Posts by red51

A small new update is available now!

    Gibt es dann neue Bodenschätze und wenn ja kann mit den Erzen auch gemalt werden (Terrain)?

    Mit dem Update kommen die Erze (bzw. genau genommen momentan nur Eisenerz) nicht als Terrain-Textur ins Spiel, sondern als separate Erzbrocken, die eigenständige Objekte sind. Quasi wie die Felsen, die jetzt vereinzelt in der Landschaft rumstehen. Das ist einerseits dadurch bedingt, dass das Welt-Update ja noch nicht fertig ist, andererseits ist es für Erze an der Oberfläche generell schöner, wenn diese nicht einfach als platte Bodentextur vorliegen, sondern separate Objekte sind. Das werden wir wohl auch nach dem Welt-Update so beibehalten (also nur für Erze, die an der Oberfläche spawnen) ^^


    ich finde auch, dass es ein Mülleimerslott geben sollte, für den Kreativ-Modus. :thumbup:

    Die Frage wäre, ob das für den Survival nicht evtl. auch überlegenswert ist :thinking:


    red51 Wann wird es denn Bodenbeläge wie Gras, Stein, Erde, Schnee usw. als Textur für Blöcke geben? Holz als Erdersatz sieht nicht wirklich überzeugend aus. ;)

    Das wird es vmtl. erst mit dem Welt-Update (oder kurz danach geben), denn erst mit dem Welt-Update werden die "finalen" (soweit man das so sagen kann) Terrain-Texturen ins Spiel kommen. Die bisherigen Texturen werden zwar auch bleiben, aber die Reihenfolge der IDs wird sich dadurch ändern, daher möchten wir die als Block-Texturen erst danach verfügbar machen (weil auch hier die ID eine Rolle spielen würde)...

    Zum Verhalten der Bp möchte ich gern wissen ob die zukünftigen Bp sich auch an Pivots orientieren werden? Also mit Magnetfunktion. In der Java konnte man ja nur freihändig positionieren oder mit Strg und Pfeiltasten das Objekt an den genauen Platz verschieben.

    Pivots für Blaupausen sind auf unserer Todo-Liste :) Ich weiß nicht, ob das beim ersten BP-Update verfügbar sein wird, denke aber mal schon.


    Das Platzieren wird generell besser als in der Java Version funktionieren. Es wird quasi so wie bei normalen Bauelementen oder Möbelstücken sein ^^

    Bei der Textur ID 215 gibt es beim Verkleinern Abgrenzungen im Muster, so dass eine komplette Fläche etwas merkwürdig aussieht und als Straßenpflaster nicht ganz geeignet ist. Der Übergang müsste etwas weicher verlaufen.

    [...]

    Wenn ich z. B. ID 23, 28, 27 in der Java-Version verwende, besteht das Problem nicht. Ok, die Textur ist auch nicht skalierbar.

    Ich weiß, was du meinst. Leider ist das aber etwas schwierig zu verhindern :/

    Es gibt diverse Ansätze, diese Musterwiederholungen zu reduzieren, aber keine wirklich perfekte Lösung... wir werden in Zukunft aber nochmal die Texturen durchgehen und gucken, ob wir sie ein wenig anpassen können, damit die Wiederholungen nicht ganz so offensichtlich werden.


    Was die Java Version angeht: Einerseits spielt die fehlende Skalierbarkeit dort tatsächlich eine sehr große Rolle, andererseits hatten die Texturen dort generell eine geringere Qualität (waren also unschärfer), wodurch das Problem etwas verschleiert wurde...


    red51 Das Bild sieht ja toll aus und macht mich neugierig:

    Wird man die Barren so wie im Bild in der Welt liegen lassen können oder despawnen sie nach einer bestimmten Zeit?

    Hehe :D Auf dem Bild wurden sie einfach nur dort hin geworfen, und bei weggeworfenen Items wird es sich wohl auch zukünftig so verhalten, dass diese nach bestimmer Zeit despawnen. Wir könnten das evtl. auch einstellbar machen, aber das könnte (vor allem im MP) langfristig dann problematisch werden, dann da würden sich im Laufe der Zeit wohl jede Menge Items ansammeln...


