Posts by red51

A small new update is available now!

    Hmm... leider ist es schwer zu sagen, was das Problem in diesem Fall genau verursacht :thinking: Wenn es exakt (also wirklich auf die Sekunde genau) nach 10 Minuten auftreten würde, dann könnte das auf ein seltenes bekanntes Phänomen hindeuten, was bislang ausschließlich bei Kabel-Internet auftrat (Blockierung eines Teils des Traffics durch den Provider nach genau 10 Min)... aber das ist bislang noch nie bei DSL vorgekommen, daher halte ich das auch in diesem Fall für eher unwahrscheinlich...


    Ist dein Computer denn direkt mit dem Router verbunden, oder verwendest du WLAN oder sowas wie DLAN?


    Tritt der Disconnect denn immer bei den gleichen Servern auf (also auf manchen Servern gehts und bei manchen nicht), oder ist das immer unterschiedlich? Evtl. kannst du einmal einen Client-Log hochladen, öffne dazu bitte im Spielverzeichnis die "config.properties" Datei mit einem Texteditor und setze "game_debug_console" auf true, dann speichere die Datei und starte das Spiel erneut. Sobald ein DC auftrat, lade bitte den aktuellsten Log aus dem "Logs" Ordner im Spielverzeichnis hier hoch (oder sende ihn mir via PN) ;)

    Generell bin ich der Meinung von lenko, dass eine Kuh und ein Grill interessanter wäre, als Updates so lange zu verschieben. Es passiert nichts. Ob weiterhin am Spiel gearbeitet wird, ist in Steam nicht unbedingt ersichtlich.

    Wie gesagt, das klingt nach simplen Features die man irgendwo dazwischen schieben könnte, aber wie im vorherigen Beitrag erläutert hängt gerade bei diesen genannten Beispielen ein gewaltiger Rattenschwanz dran: Nur eine Kuh oder ein Schwein einbauen funktioniert leider nicht, dafür muss ja trotzdem die gesamte Logik für Tiere rein (KI, Spawnverhalten etc). Ob wir dann nur eine Kuh, oder gleich ein dutzend Tiere einbauen, macht da keinen so großen Unterschied mehr :|


    Und auch der Grill ist als reines Deko Objekt vmtl. ziemlich unbrauchbar. D.h. wir brauchen einerseits Fleisch (und damit Tiere), andererseits eine Grill-Mechanik...


    Avanar hat in seinem Beitrag schon einige sehr treffende Vergleiche geliefert.


    Was es aktuell so schwer erträglich macht ist das es sich immer noch um Basis Arbeit handelt. Einfach noch Geduld haben. Ich muß mich ja auch zügeln :)

    Das stimmt, und ich denke auch, dass dies momentan das größte Problem ist. Wenn die Features, die jetzt am dringlichsten benötigt werden (v.a. Blueprints, Weltgenerierung und evtl. auch Tiere) erstmal drin sind, wird die Lage sicherlich etwas entspannter ^^


    Wir müssen aber bedenken, dass JIW-Games wahrscheinlich auch nicht die Kapazitäten hat, um in so kurzen zeitlichen Abständen den Entwicklungsfortschritt mit einer halbwegs hohen Qualität zu dokumentieren.

    Die Sache ist tatsächlich etwas kompliziert: Trello bspw. ist leider viel zu ungenau, hier können viele Änderungen, die wir durchführen, gar nicht wirklich abgebildet werden. ZB haben wir die letzten Wochen an so vielen Items gearbeitet, aber das irgendwie auf Trello abzubilden ist schwierig. Es ist prinzipiell nur eine sehr grobe Darstellung der Entwicklung möglich, und nur größere Features können dort wirklich aufgeführt werden.

    Das Gegenteil davon ist vmtl. unsere Git-Historie (also unsere einzelnen Commits), die momentan zwar nicht öffentlich ist, aber darin sind dann auch winzige Änderungen dokumentiert - gleichzeitig für den Durchschnittsuser vmtl. aber auch eher uninteressant, da das ja überwiegend technischer Natur ist. Wir bräuchten idealerweise ein Zwischenstück, was nicht so technisch wie unsere Git-Commits ist, aber auch mehr Spielraum als Trello bietet :thinking:


    tl;dr Es wäre praktisch, wenn wichtige Fragen/Antworten zur neuen Version mehr an die Öffentlichkeit kommen, anstatt individuell behandelt zu werden, wo sie wahrscheinlicher untergehen.

    Das stimmt, es ist manchmal wirklich suboptimal, dass viele Fragen individuell behandelt werden und entsprechend schnell untergehen... bei einem FAQ wäre hingegen aber auch die Frage, wie das genau aussehen würde bzw. welche Fragen und Antworten dort wirklich aufgeführt werden sollten. Wenn alle Fragen von Usern dort gesammelt werden, dann würde wahrscheinlich auch so eine Liste schnell unübersichtlich werden...

