Posts by red51

    Hehe, danke für das Feedback :D Ich kann dem uneingeschränkt zustimmen, dass viele aus der Community enorm kreativ und talentiert sind! :thumbup::thumbup:

    Es ist natürlich wichtig, dass auch die Leute den Zugang zum Spiel finden, die nicht so gut im Bauen sind (ich zB), aber wir möchten unbedingt sicherstellen, dass wir die Kreativität dabei nicht einschränken ^^

    Wir haben im Zuge des Multiplayer-Updates tatsächlich schon diverse Errungenschaften angelegt, und es ist auch alles parat, um die nötigen Statistiken zu tracken. Wir können Errungenschaften aber leider erst freischalten, sobald die neue Version die Java Version auf der Storepage ersetzt hat :/ Wenn wir nämlich Errungenschaften aktivieren, dann würde das auf der Storepage auf Steam als Feature auftauchen, allerdings hat die Java Version sowas ja nicht - und nicht jeder weiß automatisch über die neue Version Bescheid, daher würde ein besonders spitzfindiger User evtl. den Eindruck bekommen, es handle sich um Falschwerbung oder so :silenced:


    Die Standalone wird übrigens auch Errungenschaften erhalten (ebenso alle künftigen Store-Versionen, die es evtl. mal geben wird, also zB GOG). In der Steam Version hingegen werden Errungenschaften über Steam verwaltet, damit auch auf der Storepage stehen kann, dass Errungenschaften vom Spiel unterstützt werden (ist für manche User tatsächlich ein Kaufargument).


    Eine einheitliche Ingame-Übersicht können wir aber so oder so bereitstellen.


    Hier aber mal ein paar Ideen für Errungenschaften:

    Tatsächlich sind diese Errungenschaften (bis auf der letzte Punkt) schon mehr oder weniger vorgesehen :D


    Da fällt mir auch noch ein: Minecraft hat ja Errungenschaften, die an die aktuelle Spielwelt gebunden sind, das wäre vielleicht auch nicht so falsch in RW :thinking:

    Momentan werden die Statistiken (die u.a. für die Errungenschaften gesammelt werden) sogar pro Welt gespeichert (bzw. im MP pro Server), aber Steam selber bietet bei seinen Errungenschaften keine Möglichkeit, diese mehrfach zu vergeben (also getrennt pro Welt/Server). Entweder man hat ein Achievement, oder man hat es nicht. Es wird also so sein, dass wenn man in 10 verschiedenen Welten jeweils 100 Bäume fällt, man die Errungenschaft für das Fällen von 1000 Bäumen freischaltet.


    Oder das man bestimmte Trophäen bei einem Händler, wenn es die dann mal gibt, abholen kann.

    Das wäre vielleicht eine interessante Idee. Ich würde das wahrscheinlich nicht mit Errungenschaften koppeln, aber wir haben ja allerlei Statistiken zur Hand (die pro Welt gespeichert und im Multiplayer auch vom Server verwaltet werden) - man könnte das bei NPCs mit einer Art "Ansehen" koppeln (wenn man zB 1000 Erze schmilzt steigt das Ansehen beim örtlichen Schmied, welcher dann spezielle Items oder Trophäen anbietet o.ä). So ein Feature liegt aber wahrscheinlich noch etwas in der Zukunft ^^


    Bei den Servern könnte man auch soweit gehen, dass jeder Server seine eigene Errungenschaft für zb Spielzeit an die Spieler abgibt. Somit könnte es mit der Zeit massig an Server Errungenschaft geben und mit dem Punktewert dann beim Händler was einkaufen. Zb bestimmte nicht craftbare Kleidung wie ne schicke RW Lederjacke

    Das wäre leider aufgrund der o.g. Problematik (nämlich dass in Steam Errungenschaften nicht mehrfach pro User vergeben werden können, auch können Errungenschaften nicht individualisiert werden) zumindest nicht über die klassischen Errungenschaften umsetzbar... auch wenn das an sich ein cooles Feature wäre. Wenn, dann müsste sowas also separat implementiert werden. Kann da leider momentan noch nichts zu sagen :silenced:


    Wobei ich mir gut vorstellen kann, dass es für beide Bereiche Errungenschaften geben könnte, die man auch nur dort bekommt .

