Posts by red51

A small new update is available now!

    Das würde aber einen Riesenkreis voraussetzen, eine Drehung von nur 1° setzt ein relativ großes Gebäude voraus.

    Eine selbst einstellbare Rotation wäre da doch perfekt, da jeder weiß welche Gradzahl er für seinen Kreis verwendet hat.

    Nene, ich meinte damit tatsächlich, dass man die Rotation selbst wählen kann. Die 1° waren nur auf den konkreten Fall von lenko in dem Video bezogen ^^

    I think if someone will make some sort of macros plugin for Unity (when API will appear) you will be able to make a command set that will give you wooden blocks stack with same parameters as Java planks have

    That's a good point: Planks and beams could be implemented through the Plugin API, or more precisely, it's possible to add blocks to the player inventory with a specific size ;) So if someone really prefers to build with planks, a plugin could be used in that case.

    Oha, da bin ich ehrlich gesagt ein wenig überfragt :thinking: Ich habe in den letzten Monaten kaum noch mit Netbeans gearbeitet (in der neuen Version arbeiten wir mit Visual Studio, lediglich für den Java-Teil der Plugin API verwenden wir noch Netbeans)...


    Du könntest höchstens einmal auf Tools -> Options -> Editor und dort auf den Tab "Formatting" gehen. Stelle sicher, dass in der Kategorie "Tabs and Indents" ein Haken bei "Enable Indentation" gesetzt ist.


    Wenn das nicht hilft, könnte es evtl. sein, dass Netbeans nicht erkennt, dass es sich um ein Java Projekt handelt?

    Ein Befehl wie in der Java wäre gut, allerdings ist eine Ansammlung von Häusern bei einem Haus nicht sehr hilfreich. Wäre es möglich dafür einen Code zu benutzen, wo etwas gebaut ist?

    Das könnte u.U. sehr viele potenzielle Orte ergeben, wo etwas gebaut wurde :thinking: Die Frage wäre ja, was das Spiel dazu als Bewertungsgrundlage verwendet. Wenn es einfach nur alle Chunks sind, die bebaut wurden, dann wird das in den meisten Fällen wohl auch schon sehr viele Ergebnisse liefern... aber auch wenn das Spiel zusammenhängende Chunks zusammenfasst, könnte das verfälschte Ergebnisse liefern, wenn zB irgendwo eine lange Straße (die ja typischerweise viele Chunks durchquert) vorhanden ist... Dazu müssten wir uns einmal Gedanken machen, ob man sowas sinnvoll umsetzen kann?


    Eine Lösung dafür wäre ja durchaus die Möglichkeit, Teleport-Punkte festzulegen :saint:

    Also wir werden mit dem nächsten Update auf jeden Fall eine Info-Box im Hauptmenü anzeigen, deren Content wir dynamisch füllen können ;) Allerdings müssen wir uns da natürlich eher auf kurze und bündige Informationen beschränken, wenn wir den User nicht direkt mit einer "Wall-of-Text" begrüßen wollen :D


    red51 Ich meine ein kleines Fenster im Hauptmenü das mit Trello (oder von mir aus auch nur mit einem Thread im Forum oder einfach einer Liste) verbunden ist und auf dem man sehen kann was für die neue Version noch alles geplant ist an Features.

    Das einzige Problem dabei könnte sein, dass es möglicherweise schnell unübersichtlich wird :drunk: Auf Trello befinden sich ja auch sehr viele umfangreiche Informationen, aber da hat man zumindest den ganzen Bildschirm Platz, um sich alles anzuzeigen (mit der Option zu scrollen sowie einzelne Punkte anzuklicken)... wenn das hingegen in einer kleinen Textbox im Hauptmenü untergebracht wird, dann platzt die wohl schnell aus allen Nähten (und selbst "wissbegierige" User würden wohl das Interesse verlieren)...


    Eine Art "Mini-Trello" im Spiel anzuzeigen wäre aber hingegen auch mit enormen Aufwand verbunden 8|


    Tatsächlich kann ich da Yaromid verstehen! Wenn ich jetzt einfach nur nach "Rising World" google und nicht aktiv im Forum bin oder ähnliches steht dort einfach nur das das Spiel seit Dezember 2014 veröffentlicht ist. Viele wissen hier nichts von einer zwischenzeitigen Umstellung auf eine neue Version etc. . Hier wäre es sowohl ingame als auch hier im Forum ganz Nice zu sehen wie der Stand der Dinge ist. Trello ist zwar ganz okay aber so wirklich selbsterklärgend finde ich es nicht ^^.

