Posts by red51

    Leider sieht man das auf den Bildern überhaupt nicht, aber bei dem weißen Putz ist es furchtbar ohne Augenschwierigkeiten da lange zu bauen.

    Wenn das Spiel insgesamt zu hell o.ä. ist, könntest du evtl. in den Grafikeinstellungen unter "Ansicht Einstellungen" die Helligkeit und/oder den Gamma-Wert reduzieren - damit wirds dann insgesamt dunkler. Ggf. hilft es auch, den Kontrast oder die Farbsättigung zu ändern.


    Creative Licht, die Einstellung zu finden ist schwierig, da die Lichter unter Grafik zu finden sind, und die Creativeeinstellung unter Verschiedenes, das finde ich ziemlich umständlich, entweder stelle ich alle Lichter gleichzeitig um, warum dann einzeln machen?

    Naja, unter "Grafik" sind ausschließlich Grafikeinstellungen zu finden, also Dinge, die eher technischer Natur sind und auf das Rendering Einfluss nehmen. Die Licht-Einstellungen unter Grafik beziehen sich auch nur auf die Sichtweite und die maximale Anzahl an Lichtern, die das Spiel rendern kann - es gäbe nur einen einzigen Grund, diesen Wert zu reduzieren, nämlich um die Performance zu verbessern.


    Außerdem beziehen sich diese Einstellungen auf sämtliche Lichter im Spiel, sind also grundsätzlich allgemeine Einstellungen.


    Die Einstellung für das Creative-Mode Licht hingegen haben eigentlich nicht viel mit dem Rendering zutun (bzw. dem technischen Charakter dahinter), sondern ist eher so eine "Geschmackssache". Oder eher etwas, was sich aus dem Spielverlauf ergibt. Das gehört also an sich schon in die "Spieleinstellungen" (die ja dafür gedacht sind, das Spiel nach seinen Vorlieben anzupassen) :nerd:


    Vielleicht ist die Bezeichnung "Verschiedenes" aber nicht optimal, sondern "Spieleinstellungen" wären treffender... das könnte man evtl. ändern (das ist aber ohnehin unabhängig von der Einstellung fürs Creative-Mode Licht) ^^


    Die beiden Screenshots zeigen einmal Creativelicht 100%, womit ich eigentlich baue und einmal Creativelicht 0%, ich sehe da keinen Unterschied, auch bei mir auf dem Monitor nicht.

    Ich glaube, das ist ein Missverständnis: Diese Einstellung bezieht sich nur auf das Creative-Mode Licht, welches man mit L einschalten kann. Auf die Gesamthelligkeit oder die Helligkeit von Lampen in der Spielwelt hat das keinen Einfluss.


    Ich habe es gerade nochmal getestet und die Einstellung funktioniert tatsächlich so, wie sie soll :monocle:

    The furnace implementation is indeed not perfect in the Java version :saint: Removing a furnace causes all ores and fuel in it to despawn unfortunately... the situation is a bit better in the new version though: If you remove a furnace while it still has ores in it, they will just fall to the ground (so you can simply pick them up) ;)


    When it comes to the fuel, however, it's a bit more tricky: There is currently no way to recover it unfortunately. Furnaces don't track which kind of fuel was actually added - that's why we can't just spawn coal or lumber in the world.


    About a way to more quickly fill the furnace: As mentioned by Avanar , you can hold your mouse button while hovering over the individual slots in the furnace. That also works in the new version. It also works for fuel btw, so you only have to hold your mouse button while refueling the furnace.

    I wonder if we will still be able to make these kinds of adjustments in the new Unity version.

    Yes, the new version still stores all definitions in a database file ;) It's located under "Rising World/Data/StreamingAssets/definitions.db" and can be opened with any SQLite editor. This time there are actually even more definitions exposed in that database (like weather settings).

    Once NPCs are implemented, the definitions table may look different compared to the Java version, but you will still be able to change the animal behaviour, reactions etc ^^


    I also wonder where I should post that question in the forums. Lol.

    You can post any questions regarding the new version in this section (which is specifically about the new version): Discussions (English)

    Könnte man die Blockierung für Türen wenigstens für den Kreativmodus aufheben, Button oder sonst irgendeine Einstellung.