    Das Problem bei diesem Ansatz wäre, dass es Leute zwingen würde, den SP oder MP zu spielen um 100% der Errungenschaften zu erreichen. Reine SP-Spieler reagieren manchmal verärgert, wenn sie zum MP gezwungen werden... daher würde ich das so in der Form wohl lieber nicht umsetzen.

    Danke für die Info! Also ich würde wahrscheinlich auch erstmal davon ausgehen, dass es an der Grafikkarte liegt... aber gut zu wissen, dass das Phänomen zumindest nicht stört :lol: Da noch niemand anderes das Problem gemeldet hat, würde ich es wohl erstmal nicht anrühren (wäre eh schwierig zu beheben, da ich es nicht reproduzieren kann)... :D

    Does that mean he was able to destroy something inside a protected area? :wat: According to the log, most elements were destroyed using the creative mode removal tools (F7).


    The incoming CRM and ORM packets are harmless, these packets are part of the creative mode removal tools... There is an exception in the log though regarding undo handling, that seems to be a bug (but that bug isn't related to this issue).

    So you start an actual dedicated server? In this case, please ignore my previous post (I thought you were referring to a LAN game, hosted by clicking the "Open for LAN" button in singleplayer menu) ^^


    Nevertheless, make sure to use your full name for the "makeadmin"command. If your ingame name is "Ash_lee", for example, make sure to type "makeadmin ash_lee". Alternatively you could use your UID (it's visible in the main menu in the top right corner - rightclicking on gives an option to copy it to clipboard).


    Another way to become an admin is to put your UID in the server.properties file (in the "admins=" field), but make sure to restart the server then.

    its a lantern and the block is 1 - 1 and the thickness is like 0.03 or 0.04

    This is unfortunately a technical limitation :/ When walls or ceilings are too thin (< 0.2 or 0.3), it's possible that light still bleeds through. This is a direct result of the shadow map resolution. Even if we would use a very high shadow map resolution (which would result in serious performance and VRAM issues if many lights are placed in the scene), you would still experience light bleeding on very thin walls... If you make the floor a big thicker (e.g. 0.3), the bleeding should mostly go away though ;)

    Das sieht nicht nur gruselig aus, sondern lässt auch einige Fragezeichen über meinem Kopf erscheinen :D

    Tritt das Problem weiterhin nur bei deinem Kollegen auf, oder hat es sich mittlerweile "ausgebreitet"? Ist das Phänomen immer sichtbar, oder nur manchmal? Haben die Augen immer einen gleichbleibenden Versatz, oder "wandern" sie evtl. immer langsam zu ihrer richtigen Position?


    Vielleicht tritt das nur mit einer bestimmten Grafikkarte bzw. nur mit bestimmten Treibern auf... was für eine Grafikkarte hat dein Kollege denn? Evtl. könnte er einmal einen Report machen, wenn das Phänomen gerade sichtbar ist (also einfach "report" in die Konsole eingeben und absenden), das könnte vll hilfreich sein ^^

    Hmm... ich weiß leider nicht, ob ich die genannten Probleme wirklich nachvollziehen kann :thinking:


    Bei der Version in Rising World sehe ich nie ob die Farbe heller wird oder dunkler

    Wenn der Farbwähler (also im großen Feld) weiter nach unten bewegt wird, wird die Farbe dunkler, wenn er nach oben bewegt wird, wird die Farbe heller. Ganz oben ist quasi weiß und ganz unten ist quasi schwarz. Rechts daneben kann zusätlich noch die Sättigung eingestellt werden. Hier eine Erläuterung zum Aufbau des Farbwählers:



    ich habe auch keine Farbvorwähler wie beim Photoshop Modell, wo ich sofort meinen Farbton rechts in der Leiste auswählen kann