    Nichtsdestotrotz werden Items in naher Zukunft aber generell platzierbar sein (quasi wie ein Möbelstück), wodurch sie dann auch nicht despawnen :)

    Die Grundlagen dafür sind bereits implementiert bzw. das kommende Crafting-Update bringt alle restlichen Funktionalitäten dafür rein. Vermutlich wird es mit dem nächsten Update zwar noch nicht möglich sein, Items frei zu platzieren, das wird dann aber stattdessen mit einem der darauffolgenden Updates kommen ;)


    Den Mülleimer bitte auch im Inventar benutzbar machen.

    Es wäre eine Überlegung, im Inventar einen separaten "Mülltonnen-Slot" vorzusehen (was ja manche anderen Spiele auch bieten). Also ein Slot, in welchen man Items reinziehen kann damit sie gelöscht werden. Weiß aber nicht, ob das zu RW passt... hier wäre es vll gut, wenn wir mehr Feedback dazu bekommen können ^^


    Im Moment kann ich meinen Müll nur über die rechte Seite rauswerfen, nach links rausziehen funktioniert irgendwie nicht.

    Das ist aber eigenartig :wat: Eigentlich sollte der gesamte Bereich außerhalb des Inventars zum "rauswerfen" geeignet sein... es muss aber wirklich außerhalb des Inventar-Fensters sein (also des schwarzen Fensters).

    Don't worry, this is definitely understandable, and in fact it is about time that the update arrives ^^ Actually the update was supposed to be ready in October, but it became a bit bigger than originally expected...


    We try to get the update ready this month. It will introduce actual crafting (although most recipes will still be placeholders, since a lot of basic resources are missing), several new items (mostly tools, e.g. axes, rakes, sledgehammers etc, but also a bunch of other items) and new objects. The update will also introduce smelting, which includes iron ore (for now) and a primitive smelting furnace (more furnaces will be added later).


    Apart from that, we've fixed several multiplayer-related issues (especially when it comes to permissions), and the update will also introduce various QoL changes and a few other features (like an "undo" command to revert the last destructive actions) ;)

    Dass das DLR sich um die Bearbeitung der Anträge kümmert ist sicherlich sinnvoller, als wenn es das Verkehrsministerium täte (erst recht solange es dort eine Scheuer-Konstante gibt) :drunk: Der zitierte Entwickler auf Gamestar sagt allerdings auch, dass dem DLR (nachvollziehbarerweise) das Branchenwissen fehlt, was zu diesen recht kuriosen Rückfragen führt - teilweise offenbar sogar soweit, dass man sagen kann, dass selbst ein Gelegenheitsgamer mehr Ahnung von der Materie hätte. Aber das soll kein Vorwurf an das DLR sein, die haben sich das bestimmt nicht ausgesucht. Und das ist an der ganzen Sache auf alle Fälle das kleinste Problem.


    In der jetzigen Form ist die Förderung auf jeden Fall enttäuschend. Es zeigt sich einfach, dass endlich ein eigenständiges Digitalministerium her muss...

    Ich persönlich finde es auch empörend, dass Einzelunternehmen von der Förderung ausgeschlossen sind. Bei der Begründung des BMVI kann man auch nur den Kopf schütteln, da hier argumentiert wird, dass Personengesellschaften weniger geeignet zur "Produktion relevanter Computerspiele" und zur "Stärkung des Wirtschaftsstandortes Deutschland im internationalen Vergleich" seien :sleeping:

    Sowas an der Unternehmensform festzumachen ist dämlich. Wodurch wird eine UG - die mit 1 EUR Kapital gegründet werden kann - denn automatisch "geeigneter"? Dabei gibt es in DE auch größere Firmen, die als Einzelunternehmen geführt werden, zB der Textilproduzent Trigema


    Und die schädliche Regelung, dass mit der Arbeit nicht vor Bewilligung begonnen werden darf, geht aus anderen Verwaltungsvorschriften hervor (was die Sache aber nicht unbedingt besser macht). Das ist also ein tiefsitzenderes Problem...


