Das Terraforming Tool macht, zumindest bei mir, manchmal gar nichts, dann wieder malt es in der "Anheben/Absenken" Funktion Grass. Die "Glätten" Funktion kann ich gar nicht nutzen und der Texturenpinsel macht zwischendurch auch was er will. Vielleicht hilft es aber auch, wenn ich das ganze mal deinstalliere und neu aufspiele.
Das ist aber eigenartig
Ich konnte das leider bisher noch nicht reproduzieren... muss ich mir aber nochmal genauer anschauen 
Ich habe nicht mal so ein Fadenkreuz. Kann man das irgendwie über die Konsole an- und ausschalten?
Das kann in den Grafikeinstellungen unter "Ansicht Einstellungen" (also dieser Button relativ weit oben, unter VSync und sowas) eingestellt werden. Ganz unten kann darin das Aussehen des Fadenkreuzes gewählt werden.
Ich finde es auch viel sinnvoller doppelwandig zu bauen, weil es viel besser aussieht. Am Ende braucht man an den Innenseiten eines Fensters meistens eh zwei Texturen, siehe Beispielfoto. Ein weiterer Vorteil ist, dass wenn der Boden und die Decke jeweils einzeln gebaut werden, kann man die Fliesen oder das Laminat neu verlegen, ohne dass man Löcher im Haus hat
(siehe zweites Bild).
Sollten zwei halbe Blöcke mit einer Textur weniger Daten zum Laden benötigen als ein ganzer Block mit individuellen Seiten, wäre es mir persönlich lieber, wenn es so bleiben würde wie es ist. Ansonsten habe ich nichts gesag
Ich denke es gibt durchaus viele Situationen, in denen individuell gefärbte Seiten keine doppelten Wände ersetzen können.
Aus Performancesicht ist es so, dass zwei separate Bauteile definitiv "teurer" sind als ein Bauteil mit individuell gefärbten Seiten. Es stellt sich dabei immer nur die Frage, wieviele der verbauten Bauteile man insgesamt anmalen würde (und in der jetzigen Situation deshalb doppelwandig baut). Bei individuell gefärbten Seiten müssen diese "Mehrkosten" für jeden Block bezahlt werden, auch wenn gar keine Farbe gesetzt ist. Wenn nur 20% aller Bauteile wirklich eingefärbt werden, kann ein Feature "individuell-gefärbte-Seiten" unterm Strich also teurer sein. Wenn aber eh die Mehrheit der verbauten Blöcke angemalt wird (und zwar so, dass man dann deshalb doppelwandig bauen muss), dann wären "individuell-gefärbte-Seiten" günstiger (vorausgesetzt, die doppelte Wand könnte man wirklich einsparen) 
Die Frage bleibt also sowieso, wieviel doppelwandige Blöcke man wirklich einsparen würde, wenn es dieses Feature gäbe. Aus spielerischer Sicht ist es aber vll so oder so vorteilhaft, dass man Seiten individuell färben kann.
Wenn wir hier aber von "günstig" und "teuer" reden, dann muss man das auch immer relativ sehen
Solange man mit seinem Computer nicht unbedingt an den Mindestanforderungen kratzt (vor allem was den RAM angeht), dann sehe ich da eigentlich kein großes Problem 
Das Terrainwerkzeug ist noch nicht ganz ausgereift. Gras zu übermalen, fand ich schon in der Java nicht wirklich funktionabel. Der Gärtner braucht dringend ein paar Fortbildungskurse. 
Also das einzige Problem, welches ich beim Malen mit Gras unmittelbar sehe, ist, dass der gesamte Bereich mit Gras bemalt wird und nicht nur die Oberfläche (man also bei großen Radien durchaus eine 5 oder 10 Meter tiefe "Grasschicht" hat)... da wäre es absolut wünschenswert, wenn sich das ändert. Oder hast du mit dem Malen noch ein anderes Problem entdeckt?
red51 Wie ist es mit den Holzteilen jetzt beim Ziehen? In der Java-Version wurde ein gezogenes Teil nur als ein Teil gerechnet, sofern ich mich nicht irre.
In der Java Version wurde dafür tatsächlich nur ein einziges Bauteil abgespeichert, während in der neuen Version dafür einzelne Bauteile platziert werden. An der Framerate ändert das nichts (in beiden Versionen werden sämtliche Bauteile in einem Chunk sowieso zu einem einzigen Bauteil heruntergerechnet), aber in der neuen Version wird dafür mehr Speicher verbraucht. Generell verbrauchen Bauteile jetzt mehr Speicher als noch in Java, da wir nun viele zusätzliche Informationen abspeichern (zB die ID des Spielers, der das Bauteil platziert hat, das Platzierdatum, die Farbe, und außerdem noch alle Daten für die zusätzlichen Einstellungen wie Oberflächenbearbeitung, Texturskalierung etc).
Aber das betrifft nur den RAM. Das hat keinen wirklichen Einfluss auf VRAM oder CPU-/GPU-Auslastung. Was den RAM angeht, da hat die neue Version ohnehin den Vorteil, dass wir den benötigten RAM nicht im Vorfeld zuweisen müssen (wie in der Java Version), sondern jederzeit so viel RAM nehmen können wie benötigt wird (natürlich nur sofern vorhanden). Die Java Version hat - wenn ich mich recht entsinne - standardmäßig maximal knapp über 7 GB RAM verbraucht (es sei denn, man hat mit Startparametern mehr RAM zugewiesen). Standardmäßig war es daher so, dass selbst wenn 64 GB RAM vorhanden waren, das Spiel bei maximal 7 GB aufhörte (und dann im Zweifelsfall crashte, wenn mehr benötigt wurde). Die neue Version hingegen würde in so einem Szenario einfach mehr RAM nehmen (und erst crashen, wenn das System wirklich keinen RAM mehr hergeben kann) 