Posts by red51

    Ist es möglich die Tür wie ein Bauteil zu behandeln und dann auch AltGr zuzulassen? Nicht das ich eine Trapezförmige Tür möchte aber wenn diese Änderung dann abgerundet wäre, nicht eckig, dann könnte das sogar ganz gut aussehen.

    Das wäre wirklich praktisch, aber leider auch etwas schwierig umzusetzen :/ Während die Bauelemente ja eher relativ simple Formen haben, sind die Objekte meist deutlich komplexer aufgebaut... und auch die Textur wird bei Objekten anders projiziert als bei Bauelementen und würde bei so einer Aktion wohl unweigerlich verzerrt werden... selbst ein professionelles 3D Programm hätte Schwierigkeiten damit, so eine Funktion automatisiert bereitzustellen...


    Alternativ musst du uns für jede Tür eine oben abgerundete Variante bieten ;)

    Ich schätze das wäre wirklich die einzige Lösung :| Allerdings reicht es wahrscheinlich auch, wenn in erster Linie die mittelalterlichen Türen eine abgerundete Variante hätten, oder?


    Für meine Bauweise im Kreativmodus wäre mir eine Funktionalität wichtiger, egal ob eingebaut, oder ob blockiert

    Meinst du damit eine Funktion im Spiel, wodurch die Prüfung, ob eine Tür blockiert ist, ignoriert wird? Oder meinst du damit was anderes? ^^

    Hmm... also mit dem letzten Update hat sich in dieser Hinsicht tatsächlich was geändert, nämlich es ist nun möglich, das Spiel einem anderen Monitor zuzuweisen :thinking: Es ist aber trotzdem eigenartig, warum zuerst der 2. Monitor bei dir angewählt wird... das bedeutet, dass Unity bei dir offenbar standardmäßig den 2. Monitor ansteuert (unser Code wird erst ausgeführt, nachdem das Fenster einen kurzen Augenblick sichtbar war - d.h. erst dann wird der aktive Monitor vom Spiel gesetzt).


    Ist in den Einstellungen denn der korrekte Monitor ausgewählt? Was passiert, wenn du dort den Monitor einmal änderst, speicherst (funktioniert das?), und anschließend wieder auf den richtigen Monitor zurück änderst? Besteht das Problem nach einem Neustart dann immernoch?

    Sollte aber nicht alle Rechte vorhanden sein, wenn "Permissions_AdminsFullPermissions" auf True gesetzt wurde?

    Jein... streng genommen sorgt es dafür, dass quasi die Standardeinstellungen für Admins verwendet werden (wie im Singleplayer auch)... und standardmäßig ist noclip deaktiviert... ^^

    Bei manchen Permissions ist es schwierig zu beurteilen, ob ein Admin sie standardmäßig haben sollte oder nicht... es gibt ja zB auch die Permission "nohungerthirst" (unter "general"), wodurch Hunger/Durst ausgeschaltet wird, oder "nofalldamage", wodurch Fallschaden deaktiviert wird, was aber standardmäßig ebenfalls nicht aktiv ist (auch nicht für Admins)...

    Der Befehl galt bisher ja wenn für alle Plugins und nicht für einzelne. Das würde das bedeuten nur "RP" alle Plugins oder "RP xxxxxxx" dann nur das eine ?

    Ich weiß leider nicht, ob wir das in zuverlässiger Form umsetzen können... generell ist das nachträgliche Laden und Entladen von Code nicht so wirklich vorgesehen in der Java VM... daher sind unsere Befehle "reloadplugins" und "unloadplugins" auch immer mit etwas Vorsicht zu genießen (wobei ich im Laufe der Zeit noch keine Probleme diesbezüglich entdecken konnte).