    Deutschland ist in so vieler Hinsicht hinten dran. Und nicht weil das Potential fehlt, sondern weil die Entscheider keine Ahnung haben und mehr auf Schein als sein fokussiert sind.

    Naja, für die Computerspieleförderung ist das Verkehrsministerium (unter Andi Scheuer) zuständig, und die Bearbeitung der Anträge übernimmt das "Deutsche Zentrum für Luft- und Raumfahrt". Finde den Fehler :D


    Eine UG wäre doch für euch interessant? Und mit einem neuen Rising World auch förderfähig. Ihr könnt euch ja jetzt schon für RW2 anmelden

    Damals (bevor es eine Förderung gab) war eine GmbH oder UG relativ uninteressant, da der einzige relevante Hauptunterschied ist, dass die Haftung auf das Firmenkapital (bei einer UG bei Gründung also gerade mal 1 EUR) begrenzt ist, während Einzelunternehmer mit ihrem gesamten Privatvermögen haften (was bei uns aber kein Problem ist - anders sähe das im Baugewerbe oder der Lebensmittelbranche aus, wo schnell Millionenschäden entstehen können, wenn etwas schiefgeht).


    Momentan ist eine Umfirmierung mit dem jetzigen Rising World leider nicht möglich, aber wir könnten für künftige Projekte natürlich eine neue Firma gründen. Da aber für den Förderantrag jedes Detail und jede Arbeitsstunde im Vorfeld konkret durchgeplant und aufgeschlüsselt sein muss, wäre jetzt ein Antrag für RW 2 etwas kompliziert :saint:

    Hab gestern mal was im Fernsehen gesehen und mich gefragt, ob Red51 das kennt und ob es eine Option wäre. Ich rede von "Computerspieleförderung". Deutschland will den wackligen Markt der Computerspieleprogrammierer unter die Arme greifen in dem es IndiegameStudios mit 10 oder weniger Mann finanziell unterstützt, solange halt alles in Deutschland ist (Hauptsitz u.s.w.), solange der Spieleinhalt etwas Besonderes beinhaltet und mit künsterlischer Freiheit und dem an die Realität angelehnten Survival sollte das doch der Fall sein.

    Wir haben die Computerspieleförderung damals in der Tat aktiv und erwartungsvoll mitverfolgt. Grundsätzlich ist es gut, dass es sowas endlich gut, da lange überfällig - wenngleich in der Umsetzung leider sehr problembehaftet.


    Unsere Erwartungen wurden damals aber leider enttäuscht: Unser Projekt kann nicht gefördert werden, da eine Förderung von Einzelunternehmen explizit ausgeschlossen ist. Bei uns handelt es sich um ein Einzelunternehmen mit Handelsregistereintragung (also ein "e.K."), gefördert werden können aber nur "juristische Personen" (sprich GmbHs oder UGs). Diese Regelung (mit hanebüchener Begründung) ist bereits das Ausschlusskriterium. Eine Umfirmierung ist in unserem Fall leider nicht möglich.


    Ein weiteres Problem ist aber auch, dass wir mit der Arbeit an RW ja bereits begonnen haben. Grundsätzlich darf mit den zu fördernden Arbeiten erst nach Bewilligung des Antrags erfolgen. Wird vor Bewilligung mit den Arbeiten begonnen, ist eine Förderung automatisch ausgeschlossen.


    Und da es mehrere Monate dauern kann, bis über den Antrag entschieden wird (von welchem man ja nichtmals weiß, ob er denn bewilligt wird oder nicht), dürften wir in dieser Zeit nicht am Spiel weiterarbeiten. Hier berichtet ein anderer Entwickler, wie er über 6 Monate auf eine Bewilligung wartete: https://www.gamestar.de/artike…-katastrophe,3353191.html

    Wäre es auch möglich den Farbcode ohne Pinsel einzulesen? Ich nutze die Farbrolle nicht, braucht nur unnötigen Inventarplatz.