    Ansatz 3 hört sich zwar gut an, aber wenn dies den Release verzögert (hab jetzt keine wirkliche Vorstellung vom Implementierungsaufwand), würde ich auf jeden Fall den Standardansatz befürworten, bei dem die "neuen Inseln" einfach in nicht erkundeten Gebiet spawnen. Ich denke, es gibt da nämlich noch genug andere Features, die viel wichtiger sind :)

    Also wir könnten Ansatz 3 grundsätzlich auch nachträglich umsetzen. Dann entweder i.V.m. dem ersten Biom-Update (das ist ja eh der früheste Zeitpunkt, wo ein Umsortieren der Biome wirklich relevant wäre), oder danach :saint:


    Ähhhmmm Vorsicht ... ist das eine "ich fress einen Besen wenn nicht"-Aussage? :P :P :P Dürfen es ein paar Spinnennetze als Beilage sein (Spinne als Deko on top), oder willst du ihn lieber trocken herunterwürgen? :crazy: :crazy:

    Ich würde vermutlich wirklich einen Besen fressen, wenn es mit 2022 nicht klappen sollte (Spinnen & Co lehne ich aber dankend ab) :lol:

    Aber wenn die neue Version bis spätestens Ende 2022 nicht in einem Zustand ist, dass wir sie auf die Storepage stellen können, dann bekommen wir auch ganz andere Probleme. Eigentlich möchten wir diesen Schritt auch schon deutlich früher vollziehen. Prinzipiell fehlen dafür in erste Linie Crafting, Blueprints, die Weltgenerierung und NPCs (und zumindest statisches Wasser). Ich möchte auch nochmal betonen, dass das nicht bedeutet, dass jedes Feature der Java Version dann auch in der neuen Version vorhanden sein muss (wie ja oben erläutert ist das eh schwierig zu vergleichen, da die neue Version ja stattdessen andere Features zu bieten hat, und gleichzeitig Teile des Contents der Java Version auch nicht ganz so relevant war) ^^


    Ok, nur die Frage wann 2022. Ist ja von bis :silenced:

    Das kann ich leider nicht so konkret beantworten. Wir möchten das so schnell wie möglich machen. Der Schritt, die neue Version auf die Storepage zu stellen, muss aber wohl überlegt sein, denn ab dem Zeitpunkt muss die neue Version sich als eigenständiges Spiel behaupten können (Leute, die das Spiel kaufen, bekommen ja dann standardmäßig diese Version aufgetischt und wissen möglicherweise nichts von der Java Version).

    Die Entscheidung, das Spiel auf die Storepage zu stellen, ist aber auch in erster Linie eher für neue Spieler interessant. Für bestehende Spieler sind ja hingegen eher die Features interessant, die bis dahin reinkommen. Einzige Ausnahme ist vll der MP, da man davon ausgehen könnte, dass hier mehr los sein wird, wenn die neue Version auch das Hauptspiel wird. Und natürlich diverse kleinere Features, die wir erst einbauen können, wenn die Storepage aktualisiert ist (zB Achievements).

    Aber gibt es denn ein bestimmtes Feature, welches für dich unabdingbar ist, damit die neue Version interessant wird bzw. als Ersatz für die Java Version dienen kann? Evtl. kann ich dazu dann eine etwas konkretere Einschätzung geben :D


    Mit wieviel Leute insgesamt arbeitet ihr eigentlich an RW ? Nur mal so aus Neugier.

    Wir arbeiten zu zweit am Spiel selbst, und darüberhinaus sitzt noch eine dritte Person im Boot - nämlich waveshapr - welcher sich um Sounds und Musik kümmert ;)

    İs there electrical system planned to turn lights on and off ?

    Yes, electricity is planned ;) It's our intention to add various types of sensors and programmable logic controllers. You will not only be able to turn lights on or off, it also enables you to change the light color or intensity (not only for lamps, but also for luminous construction elements)

    Der Log-Ausschnitt sagt leider nur aus, dass die Verbindung von der Gegenstelle getrennt wurde :/ Wann genau tritt denn der Disconnect auf? Direkt nach dem Connecten, oder erst nach einer gewissen Spielzeit? Tritt der Verbindungsverlust evtl. nach exakt 10 Minuten auf? Verwendest du Kabel-Internet (also über das Kabel-Netz), oder DSL?

    Danke für die weiteren Vorschläge!


    Teppich- bzw. Textiltexturen fehlen generell noch, das wird aber auf jeden Fall noch kommen ;)


    Wird es freie Slots für eigene Texturen geben?

    Das wird in der neuen Version etwas anders laufen: Texturen können nicht einfach ersetzt werden, da sie nicht mehr als einzelne Dateien in den Spieldaten zugänglich sind. Geplant ist stattdessen ein Tool, um Texturepacks anzulegen bzw. eigene Texturen einzufügen. Das wird aber leider noch etwas dauern...


    Wenn wir schon mal dabei sind, mir würde dann auch noch Bronze fehlen :D

    Eine Bronze- oder Kupfer-Textur im Stil der Gold-Textur ist auch geplant :D

    Spontan aus dem Bauch heraus hat mir Lösung 3 am besten gefallen. Im Einzelspielermodus könnte jeder beliebig damit basteln. Bei Multispieler sollte es auf Admins beschränkt bleiben. So könnten auch Admins, nachdem ein Spieler gekickt werden musste, relativ "einfach" seine Schandtaten wieder rückgängig machen. Allerdings ist das auch verführerisch nach dem Motto "Ach, lieber Admin, ich habe Mist gebaut, das gefällt mir nicht, kannst du mir das bitte mal wegräumen, damit ich neuen Mist bauen kann?" Der Admin wäre wahrscheinlich ganz schnell

    Ich denke auch, dass die 3 sicherlich die flexibelste Lösung wäre ^^ Allerdings wäre dieser Editor nicht geeignet, um kleinere Strukturen zu entfernen (da wäre der Creative-Mode passender für). Ich würde den Editor sogar evtl. nur auf ganze Regionen bzw. Inseln beschränken: Denn sonst würde es wohl wieder Schwierigkeiten geben, wenn man eine abgelegene Insel (auf der zuvor zB Gebirge generiert wurde) durch eine große Wüste ersetzen möchte, gleichzeitig darin aber ein paar Chunks beibehalten will. Wenn man also zB einen sehr expansiven Baustil hat und alle umliegenden Inseln bebaut, dann muss man selbst mit diesem Editor hinterher dennoch entscheiden, welchen Teil seiner Welt man löschen möchte (damit da neue Inseln entstehen können). In vielen Fällen wird das vmtl. kein Problem sein - wahrscheinlich werden viele Spieler auf einer bestimmten Insel ihre Hauptbase bauen, und auf umliegenden Inseln wahrscheinlich eher kleinere Dinge, bei denen man durchaus bereit wäre, diese durch neue Biome einzutauschen.