    Ja, das ist allerdings wahr... diese Situation ist alles andere als optimal. Aber ich denke, dass die einzige wirkliche Lösung hierfür sein wird, die Storepage auf Steam endlich auf die neue Version zu updaten, sprich dass die neue Version die Hauptversion wird und man da nicht mehr "im Verborgenen" agiert ^^


    Man muss halt auch sagen das Thema Zeit ist heutzutage wichtig, jetzt wurde auf eine neue Engine gewechselt, um den neuen Anforderungen an Grafik etc. gerecht zu werden, jetzt dauert es überspitzt gesagt noch weitere 2 - 3 Jahre bis es fertig ist bis dahin gibt es längt was neues auf dem Markt

    Das sind absolut nachvollziehbare Bedenken, aber glücklicherweise ist das relativ "unproblematisch": Dadurch dass wir jetzt eine der "Mainstream-Engines" verwenden, hat man immer die Möglichkeit, auf dem neuesten Stand der Technik zu bleiben. In der Java Version mussten wir alles selber implementieren, und das war einfach ein enormer Aufwand - alleine etwas scheinbar "triviales" wie Support für die Vulkan API hätte dort viele Monate Arbeit bedeutet, wohingegend dieser Aufwand in der neuen Engine quasi unbedeutend ist. Wir können nun auch "verhältnismäßig" einfach Dinge wie Raytracing, DLSS usw einbauen (zumindest ein Vielfaches einfacher als in der Java Version).


    Die neue Version also grafisch aktuell zu halten ist wirklich kein großes Problem. Schwierig wird es wohl erst nach einer Zeitspanne von sagen wir mal 10-20 Jahren, nämlich wenn der Detailgrad von Items oder Pflanzen nicht mehr ausreichen sollte und neue Modelle erfordert. Das ist dann mit mehr Aufwand verbunden, aber an sich auch kein Ding der Unmöglichkeit ^^


    Deswegen sollte dann hier wohl auch in der Java-Version am Hauptbildschirm ein informatives über die neue Version evtl mit Link stehen.

    Ich denke es ist durchaus sinnvoll, wenn die Java Version auch so einen Hinweis bekommt. Wir packen das auch mal fürs nächste Update dazu ;)

    Ich bin mir nicht sicher ob ich weiß, was du genau meinst :thinking: Die Gradzahlen bzw. Drehung eines verbauten Elements werden (beim Betrachten) ja in der unteren linken Ecke des Bildschirms angezeigt, also konkret die "Rotation". Um den Unterschied zw. zwei Blöcken herauszufinden, müsste die Rotation ja eigentlich nur verglichen werden. Oder meinst du noch etwas anderes?


    da wär mir ein in game notiz zettel fast noch lieber

    Das ist auf jeden Fall noch geplant ;)


    Besser wäre ein Möglichkeit den Winkel durch Ansehen zu erkennen.

    Das ist doch eigentlich unten links sichtbar, oder bin ich da gerade auf dem Holzweg? ^^

    Danke für das Video, das verdeutlicht die Sache auf jeden Fall schon sehr gut! :thumbup:


    Ein automatisches Anpassen der Drehung an einen darunterliegenden Block könnte allerdings etwas schwierig werden... zB wenn die Blöcke nicht ganz akkurat gelegt wurden, oder statt in einem Bogen eher in einem "Zick-Zack-Muster" lägen... dazu müssten wir uns einmal Gedanken machen, wie wir das am besten umsetzen :thinking: Vielleicht reicht es in vielen Situationen auch, wenn man die Gradzahl "akkumulieren" kann, sprich jedes weitere Element in der Reihe bekommt automatisch +1° bei der Rotation dazu (das würde dann ja auch einen Bogen ergeben)?


    PS: Das Krankenhaus sieht schon enorm vielversprechend aus!

    I fully agree that intuitive controls and a structured, self-explaining UI is extremely important. Having a tutorial is certainly not a full solution for this, because most players would probably indeed just skip it ^^ Although there are certain controls and features (like the "surface edit mode" or the pivot snapping) which would be a bit difficult to explain via tooltips and minors hints :/


    I also think that the building part is still too complicated for new players, although I'm not sure how to simplify it (while keeping its flexibility)... we definitely appreciate any suggestions in this area :D



    However, regarding planks, I'm not sure if there is really a need for them... basically planks are nothing but thin blocks, so isn't the regular block shape already sufficient? If we add a plank shape (i.e. basically a flat block), there would be enough reason to add a half block or half cylinder as well, but having too many shapes which are basically just a resized version of one of the default shapes could make the menu a bit unstructured...