    Momentan werden beim Neuladen alle Plugins entladen und alle Resourcen, die mit der Plugin API zusammenhängen, freigegeben - dadurch wird sichergestellt, dass beim erneuten Laden eines Plugins kein Konflikt auftritt. Wenn wir aber nur einzelne Plugins neuladen wollen, können wir nicht alle Resourcen der API freigeben (da ja andere Plugins dann noch weiterlaufen sollen), und das könnte möglicherweise für Schwierigkeiten sorgen...

    Bist du evtl. als Admin in der server.properties eingetragen? Wenn gleichzeitig die Einstellung "Permissions_AdminsFullPermissions" auf True gesetzt ist, dann wird die Permissiongruppe für Admins (also Personen, die in der server.properties eingetragen sind) ignoriert. Das Verhalten ist quasi wie in der Java Version, aber das wollen wir auf jeden Fall noch abändern (sodass manche Berechtigungen davon zB trotzdem nicht betroffen sind) ;)

    Das Menü ist tatsächlich "nur" verschoben (wie Avanar schon sagt), wobei das Ergebnis aber unterm Strich ja quasi dasselbe ist :D


    Das hatte eigentlich mal funktioniert (also dass das Kontextmenü korrekt positioniert wird, wenn es sich am Bildschirmrand befindet), aber mit dem letzten Update haben wir auch auf die neueste Version vom "UI Toolkit" (also das neue UI Framework von Unity) geupdated, welches leider einige "Breaking Changes" mit sich gebracht hat (u.a. dieses Problem, aber auch andere Dinge wie fehlende Emojis im Chat, stellenweise kaputte Texte etc). Ich denke ein paar dieser Dinge sind tatsächlich Bugs im UI Toolkit, aber in all diesen Fällen können wir zumindest Workarounds bieten, wodurch es nach dem nächsten Update eigentlich wieder wie gewohnt funktionieren sollte ;)

    Ich habe das mal auf unsere Todo-Liste gepackt :) Also sowohl ein Konsolenbefehl als auch eine API für das Plugin selbst.


    Würde hier in Gedanken noch weiter gehen. Hier wäre es doch auch toll wenn man es nicht nur ausschalten kann sondern auch wieder an machen könnte.

    Als Konsolenbefehl könnten wir das anbieten (wobei meistens der generische "reloadplugins" Befehl ausreichen könnte). Für die API hingegen geht das natürlich nicht (da ein Plugin ja keinen Code mehr ausführen kann sobald es entladen wurde) ^^

    Man sollte die Möglichkeit haben Bilder oder Poster nur Temporär zu nutzen.

    Die Frage wäre nur, wie man das genau einstellt? ZB jedes Mal beim Platzieren eine Nachfrage anzuzeigen wäre evtl. etwas nervig für den User... wenn das hingegen nachträglich eingestellt wird, dann werden vmtl. viele User das sowieso nicht machen... :thinking:


    Ich fände es gut im Rcon-Tool ebenfalls eine Übersicht zu haben, wer welche Bilder benutzt und diese dann expliziert löschen kann, ohne 3000 Bilder durchzusuchen.

    Das neue RCON Tool wird auf jeden Fall eine deutlich umfangreichere Übersicht über Bilder bieten als noch das alte RCON Tool, ebenso entsprechende Suchfilter wodurch das Verwalten der Bilder insgesamt einfacher werden dürfte ^^


    Was ich auch sehr vermisse, ist eine Übersicht welche Poster man selbst schon hochgeladen und gespeichert hat

    Das ist auf jeden Fall auf unserer Todo-Liste, aber leider kann ich noch nicht viel dazu sagen :silenced:

    Wie umständlich ist das denn? :(

    Naja, es ist ein zusätzlicher Tastendruck, sooooo umständlich ist es in meinen Augen nicht unbedingt... aber es ist ja auch eher als Übergangslösung gedacht. Wie ja in meinem vorherigen Beitrag gesagt, es ist ungewollt, dass die Kollision bei aktiven Raster trotzdem noch teilweise eine Rolle spielt, das werden wir ggf. mit dem nächsten Update ändern. Dann sollte es sich eigentlich so verhalten wie du es dir vorstellst.