    Ich weiß nicht, ob sowas wirklich nötig ist... unser Farbwähler hat dafür ja einerseits die "History" ganz unten (28 Slots) sowie 14 Slots für eigens definierbare Favoriten. Du kannst damit deine eigenen Grundfarben definieren :hushed:


    Bei Rising World finde ich die richtige Farbe eher über Rpg-Suche als über die Farbwähler. Selbst beim Modell Paint kann ich die Farben besser definieren, da auch der Grad der Helligkeit angezeigt. wird

    Wir könnten noch Anzeigen für die Helligkeit einbauen... das ist aber wie oben gesagt auch aus der Position des "Pickers" abschätzbar (ganz unten = 0, ganz oben = 1).

    Du kannst aber auch eine eigene Farbe angeben, indem du den angezeigten #HTML Farbwert anklickst (also zB das "#FF0000") - dann kannst du einen eigenen HTML- bzw. RGB-Farbton eingeben.


    Bei allen anderen habe ich ein Kästchen wo ich die Farbe erkennen kann, beim Rising World nur ein Miniquadrat, das die Farbe nicht wirklich zeigt, sondern man diese erst am Modell probieren muss und sehr wahrscheinlich, dann wieder weitere Farben suchen muss.

    Dafür ist doch das untere breite Kästchen da (siehe Grafik oben). Das zeigt die gewählte Farbe an (sowie den #HTML Farbcode).


    Die untere Leiste zeigt jede Menge angeklickter Farben an, aber keine bestimmten Farbtöne zum Auswählen, theoretisch müsste sie um bestimmte Grund-Farben zur Auswahl erweitert werden.

    Ganz unten ist die History zu finden (also die zuletzt ausgewählten Farben) sowie darüber frei definierbare Favoriten. Farben für Lichtquellen sowie Farben für Bauelemente verwenden übrigens ihr eigenes Set an Favoriten, da man bei Lichtern typischerweise andere Farben verwendet als bei Bauelementen.


    Bei der Ziegelfarbe ID 316 wird mir als Farbe #FFFFFF angezeigt, also Standard-Weiß. Die Farbe der Ziegel und auch von anderen ID's kann man so leider nicht herauslesen.

    Ich weiß leider nicht, wie du das meinst... kannst du das evtl. etwas näher erläutern?


    Gerade bei Leuchtblöcken ist es schwer , weil sich die Teile nicht mehr sichtbar einfärben lassen. Man kann zwar die Farben einstellen , aber wenn die Lampe ausgeschaltet ist hab ich nur einen weißen Block. Ziemlich uncool , wenn man Autos baut und die Rückleuchten dann weiß sind.

    Das war ursprünglich eine bewusste Entscheidung (quasi in Anlehnung an RGB-LED-Leuchten)... aber wir könnten das natürlich ändern, sodass die Leuchtfarbe auch im ausgeschalteten Zustand sichtbar ist ^^

    Als "Workaround" kann man evtl. versuchen, den Block eingeschaltet zu lassen und die Leuchtkraft auf 1% zu stellen.

    Das ist auch wahr. Vielleicht könnte man es auch alternativ so lösen, dass man z. B. beim Gedrückthalten der Alt-Taste mit den WASD-Tasten die Pfeiltasten ersetzen kann?

    Das Problem ist dabei nur, dass Alt schon standardmäßig für "Langsames Gehen" verwendet wird, könnte also schnell zu versehentlichen Transformationen führen :/ Ich teste aber trotzdem mal mit einem Radial-Menü herum, vielleicht klappt es ja besser als erwartet, eine einfache Version ist davon schnell gemacht ^^


    red51 Vielleicht sollte diese Beschreibung korrigiert werden. In der Java-Version steht da auch "Shift R". Mit dieser Handhaltung verknüppelt man sich die Finger und kann nicht bauen. Sollte auf Shift L geändert werden.


    Ich baue seit langem, mit dieser Bauweise hätte ich meine Stunden sicherlich nicht erreicht.