    There was also a similar discussion in the German section some time ago, as mentioned by Avanar , but are there really so many use-cases for planks, i.e. enough use-cases to justify adding a thin block?


    I still however, feel that a plank should be a basic object. Particularly for casual gamers and the proverbial noob.

    Is there a reason why this would be helpful for causal gamers specifically? I'm not sure if planks were really widely used by causal gamers in the Java version... apparently most causal gamers mostly just used blocks back then (which were quite limited in the Java version)... if someone isn't used to the Java version, I'm not sure if he would really miss planks :thinking:

    Da es ja sowieso irgendwann auch eine Spielereinstellung geben wird, würde ich die Höhe der Figur momentan so lassen. Aber ( mit Hinweis ) später in den Einstellungen für die Figur uns die Möglichkeit zu geben, die Figur auch größer, kleiner, dicker und dünner zu geben. Wer dann nicht mehr durch eine Standarttür passt, hat pech gehabt. Aber auch hier kann dieser Spieler ja mit den Größen auch bei den Objekten dann spielen. Denke das dies so das einfachste wäre red51

    Grundsätzlich stimmt das ja schon, aber wenn es da zu große Abweichungen gibt bzw. jeder Spieler selbst entscheiden kann, wie groß er ist (also zumindest auch wie groß seine "Kollisionshülle" ist), könnte es im Multiplayer und beim Teilen von Blaupausen evtl. Probleme geben :thinking: Wenn sich zB ein Spieler sehr klein macht (vll auch versehentlich oder einfach ohne darüber nachzudenken), und seine Bauwerke zu klein baut, könnte das für viel Irritiation oder sogar Frustration sorgen... spätestens wenn er zB seine Blaupausen teilen möchte, und niemand durch die Türen gehen kann, weil alles zu klein ist... :/


    red51 da es im letzten halben Jahr allgemein zu Verwirrung wegen der aktuellen Demo-Welt geführt hat, würde ich vorschlagen, dass ihr einfach irgendwo eine Notiz einblendet, damit Spieler in der neuen Version informiert werden, dass es noch keine Weltgeneration gibt und diese später kommt (z. B. beim Erstellen einer neuen Welt). Solche Fragen landen ja oft in den Foren und werden dort beantwortet, aber es wäre gut, wenn man das auch nochmal im Spiel klargestellt wird, da manche Leute das auch schnell missverstehen können und die neue Version als unbrauchbar abschreiben :thinking:

    So oft fragt ja eigentlich niemand nach, ob die Weltgenerierung final ist bzw. "was damit nicht stimmt" :saint: Es gibt aber durchaus immer wieder Situationen, in denen bemängelt wird, dass diverse Features in der neuen Version noch nicht funktionieren oder noch fehlen. Es gab auch schon den einen oder anderen negativen Review, weil zB Feature X oder Y der neuen Version fehlt oder unausgereift ist... ich bin mir allerdings auch nicht sicher, ob ein Hinweistext das wirklich verhindert hätte... Eigentlich ist die neue Version ja extra in einem separaten Beta-Branch versteckt, d.h. man muss sie ja aktiv anwählen (das kann ja zumindest nicht versehentlich passieren)...


    Ich denke aber, dass ein generischer Hinweistext im Hauptmenü zumindest nicht schaden kann :D


    Wäre es möglich eine kurze Übersicht der kommenden Features mit einem disclaimer bzgl alter/neuer Version im Hauptmenü einzublenden?

    Wie meinst du das, bzw. wie soll das genau aufgebaut sein? Eine Feature-Übersicht wäre ja u.U. relativ umfangreich, vor allem wenn auch kleinere Features aufgelistet sein sollen (zB Wettereffekte, Kisten etc) :thinking: Oder meinst du was anderes?

    schau dir dieses Bild an irgendwie ist das Haus zu klein. w2ie kommt das?

    Jemand hat offensichtlich ein kleines Haus in der Java Version gebaut bzw. als Blaupause gespeichert. Manche Leute haben in der Vergangenheit ja manchmal schon bewusst Miniaturstädte gebaut (und die Baupläne auch teilweise im Forum veröffentlicht) ^^


    Mit der neuen Version hat das nichts zutun, wie gesagt, Blaupausen sind in der neuen Version noch gar nicht verfügbar (die kommen erst mit dem nächsten Update) ;)

    Es gibt einige Texturen die doppelt sind: ID 215, 216, bzw. diese haben nur eine andere Farbgebung, (bei 225 kann ich auch keinen Texturenunterschied festellen), dann ID 227, 228, nur andere Farbe.

