Posts by red51

A small new update is available now!

    Ich habe Probleme mit dem Setzen von Doppeltüren. Ich hatte sie in eine Rundung eingesetzt, das war bisher kein Problem obwohl die Tür oben ja in der Rundung verschwindet.

    Aber, bei den Doppeltüren ist mal eine Tür blockiert, mal eine andere. Tiefer setzen um aus der Rund herauszukommen, hat nichts gebracht.

    Seit dem letzten Update ist eine Funktionalität drin, wodurch Türen nicht mehr geöffnet werden können, wenn irgendwas im Weg steht. Grundsätzlich würden wir dieses Verhalten gerne beibehalten, aber wenn Türen in Blöcken drin stecken gilt sie dadurch leider als blockiert - das ist der negative Aspekt dieser Änderung (daher haben wir im Changelog erwähnt, dass wir dazu Feedback brauchen) :/


    Wir könnten dafür eine Option anbieten, wobei das nicht ganz optimal wäre (dann würden sich später zB Blaupausen evtl. nicht so verhalten wie gewünscht). Vielleicht macht es mehr Sinn, dass man diese Prüfung explizit für einzelne Türen deaktivieren kann (diese Einstellung wäre dann pro Tür gespeichert und würde auch im MP sowie in Blaupausen funktionieren). Die ideale Lösung hierfür wäre aber eigentlich, dass es vom Spiel aus generell abgerundete Türen gäbe :thinking:


    Desweiteren wäre eine Möglichkeit die Tür in jede Richtung öffnen zu können, gut. Manchmal möchte man die Tür nach innen aufgehen lassen, manchmal nach außen.

    Wenn du die Öffnungsrichtung einer Tür ändern möchtest, kannst du sie um 180° drehen und anschließend spiegeln, damit der Türgriff wieder in dieselbe Richtung zeigt (entweder durch einen Tastendruck auf "Ende", oder über das Kontextmenü).

    Er ist doch aus, ich habe ihn immer aus, bisher hatte ich damit keine Probleme.

    Ich habe nur die Häkchen zum Testen an und wieder ausgemacht.

    Ich bezog mich auf das erste Bild, auf welchem zu sehen ist, dass der manuelle Andockmodus aktiv ist (und nicht der automatische Andockmodus) - nicht auf das Einstellungsmenü, in welchem man ja lediglich die Sichtbarkeit der Andockpunkte einstellen kann, nicht aber den Andockmodus selbst ^^


    Ich habe die Rotation geändert, beim Drehen springt der Balken immer wieder zurück, das ist zwar bisschen nervig, aber man konnte damit leben. Jetzt allerding springt der Balken in die Höhe und die Drehung ist nicht mehr akkurat.

    Ich denke ich weiß was du meinst: Wenn die Kollision ausgeschaltet wird, scheint er bei aktivem Raster trotzdem noch die bestehenden Bauteile zu berücksichtigen.. das sollte so nicht sein. Das werden wir auf jeden Fall ändern!


    Es gäbe zwei Wege, um so ein Element wie auf deinem Bild zu bauen: Entweder weiterhin über den manuellen Modus - dann muss aber der aktive Pivot mit den Taste , und . geändert werden (vorzugsweise mittig auf die Oberseite deines aktiven Blocks). Oder aber - und das ist der einfachste Weg - durch das manuelle Platzieren: Mit einem kurzen Druck auf Strg Rechts das Bauteil einrasten, dann Strg Rechts nochmal drücken und gedrückt halten und dann die Pfeiltasten betätigen, um das Bauteil zu drehen. Da wird dann definitiv nichts rausspringen ;)

    Sorry für die Downtime! Durch einen kleinen Fehler wurden unsere Backups versehentlich auf dem gleichen Server gespeichert, wodurch dem Server der Speicherplatz ausgegangen ist :silenced:

    Beim Zylinder, hohlen Zylinder und der Säule ist es auf jeden Fall sinnvoll, noch ein paar zusätzliche Pivots zu haben :) Diese werden mit dem nächsten Update dazukommen.