    Also sofern ein Spieler im MP nicht gerade eine gesamte Insel zugebaut hat und das gelöscht haben will, würde Variante 3 wohl nicht helfen :drunk:


    Für Lösung 1 mache ich eine Anleihe aus dem Spiel Xsyon. Dort sind diejenigen Bereiche, die noch nicht zum Spielen freigegeben werden konnten, unter einem giftigen grünen Nebel verborgen, der schnell tödlich wirkt. Betreten kann man den Bereich, nur nicht lange leben. :D Wäre das vielleicht eine Option für RW?

    Das wäre vielleicht gar keine so schlechte Idee (sofern wir Variante 1 umsetzen). Ist vielleicht etwas schöner, als einfach eine unsichtbare Wand zu haben ^^


    Also, wenn mir ein Biom nicht gefällt oder veraltet ist, könnte ich es löschen und es neu generieren? Das klingt sehr gut wenn man bedenkt dass nach dem Weltupdate nicht alle Biome verfügbar sein werden, ich sie aber später näher an meiner Hauptinsel haben will.

    Ja genau, allerdings mit der Einschränkung, dass alles, was auf dieser einen Insel bzw. innerhalb dieser Region gebaut wurde, gelöscht wird. Man wird damit wahrscheinlich dann zwar seine Hauptinsel nicht tauschen können (davon ausgehend, dass dort womöglich viel gebaut sein wird, worauf man nicht verzichten möchte), aber vor allem Nachbarinseln, auf denen man eh nichts besonderes gebaut hat, könnte man dadurch durch ein neues Biom eintauschen ;)

    So ein Editor könnte auch zusätzlich ins Welterstellungs-Menü wandern, damit man - wenn man denn möchte - bei der Welterstellung schon festlegen kann, wo welches Biom liegen soll.


    red51 : Was schätzt du eigentlich wie lange es zeitlich dauern wird bis es komplett auf dem letzten Level der Javaversion ist. Sofern man davon sprechen kann ? 1 Jahr oder länger ?

    Es ist hierbei tatsächlich die Frage, wie genau man den Zustand "komplett auf dem letzten Level der Javaversion" definieren möchte :thinking: Geht es darum, dass zB jedes Möbelstück, jedes Tier und jedes Feature der Java Version in der neuen Version sein soll, oder bis ungefähr ein vergleichbarer Stand erreicht ist? Ein direkter Vergleich ist ja ohnehin etwas schwierig, da die Features in der neuen Version ja anders ausgeprägt sind (so haben beide Versionen zB die Features "Bauen" und "Multiplayer" drin, in der neuen Version sind diese aber wesentlich umfangreicher). Es gab in der Java Version auch Content, der evtl. nicht ganz so wichtig war und den man zugunsten von neuen Features, die es vorher nicht gab (zB Elektrizität, Fahrzeuge, Züge), ruhig nach hinten schieben oder sogar ganz weglassen könnte.


    Worauf ich aber eine etwas konkretere Antwort geben kann, ist die Einschätzung, wann die neue Version in einem Zustand ist, dass sie die Java Version ersetzen kann (also die neue Version zur Hauptversion wird, die dann auch auf der Storepage auf Steam beworben wird - die neue Version also bspw. ihre Daseinsberechtigung hätte, wenn sie ein eigenständiges Spiel wäre). Das wird auf jeden Fall in 2022 passieren.

    Die Glas ID 860 und 861 Bleiglas (siehe Bild) werden bei Verwendung von Skalierung 0 zu einer undefinierbaren Masse

    Auf den ersten Pixeln der Bleiglas-Textur ist der Rahmen, welcher undurchsichtig ist. Bei diesen Texturen ist eine Skalierung von 0 (welche ja - wie oben erläutert - immer nur den ersten Pixel der Textur für die gesamte Fläche verwendet) nicht unbedingt hilfreich...

    Aber selbst wenn der Pixel transparent wäre, dann würde das Glas dadurch genauso aussehen wie normales Glas. Eine sinnvolle Lösung dafür fällt mir leider nicht ein... außer eine Skalierung von 0 bei dieser Textur zu deaktivieren :thinking:


    Das Milchglas (siehe Bild) ist im Verhältnis zu dem anderen Glas nicht durchsichtig genug. Der Putz mit ID 554 sieht auch nicht anders aus, als das Milchglas ID 852.

    Vielleicht sollte dieses etwas mehr Transparenz bekommen.

    Es war ursprünglich gewollt, dass das Milchglas tendenziell sehr undurchsichtig wird und lediglich gewisse Lichter durchscheinen lässt. Putz sieht definitiv nochmal anders aus, da diese Textur nicht transparent ist. Ich habe mal ein Bild dazu angehängt. Eine weitere Milchglas-Version, die etwas transparenter ist, wäre aber sicherlich nicht verkehrt ^^


    Von allen Features, die ohne Garantie/wahrscheinlich erst später kommen würde ich hauptsächlich das statische Wasser bevorzugen. Das hat den Grund, dass es die Inselgenerierung enorm unterstreicht und immerhin visuell einen guten Eindruck vermittelt (ich habe von Kieswüsten erstmal genug :D ).