    Ein paar Texturen sind tatsächlich nochmal als dunkle Variante vorhanden. Meistens kann man diesen resultierenden Farbton nicht ganz mit dem Einfärben erzielen. Die Sache ist aber, dass diese Varianten (anders als neue Texturen) keine Performance oder Resourcen kosten ^^ Auch freie IDs haben wir ja noch genügend (wir verwenden ja den ID Bereich von 0-1000, und dazwischen haben wir bewusst sehr viele Lücken für neue Texturen gelassen).


    Wird es die alten Texturen aus der Java noch geben, bzw. einige davon waren extrem schön.

    Mehr Texturen sind definitiv geplant, auch das Blaupausen-Update wird ein paar neue Texturen reinbringen ;) Alle Texturen aus der Java Version können wir nicht übernehmen, bzw. es ist generell leider viel Arbeit, den (geringauflösenden) Java Texturen eine höhere Auflösung zu verpassen und PBR-tauglich zu gestalten. Du kannst mir deine Favoriten der Java Version aber gerne mitteilen, dann kann ich da auf jeden Fall mehr zu sagen.

    red51 Was mir bei dem Thema Größe einfällt, dass es bei irgendeinem Update die Größe des Spielers? angepasst wurde und sich dieser ab dato bücken musste, um Treppen herunter zu laufen, die vorher ohne Probleme begehbar waren. Ich habe leider auch ein paar mittelalterliche Häuser, wo mich so etwas sehr stört, da ich die Höhe verändern müsste. Wenn das nicht die Spielergröße war, könnte man diese Veränderung zurücknehmen, dann wären solche Gebäude in der Unitiy-Version, wo der Spieler größer sein soll, besser und ohne Umbau nutzbar?

    In der Java Version wurde damals die Größe tatsächlich schonmal geändert. Zuvor war der Spieler so klein, dass er gerade eben so durch 3 Block hohe Türen durchlaufen konnte - allerdings blieb er in solchen Durchgängen ständig stecken bzw. das resultierte in viel rumgezittere, weil der Durchgang einfach zu klein war. Wir haben das damals leider erst spät geändert, weil das ein wirklich suboptimaler Zustand war...


    Die Änderung wurde teilweise negativ aufgefasst, wodurch wir den Spieler damals wieder geringfügig kleiner gemacht haben - damit passte er durch 3 Block hohe Türen gerade eben so nicht mehr durch, aber dafür mussten manche alten Gebäude nicht mehr angepasst werden. Das Problem war, dass 3 Block große Türen trotzdem so aussahen, als könnte man dort durchlaufen.

    Und sobald der Durchgang geringfügig größer war (zB der Durchgang direkt auf Terrain gebaut war, wo der unterste Block ja nur zu 1/4 rausguckt), gab es wieder das alte Problem (rumgezittere etc).


    In der neuen Version haben wir die Spielerfigur so groß gemacht, wie es damals in der Java Version bei der ersten Änderung vorgesehen war (also bevor wir das wieder etwas abgeschwächt haben).


    Ich weiß dafür aber leider auch keine bessere Lösung... den Spieler wieder so klein wie damals zu machen wäre wirklich nicht gut, da man dann bei 3 Block hohen Durchgängen ständig am "rumbuggen" wäre. Es ist irgendwie doof, wenn man einen "schlechten Zustand" nur aufgrund einer damaligen Fehlentscheidung beibehalten muss :/ Besser wäre es, die betreffenden Gebäude anzupassen und besonders kleine Durchgänge etwas zu vergrößern.

    I agree that we definitely need more help texts and hints for the new building features ^^ A tutorial would be also helpful, considering some of the new building features are quite complex at first. That's on our to-do-list, and some of these things certainly should be implemented before the new version goes live on the store page :saint:

    Danke für die Erläuterungen! :) Dieser "graue Bereich" ist momentan quasi nur ein Platzhalter, wie lenko schon sagt, dieses Gebiet wird später überwiegend vom Meer bedeckt sein. Gleichzeitig werden die Inseln aber auch wesentlich größer, denn der jetzige Berg, der sich in der Demo befindet, stellt nur einen recht kleinen Bereich einer Insel dar. Die Weltgenerierung ist leider insgesamt noch nicht fertig, daher ist die Landschaft etwas trist (wenig Vegetation, keine Wälder, kein Wasser etc). Viele warten auf die Weltgenerierung und das ist auch wahrscheinlich eines der wichtigsten Features, die noch fehlen. Das Update für die Weltgenerierung soll aber in der ersten Jahreshälfte 22 kommen.