    Wie mache ich den komischen grünen Marker wieder weg? Ich habe einen Mauszeiger, doppelte Zeiger irritieren mich nur. (Hilfsmarker und Andockpunkte stehen auf aus).

    Auch das ist ja wie zuvor gesagt der aktive Pivot auf einem Bauteil. Der kann durch die Einstellungen bisher nicht deaktiviert werden, aus o.g. Gründen, wobei es hier überlegenswert wäre, das vll zu ändern.

    "Hilfsmarker" ist generell was anderes, das ist das Rote Kreuz, welches die Ausrichtung der Weltachsen anzeigt.


    Für mich macht es einen großen Unterschied ob ich beim Drehen nur eine Pfeiltaste benutzen muss, oder mir die Finger verkrampfe und dazu noch STRG halten muss, warum so umständlich? Könnte man das nicht abschalten für diejenigen die lieber die alte Art nutzen möchten?

    Beim manuellen Platzieren sehe ich bisher leider keine andere Lösung, da zB mit Shift standardmäßig Bauteile vergrößert/verkleinert werden, und ohne Zusatztaste (also nur die Pfeiltasten) wird das Bauteil verschoben. Das war - wie von Avanar erwähnt - in der Java Version auch bereits so.

    Dass das Bauteil bei aktivem Raster von anderen Bauteilen weggedrückt wird (im Kern ist das ja das Verhalten, welches du monierst), hat nichts mit dem "manuellen Modus" zutun. Dass dieses Verhalten standardmäßig anders ist als in der Java Version liegt u.a. daran, dass Bauelemente jetzt auch als Ersatz für Blöcke dienen. Die Lösung wäre in der Situation, die Kollision auszuschalten, aber wie gesagt, es ist momentan ein Bug, dass das bei aktivem Raster nicht ganz hilft. Das wird sich mit dem nächsten Update ändern.

    Wenn ich das Spiel als Admin starte, startet das Spiel, aber alles ist in Englisch.

    Ist in der config.properties Datei evtl. neben Game_Language "english" oder "en" oder so eingetragen? Standardmäßig sollte das Feld leer sein, dann sollte die Standalone eigentlich die Systemsprache verwenden :thinking:


    Leider hat er das Problem, immer auf die Config zuzugreifen. Ich nutze Win11 und habe sowohl die Steam-Version als auch die Standalone.

    Ich empfehle, für die Standalone eine Setup.exe zu machen, damit das Spiel als "vertrauenswürdiges registriertes Programm" installiert wird.

    Sonst bekommt das Standalone Probleme mit den Windows-Berechtigungen.

    Ich habe mal testweise Windows 11 installiert, aber leider konnte ich das Problem bei mir nicht reproduzieren :wat: Unter welchem Pfad ist das Spiel denn abgelegt? Falls es entweder unter "Programme" oder auf dem Desktop liegt, dann könnte es evtl. daran liegen, weil Windows für diese Ordner schon immer spezielle Berechtigungen erwartet...


    Ein Setup zumindest für den Launcher könnten wir anbieten, aber ich weiß nicht, ob Windows es dadurch bereits als "vertrauenswürdig" einstuft... vielmehr würde hier wohl eine Signierung der exe helfen, das ist aber mit laufenden Kosten verbunden (also jährliche Zahlungen, die wir für das Zertifikat leisten müssten)... ||


    Gibt man im Multiplayer Suchfeld den Servernamen oder die IP ein, ist diese schwarz, d. h. fast nicht mehr lesbar.

    Das ist leider durch ein Update der Unity Version (genauer genommen von "UI Toolkit", also deren neues UI Framework) zustandegekommen (genau wie ein paar andere unerwartete Änderungen)... das werden wir mit dem nächsten Update beheben ;)


    Es wäre gut, wenn bei HUD-Einstellung das Raster auch unsichtbar wäre. ^^

    *Eigentlich* etwas irreführend, da das Raster ja nichts mit dem HUD zutun hat, aber natürlich kann ich schon verstehen, warum das Sinn machen würde... ich packe das mal auf die Liste ^^

    Ich habe Probleme mit dem Setzen von Doppeltüren. Ich hatte sie in eine Rundung eingesetzt, das war bisher kein Problem obwohl die Tür oben ja in der Rundung verschwindet.