    Mit dem nächsten Update wird es beim edit Befehl so sein, dass wenn du zB nur edit color eingibst (ohne eine Farbe anzugeben), das Spiel dir die Farbe des betrachteten Bauteils anzeigt ;)


    Gibt es einen Shortcut für Standardeinstellungen? Ich habe in der Config (auch Java-Version) meine Vorlieben gespeichert. Allerdings ist bei mir immer bei "setr" der letzte Winkel

    eingestellt? Ich würde gerne alle eigenen Einstellungen mit Klick auf meinen gewählten Standard zurücksetzen. Backspace funktioniert da leider überhaupt nicht.

    Die Standard-Präzisionen können auch in der neuen Version in der config eingestellt werden (unter Game_BuildingMovePrecision (setp), Game_Building_RotatePrecision (setr) und Game_BuildingScalePrecision (setl).


    Ingame gibts leider momentan keinen Weg, die aktuell gewählte Einstellung automatisch auf Standard zurückzusetzen... ich packe das aber mal auf unsere Todo-Liste.


    Hallo red51 ich habe mal versucht das Signalfeuer sehr groß zu machen und bekomme es nun nicht mehr weg .

    Probiere evtl. einmal, ganz nah an das Feuer heranzugehen bzw. so lange darauf zuzulaufen, bis du gegen die Kollision des Signalfeuers läufst (das ist nicht zwangsläufig mit der Außenkante der Steine bündig). Die meisten Objekte haben in der neuen Version nur eine relativ grobe "Hitbox" (aus Performancegründen), was zwar i.d.R. kein Problem ist, aber bei sehr groß skalierten Elementen fällt das schnell auf :drunk:


    //Edit: Ich stelle gerade fest, dass es da tatsächlich noch andere Probleme gibt :thinking: Das Spiel hat eine Prüfung drin, dass Bauteile nicht zerstört werden können, wenn man zu weit davon entfernt ist - das geht aber immer vom Mittelpunkt des Bauteils aus... bei groß skalierten Elementen ist man dann zT schon zu weit entfernt.


    Die einzige Lösung wäre hier das Objekt-Löschwerkzeug des Creative-Modus (F7 -> 4): Markiere den Bereich so, dass so gut es geht der mittlere Teil des Feuers (welcher Kontakt zum Boden hat), umfasst ist, und drücke dann ENTF. Damit sollte es eigentlich kappen.

    Wir werden dieses Problem aber auch mit dem nächsten Update beheben ;)

    In einem anderem Spiel ritt ich Drachen. Ich flog damit auf Wasser zu, und sah die Spiegelung der Bäume am anderen Ufer - was korrekt ist. Ich sah aber auch die Spiegelung der Drachenflügel im Wasser, was absolut unmöglich ist, weil der ja noch gar nicht am Wasser ist. Als Spieler fand ich das immer nur zum Kopfschütteln.
    Ist dieses Verhalten durch obiges "Screenshot-Spiegelbild" erklärt? Dann hätte ich endlich mal verstanden, warum das nie gefixt wurde :D :D Da stehen Performance-Gründe dahinter :D Danke, red51 dass du die Dinge immer so verständlich erklärst

    So siehts aus, diese sogenannten "Screen Space Reflections" oder "SSR" kommen tatsächlich in vielen Spielen zum Einsatz, da das weniger Performance kostet, als die Szene nochmal zu rendern :D Je nach Implementation kommt es in vielen Spielen aber auch zu "kleineren" Darstellungsfehlern - häufig genau das, was du beschreibst (Dinge sind in der Spiegelung sichtbar, die dort gar nicht auftauchen dürften).


    Für Spiele mit fester Spielwelt gäbe es eigentlich bessere Lösungen, nämlich die Szene (die sich ja in einer festen Welt nie ändert) im Vorfeld einmal rendern und in einer Textur speichern, und dann lediglich die sich bewegenden Objekte (zB den Spieler) separat rendern und mit der gespeicherten Textur zusammenführen. Je dynamischer die Spielszene aber wird, desto problematischer wird dieser Ansatz... wenns nur um eine Wasseroberfläche geht (wo ja eine etwas "ungenaue" bzw. unscharfe Spiegelung völlig ausreicht), kann man das aber trotzdem machen (die Java Version von RW bspw. rendert die Spiegelung für Wasseroberflächen auch dynamisch).