    Das stimmt schon, ohne Wasser würde das Welt-Update auch ein paar Probleme mit sich bringen, insbesondere was die Kompatibilität mit späteren Updates angeht :thinking: Und auch ich habe von der Kieswüste genug :lol:


    Was ich mich noch frage, ist die Auslegung der Inseln: Werden diese in einem Raster liegen? Wenn ja, nimmt dann eine Insel immer eine "Zelle" ein oder mehrere? Wie weit liegen die Inseln auseinander?

    Jein... die Welt ist zwar in mehrere große Sektoren aufgeteilt, die quasi in einem Raster angeordnet sind, aber ein Sektor kann im Prinzip mehrere Inseln beinhalten. Da die Inseln in den Sektoren an unterschiedlichen Stellen liegen, kann das zu unterschiedlichen Abständen führen: Manchmal werden zwei Inseln wahrscheinlich recht nahe nebeneinander liegen, manchmal hingegen wird wohl relativ viel Ozean dazwischen liegen. Wir müssen mal gucken, inwieweit das evtl. auch bei der Welterstellung einstellbar werden kann.


    Inseln über mehrere Sektoren haben wir mal angedacht, aber ich weiß nicht, ob das wirklich erforderlich sein wird. Das würde exorbitant große Inseln ermöglichen, bringt aber auch ein paar Schwierigkeiten mit sich :monocle:


    Zu deiner Frage wäre ich wohl für ( 1 ) insoweit das alles also die genannten Landschaften ihre Größe haben. Hier wäre ich aber eher für eine Verfärbungen des Displays wo der Spieler dann weiß, dass er die baugrenze überschritten hat. Ein weiter gehen oder fliegen sollte möglich sein. Somit wäre es möglich von Insel A die bebaubar ist durch Insel C nicht bebaubar nach Insel B zu schwimmen die wieder bebaubar sein könnte.

    Falls wir uns für 1 entscheiden, wäre das auf jeden Fall sinnvoll. Es muss auf jeden Fall direkt ersichtlich sein, dass dort nicht gebaut werden kann. "Nachteilig" bei 1 ist nur (im Gegensatz zu 2 und 3), dass damit potenzielle künftige Biom-Updates nicht abgedeckt wären (und man für diese dann effektiv eine neue Welt erstellen müsste) :hushed:

    Danke für die Textur-Vorschläge! Eine Bambustextur sowie was passendes für Stroh ist auf jeden Fall noch auf unserer Todo-Liste :D Ein Endstück eines Baumstammes wäre auch ganz praktisch. Bei den Rinden haben wir zwar die 100 und 101 drin, aber noch etwas markantere Rinden wären durchaus sinnvoll.


    Eine Seiltextur könnte ich mir auch vorstellen, wir haben dazu momentan als ungefähre Alternative zumindest ein Stahlseil drin (755). Mit einem anderen Farbton könnte das vielleicht wie ein normales Seil aussehen :thinking: Aber eine eigene Seiltextur wäre vorteilhaft.


    Gold wäre mit der 715 vertreten, Silber wird da noch kommen. Für Rost wäre die 705 der Kandidat, aber auch hier wäre mehr Auswahl nicht verkehrt. Selbiges gilt für mehr Stein- und Ziegeltexturen, vor allem vermooste Varianten :thumbup:

    Ich glaube kluge60 meinte Texturen wie ID 23, 27, 28 , eigentlich alle Steintexturen von 21-31, +37, 38. (aus dem Kopf). Die ID 21, 22 sind sehr schön gewesen, der o.g. Rest fürs Mittelalter perfekt. Ich habe in der Unity-Version lange gesucht, aber die o.g. alten Texturen in der Java-Version gefielen mir da wirklich besser.

    Für einige dieser Texturen gibt es in der Unity-Version tatsächlich keine wirklich passende Alternative, vor allem für 23, ggf. 27, 31, 37, 38). Für 21 und 22 könnten die Texturen 200-203 tauglich sein, für 28 evtl. die 215.

    Wir haben bewusst noch Platz für weitere Texturen gelassen, vor allem damit wir möglichst viel Ersatz für Java Texturen bekommen können. In allen Fällen lässt sich das leider nicht realisieren, weil an die Java Version ja andere Bedingungen gestellt wurden (die ID 23 sieht in der neuen Version zB etwas unpassend aus, zumindest auf einer platten Oberfläche). Es ist bei manchen Texturen so, dass diese in der Java Version gut aussahen, aber in der neuen Version aufgrund der deutlich höheren Qualität nicht mehr so eine gute Figur machen.


    Wir schauen aber mal, dass wir für diverse Steintexturen noch eine passende Alternative finden ;)


    Die ID ist 215.

    Achso, danke für die Info! :D Das war ja die Stein-Terrain-Textur, also diejenige, die bspw. auch in Höhlen zum Einsatz kam. In der Unity Version wäre dazu die aktuelle Fels-Textur (aus der momentan zB der Berg oder Höhlen bestehen) so einigermaßen das Äquivalent... könntest du dir das als Alternative dafür vorstellen (auf Bauelementen)?


    Ansonsten werden mit der Welt-Generierung aber auch weitere Stein- und Felstexturen fürs Terrain dazukommen, und analog dazu auch für die Bauelemente. Da wird mit Sicherheit was passendes dabei sein ^^

    Frage zur Weltengeneration:

    Es dauert ja noch ( wie du schon beschrieben hast bis ins kommende Jahr ) aber wie kann ich mir die Weltengeneration dann vorstellen ? Bisher dachte ich immer das dann gleich mehrere Biome kommen, nun hört sich deine obere Ausführung nicht ganz danach an. Ich fände es jetzt nicht unbedingt so schlimm wenn nicht gleich 10 Biome kommen aber 2 oder 3 sollten es doch wohl sein oder ?