    Naja, grundsätzlich geht ja standardmäßig Shift L und Shift R, daher macht es wahrscheinlich eher Sinn, die Beschreibung nur auf "Shift" zu ändern.


    Ich selber verwende übrigens überwiegend Shift R (normalerweise behalte ich dabei als Rechtshänder meine Hand auf der Maus) :D

    Ich habe nur gesagt, dass es eine Teleportfunktion i.V.m. der Karte geben wird (also zB Rechtsklick irgendwo -> dorthin teleportieren). Das hat keinen Einfluss auf den bisherigen Teleportations-Befehl, und auch die Möglichkeit, später Teleport-Punkte festzulegen, wird davon nicht tangiert ;)

    Do you refer to the new version, or the Java version? When hosting a LAN game, you should have admin permissions automatically in both cases ;)

    Seems like one of old artifacts - "shadow acne" - is not present anymore (probably related to Unity version), or it require specific conditions that I can't recreate anymore. But another bug - light bleeding - can be recreated. Conditions are many modern light sources on large walls and reflective material under them.

    Oh, actually this seems the be rather caused by the shadow resolution :wat: The recently added lamps use a very low shadow resolution (6 shadowmaps with a resolution of 32x32 px)... we wanted to keep it as small as possible so all shadows fit into our shadow cache. It seemed to be sufficient in most cases, but apparently a higher resolution is needed to avoid situations like the one on your screenshot...


    We ultimately want to provide more control over these things. Right now the shadow quality setting only affects the sunlight shadows, but changing that is definitely planned :)


    Sometimes maximum number in 50 lights is not enough for large buildings, probably if user have powerful PC it will be good to have more light in the scene.

    I agree that having a higher limit would be definitely helpful.


    At this moment distant lights are not visible (or cutted due to light amount limit). It will be great it will be possible to bake their light (for example into large-scale voxel grid) or have lights without shadows

    We have been thinking about rendering distant lights without shadows, but sometimes this may yield undesired results (lights going through walls, illuminating areas which are supposed to be dark)... :/


    I got it too

    Oh, this is weird :wat: Does the light come from a lantern, or is it a colored lamp? It looks like the lamp is placed under the floor, is that correct? What size does the blocks on the floor have, i.e. what thickness?

    Thanks a lot for your feedback :) Glad to hear about the improvement in terms of performance!


    Great screenshot btw! :thumbup:


    Will we eventually be able to hand place blobs of stone/dirt/ore in new version like the old?

    Yes, that's planned :)


    creative mode - can no longer 1 hit items. takes 2 hits?

    This was originally done to prevent elements from being destroyed by accident... I'm not sure if this is still needed, considering there is now an undo command...

    You can enable instant digging for survival mode though, this causes elements to break with a single hit in creative mode. Maybe it's better if we add a separate setting for this :thinking:


    In multiplayer, however, there is a specific creative mode permission available for this: "instantdigging" under "creative"


    add/subtract tool. if set to specific level mode, the grid plain does not show/red collision sections with the ground surface like java version does, making it difficult to determine ground level/height/depth.

    Oh, this is a bug which does only occur in the built game apparently :wat: We will fix that!


    area selection tool (F5 then #4) will behave similar as add/subtract tool (will remove or add terrain if you make a selection below or above ground surface and press right click or delete key)

    It's basically intended that the terrain area tool (F5 -> 4) can both add and remove terrain... it basically works like in the Java version. Or did you mean something else?


    creative toolset (F5) hud text incorrect when toggling the continuous edit tool. (paint, add/subtract and smoothing tools), continuous/single click toggle hud text .. should read 'continuous editing enabled' it rather displays code: 'message.creative.continuousediton'.

    Oh, thanks for letting us know, this will be fixed in the next update :saint:


    input lag when using mouse wheel or keyboard to select a hand slot (1-5)

    Yeah, that's definitely something that needs to be reworked.


    hitbox on small / thin planks can sometimes not register resulting in pickaxe mining terrain or damage to an object behind it.