    Wenn aber in Zukunft "Raytracing" verbreiteter ist, werden solche Dinge wie "Screen Space Reflections" immer mehr verschwinden ^^

    Der Thread sprach 2 Themen an. Einmal Fugen mit anderer Farbe zu versehen und das andere ist, diie Texturskalierung zu belassen, aber ohne Flugen, sprich Maserung.

    Zum separaten Färben von Fugen siehe bitte den ersten Absatz meiner vorletzten Antwort :D


    Was die Maserung angeht: Wie im letzten Beitrag beschrieben, würde das bedeuten, dass eine separate und unabhängige Textur dafür angelegt werden müsste. Die Texturskalierung hat damit nichts direkt zutun, darüber kann man das leider nicht lösen. Neue Texturen für bestehende Materialien (zB die oben gezeigte blaue Fliese ohne Fugen) wären durchaus überlegenswert, aber momentan kann ich da leider noch nicht viel zu sagen :|

    Es gab bestimmt einen Log, aber das Spiel behält lediglich den aktuellen und den letzten Log (d.h. wenn du seit dem Vorfall schonmal wieder gespielt hast, ist dieser Log nicht mehr vorhanden) ;) Wie gesagt, wenn das Problem nochmal auftritt, idealerweise am besten einfach "report" in die Konsole eingeben - damit wird der aktuelle Log automatisch angehängt :)

    The API in the Java version will still be available and active in the future (because it's part of the game). However, probably it won't get any new features, since every new addition also requires changes to the game...


    Having that said, the API for the new version will be very similar to the API in the Java version (except a few minor differences). This means that Java plugins require little to no effort to become compatible with the new version. So if you start working with the Java API now, this definitely wouldn't be a waste of time because the vast majority of your code will still be compatible with the new version (>>this<< is probably the only "breaking" change - if you keep that in mind [which is recommendable even in the Java version anyway], you won't have much trouble to upgrade your plugin to the new version in the future) ;)

    Hmm... actually the profile is stored in the config file, but apparently the config file isn't covered by the Steam cloud :wat: IIRC the reason for exempting the config file from cloud back then was the idea that different computers probably have different hardware and therefore require different graphics settings (and if the config was stored in cloud, it would always overwrite the config on other machines)...


    However, once the new version is ready to replace the Java version, we will remove cloud support for the Java version anyway (otherwise it would mess with the cloud data of the new version unfortunately). The new version will also provide more control over Steam cloud, so we will make sure that the profile data will be synced properly ;)

    Ich dachte jetzt an die Spiegelung des Wassers oder einiger nerer Texturen

    Die momentanigen Spiegelungen auf Materialien (oder Pfützen) sind leider relativ eingeschränkt, da nur das gespiegelt werden kann, was auf dem Bildschirm sichtbar ist - es ist quasi so, als würde das Spiel einen Screenshot machen und das als Spiegelbild benutzen (natürlich mit diversen komplizierten Berechnungen dazwischen). Der Vorteil dabei ist, dass das Bild nicht erneut gerendert werden muss, allerdings kann nichts erfasst werden, was auf dem Bildschirm momentan nicht zu sehen ist.

    Da für einen richtigen Spiegel aber vor allem auch die Dinge sichtbar sein müssten, die außerhalb des Sichtfelds liegen (zB der Bereich hinter dem Spieler), wäre diese Lösung für Spiegel leider ungeeignet :/


    Es gibt nur zwei wirkliche Lösungen für dieses Problem: Entweder die Szene nochmal aus Sicht des Spiegels rendern (wie oben beschrieben), oder Raytracing. Ersteres bringt aus Performancesicht einige Hürden mit sich, Letzteres ist nur auf aktuelle Hardware beschränkt...