    Dazu stellt sich mir die Frage wie das dann im Spiel aussieht wenn die Welt das erste mal reneriert wurde. Hier Frage ich mich ob jetzt zb 2 Biome neu kommen und diese decken dann zb 5% der Karte ab und der Rest bleibt dann erstmal leer. Wäre ja irgendwie blöd wenn neue Biome dann immer erst sehr weit weg wären nach dem sie implendiert wurden.

    Ich habe dazu eine umfassendere Antwort im von Yarofey erstellten Thread geposted :D Aber kurzum kommt es ein wenig darauf an, was unter "Biom" zu verstehen ist: Biome im Sinne von unterschiedlichen Landschaftstypen (zB Graslandschaften, Wälder, Gebirge etc) wird es auf jeden Fall geben, Biome im Sinne von anderen Klimazonen (also Wüsten, Schneegebiete, Regenwald usw) sind hingegen ein wenig heikler,da kann ich leider noch keine wirklich endgültige Aussage zu treffen. Im verlinkten Thread habe ich dazu aber mehr erläutert.

    Mindestens kommen werden diese Features (das erachten wir als "zwingend erforderlich" für eine wirklich spielbare Welt):

    • Eine zufällige Weltgenerierung, die - anders als die jetzige Demo Welt - auch deutlich größere Areale enthalten wird (die aktuelle Demo-Insel hat nur den Bruchteil der Größe einer der künftigen Inseln)
    • Verschiedene Berge, Täler, Flachland etc.
    • Mehr Terrain-Materialien bzw. Texturen
    • Deutlich mehr Vegetation, also verschiedene Bäume und Pflanzen
    • Verschiedene Wälder, die nicht nur andere Bäume beinhalten, sondern auch andere Bodentexturen

    Wahrscheinlich ebenfalls kommen wird (ohne Garantie):

    • Statisches Wasser (quasi wie in der Java Version), damit auch von Inseln wirklich die Rede sein kann
    • I.V.m. Wasser entsprechend auch Ozeane
    • Andere Grassorten


    Weitere Features, die zwar mit der Weltgenerierung zusammenhängen, von denen manche auch in Teilen schon umgesetzt sind, bei denen aber fraglich ist, ob sie es ins Update reinschaffen werden (ohne das Update zu sehr zu verzögern):

    • Biome im Sinne von Wüsten, Schneegebieten etc.
    • Höhlen
    • Unterirdische Erze
    • Hölle


    Weitere Welt-Generierungs-Features, die aber mit Sicherheit erst später kommen:

    • Dungeons
    • Fließendes Wasser


    Es ist letztenendes alles eine Frage der Zeit. Idealerweise würden alle diese Features ins Update reinkommen, das ist aber schon eine ganze Menge (dann würden eigentlich nur noch NPCs fehlen und die neue Version wäre der Java Version in puncto Umfang sogar schon voraus).


    Dinge wie Höhlen, Hölle, Dungeons und logischerweise auch fließendes Wasser (vorausgesetzt, vorher gab es statisches Wasser) können ohne Probleme und ohne große Abstriche in alte Welten nachgefügt werden. Zwar werden bebaute Bereiche nicht betroffen sein, aber bspw. Höhlen würden einfach unterhalb der bebauten Oberfläche generiert. Auf diese Features müsste man also nicht unbedingt warten, bevor man eine neue Welt beginnt.


    Ein wenig komplizierter wird es bei Biomen: Diese werden sich zwar auch in alte Welten integrieren, aber natürlich nicht in bebauten Bereichen. Wenn zB jemand die Welt sehr ausgedehnt bebaut, alle umliegenden Inseln bereist und überall kleinere Siedlungen baut, würde er in direkter Nachbarschaft wohl keine anderen Biome wie Wüsten oder Schneegebiete mehr finden (was ja logisch ist, da diese Bereiche nicht einfach dort erscheinen könnten, ohne das Gebaute zu zerstören).


    Hier gäbe es folgende Ansätze, um dieses Problem zu minimieren:

    1. Das Spiel könnte Inseln, auf denen künftig normalerweise Wüsten oder Schneegebiete spawnen würden, sperren, sodass der Spieler diese Bereiche nicht betreten kann. Wenn die Biome dann reinkommen, werden diese Inseln begehbar. Der Vorteil liegt auf der Hand, nachteilig ist lediglich, dass sich das sehr künstlich anfühlt und es evtl. auch irritierend sein kann, dass manche Bereiche nicht betretbar sind
    2. Wir bieten die Möglichkeit, ganze Inseln nachträglich zu löschen und durch ein anderes Biom zu ersetzen. Man könnte also darauf achten, dass man sich nicht unbedingt auf jeder Insel niederlässt, und löscht anschließend die Inseln, auf denen man eh nichts besonderes gebaut hat (damit in der Region dann andere Biome spawnen)
    3. Anknüpfend an Punkt 2 bieten wir einen kleinen Editor an, mit welchem man direkt ganze Regionen der Welt löschen bzw. zurücksetzen kann. Wenn man zB eine Hauptinsel hat, könnte man diese beibehalten und genau festlegen, welche umliegenden Inseln gelöscht werden sollen. Vorteilhaft wäre sowas vll ganz allgemein, falls jemand auch in Zukunft die Biomverteilung seiner Welt nachträglich ändern möchte. Nachteil ist nur, dass sowas wieder zusätzlichen Zeitaufwand bedeutet


    Oder wir sorgen einfach dafür, dass das Welt-Update nicht ohne Biome wie Wüsten oder Schneegebiete erscheint. Oben genannte Probleme werden aber auch bei künftigen Biom-Updates auftreten (denn so oder so würde das erste Update niemals alle erdenklichen Biome, die man möglicherweise in Zukunft einbauen wollte, abdecken). Hier wäre lediglich Punkt 2 oder Punkt 3 eine dauerhafte Lösung, wodurch man dann auch in Zukunft zB die ungeliebte Wüste nebenan durch ein Dschungel-Biom ersetzen könnte usw.