    Hmm... unfortunately I wasn't able to reproduce this issue... does it happen with blocks, or with thin glass panes (irrespective of their mateiral)?


    soccer goals sometimes get destroyed after some time when 2 placed apart facing each other. One will disappear, very intermittent. I suspect from a nearby ground alteration, but cannot easily reproduce. I once destroyed one simply by painting the grass near it .. but then couldn't reproduce every time

    Was the goal placed on a flat surface, or on uneven terrain? There is actually a bug which causes objects to break in certain situation when placed on a slope, for example.


    came across an iron boulder that could not be destroyed whilst other boulders could. restart of server corrected it. *Note: Upon breaking this boulder, it triggered the demolition of a soccer goal 20m away.

    That seems to be a bug. It was reported by other users as well, but unfortunatly I couldn't reproduce it yet... apparently this only happens in multiplayer... I will take a closer look at this!


    Admin option to make dropped object, or body to NOT despawn and behave like an object instead (creative deco purposes). I know about Settings_ItemDespawnTime=7200 (3hrs) or so, but a way to make this indefinite for only select items to prevent despawn - admins only

    Actually we want to introduce a way to place items persistently in the world ;) This wouldn't work for dead bodies though (currently they don't get stored in the world database)...


    Areas (F9) -- have option on radial dial to resize areas vs having to delete/remake.

    This is on our to-do-list :)


    Leg and arm animations needed in 1st person view. e.g. kicking the soccer ball being able to see legs and feet .. looking down at your feet, walking / running

    It's planned, but unfortunately this has a low priority at the moment :/


    Add ability to punch and show animations of it (fist fights, destroy or push items, gives small damage)

    Maybe it's not a bad idea to implement something like that... we will take that into consideration! :)


    server option to allow for full structural integrity of buildings. 'floaters' kill immersion

    Well, this is a bit tricky unfortunately :saint: It's computationally expensive to find out whether or not an element has contact with the ground, especially when lots of construction elements are used (e.g. buildings consisting of thousands or even tens or hundreds of thousands of elements)...


    Maybe we will add something like that in the long run, but for now I'd prefer to put it on the back burner ^^


    hot air balloons than can be used :)

    This is planned, but unfortuantely I have no ETA for that feature... first we have to implement a few other vehicles and boats :D


    More excellent sounds and music! hats off to the music and sound producers. Most excellent work and is key to great immersion. huge ambient music fan here, very soothing.

    Thanks, the credits go to waveshapr (who is responsible for our sounds and music) :) :thumbup:


    Creative ability to add sound objects to locations e.g. certain song to be played in a building, or sound effect.

    One thing we definitely want to make available is our jukebox plugin (once the plugin API is ready) ^^

    Eine Teleportfunktion i.V.m. der Karte ist tatsächlich auf unserer Todo-Liste :) Sehr viel mehr kann ich zur Karte aber leider noch nicht sagen... ein Hauptunterschied wird noch sein, dass die Kartendaten im Multiplayer nun mit dem Server synchronisiert werden, wobei das im Singleplayer keine große Rolle spielt...

    Thanks a lot for your feedback :)


    Will it be possible to have a bound key that will lock forward movement, especially when boating from island to island, to allow for doing other things while traveling? My current world in java version is quite extensive and simply boating from here to there takes a long time. I've not timed it, but I can easily cruise my water ways for at least 1/2 hr without retracing my path. Hand cramps are frequent.

    This has been suggested before, and I think it's not a bad idea to have such a feature ^^


    The other item is being able to access compass, watch, etc. while mounted on chair, rib, horse, etc. My world is large enough and convoluted enough to easily get lost in. Not wanting to over use the map in game mode, I hop off the rib in the middle of the sea, and while treading water, I check my bearings... :crazy:

    For chairs this is actually already implemented - i.e. you can use any item while sitting on a chair ;) When it comes to vehicles or mounts, it's certainly a bit more tricky, but it's on our to-do list.

    Working with the grid is indeed a bit tricky if you're not using a 1x1x1 sized element... in this case it's indeed easier to disable the grid (G) and use the pivot snapping instead (Return key), as suggested by Avanar ;)