    Zur Lösung deines Problems könnte man diese char gebunden machen. Oder an die uid binden. Wenn das Projekt von jemand anderem aufgehoben wird, dann ist es entweder nicht nutzbar oder nur eine Normale Blaupause, ohne das er sie platzieren könnte.

    Das könnte man tatsächlich so machen. Man müsste dann aber am besten tunlichst darauf achten, dass man die Blaupause nicht versehentlich wegwirft (da man die Rohstoffe ja im Vorfeld zahlen würde) - wäre schon ärgerlich, wenn ich ein Mammutprojekt in einer Blaupause habe und gerade die ganzen Rohstoffe dafür bezahlt habe, diese aber aus Versehen irgendeinen Abgrund runterwerfe :D


    Bei der Idee mit der Baustelle hab ich bedenken. Ich finde es z. B. In forest echt gut. Und bei Gebäuden auch sinnvoll. Aber wir bauen ja auch sehr kleine Dinge. Die findet man dann ja kaum. Und was wäre ne Baustelle für n glas, n Becher oder so.

    Bei kleinen Dingen wäre die Baustelle nicht ganz so sinnvoll, aber wie gesagt, wenn man die benötigten Rohstoffe dafür im Inventar hat (was bei einer kleinen Blaupause ja durchaus machbar wäre), würde man die Blaupause direkt platzieren können. Wenn wir bei den jetzigen Stack-Größen von 999 bleiben, dann würde man theoretisch sogar in der Lage sein, auch größere Bauwerke direkt zu platzieren.


    Und wie läuft das wenn die Baustelle an einem Ort wäre dann man zwar mit der Blaupause erreicht, durch die Steuerung, aber nicht um das Material einzubauen? Bspw etwas in der Luft, Flugzeug, ne schwebende Stadt, etc.

    Solche Situationen könnten tatsächlich etwas fummelig werden... statt einer Baustelle könnte man aber auch quasi erstmal nur eine Vorschau der Blaupause platzieren, mit welcher man dann interagieren und die benötigen Rohstoffe nachträglich einfügen kann :thinking:


    Edit: statt einer Baustelle ne Kiste wäre sicher möglich aber skaliert die mit der Größe der zu setzenden Blaupause?

    Es wäre sinnvoll, für kleine Blaupausen eine kleinere Kiste darzustellen (oder aber bei besonders kleinen Blaupausen - zB in der Größe einer Kerze - direkt zu verlangen, dass die Rohstoffe im Inventar sein müssen). Vll ist aber auch die o.g. Variante besser, erst nur die Vorschau des Bauwerkes darzustellen (vll auch nur solange, wie eine Blaupause in der Hand ist) - das würde dann zumindest bei sehr kleinen Blaupausen kein Problem sein.


    Wie wäre es wenn man auch Blaupausen in Stufen anfertigen könnte ?

    Ich stelle mir das so vor: Ich baue ein Fachwerkhaus, natürlich erst mal nur das ganze Gerüst des Hauses ( 1. Blaupause ) nun geht der Bau weiter und die Außenwände entstehen ( 2. Blaupause ) nach dem Dach die ( 3. Blaupause ) Nun baue ich im Inneren die Wände und lege mich auf die Räume fest ( 4. Blaupause ) Inneneinrichtung wird nun gebaut ( 5. Blaupause )

    Hier muss die Blaupause natürlich wissen das sie aus mehreren Etappen besteht und nicht Baumaterialien doppelt genommen werden.

    Das wäre auf jeden Fall interessant, aber für das Spiel wäre es schwierig, solche Stufen zu bestimmen :monocle: Beim Beispiel des Fachwerkhauses wüsste das Spiel ja nicht, was genau jetzt Gerüst, was Deko und was Wände wären. Beim schrittweisen Platzieren wäre die einzige Lösung also nur, dass das Bauwerk quasi "von unten nach oben" aufgebaut wird - sprich zB werden erst die Bauteile im unteren Bereich der Blaupause erstellt, dann die im mittleren Teil, und zum Schluss die Bauteile im oberen Bereich.