    Punkt 2 o. 3 könnten aber auch nachträglich implementiert werden, damit diese nicht das Welt-Update verzögern.


    Wir sind jedenfalls für jedes Feedback in dieser Hinsicht offen: Wenn ihr meint, dass wir die obigen Prioritätenliste überdenken sollten, oder wenn wir was übersehen, oder aber wenn ihr Vorschläge zum "Biom-Problem" habt, schreibt es am besten auch in diesen Thread ;)


    Wenn ich mich recht entsinne (bitte korrigieren, falls ich hier falsch liege), war unter "regions" die Rede von warmen, kalten und gemäßigten Regionen, in die dann entsprechende Biome fallen, also man würde in einer warmen Region z. B. auf Wüsten und Savannen treffen, aber nicht auf Tundra usw. Die Weltgeneration wäre dann von "oben nach unten" so aufgebaut, dass man einen Ozean hat, in dem Inseln mit einer zugewiesenen Region generiert werden, auf denen dann die entsprechenden – also zur Region passenden – Biome generiert werden, gefolgt von den weiteren Details wie Berge, Höhlen, usw.

    Genau so sieht es aus: Jede Insel wird einer "Region" zugewiesen, und dann werden auf dieser Insel zur Region passende Biome gespawnt. Auf einer Insel in "kalter Region" würde es zB keine Wüsten geben, und andersrum keine Schneegebiete in "warmen Regionen".

    wie weit bist du denn mit dem Multiplayer insgesamt

    Also der Multiplayer ist eigentlich spielbar. Denn was die Kernmechaniken angeht ist da alles drin. Das nächste Update wird da noch ein paar Fixes bringen (vor allem bzgl. Permissions). Es gibt zwar auch noch ein paar Multiplayer-Features, die noch fehlen, wie zB das RCON Tool, das haben wir aber generell erstmal nach hinten geschoben (und würden das vmtl. auch nicht als eigenständiges Feature rausbringen, sondern irgendwann zusammen mit einem anderen Update).


    sprich Weltgeneration usw.?

    Der Code für die Weltgenerierung ist weitestgehend drin. Was lediglich fehlt (und etwas zeitaufwändig ist) ist neue Vegetation (der eine Baum, den wir momentan drin haben, reicht da ja nicht), und neue Terrain-Texturen (vor allem mehr Abwechslung darin). Außerdem benötigen wir dafür zumindest auch statisches Wasser. Dieses Jahr schafft es das Weltgenerierungs-Update leider nicht mehr (zumal wir vorher noch die Blaupausen rausbringen wollen), aber wir möchten das so zügig wie möglich in 2022 an den Start bringen.


    Hier frage ich mich eher was den dagegen spricht ein Update in mehrere Teile in einem Zug hinternander weg raus zu bringen

    Das ist in der Praxis leider so nicht immer ganz vorteilhaft: Beim Crafting-Update bspw. gäbe es nicht viele Elemente, die man sinnvoll voneinander trennen könnte. Die Crafting-Mechanik ohne Items wäre öde (ich würde mich als Spieler fast veräppelt fühlen, wenn das Crafting-Menü komplett leer wäre). Items ohne Crafting hingegen wären aber auch nicht ganz so praktisch (man müsste sie momentan also via Command spawnen, dadurch würde das Update nicht unbedingt auf Wohlwollen stoßen).


    Hinzu kommt, dass jedes Update (also jeder Release) zusätzlichen Zeitaufwand bedeutet: Nur weil bspw. unsere Development-Version (mit der wir täglich arbeiten) läuft, heißt das nicht, dass auch das fertig kompilierte Spiel laufen wird. Da das Kompilieren um die 4 Stunden dauert, vergeht schnell sehr viel Zeit, wenn in der Release-Version dann ein unerwartet Fehler auftritt und wir erneut kompilieren müssen (also ein Fehler, der in der Development-Version nicht auftritt).

    Außerdem müssten wir die Tage nach dem Release erstmal mit Bugfixes etc. einplanen. Bei großen Updates sind es meist bis zu 2 Wochen, die ausschließlich für den Release (Vorbereitung usw) und nachfolgenden Bugfixes draufgehen.

    Würden wir also zB das Crafting-Update in mehrere kleine Updates aufbröseln, würden wir unterm Strich deutlich länger für dieses Feature brauchen.


    Was aber auch noch ein Faktor ist: Viele "kleine" Updates können sich schnell negativ auf die Stimmung der Community auswirken, auch wenn das vielleicht komisch klingt. Ich würde sogar fast behaupten, dass viele kleine Updates schädlicher sind als wenige große Updates - zumindest im aktuellen Zustand, wo noch diverse Kern-Features fehlen. Denn wenn wir über Wochen nur mininmalistische Updates als Lückenfüller bringen (à la "heute gibts einen neuen Tisch, nächste Woche kommt noch ein neuer Stuhl dazu"), wird das schnell zu Unmut in Teilen der Community führen. Seien wir mal ehrlich: Viele User möchten zwar häufigere Updates, gleichzeitig müssen das aber auch Updates sein, die "Substanz" haben. Allein mehr "Quantität" wird uns hier nicht unbedingt weiterbringen :dizzy:


    Ein Schwein, ein Grill und fertig ist das Schnitzel sag ich mal.