    Die halben Elemente (halber Zylinder und halber hohler Zylinder) haben scheinbar bereits die gewünschten Pivots, oder meinst du noch andere?


    Beim Bogen und den jeweiligen Eckstücken bin ich mir hingegen nicht sicher, wo diese Pivots hin müssten :thinking: Die würden dann ja in der Luft schweben (also keinen direkten Kontakt zum Bauteil haben, was irgendwie suboptimal wäre...

    Wenn der manuelle Andockmodus aktiv ist (wie auf dem Screenshot) wird der momentan aktive Drehpunkt (des eigenen Bauteils) immer angezeigt. Mit der Option werden lediglich die Andockpunkte in der Welt, also vom betrachteten Bauteil ein-/ausgeblendet. Ich weiß nicht, ob es sinnvoll ist, auch den eigenen Drehpunkt (auf dem Bild) auszublenden, da in dem Fall dann nicht ersichtlich wäre, um welchen Punkt das Bauteil bspw. gedreht werden würde :thinking:


    Wenn das Bauteil beim Drehen springt, schalte am besten einmal das Raster aus und prüfe, ob das Bauteil dann immernoch springt.

    Die durchgeklickten Farben finde ich eher störend als hilfreich.

    Also wir könnten die History auch ausschaltbar machen :hushed:


    Bei der Ziegel ID 316, diese hat ja eine rötliche Farbe. Wähle ich diese Ziegel in der Werkbank aus, wird mir beim Anklicken nicht die vorhandene Farbe, also ein Rotton, sondern weiß angezeigt. Ist diese Information nicht integriert?

    Es handelt sich hierbei nur um die Farbe zum Anmalen, nicht die Grundfarbe der Textur. Standardmäßig sind Blöcke nicht angemalt, haben also keine Farbe, d.h. das Aussehen wird nur durch die zugrundeliegende Textur bestimmt (eine rote Ziegelsteintextur ist also nicht rot, sondern hat keine Farbe). Es wäre auch schwierig, wenn sich das Spiel hier eine Farbe ausdenken würde, denn da stellt sich die Frage, welcher Farbwert der Textur denn genommen werden soll: Die Ziegel sind ja nicht einfarbig rot, sondern haben mehrere Farbnuancen (mal heller, mal dunkler). Und die Fugen haben entsprechend nochmals eine andere Farbe...


    vordefefinierte Grundfarben wären mir lieber.

    Ich sehe in Grundfarben ehrlich gesagt kaum einen praktischen Nutzen, da diese in den meisten Fällen wohl nicht zum Spiel passen :silenced: Bei einem Malprogramm sieht die Lage natürlich anders aus, aber ein knalliges Rot oder Grün sieht in RW nur selten wirklich gut aus (im Reallife streicht man sein Haus ja auch nur selten mit Neonfarben, meist ist zB ein etwas dunklerer Rot- oder Grünton realistischer).


    Aber im Zweifelsfall kannst du dir Grundfarben ja auch als Favoriten definieren. Welchen konkreten Nachteil hätte das denn ggü. vom Spiel vorgegebener Grundfarben?


    grau finde ich schwierig zu finden,

    Dafür musst du einfach die Sättigung (auf der rechten Seite) reduzieren. Wenn die Sättigung 0 beträgt (der Schiebregler ganz unten ist), dann zeigt der Farbbereich alle Graustufen.

    Will you then please add an option in the settings to switch this effect off? :D

    Yes of course :)


    I understand that it's not particularly realistic to have an effect like that :D There are some effects out there in the gaming world which are quite unrealistic (e.g. lens flare, motion blur [at least for camera motion], depth of field etc)... some people like it, some don't, so it's definitely a good idea to have a way to turn these effects off ^^

    Hehe, danke für das Feedback :D Ich kann dem uneingeschränkt zustimmen, dass viele aus der Community enorm kreativ und talentiert sind! :thumbup::thumbup:

    Es ist natürlich wichtig, dass auch die Leute den Zugang zum Spiel finden, die nicht so gut im Bauen sind (ich zB), aber wir möchten unbedingt sicherstellen, dass wir die Kreativität dabei nicht einschränken ^^

