Gründung also gerade mal 1 EUR) begrenzt ist, während Einzelunternehmer mit ihrem gesamten Privatvermögen haften (was bei uns aber kein Problem ist - anders sähe das im Baugewerbe oder der Lebensmittelbranche aus, wo schnell Millionenschäden entstehen können, wenn etwas schiefgeht).


    Momentan ist eine Umfirmierung mit dem jetzigen Rising World leider nicht möglich, aber wir könnten für künftige Projekte natürlich eine neue Firma gründen. Da aber für den Förderantrag jedes Detail und jede Arbeitsstunde im Vorfeld konkret durchgeplant und aufgeschlüsselt sein muss, wäre jetzt ein Antrag für RW 2 etwas kompliziert :saint:

    Hab gestern mal was im Fernsehen gesehen und mich gefragt, ob Red51 das kennt und ob es eine Option wäre. Ich rede von "Computerspieleförderung". Deutschland will den wackligen Markt der Computerspieleprogrammierer unter die Arme greifen in dem es IndiegameStudios mit 10 oder weniger Mann finanziell unterstützt, solange halt alles in Deutschland ist (Hauptsitz u.s.w.), solange der Spieleinhalt etwas Besonderes beinhaltet und mit künsterlischer Freiheit und dem an die Realität angelehnten Survival sollte das doch der Fall sein.

    Wir haben die Computerspieleförderung damals in der Tat aktiv und erwartungsvoll mitverfolgt. Grundsätzlich ist es gut, dass es sowas endlich gut, da lange überfällig - wenngleich in der Umsetzung leider sehr problembehaftet.


    Unsere Erwartungen wurden damals aber leider enttäuscht: Unser Projekt kann nicht gefördert werden, da eine Förderung von Einzelunternehmen explizit ausgeschlossen ist. Bei uns handelt es sich um ein Einzelunternehmen mit Handelsregistereintragung (also ein "e.K."), gefördert werden können aber nur "juristische Personen" (sprich GmbHs oder UGs). Diese Regelung (mit hanebüchener Begründung) ist bereits das Ausschlusskriterium. Eine Umfirmierung ist in unserem Fall leider nicht möglich.


    Ein weiteres Problem ist aber auch, dass wir mit der Arbeit an RW ja bereits begonnen haben. Grundsätzlich darf mit den zu fördernden Arbeiten erst nach Bewilligung des Antrags erfolgen. Wird vor Bewilligung mit den Arbeiten begonnen, ist eine Förderung automatisch ausgeschlossen.


    Und da es mehrere Monate dauern kann, bis über den Antrag entschieden wird (von welchem man ja nichtmals weiß, ob er denn bewilligt wird oder nicht), dürften wir in dieser Zeit nicht am Spiel weiterarbeiten. Hier berichtet ein anderer Entwickler, wie er über 6 Monate auf eine Bewilligung wartete: https://www.gamestar.de/artike…-katastrophe,3353191.html

    Wäre es auch möglich den Farbcode ohne Pinsel einzulesen? Ich nutze die Farbrolle nicht, braucht nur unnötigen Inventarplatz.

    Mit dem nächsten Update wird es beim edit Befehl so sein, dass wenn du zB nur edit color eingibst (ohne eine Farbe anzugeben), das Spiel dir die Farbe des betrachteten Bauteils anzeigt ;)


    Gibt es einen Shortcut für Standardeinstellungen? Ich habe in der Config (auch Java-Version) meine Vorlieben gespeichert. Allerdings ist bei mir immer bei "setr" der letzte Winkel

    eingestellt? Ich würde gerne alle eigenen Einstellungen mit Klick auf meinen gewählten Standard zurücksetzen. Backspace funktioniert da leider überhaupt nicht.

    Die Standard-Präzisionen können auch in der neuen Version in der config eingestellt werden (unter Game_BuildingMovePrecision (setp), Game_Building_RotatePrecision (setr) und Game_BuildingScalePrecision (setl).


    Ingame gibts leider momentan keinen Weg, die aktuell gewählte Einstellung automatisch auf Standard zurückzusetzen... ich packe das aber mal auf unsere Todo-Liste.