    Aber, bei den Doppeltüren ist mal eine Tür blockiert, mal eine andere. Tiefer setzen um aus der Rund herauszukommen, hat nichts gebracht.

    Seit dem letzten Update ist eine Funktionalität drin, wodurch Türen nicht mehr geöffnet werden können, wenn irgendwas im Weg steht. Grundsätzlich würden wir dieses Verhalten gerne beibehalten, aber wenn Türen in Blöcken drin stecken gilt sie dadurch leider als blockiert - das ist der negative Aspekt dieser Änderung (daher haben wir im Changelog erwähnt, dass wir dazu Feedback brauchen) :/


    Wir könnten dafür eine Option anbieten, wobei das nicht ganz optimal wäre (dann würden sich später zB Blaupausen evtl. nicht so verhalten wie gewünscht). Vielleicht macht es mehr Sinn, dass man diese Prüfung explizit für einzelne Türen deaktivieren kann (diese Einstellung wäre dann pro Tür gespeichert und würde auch im MP sowie in Blaupausen funktionieren). Die ideale Lösung hierfür wäre aber eigentlich, dass es vom Spiel aus generell abgerundete Türen gäbe :thinking:


    Desweiteren wäre eine Möglichkeit die Tür in jede Richtung öffnen zu können, gut. Manchmal möchte man die Tür nach innen aufgehen lassen, manchmal nach außen.

    Wenn du die Öffnungsrichtung einer Tür ändern möchtest, kannst du sie um 180° drehen und anschließend spiegeln, damit der Türgriff wieder in dieselbe Richtung zeigt (entweder durch einen Tastendruck auf "Ende", oder über das Kontextmenü).

    Er ist doch aus, ich habe ihn immer aus, bisher hatte ich damit keine Probleme.

    Ich habe nur die Häkchen zum Testen an und wieder ausgemacht.

    Ich bezog mich auf das erste Bild, auf welchem zu sehen ist, dass der manuelle Andockmodus aktiv ist (und nicht der automatische Andockmodus) - nicht auf das Einstellungsmenü, in welchem man ja lediglich die Sichtbarkeit der Andockpunkte einstellen kann, nicht aber den Andockmodus selbst ^^


    Ich habe die Rotation geändert, beim Drehen springt der Balken immer wieder zurück, das ist zwar bisschen nervig, aber man konnte damit leben. Jetzt allerding springt der Balken in die Höhe und die Drehung ist nicht mehr akkurat.

    Ich denke ich weiß was du meinst: Wenn die Kollision ausgeschaltet wird, scheint er bei aktivem Raster trotzdem noch die bestehenden Bauteile zu berücksichtigen.. das sollte so nicht sein. Das werden wir auf jeden Fall ändern!


    Es gäbe zwei Wege, um so ein Element wie auf deinem Bild zu bauen: Entweder weiterhin über den manuellen Modus - dann muss aber der aktive Pivot mit den Taste , und . geändert werden (vorzugsweise mittig auf die Oberseite deines aktiven Blocks). Oder aber - und das ist der einfachste Weg - durch das manuelle Platzieren: Mit einem kurzen Druck auf Strg Rechts das Bauteil einrasten, dann Strg Rechts nochmal drücken und gedrückt halten und dann die Pfeiltasten betätigen, um das Bauteil zu drehen. Da wird dann definitiv nichts rausspringen ;)

    Sorry für die Downtime! Durch einen kleinen Fehler wurden unsere Backups versehentlich auf dem gleichen Server gespeichert, wodurch dem Server der Speicherplatz ausgegangen ist :silenced:

    Beim Zylinder, hohlen Zylinder und der Säule ist es auf jeden Fall sinnvoll, noch ein paar zusätzliche Pivots zu haben :) Diese werden mit dem nächsten Update dazukommen.