    Bei der Java Version habe ich auf Hessenstrolsche gespielt und war nicht als einziger Spieler auf der Mapp und somit humpelt man jetzt als einziger Spieler durch die Welt

    Wie meinst du das genau? Der Mehrspieler ist ja bereits implementiert, d.h. man kann bereits mit anderen Leuten zusammen spielen. Die neue Version bietet alle Multiplayer-Optionen wie schon die Java Version (P2P, also "mit Freunden spielen", dedizierte Server usw).


    Wenn man jetzt ein Gebäude baut und diesen Blueprint in die alte Version setzt stimmt das Größenverhälltnis nicht.

    Hmm... das müsstest du evtl. auch etwas näher erläutern... wie kommst du darauf, dass das Größenverhältnis nicht stimmt? :wat: Eigentlich sollten die Maßstäbe weitestgehend mit der Java Version übereinstimmen. Die Spielerfigur ist lediglich marginal größer geworden (vll 5-10 cm), d.h. Durchgänge, durch die man sich in der Java Version gerade eben so durchquetschen konnte (was meist unschön war) könnten jetzt zu klein sein. Das sollte aber eigentlich in den meisten Fällen überhaupt kein Problem darstellen.


    Allerdings wird es nicht möglich sein, Blueprints aus der neuen Version in die alte Version zu übertragen. Das wäre mit viel Aufwand verbunden, gleichzeitig würde uns das jetzt unnötig einschränken...


    Man wird allerdings alte Blueprints aus der Java Version durchaus in die neue Version übertragen können (zumindest Bauelemente):!: Wir arbeiten derzeit daran. Wir haben zwischenzeitlich schon einige Blaupausen aus dem Forum testweise importiert und bisher passten die Größenverhältnisse ziemlich gut. Das Blaupausen-Update wird spätestens im Januar erscheinen.

    Ich hatte mich jetzt mehr auf die Vorschläge beschränkt. Und dachte das man ja zb eine Balkontür nicht nur öffnen und schließen kann, sondern auch kippen. Das gleiche gilt ja auch für Fenster. Jetzt kämen noch Klappen hinzu die nach oben oder unten aufgehen. Zum Schluss noch der Traum von Schiebetüren die ja seitlich nach außen aufgehen.

    Achso, verstehe :D Also die Möglichkeit, eine Tür zu kippen "universell" umzusetzen ist ein wenig schwierig, aber wir könnten das später durchaus für spezielle Türen anbieten (zB Balkontüren, die man auch in echt nicht nur öffnen, sondern auch kippen könnte) ^^


    Eine universelle Funktion um eine Tür zur Schiebetür zu machen wäre schon eher denkbar :thinking: Aber ich würde vmtl. auch da spezielle Türen (also richtige Schiebetüren) bevorzugen, auch aus optischen Gründen (bei den regulären Türen wäre sonst wohl oft die Klinke im Weg, zumindest optisch).

    8. Hide grass if it is under construction element

    Hehe, well, unfortunately there is currently a bug which prevents the "grass occlusion" to work properly :saint: Usually it only works if you actually stand on the ground, but if you're at a slightly higher elevation, it no longer works (resulting in grass being visible through construction elements again). But we will fix that ASAP :)


    9. Move items up if they are below terrain

    Sometimes when you break element its center will be below terrain, and as a result - summoned item will be dropped below terrain into the void. Suggestion is to moved it to the nearest point of terrain above it, and the player will not lose any resources anymore.

    Oh, that's not supposed to happen :wat: If blocks are slightly below ground (i.e. if their upper surface is still almost barely visible), they're supposed to spawn above the ground if removed via sledgehammer... this may not work properly on slopes though (if most part of the upper surface is covered by terrain, and if the distance between the center of the surface to the ground is too great)... this definitely needs some improvements. Or did you also experience that on flat ground?


    10. Change size of construction elements on icons

    Construction elements can have different sizes, but this is not shown on their icon which sometimes makes their identification difficult. If the icon will have same outlook as an element in the world it will be much easier to define what elements you have in inventory

    Well, the problem is that the size is not stored persistently for construction elements in your inventory...


    11. Make some construction elements possible to attach with snapping tool

    Good point, we will add a pivot for the wall torch with the next update :)


    And if you will enable grid snapping instead Wall torch will be inside the wall until you make the grid really small

    Yeah, the grid definitely needs a bit more love, especially when it comes to object placement. It's on our to-do-list ;)