    Wir könnten dafür eine Spieleinstellung anbieten, ähnlich wie bei der Schwerkraft von Pflanzen und Objekten. Zumindest solange, bis auch wirklich runde Türen verfügbar sind :thinking:


    Das Licht ist auch ein Problem, siehe Waschmaschine. Man wird mir nicht glauben, dass ich ca. 2 Stunden damit verbracht habe die Kleinteile genau einzupassen, da ich eigentlich da sehr genau arbeite und solche Stellen für mich Pfusch sind. :( Wie man sehen kann, ist mir das nicht ganz gelungen

    Welches Problem gab es denn dabei genau?


    Ich kann nur sage, ich bin zwar mit den Lichteffekten sehr zufrieden, aber mit den Ungenauigkeiten überhaupt nicht.

    Auf welche Ungenauigkeit beim Licht beziehst du dich dabei?


    Am Licht schalte ich immer herum, ich baue sehr oft mit weißen Wänden und es mit hellem, sehr hellem Licht extrem schwierig zu bauen, lange hält man das Licht nicht aus. Selbst mit 0 Uhr und Licht, was in der Java-Version wunderbar funktioniert hatte, geht das in der Unity-Version leider nicht.

    Meinst das Creative-Mode Licht (L)? Davon kann die Licht-Stärke in den Spieleinstellungen (unter "Verschiedenes") eingestellt werden, nämlich bei "

    Creative-Modus Licht Intensität". Hilft das evtl?


    Das Dimmen und Verändern der Farben mit dem Leuchtmaterial/Blöcken ist schwierig. Manchmal trifft man die Stelle, an der das Licht geändert werden kann sofort, ein anderes Mal ist das Finden dieser überhaupt nicht möglich.

    Normalerweise sollte es ausreichen, den Leuchtblock genau anzuschauen, damit das Radial-Menü verfügbar wird. Schwierig wird es lediglich, wenn die Oberfläche des Leuchtblocks genau an der gleichen Position wie die eines anderen Blocks liegt - hier hilft es meistens, wenn der Leuchtblock zumindest ein winzig kleines bisschen heraussteht.

    Es wäre durchaus denkbar, dass man bspw. einen großen Steinblock herstellen könnte, welcher dann mit Hammer & Meißel bearbeitet werden kann. Unter der Haube würde sich dieser Steinblock wie normales Terrain verhalten, jedoch mit deutlich höherer Auflösung (sodass ein "Block" darin zB nur 0,01 x so groß ist wie bei regulärem Terrain). Müssten wir mal ein wenig mit herumexperimentieren... ich packe es aber mal auf unsere Todo-Liste :)

    Having an easy way to create custom structures which would then be used by the world generator to spawn them as dungeons would be a great feature. If we add something like that, it will probably rely on blueprints. But unfortunately I can't say much about such a feature at this stage... it's definitely our intention to provide easy ways to customize the game, but I can probably say more about this once the new version is a bit more fleshed out :)


    Another thought, would it be possible to have a cauldron over a fire and when the player clicks on the large spoon leaning against the cauldron they taste the brew.

    When it comes to cooking (and/or alchemy) it is our intention to implement it in an interactive way - so probably it will actually work like that :D

    Oh, das ist eigenartig :wat: Auf jeden Fall schonmal danke für die Logs!

    Also wann tritt das genau auf, bzw. wann drückst du Enter, um mehrfach zu connecten? Connectest du direkt via IP auf den Server, oder ganz normal über die Serverliste (also Doppelklick auf den Server)? Drückst du dann unmittelbar Enter, oder erst im Ladebildschirm, oder sogar erst nachdem du gespawnt bist? Ich konnte das bei mir leider nicht reproduzieren, aber es scheint so, dass lt. Logs der Server 3x das "Connect" Packet vom Client erhalten hat... Das können wir auf jeden Fall verhindern, allerdings wäre es auch interessant zu wissen, was auf Clientseite genau passiert. Falls das bei dir nochmal auftreten sollte, kannst du dann evtl. auch noch einen Report senden (also einfach "report" in die Konsole eingeben und absenden)? ^^

    12. Hide world loading from player

    This is on our to-do-list :D


    13. Add possibility to move item on hotbar by pressing numerical key

    I saw that feature in some other games and it is much faster than drag-and-drop item on hotbar, probably some players will like this more than cursor item movement

    Oh, this sounds interesting! Could you elaborate on that? Is this supposed to move the currently equipped item to a particular hotbar slot (e.g. when pressing numpad 1, the currently equipped is moved to the 1st slot, pressing numpad 2 moves it to the 2nd slot etc)?

    red51 : Danke für deine Antwort. Wie kann man ein byte[] in eine Datenbank speichern?