    Hier könnte man Alternative natürlich auch zb mit einer bestimmten Anzahl an Goldbarren, Diamanten, Rubine die Blaupause bezahlen sag ich mal. Wenn man für die 10000 unterschiedlichen Bauelemente nun 1000 Baren Gold baucht, wäre dies vom Prinzip dann auch recht überschaubar. Außer die Blaupause besteht aus 10000 Goldbarren, hier müsste dann zb automatisch auf Diamanten oder einen anderen Rohstoff gewechselt werden. Die Wertigkeit sollte ungefair eingehalten werden.

    Das könnte man evtl. auch machen. Das wäre dann aber vmtl. erst eine Option, wenn es auch NPC Händler im Spiel gibt - denn wohl erst dann wären auch entsprechende Werte für die jeweiligen Baumaterialien definiert.


    Ich denke wir sprechen hier aber nur vom Survival. Im Kreativmodus sollte sich bitte nichts ändern. ^^

    Ja, im Creative-Mode würde ich alles so belassen wie es ist ^^

    Dies wäre insgesamt auch sehr Interessant. Jeder denkt ja über die Mengen beim craften anders. Speziel Server könnten hier dann ihr eigenes Ding machen.

    Eine Art config-datei wo man die crafting rezepte ändern oder anpassen kann

    Das wäre generell tatsächlich sehr praktisch. Wir müssen uns da mal einen sinnvollen Weg überlegen, wie solche Informationen am besten angelegt werden könnten ^^

    Auf dem einen Screenshot ist 1 x Texturskalierung 0 und 1 x Texturskalierung 4 zu erkennen. Die Skalierung 0 ist toll, da sie ja einen Braunton erzeugt.

    Allerdings ist diese oder die anderen Texturen mit Maserung ansonsten nicht zu verwenden. Ich habe mich in der Java-Version oft geärgert, dass eine schöne Textur

    dank dieser Musterung nicht sehr oft einsetzbar war. Es ist wohl die Abgrenzung der einzelnen Bretter, die eine Verarbeitung als normales Textur

    schwierig machen.

    Bei der blauen Fliese wäre diese rechts, ohne die Muster, wunderschön im Bad oder sonstwo zu verwenden.

    Hmm... das Muster bzw. die Maserung ist ja Teil der Textur. Ich weiß leider nicht genau, was du meinst bzw. wie du dir das ungefähr vorgestellt hast. Meinst du damit, dass du gerne bspw. die Fugen bei den Fliesen loswerden möchtest?

    In dem Fall bringt uns die Texturskalierung leider nicht weiter (Texturskalierung 0 ist nichts anderes, als wenn du in einem Grafikprogramm die Bildgröße auf 1 Pixel reduzieren würdest - da kann dann nur noch 1 Farbton übrig bleiben). Wenn du Fliesen zB ohne Fugen möchtest, dann müssten das separate, eigenständige Texturen werden :thinking:

    Wäre es möglich das Raster auch auf dem zu bewegenden Balken sehen zu können?

    Das können wir anbieten, dann aber als separate Option die standardmäßig deaktiviert ist, da das manchmal etwas irritierend aussehen (das muss dann einmal in den Einstellungen unter "Verschiedenes" aktiviert werden).


    Ein Problem ist, dank der wunderbaren Möglichkeit Dinge einzufärben :love: , die vorher verwendete Farbe wieder zu finden.

    [...]

    Eine Möglichkeit die Farbcodierung zu sehen, wäre sehr hilfreich.

    Mit dem nächsten Update wird die Möglichkeit kommen, mit dem Farbpinsel den aktuellen Farbton des betrachteten Bauteils zu übernehmen. Gleichzeitig wird der Farbcode dann auch unten kurz als Nachricht angezeigt ;)

    This sounds like a good idea :) :thumbup: We will implement that for the next update (where it will at least affect the time it takes to smelt an ore). Once growing plants and food is implemented, they will also be affected by this setting (or maybe we'll add separate settings for these things).