    Wir haben im Zuge des Multiplayer-Updates tatsächlich schon diverse Errungenschaften angelegt, und es ist auch alles parat, um die nötigen Statistiken zu tracken. Wir können Errungenschaften aber leider erst freischalten, sobald die neue Version die Java Version auf der Storepage ersetzt hat :/ Wenn wir nämlich Errungenschaften aktivieren, dann würde das auf der Storepage auf Steam als Feature auftauchen, allerdings hat die Java Version sowas ja nicht - und nicht jeder weiß automatisch über die neue Version Bescheid, daher würde ein besonders spitzfindiger User evtl. den Eindruck bekommen, es handle sich um Falschwerbung oder so :silenced:


    Die Standalone wird übrigens auch Errungenschaften erhalten (ebenso alle künftigen Store-Versionen, die es evtl. mal geben wird, also zB GOG). In der Steam Version hingegen werden Errungenschaften über Steam verwaltet, damit auch auf der Storepage stehen kann, dass Errungenschaften vom Spiel unterstützt werden (ist für manche User tatsächlich ein Kaufargument).


    Eine einheitliche Ingame-Übersicht können wir aber so oder so bereitstellen.


    Hier aber mal ein paar Ideen für Errungenschaften:

    Tatsächlich sind diese Errungenschaften (bis auf der letzte Punkt) schon mehr oder weniger vorgesehen :D


    Da fällt mir auch noch ein: Minecraft hat ja Errungenschaften, die an die aktuelle Spielwelt gebunden sind, das wäre vielleicht auch nicht so falsch in RW :thinking:

    Momentan werden die Statistiken (die u.a. für die Errungenschaften gesammelt werden) sogar pro Welt gespeichert (bzw. im MP pro Server), aber Steam selber bietet bei seinen Errungenschaften keine Möglichkeit, diese mehrfach zu vergeben (also getrennt pro Welt/Server). Entweder man hat ein Achievement, oder man hat es nicht. Es wird also so sein, dass wenn man in 10 verschiedenen Welten jeweils 100 Bäume fällt, man die Errungenschaft für das Fällen von 1000 Bäumen freischaltet.


    Oder das man bestimmte Trophäen bei einem Händler, wenn es die dann mal gibt, abholen kann.

    Das wäre vielleicht eine interessante Idee. Ich würde das wahrscheinlich nicht mit Errungenschaften koppeln, aber wir haben ja allerlei Statistiken zur Hand (die pro Welt gespeichert und im Multiplayer auch vom Server verwaltet werden) - man könnte das bei NPCs mit einer Art "Ansehen" koppeln (wenn man zB 1000 Erze schmilzt steigt das Ansehen beim örtlichen Schmied, welcher dann spezielle Items oder Trophäen anbietet o.ä). So ein Feature liegt aber wahrscheinlich noch etwas in der Zukunft ^^


    Bei den Servern könnte man auch soweit gehen, dass jeder Server seine eigene Errungenschaft für zb Spielzeit an die Spieler abgibt. Somit könnte es mit der Zeit massig an Server Errungenschaft geben und mit dem Punktewert dann beim Händler was einkaufen. Zb bestimmte nicht craftbare Kleidung wie ne schicke RW Lederjacke

    Das wäre leider aufgrund der o.g. Problematik (nämlich dass in Steam Errungenschaften nicht mehrfach pro User vergeben werden können, auch können Errungenschaften nicht individualisiert werden) zumindest nicht über die klassischen Errungenschaften umsetzbar... auch wenn das an sich ein cooles Feature wäre. Wenn, dann müsste sowas also separat implementiert werden. Kann da leider momentan noch nichts zu sagen :silenced:


    Wobei ich mir gut vorstellen kann, dass es für beide Bereiche Errungenschaften geben könnte, die man auch nur dort bekommt .

    Das Problem bei diesem Ansatz wäre, dass es Leute zwingen würde, den SP oder MP zu spielen um 100% der Errungenschaften zu erreichen. Reine SP-Spieler reagieren manchmal verärgert, wenn sie zum MP gezwungen werden... daher würde ich das so in der Form wohl lieber nicht umsetzen.