    Wenn du zB ein PreparedStatement verwendest, kannst du einfach via setBytes() ein byte[] übergeben. Ein Blob ist im Grunde nichts anderes als eine Hülle um ein byte[] ;) So könnte das zB in der PluginAPI aussehen (angenommen die Column "data" wäre hier in der Datenbank vom Typ BLOB):

    Java
    byte[] bytes = ...; // <- Dein byte-Array mit irgendwelchen Daten
    Connection con = db.getConnection();
    try(PreparedStatement stmt = con.prepareStatement("INSERT INTO `MyTable` (`id`, `data`) VALUES (?, ?);")){
    stmt.setInt(1, 42);
    stmt.setBytes(2, bytes);
        stmt.executeUpdate();
    }


    Wenn du hingegen Daten aus einer Tabelle auslesen möchtest, bietet ein ResultSet entsprechend auch eine getBytes() Funktion.

    Das Grid ist bei der Terrainbearbeitung viel zu weit oben. Damit kann man nicht genau arbeiten. Außerdem fehlt die Angabe der Oberkante Höhe.

    Die Terrainbearbeitung bzw. man sieht erst etwas wenn sich das Raster höher über dem gebauten Boden befindet.

    Ja, das stimmt allerdings... das tritt momentan nur im gebuildeten Spiel auf (also dass das Raster überall gleichermaßen sichtbar ist), daher müssen wir nochmal genau prüfen, warum das so ist :thinking:


    Ich habe hier ein paar Texturen aus der Java-Version ausgesucht. Meine Priorität war, ob diese Texturen oft verwendet wurden/werden und ob sie im großen und ganzen für alle Bau- und Dekomöglichkeiten geeignet sind. Eine Texture mit Kacheln kann nicht als untere Leiste oder Sockel an einem Haus verwendet werden, das würde sehr seltsam aussehen.

    Danke für die Vorschläge! Mal sehen was sich machen lässt ;)

    Der Hunger- und Durstbalken im Kreativmodus hat mich ehrlich gesagt schon immer gestört. Mittlerweile hat man genug Informationen während des Spiels, dass wenigstens, solange der Spieler im Kreativmodus ist, darauf verzichtet werden kann. Im Survival Modus lasse ich mir das gefallen, aber im Kreativmodus ist das doch unnötig.

    Das könnten wir evtl. einbauen :thinking: Dann würde man die von lenko erwähnte Einstellung bzgl. Hunger/Durst natürlich entsprechend mitberücksichtigen.


    Ich wurde nach dem Ausschalten der Bauinformationen links gefragt. Diese würden den Ideenfluss hindern, denn nicht jeder möchte zusätzliche Möglichkeiten nutzen, sondern einfach nur bauen. Manche Spieler sind davon überfordert und wollen nicht näher in die fortschrittliche Bauweise einsteigen.

    Diese Anzeige kann ausgeschaltet werden: Dazu müssen in den Spieleinstellungen ("Verschiedenes") unter "Bauen" einfach "Informationen anzeigen" ausgeschaltet werden.


    Aber ist die Anzeige wirklich so kompliziert? :wat: Die Größenangabe und Rotation mag vll etwas irritierend sein, aber ansonsten wird ja nur angezeigt, ob zB das Raster usw. aktiv ist oder nicht.


    Desweiteren ist diese Leiste zu hell. Sie ist nicht ausschaltbar, bei hellem Licht aber auch kaum sichtbar. Zu 100% nutzbar ist sie oft nicht.

    Doch, sie ist ausschaltbar (s.o.). Die Sichtbarkeit haben wir mit dem letzten Update etwas erhöht, weil die Sichtbarkeit zuvor zu gering war.

    Auf V.