    Naja, ein Schwein zu implementieren ist wesentlich umfangreicher als dies auf dem ersten Blick zu sein scheint: Denn dafür benötigen wir ja nicht nur das Modell, sondern vor allem die Grundmechanik für Tiere und NPCs im Allgemeinen (Spawnverhalten, KI usw). Zwischen "wir bauen ein Schwein ein" und "wir bauen viele neue Tiere ein" gibt es gar keinen so enorm großen Unterschied :nerd:


    Sowas wäre also leider kein kleines Feature, sondern doch relativ umfangreichreich...


    Einen Grill könnten wir zwar einbauen, doch ohne Fleisch und Grillmechanik wäre es nur ein Deko-Objekt, und würde damit wohl in die o.g. Kategorie der minimalistischen Updates fallen :drunk:


    Bekommen wir hier evtl auch gleich die Möglichkeit, das Craftig-Rezept persönlich anzupassen ?

    Leider noch nicht: Sowas ist doch relativ umfangreich, und da es dennoch in erster Linie ein Multiplayer-Feature wäre (oder zumindest in erster Linie für den MP interessant wäre), würden wir das lieber etwas nach hinten schieben. Würden wir es jetzt einbauen, würde es das Update nur noch weiter verzögern :thinking:


    Hinzu kommt aber auch, dass die Crafting-Rezepte momentan unvollständig sind, da uns dennoch Grundresourcen fehlen die teilweise erst mit oder nach der Weltgenerierung kommen (zB fehlt Sand, um daraus Glas herzustellen). Ein paar Items werden daher momentan entweder kostenlos sein, oder Platzhalter-Rezepte haben.


    Meine Worte (:

    Wie oben gesagt, ich fürchte, dass sowas eher nachteilig wäre. Wenn alle 2 oder 3 Wochen ein geiles Update rauskäme, würden wir die Leute damit sicherlich am Ball halten - aber dafür fehlen uns die Kapazitäten und die Manpower. Updates in der momentanen Phase zu beschleunigen wäre nur über 2 Wege möglich: Entweder wir bringen kleine Updates raus (das werden die o.g. minimalistischen Updates, die keine Substanz haben und wahrscheinlich im aktuellen Stadium eher für noch mehr Unmut sorgen), oder wir reduzieren die Qualität und achten nur darauf, dass ein bestimmtes Feature irgendwie läuft (was wohl nur kurzfristige Effekte hätte, denn langfristig würde sich das definitiv negativ auswirken).


    Wenn die Kern-Mechaniken (dazu zählt insbesondere die Welt-Generierung) drin sind, öffnen sich eher die Tore zu mehr Möglichkeiten bzgl. kleinerer (weniger zeitaufwändiger) Updates, die gleichzeitig genügend Substanz hätten. Wenn wir bspw. Tiere bzw. NPCs implementiert haben, und danach nochmal ein Update mit ein paar neuen Tieren bringen, dann ist das für uns zwar nur überschauberer Aufwand, gleichzeitig hätte das Update aber genügend Substanz ;)

    Wird es dann wieder Monate dauern, bis das Blaupausen Update herauskommt?

    Das Blaupausen-Update wird definitiv nicht so lange dauern :) Was ich als "positive Nachricht" auch versprechen kann: Das Blaupausen-Update wird in seiner ersten Fassung bereits mehrere leidige Punkte in der Java Version aus der Welt schaffen (vor allem was die Sortierung und Suche von Blaupausen angeht).


    Was das jetzige Update so verzögert ist in erster Linie die Vielzahl an Items, die dazu kommt (damit das Crafting-Menü nicht komplett leer ist): Denn während wir Objekte wie Möbel usw. "relativ" einfach hinzufügen können, sind Items wesentlich umfangreicher, vor allem da wir für die meisten Items Animationen erstellen müssen. Das ist in Unity zwar deutlich angenehmer als noch bei der Java Version, aber wir müssen sowas trotzdem von Hand machen, was ziemlich zeitaufwändig ist.


    Dazu kommt aber auch das "unerwartete" Feature des Schmelzens von Erzen, was wir ursprünglich eigentlich nicht für das Crafting-Update geplant haben :saint: Das Crafting-Update wäre in seiner ursprünglichen Form doch recht mager gewesen... hätten wir noch ein anderes "Survival-Feature" zur Hand, welches relativ schnell hätte umgesetzt werden können, wäre das vll sinnvoller gewesen - aber so wirklich viele Alternativen fallen mir da nicht unbedingt ein (nur umfangreichere Features).


    Das geplante Update wird da meiner Meinung nach auch nur kurzfristig Interesse hervorrufen, wenn es nicht ein paar neue interessante Features gibt.

    Davon ist wohl auszugehen... das Update wird sicherlich kein "Game-Changer", aber es bringt dennoch essentielle Features rein. Wir hätten uns auch erst auf Blaupausen konzentriert, aber die Survival-Fraktion ist schon recht unzufrieden, und wenn erst noch ein weiteres "reines Bau-Feature" reinkäme, könnte das einige Spieler sehr verärgern :silenced:


    Aber trotzdem passiert auch was im Bau-Bereich, denn neben diversen kleineren Änderungen und Features, wird es mit dem Update u.a. zumindest auch Leuchtmaterialien geben.