    Danke für die Info! Also ich würde wahrscheinlich auch erstmal davon ausgehen, dass es an der Grafikkarte liegt... aber gut zu wissen, dass das Phänomen zumindest nicht stört :lol: Da noch niemand anderes das Problem gemeldet hat, würde ich es wohl erstmal nicht anrühren (wäre eh schwierig zu beheben, da ich es nicht reproduzieren kann)... :D

    Does that mean he was able to destroy something inside a protected area? :wat: According to the log, most elements were destroyed using the creative mode removal tools (F7).


    The incoming CRM and ORM packets are harmless, these packets are part of the creative mode removal tools... There is an exception in the log though regarding undo handling, that seems to be a bug (but that bug isn't related to this issue).

    So you start an actual dedicated server? In this case, please ignore my previous post (I thought you were referring to a LAN game, hosted by clicking the "Open for LAN" button in singleplayer menu) ^^


    Nevertheless, make sure to use your full name for the "makeadmin"command. If your ingame name is "Ash_lee", for example, make sure to type "makeadmin ash_lee". Alternatively you could use your UID (it's visible in the main menu in the top right corner - rightclicking on gives an option to copy it to clipboard).


    Another way to become an admin is to put your UID in the server.properties file (in the "admins=" field), but make sure to restart the server then.

    its a lantern and the block is 1 - 1 and the thickness is like 0.03 or 0.04

    This is unfortunately a technical limitation :/ When walls or ceilings are too thin (< 0.2 or 0.3), it's possible that light still bleeds through. This is a direct result of the shadow map resolution. Even if we would use a very high shadow map resolution (which would result in serious performance and VRAM issues if many lights are placed in the scene), you would still experience light bleeding on very thin walls... If you make the floor a big thicker (e.g. 0.3), the bleeding should mostly go away though ;)

    Das sieht nicht nur gruselig aus, sondern lässt auch einige Fragezeichen über meinem Kopf erscheinen :D

    Tritt das Problem weiterhin nur bei deinem Kollegen auf, oder hat es sich mittlerweile "ausgebreitet"? Ist das Phänomen immer sichtbar, oder nur manchmal? Haben die Augen immer einen gleichbleibenden Versatz, oder "wandern" sie evtl. immer langsam zu ihrer richtigen Position?


    Vielleicht tritt das nur mit einer bestimmten Grafikkarte bzw. nur mit bestimmten Treibern auf... was für eine Grafikkarte hat dein Kollege denn? Evtl. könnte er einmal einen Report machen, wenn das Phänomen gerade sichtbar ist (also einfach "report" in die Konsole eingeben und absenden), das könnte vll hilfreich sein ^^

    Hmm... ich weiß leider nicht, ob ich die genannten Probleme wirklich nachvollziehen kann :thinking:


    Bei der Version in Rising World sehe ich nie ob die Farbe heller wird oder dunkler

    Wenn der Farbwähler (also im großen Feld) weiter nach unten bewegt wird, wird die Farbe dunkler, wenn er nach oben bewegt wird, wird die Farbe heller. Ganz oben ist quasi weiß und ganz unten ist quasi schwarz. Rechts daneben kann zusätlich noch die Sättigung eingestellt werden. Hier eine Erläuterung zum Aufbau des Farbwählers:



    ich habe auch keine Farbvorwähler wie beim Photoshop Modell, wo ich sofort meinen Farbton rechts in der Leiste auswählen kann

    Ich weiß nicht, ob sowas wirklich nötig ist... unser Farbwähler hat dafür ja einerseits die "History" ganz unten (28 Slots) sowie 14 Slots für eigens definierbare Favoriten. Du kannst damit deine eigenen Grundfarben definieren :hushed:


    Bei Rising World finde ich die richtige Farbe eher über Rpg-Suche als über die Farbwähler. Selbst beim Modell Paint kann ich die Farben besser definieren, da auch der Grad der Helligkeit angezeigt. wird

    Wir könnten noch Anzeigen für die Helligkeit einbauen... das ist aber wie oben gesagt auch aus der Position des "Pickers" abschätzbar (ganz unten = 0, ganz oben = 1).