    Hallo red51 ich habe mal versucht das Signalfeuer sehr groß zu machen und bekomme es nun nicht mehr weg .

    Probiere evtl. einmal, ganz nah an das Feuer heranzugehen bzw. so lange darauf zuzulaufen, bis du gegen die Kollision des Signalfeuers läufst (das ist nicht zwangsläufig mit der Außenkante der Steine bündig). Die meisten Objekte haben in der neuen Version nur eine relativ grobe "Hitbox" (aus Performancegründen), was zwar i.d.R. kein Problem ist, aber bei sehr groß skalierten Elementen fällt das schnell auf :drunk:


    //Edit: Ich stelle gerade fest, dass es da tatsächlich noch andere Probleme gibt :thinking: Das Spiel hat eine Prüfung drin, dass Bauteile nicht zerstört werden können, wenn man zu weit davon entfernt ist - das geht aber immer vom Mittelpunkt des Bauteils aus... bei groß skalierten Elementen ist man dann zT schon zu weit entfernt.


    Die einzige Lösung wäre hier das Objekt-Löschwerkzeug des Creative-Modus (F7 -> 4): Markiere den Bereich so, dass so gut es geht der mittlere Teil des Feuers (welcher Kontakt zum Boden hat), umfasst ist, und drücke dann ENTF. Damit sollte es eigentlich kappen.

    Wir werden dieses Problem aber auch mit dem nächsten Update beheben ;)

    In einem anderem Spiel ritt ich Drachen. Ich flog damit auf Wasser zu, und sah die Spiegelung der Bäume am anderen Ufer - was korrekt ist. Ich sah aber auch die Spiegelung der Drachenflügel im Wasser, was absolut unmöglich ist, weil der ja noch gar nicht am Wasser ist. Als Spieler fand ich das immer nur zum Kopfschütteln.
    Ist dieses Verhalten durch obiges "Screenshot-Spiegelbild" erklärt? Dann hätte ich endlich mal verstanden, warum das nie gefixt wurde :D :D Da stehen Performance-Gründe dahinter :D Danke, red51 dass du die Dinge immer so verständlich erklärst

    So siehts aus, diese sogenannten "Screen Space Reflections" oder "SSR" kommen tatsächlich in vielen Spielen zum Einsatz, da das weniger Performance kostet, als die Szene nochmal zu rendern :D Je nach Implementation kommt es in vielen Spielen aber auch zu "kleineren" Darstellungsfehlern - häufig genau das, was du beschreibst (Dinge sind in der Spiegelung sichtbar, die dort gar nicht auftauchen dürften).


    Für Spiele mit fester Spielwelt gäbe es eigentlich bessere Lösungen, nämlich die Szene (die sich ja in einer festen Welt nie ändert) im Vorfeld einmal rendern und in einer Textur speichern, und dann lediglich die sich bewegenden Objekte (zB den Spieler) separat rendern und mit der gespeicherten Textur zusammenführen. Je dynamischer die Spielszene aber wird, desto problematischer wird dieser Ansatz... wenns nur um eine Wasseroberfläche geht (wo ja eine etwas "ungenaue" bzw. unscharfe Spiegelung völlig ausreicht), kann man das aber trotzdem machen (die Java Version von RW bspw. rendert die Spiegelung für Wasseroberflächen auch dynamisch).


    Wenn aber in Zukunft "Raytracing" verbreiteter ist, werden solche Dinge wie "Screen Space Reflections" immer mehr verschwinden ^^

    Der Thread sprach 2 Themen an. Einmal Fugen mit anderer Farbe zu versehen und das andere ist, diie Texturskalierung zu belassen, aber ohne Flugen, sprich Maserung.

    Zum separaten Färben von Fugen siehe bitte den ersten Absatz meiner vorletzten Antwort :D


    Was die Maserung angeht: Wie im letzten Beitrag beschrieben, würde das bedeuten, dass eine separate und unabhängige Textur dafür angelegt werden müsste. Die Texturskalierung hat damit nichts direkt zutun, darüber kann man das leider nicht lösen. Neue Texturen für bestehende Materialien (zB die oben gezeigte blaue Fliese ohne Fugen) wären durchaus überlegenswert, aber momentan kann ich da leider noch nicht viel zu sagen :|