    Erze sind im normalen Leben auch nicht an der Oberfläche zu finden, obwohl gegen einen aufsehenserregenden Mithrilfund im Garten, mit daraus resultierender Berühmtheit, hätte ich nichts einzuwenden. :D

    Naja, Erze können im echten Leben sogar auch an der Oberfläche spawnen, aber zugegebermaßen nicht typischerweise im Garten, und Mithril sowieso eher weniger :drunk:


    Ich habe die Steintextur von der Java gemocht. Damit gebaute Steinmauern sahen echt cool aus. Könnte diese Textur auch in die Unity übernommen werden?

    Welche Steintextur meinst du genau? Hast du evtl. eine ID für mich? :saint:


    Ich denke und hoffe das noch einige Texturen ins Spiel finden. red51 werden denn die dippelten Texturen, wo nur ein Farbunterschied ist, noch ausgetauscht ? die Verfärbung bekommt man ja mit der Farbrolle oder dem Edit-Befehl auch selber hin.

    Ersetzen werden wir sie wohl nicht, weil man manche dieser Texturen nicht ganz mit dem Farbroller nachahmen kann... aber in dieser Form kostet ihr Vorhandensein auch keine Performance oder hat einen sonstwie negativen Einfluss. Platz für neue Texturen haben wir zwischen den IDs noch genug ;)

    Die Erze in der Java-Version lagen aber oft an der Oberfläche, Kohle, Aluminium z. B..

    Das hatte aber einige Nachteile: Einerseits waren Erze dadurch manchmal schwer zu sehen, andererseits sahen sie an manchen Stellen (zB Berghängen) nicht so wirklich schön aus. Um dem etwas entgegenzuwirken, werden Erze an der Oberfläche künftig als einzelne Objekte gespawnt (die passen besser in die Landschaft und können einfacher gefunden werden). Unterirdische Erze hingegen werden wie in der Java Version als Teil des Terrains generiert.


    Wie soll man als Admin abgebaute Erze wieder auffüllen, außer durch Aufmalen oder gibt es nachwachsendes Erz?

    Admins können trotzdem - wenn sie wollen - Erztexturen überall hinmalen (und damit Erz erzeugen). Auch an der Oberfläche. Ich sagte ja lediglich, dass auf natürlichem Wege Erze an der Oberfläche nicht als Terrain-Textur spawnen, sondern als eigenständige Objekte.


    Gleichzeitig können Admins aber auch die "Erz-Objekte" dort platzieren, wo sie wollen (über den Creative-Modus).


    Ich dachte an Erze auch als Dekoobjekt. Diese schönen Effekte gingen dadurch komplett verloren. ;(

    Wie gesagt, Erze können weiterhin überall gemalt werden. Mit dem nächsten Update werden diese Erztexturen aber leider noch nicht reinkommen - es wird lediglich das Erzobjekt für die Oberfläche ins Spiel kommen. Die unterirdischen Erze (also als Terrain-Texturen) werden vmtl. mit dem Welt-Update kommen.


    JIW-Games Entscheidung, die Erze an der Oberfläche als eigenständige Objekte anzubieten, hat vermutlich auch etwas damit zu tun, dass man somit im Überlebensmodus einen leichteren Zugang zu Start-Erzen hat :thinking:

    Genau: In der Java Version war es manchmal schwierig, Eisen an der Oberfläche zu finden. Häufig musste man dafür zwangsläufig in Höhlen gehen, was aber ohne richtige Ausrüstung (für die wiederum Eisen benötigt wurde) manchmal kompliziert war. Daher wird Eisen als schnell erkennbares Objekt an der Oberfläche spawnen (Kohle künftig auch), zusätzlich aber auch unterirdisch erscheinen.


    Fortgeschrittenere Erze (bzw. Erze, die erst im späteren Spielverlauf benötigt werden) hingegen werden komplett in den Untergrund wandern. In der Java Version war es nämlich manchmal frustrierend, wenn man im frühen Spielverlauf noch Eisen suchte, aber dann nur Aluminium oder Wolfram fand :silenced:


    Wäre auch mal interessant zu wissen, ob man sich in der neuen Version dann erst eine richtig Spitzhacke bauen muss oder bereits mit dem Anfangstool "draufloshauen" kann.

    Eisenerz wird man auf jeden Fall mit dem Anfangstool bzw. der primitiven Steinaxt abbauen können. Wir möchten aber gerne dafür sorgen, dass man im Survival auch das Anfangstool erst craften muss (man also standardmäßig mit leeren Händen spawnt). Dafür müssten dann erst herumliegende Steine und Äste/Stöcker gesammelt werden. Das nächste Update wird leider noch nicht alle Voraussetzungen dafür schaffen (wir haben zwar Äste vorbereitet, die sind im Gras aber kaum sichtbar, was suboptimal ist), daher wird man wohl vorläufig erstmal noch mit Werkzeug spawnen (zumindest mit der steinzeitlichen Axt).

    In the Java version, players become invisible if you didn't receive any new sync packets from them for a given amount of time (IIRC the threshold was 10 seconds). Player sync packets are sent via UDP, so if you don't receive any player sync (but if all other stuff like world generation etc works fine), this means there must be a network issue regarding UDP. It could be either a clientside issue (most likely caused by a firewall) or a serverside issue (in this case it's a bit more complicated and depends on whether or not this is a locally hosted server). If it affects both of you, it sounds like a server issue...


    You could try to join a pulic multiplayer server and see if you experience the same issues there. If you still cannot see other players, it's very likely a clientside issue - in this case I'd recommend to have a look at the firewall or antivirus program (probably it interfers with the game). However, if you don't run into this issue on other multiplayer servers, it's probably caused by the server (if there is a firewall running on the server, this could also be the culprit).