    Du kannst aber auch eine eigene Farbe angeben, indem du den angezeigten #HTML Farbwert anklickst (also zB das "#FF0000") - dann kannst du einen eigenen HTML- bzw. RGB-Farbton eingeben.


    Bei allen anderen habe ich ein Kästchen wo ich die Farbe erkennen kann, beim Rising World nur ein Miniquadrat, das die Farbe nicht wirklich zeigt, sondern man diese erst am Modell probieren muss und sehr wahrscheinlich, dann wieder weitere Farben suchen muss.

    Dafür ist doch das untere breite Kästchen da (siehe Grafik oben). Das zeigt die gewählte Farbe an (sowie den #HTML Farbcode).


    Die untere Leiste zeigt jede Menge angeklickter Farben an, aber keine bestimmten Farbtöne zum Auswählen, theoretisch müsste sie um bestimmte Grund-Farben zur Auswahl erweitert werden.

    Ganz unten ist die History zu finden (also die zuletzt ausgewählten Farben) sowie darüber frei definierbare Favoriten. Farben für Lichtquellen sowie Farben für Bauelemente verwenden übrigens ihr eigenes Set an Favoriten, da man bei Lichtern typischerweise andere Farben verwendet als bei Bauelementen.


    Bei der Ziegelfarbe ID 316 wird mir als Farbe #FFFFFF angezeigt, also Standard-Weiß. Die Farbe der Ziegel und auch von anderen ID's kann man so leider nicht herauslesen.

    Ich weiß leider nicht, wie du das meinst... kannst du das evtl. etwas näher erläutern?


    Gerade bei Leuchtblöcken ist es schwer , weil sich die Teile nicht mehr sichtbar einfärben lassen. Man kann zwar die Farben einstellen , aber wenn die Lampe ausgeschaltet ist hab ich nur einen weißen Block. Ziemlich uncool , wenn man Autos baut und die Rückleuchten dann weiß sind.

    Das war ursprünglich eine bewusste Entscheidung (quasi in Anlehnung an RGB-LED-Leuchten)... aber wir könnten das natürlich ändern, sodass die Leuchtfarbe auch im ausgeschalteten Zustand sichtbar ist ^^

    Als "Workaround" kann man evtl. versuchen, den Block eingeschaltet zu lassen und die Leuchtkraft auf 1% zu stellen.

    Das ist auch wahr. Vielleicht könnte man es auch alternativ so lösen, dass man z. B. beim Gedrückthalten der Alt-Taste mit den WASD-Tasten die Pfeiltasten ersetzen kann?

    Das Problem ist dabei nur, dass Alt schon standardmäßig für "Langsames Gehen" verwendet wird, könnte also schnell zu versehentlichen Transformationen führen :/ Ich teste aber trotzdem mal mit einem Radial-Menü herum, vielleicht klappt es ja besser als erwartet, eine einfache Version ist davon schnell gemacht ^^


    red51 Vielleicht sollte diese Beschreibung korrigiert werden. In der Java-Version steht da auch "Shift R". Mit dieser Handhaltung verknüppelt man sich die Finger und kann nicht bauen. Sollte auf Shift L geändert werden.


    Ich baue seit langem, mit dieser Bauweise hätte ich meine Stunden sicherlich nicht erreicht.

    Naja, grundsätzlich geht ja standardmäßig Shift L und Shift R, daher macht es wahrscheinlich eher Sinn, die Beschreibung nur auf "Shift" zu ändern.


    Ich selber verwende übrigens überwiegend Shift R (normalerweise behalte ich dabei als Rechtshänder meine Hand auf der Maus) :D

    Ich habe nur gesagt, dass es eine Teleportfunktion i.V.m. der Karte geben wird (also zB Rechtsklick irgendwo -> dorthin teleportieren). Das hat keinen Einfluss auf den bisherigen Teleportations-Befehl, und auch die Möglichkeit, später Teleport-Punkte festzulegen, wird davon nicht tangiert ;)

    Do you refer to the new version, or the Java version? When hosting a LAN game, you should have admin permissions automatically in both cases ;)