    Die halben Elemente (halber Zylinder und halber hohler Zylinder) haben scheinbar bereits die gewünschten Pivots, oder meinst du noch andere?


    Beim Bogen und den jeweiligen Eckstücken bin ich mir hingegen nicht sicher, wo diese Pivots hin müssten :thinking: Die würden dann ja in der Luft schweben (also keinen direkten Kontakt zum Bauteil haben, was irgendwie suboptimal wäre...

    Wenn der manuelle Andockmodus aktiv ist (wie auf dem Screenshot) wird der momentan aktive Drehpunkt (des eigenen Bauteils) immer angezeigt. Mit der Option werden lediglich die Andockpunkte in der Welt, also vom betrachteten Bauteil ein-/ausgeblendet. Ich weiß nicht, ob es sinnvoll ist, auch den eigenen Drehpunkt (auf dem Bild) auszublenden, da in dem Fall dann nicht ersichtlich wäre, um welchen Punkt das Bauteil bspw. gedreht werden würde :thinking:


    Wenn das Bauteil beim Drehen springt, schalte am besten einmal das Raster aus und prüfe, ob das Bauteil dann immernoch springt.

    Die durchgeklickten Farben finde ich eher störend als hilfreich.

    Also wir könnten die History auch ausschaltbar machen :hushed:


    Bei der Ziegel ID 316, diese hat ja eine rötliche Farbe. Wähle ich diese Ziegel in der Werkbank aus, wird mir beim Anklicken nicht die vorhandene Farbe, also ein Rotton, sondern weiß angezeigt. Ist diese Information nicht integriert?

    Es handelt sich hierbei nur um die Farbe zum Anmalen, nicht die Grundfarbe der Textur. Standardmäßig sind Blöcke nicht angemalt, haben also keine Farbe, d.h. das Aussehen wird nur durch die zugrundeliegende Textur bestimmt (eine rote Ziegelsteintextur ist also nicht rot, sondern hat keine Farbe). Es wäre auch schwierig, wenn sich das Spiel hier eine Farbe ausdenken würde, denn da stellt sich die Frage, welcher Farbwert der Textur denn genommen werden soll: Die Ziegel sind ja nicht einfarbig rot, sondern haben mehrere Farbnuancen (mal heller, mal dunkler). Und die Fugen haben entsprechend nochmals eine andere Farbe...


    vordefefinierte Grundfarben wären mir lieber.

    Ich sehe in Grundfarben ehrlich gesagt kaum einen praktischen Nutzen, da diese in den meisten Fällen wohl nicht zum Spiel passen :silenced: Bei einem Malprogramm sieht die Lage natürlich anders aus, aber ein knalliges Rot oder Grün sieht in RW nur selten wirklich gut aus (im Reallife streicht man sein Haus ja auch nur selten mit Neonfarben, meist ist zB ein etwas dunklerer Rot- oder Grünton realistischer).


    Aber im Zweifelsfall kannst du dir Grundfarben ja auch als Favoriten definieren. Welchen konkreten Nachteil hätte das denn ggü. vom Spiel vorgegebener Grundfarben?


    grau finde ich schwierig zu finden,

    Dafür musst du einfach die Sättigung (auf der rechten Seite) reduzieren. Wenn die Sättigung 0 beträgt (der Schiebregler ganz unten ist), dann zeigt der Farbbereich alle Graustufen.

    Will you then please add an option in the settings to switch this effect off? :D

    Yes of course :)


    I understand that it's not particularly realistic to have an effect like that :D There are some effects out there in the gaming world which are quite unrealistic (e.g. lens flare, motion blur [at least for camera motion], depth of field etc)... some people like it, some don't, so it's definitely a good idea to have a way to turn these effects off ^^