    Welches Baumenü meinst du denn genau? Das normale Baumenü kann es ja eigentlich nicht sein, da dies nur aktiv ist, wenn ein Bauelement in der Hand ist (hier kann ja also keine Spitzhacke ausgerüstet sein)?


    Leider wird meine vorab eingestellte Rotation in der Config beim Neustart des Spieles nicht übernommen.

    Hmm... eigentlich sollte das aber übernommen werden :thinking: Welchen Wert hast du in der config denn eingetragen? Evtl. kannst du einmal diese Zeile hier posten (oder die config Datei hochladen)?


    Wenn ich mir das Licht der verschiedenen Tageszeiten zwischen Java-Version und Unity-Version vergleiche, gefällt mit das Licht, Sonne und der blaue Himmel in der Java-Version viel besser. Wir haben jetzt zwar Schatten, aber die Morgensonne un 8 Uhr ist nicht mehr da, der Sonnenuntergang ist rot, sehr rot, gut für manche Bilder, erinnert aber eher an den Mars als an die Erde. So sieht die untergehende Sonne in manchen Gebieten aus, aber nicht überall auf der Welt. Irgendwie fehlt der abgeschwächte Teil, der eher an einen Regenbogen, mit Verlaufsoptik erinnert, als an eine Marssonne.

    Das ist tatsächlich noch nicht final. Dass der Himmel mit dem letzten Update so rot geworden ist hängt ein wenig mit den kommenden volumetrischen Wolken zusammen - die Art und Weise, wie diese gerendert werden, hat nämlich einen Einfluss auf die finale Farbe des Himmels bzw. des Nebels. Volumetrische Wolken sind momentan leider erstmal deaktiviert (da fehlt zwar nur noch etwas Feinschliff, das wollten wir aber nicht beim Crafting- oder Blaupausen-Update dazwischenschieben), sobald sie aber drin sind, wird sich ein realistischeres Gesamtbild ergeben.

    Wir können das Rot auch im nächsten Update schon etwas abschwächen, aber wie gesagt, das Endergebnis wird es wohl erst zusammen mit den volumetrischen Wolken geben ;)

    ich versuche gerade ein eignes Event zu schreiben, das man auch Abbrechen kann.

    Nun weiß ich aber nicht, wo man nun abfragt, das das Event Abgebrochen ist, da du ja mal gesagt hast, dass Event, sobald sie abgearbeitet worden sind, verschwinden.

    Das kannst du grundsätzlich so machen ;) Auch in der neuen Version dürfte das Konzept von eigenen Events weiterhin funktionieren. Zwar hat die "Event" Klasse dort noch ein paar zusätzliche Funktionen und Variablen, die in dem Fall aber irrelevant sind.


    Das "Verschwinden" bzw. "Ungültigwerden" von Events betrifft aber in der neuen Version nur Events, die vom Spiel ausgelöst werden (da existiert nämlich auf nativer Gegenseite auch das Event mit den entsprechenden Daten, wird aber nach Abarbeiten des Event-Aufrufs gelöscht, wodurch dann das Java-Event ungültig wird). Eigene selbstgeschriebene Events sind davon aber nicht betroffen (da diese nur auf Java Seite bestehen), d.h. die kannst du in der neuen Version genauso verwenden wie in der Java Version.


    Mit dem "Abbrechen" (also "Cancellable" Events) hängt das aber nicht zusammen: Die Events, die abgebrochen werden (durch einen Aufruf von "setCancelled(true)"), werden auf nativer Seite nicht weiter bearbeitet. Wenn zB das "PlayerDamageEvent" ausgelöst wird und mit einem Aufruf von "setCancelled(true)" abgebrochen wird, dann wird der Spieler auch keinen Schaden bekommen (also dann wird auf Spielseite so getan, als wäre das Event nie ausgelöst worden).


    Bei selbstgeschriebenen Events ist das mit dem Abbrechen nur für einen selber relevant. Wie gesagt, das Spiel selbst weiß quasi nichts von selbstgeschriebenen Events (da sie auf nativer bzw. Spielseite nicht existieren), d.h. wenn du es mit "setCancelled(true)" abbrichst, dann ist das nur relevant, wenn du das selber irgendwo prüfst (also via "isCancelled()"). Du hast hier volle Kontrolle ^^


    if (!evt.isCancelled()){ //<---- Ist das so richtig? Oder kommt bei "evt" NULL raus?

