Ich habe damit mal etwas weiter getestet, dabei ist mir aufgefallen, dass es sich meistens (es scheint wenigen Ausnahmen zu geben) so verhält:
Achso, ich denke das ist folgendes Verhalten: Bei manchen Bauteilen (insbesondere Eckstücken, aber auch dem halben Zylinder) wird die Rotation mitberücksichtigt bei der Suche nach dem passenden Pivot. Beim Block ist das bspw. nicht so, d.h. wenn er zB an einen Eckpunkt andockt, kannst du ihn um diesen Eckpunkt herum drehen (und dabei ändert er normalerweise nicht mehr den Pivot). Bei Rampen oder anderen Eckstücken ist es aber so, dass durch die Drehung möglicherweise ein anderer Pivot näherdrückt, und das Bauteil sich entsprechend verschiebt. Auch wenn sich das im ersten Moment merkwürdig anhört, aber bei Eckstücken macht das durchaus Sinn.
Haariger wird es bei den halben Zylindern, da die ja eher so ein Zwischending zw. ganzen Bauteilen (wie Blöcke oder Zylinder) und Eckstücken darstellen. Weder das Verhalten von Blöcken noch das von Eckstücken (was momentan aktiv ist) sind da 100% passend...
Hier müssen wir uns mal Gedanken machen, ob wir eine schönere Lösung dafür finden. Abhilfe kannst du aber grundsätzlich mit dem manuellen Pivotmodus schaffen 
Es wäre also gut, wenn man beim Ziehen mit dem einstellbaren Abstand auch noch kippen könnte vor dem Setzen, weil man ansonsten Lüftungsgitter etwas aufwändiger bauen muss!
Oh, jetzt verstehe ich was du meinst
Das wäre generell kein Problem, wir müssten uns nur Gedanken machen, wie man die Steuerung dazu am besten umsetzt
Das Radialmenü wird langsam voll, und eine separate Tastenbelegung könnte evtl. auch umständlich sein...
Wie kommt das Licht außerhalb an die Wand und vor den Kasten (Vom Boden hab ich jetzt kein Bild, aber da leuchtet es auch hin) 
Das Problem ist, dass alle Lichtquellen die ersten cm um sich herum ignorieren, wenn es um die Schattengenerierung geht. Das hat den Hintergrund, dass das Lichtobjekt selbst (zB die Laterne, Fackel etc) sonst ebenfalls Schatten werfen würde, was eher unschön ist.
In der Praxis ist das normalerweise kein Problem, da bspw. die Laterne eh groß genug ist, dass man die eigentliche Lichtquelle gar sicht so dicht an eine Wand stellen könnte. Beim Herunterskalieren des Objektes sieht die Sache dann aber natürlich anders aus, da dieser "Mindestradius" um die Lichtquelle herum nicht mitskaliert wird.
Generell stellst du schon richtig fest, dass Lichtquellen momentan nicht mitskaliert werden - eine riesige Laterne spendet also genausoviel Licht wie eine Miniaturlaterne. Das können wir theoretisch ändern, sind uns da aber noch nicht ganz sicher: Denn während riesige Laternen sicher unproblematisch wären, machen wir uns um Miniaturlampen Sorgen, denn aus Performancesicht sind diese fast genauso "teuer" wie größere Lichtquellen. Und je kleiner die Lichtquelle ist, desto eher würde man auch besonders viele davon auf engstem Raum platzieren (um eine entsprechende Ausleuchtung zu erzielen).
Hinzu kommt, dass das Skalieren von Lampen ja grundsätzlich so nicht direkt vorgesehen ist - das ist ja nur im Creative-Modus möglich, aber auch nur, weil wir dort keine künstliche Limitierung vornehmen wollen 
Das "teure" sind in erster Linie die Schatten. Was wir vll machen könnten wäre die Schatten bei besonders klein skalierten Lichtern zu deaktivieren, um einen Performance-GAU zu verhindern 
Oder wir könnten vll den oben genannten Mindestradius um die Lichtquelle herum, der beim Rendern der Schatten "ignoriert" wird, entsprechend mitskalieren.
Und bei der Kerze ist mir vermutlich ein Fehler aufgefallen - Ich dachte immer, das Licht kommt von da, wo das Feuer ist und nicht vom Wachsboden - Wenn man die Kerze nur etwas größer macht, leuchtet die in sich hinein in die Innenseite des Bodens (So blendet zwar nichts, aber es macht auch kein Licht mehr nach Außen) - Wenn man sie kleiner macht, hat man etwas mehr Licht, da der Lichtradius gleich bleibt...
Hmm... das ist eigenartig, das konnte ich jetzt bei mir so leider nicht direkt reproduzieren
Die Lichtquelle ist tatsächlich genau an der Stelle, wo auch die Flamme ist (siehe Anhang, oder habe ich was übersehen?)
Allerdings muss man bei der Kerze dazu sagen, dass der Lichtradius generell sehr klein ist.

Bei den plastischen Ziegelsteinen, die ich auch im vorherigen Post eingesetzt habe, habe ich mich über das Einfärben gefreut (auch, dass es irgendwann noch mehr Farben geben soll), denn Ziegelsteine umfärben ist machbar, aber warum muss die Spachtelmasse direkt mit eingefärbt werden? - Kann man das nicht so machen, dass man die Auswahl hat, nur die Ziegel umzufärben?
Da müssten wir uns mal Gedanken machen... grundsätzlich müsste dafür für jede Textur individuell festgelegt werden, welche Bereiche einfärbbar sein sollen und welche nicht. Und diese Informationen müssen in irgendeiner Form für die Grafikkarte zugänglich sein, was den RAM und VRAM Verbrauch etwas nach oben steigern würde. Das ist aber definitiv nicht unmöglich (und wäre auch generell ein wünschenswertes Feature) 
Ebenso fände ich es ganz gut, wenn man beim Einfärben eine Art Transparenz-Regler hätte, sich also selbst die Deckkraft zusätzlich einstellen könnte!
Das ist leider wieder ein bisschen heikler, weil wir diese Information noch irgendwo unterbringen müssten - denn den eigentlichen Wert für Transparenz verwenden wir bereits für die einzelnen Einfärb-Stufen
Wir könnten natürlich auf die Einfärb-Stufen verzichten und stattdessen darüber die Transparenz bzw. Deckkraft umsetzen, aber ich weiß nicht, was vorteilhafter wäre... mal sehen, wie sich das mittelfristig entwickelt 