    Das ist so korrekt. Wenn irgendein Plugin bzw. Listener, welches auf dieses Event lauscht, den Aufruf abgebrochen hat (mit "setCancelled(true)"), dann wirst du das an der Stelle prüfen können (also isCancelled()" wird in dem Fall true zurückgeben).


    In diesem Beispiel ist "evt" übrigens niemals null, da du es ja kurz vorher zugewiesen hast (immer, wenn du eine Variable mit "new" zuweist, dann wird sie grundsätzlich niemals null sein danach - es sei denn, du weist irgendwann explizit "null" zu).

    Fragen bzgl. SQL bzw. der Datenbankanbindung sind leider noch etwas schwierig zu beantworten :saint: In dem Bereich gibts leider noch ein paar Fragezeichen... denn in der neuen Version haben wir uns für die SQLite Anbindung einen eigenen Wrapper geschrieben, dieser bietet aber bei weitem nicht den Funktionsumfang von JDBC bzw. des java.sql Packages (da war das meiste davon nicht brauchen).


    Wir haben da momentan zwei Optionen: Entweder wir bieten weiterhin die Xerial JDBC Lib für die API an (das ist die, die auch die Java Version von RW verwendet) - dann ist der volle JDBC-Funktionsumfang gegeben, allerdings können wir keinen Zugriff mehr auf die Weltdatenbank(en) geben. Oder wir bieten eine eigene, teilweise Implementation von JDBC an, was aber viel Aufwand bedeutet... mal sehen... :silenced:


    In deinem konkreten Beispiel allerdings sehe ich keinen Bedarf, mit einem Blob bzw. SerialBlob zu arbeiten. Im Grunde sind diese Objekte lediglich eine Abstraktion für ein byte[] (welches auch so direkt in der Datenbank gespeichert werden kann, ohne, dass man den Umweg über das SerialBlob Objekt gehen müsste). Die eigentliche Serialisierung der ArrayList nimmt in diesem Fall der "ObjectOutputStream" vor, bzw. konkret der "writeObject()" Aufruf - und da das zum Standard-Java-Repertoire gehört, wirst du das auf jeden Fall auch in der neuen Version nutzen können ;)

    wie geht es mit Blueprint-Update voran? Gibt es bereits Neuigkeiten dazu? :saint:

    Grundsätzlich funktionieren die Blaupausen schon recht gut ;) Es fehlt noch Feinschliff sowie diverse Optionen um Blaupausen zB nachträglich umzubenennen usw. Was aber recht zeitaufwändig ist ist das Herstellen der Kompatibilität mit Java Blaupausen... vor allem auch passende Ersatztexturen für alte Java Blaupausen zu finden. Das ist leider auch noch nicht ganz abgeschlossen... wir können mittlerweile zwar Java-Blaupausen laden, aber die Texturen fehlen noch :drunk:

    Der angezeigt Winkel von 343° hat mich auch extrem überrascht, denn wenn eine normale Treppe 45° als Aufgang hat und meine flacher ist, dann wäre eher ein Winkel von ca. 60° anzuzeigen. ^^

    Naja, wenn du den Block zB um 45° nach vorne kippst, wäre der Winkel entsprechend auch 45°, doch wenn du ihn 45° nach hinten kippst, dann wäre der Winkel 315° (0° ist äquivalent zu 360°, und 360 - 45 = 315°).

    Bei 343° wäre also der Winkel 17° (343 + 17 = 360° bzw. 0°), und 17° ist ja deutlich flacher als zB die Treppe mit 45° ;)


    Wäre das mit der o. g. Spielinfo nicht möglich, diese wenigstens 2 oder 3 Zeilen nach oben zu rücken? Oder muss da extra ein Plugin her?

    Das Problem beim Verschieben ist immer, dass das Zusammenspiel mit anderen Elementen dann u.U. nicht mehr ganz stimmt... oberhalb der Blockleiste ist ja die Health-Anzeige / Stamina / O2, darüber der F1-Hinweis und dann folgen die Bau-Informationen... wir könnten da lediglich ein paar feste Positionen zur Auswahl anbieten :thinking: