Oha, das sollte so nicht sein
Da müssen wir unbedingt nochmal ein Auge drauf werfen (im wahrsten Sinne des Wortes) ![]()
Posts by red51
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Wäre es vielleicht Möglich zum kommenden Fix, beim Bett die Matraze einzeln mit ins Spiel zu bringen. Da ist diese ja schon im Spiel ist. somit könneten wir auch schon im richtigen Maß Betten bauen. Dazu sollten zumindestens die Kisten also das man hier das Inventar füllen kann auch funktionieren. Das wäre echt toll
Naja, tatsächlich ist eine Matraze noch nicht wirklich im Spiel vorhanden
Die Matraze des Bettes wäre als eigenständiges Objekt noch nicht ganz geeignet (sie hat zB keine Unterseite, da diese beim Bett eh nie sichtbar wäre)... wir haben auch irgendwo eine richtige Matraze rumfliegen, weiß aber nicht, ob wir die zum nächsten Update schon reinpacken können. Früher haben wir eigentlich eher schlechte Erfahrungen gemacht, wenn ein Update nebenbei auch 1-2 (eher kosmetische) Objekte eingeführt hat - manche Leute (insbes. auf Steam) haben das Update dann nur auf dieses eine Objekt reduziert (im negativen Sinne)...Am liebsten würde ich das direkt mit mehreren Objekten und Items bündeln...

Aber was die Kiste angeht, das ist auf jeden Fall auf der Todo-Liste

wo finde ich oder lege mit was die beschriebene "serveroption.server.shortname" an ?
Das ist der Eintrag "Server_ShortName" in der server.properties Datei
Das Feld ist gedacht, dass man hier eine Kurzversion (max. 32 Zeichen) des Servers angibt. Während der reguläre Servername (welcher ja im Serverbrowser angezeigt wird) ja möglicherweise recht lang ist und diverse Informationen enthalten kann (zB über PVP, Plugins, Regeln, Spielmodus usw), wird der "ShortName" zB im Server-Info-Menü (beim Doppelklick auf den Server) angezeigt.Beispiel: Unter "Server_Name" könnte eingetragen sein: "Rising World Testserver 24/7 Active Admins - No PvP - PvE only - Creative Mode - Blueprints - Best server ever", bei ShortName" könnte man hingegen entsprechend eintragen: "Rising World Testserver"
Zum Scheduler: Bei diesem Variablenzugriff ist das "serveroption" ein allgemeiner Zugriff auf die "server.properties" Datei, und danach folgt dann der entsprechende Eintrag der server.properties Datei. Wenn du zB den Weltnamen haben möchtest (in der config heißt es "World_Name"), kannst du im Scheduler via "%serveroption.world.name%" darauf zugreifen, wenn du zB die Serverbeschreibung willst ("Server_Description"), heißt der Key "%serveroption.server.description%" usw.
Eine Farbtabelle mit Codes wäre sehr praktisch. Es gibt sehr viele Farbcodes und so kann man seinen persönlichen Favorit immer wieder ändern.
Grundsätzlich sind alle HTML Farbcodes (RGB) dafür geeignet
ZB "#FF0000" für rot, "#00FF00" für grün, "#0000FF" für blau, "#FFFF00" für gelb, "#FFFFFF" für weiß usw. 
Mein Server schmeißt mir jeden Tag eine Fehlermeldung raus.
Server läuft soweit ohne Probleme.
Was für eine Fehlermeldung wird genau ausgegeben?
Wann tritt dieser Fehler auf? Stürzt der Server dabei ab? Die hs_err_pid Datei ist eher ein Folgefehler und selber in der neuen Version nicht mehr wirklich relevant, es sei denn es geht um Plugins (wenn zB der Server abstürzt, dann crasht auch die JVM [die nur für Plugins benötigt wird] und produziert entsprechend eine hs_err_pid Datei).Eigene Voreinstellung kann ich unter C speichern, allerdings ist mir noch nicht aufgegangen wie ich diese, von mir selbst benannten Baustücke, über die Konsole, auch in der gewünschten Farbe, spawnen kann
Leider gibt es dafür noch keine Konsolenbefehle, diese werden aber mit dem nächsten Update dazukommen ("loadpreset <id/name>" um eine Voreinstellung zu laden, "savepreset <id> <name>" um die aktuelle Größe zu speichern)

Desweiteren verstehe ich nicht, warum ich einen Block auf einen Untergrund auf Blöcken setzen kann und dieser dardurch die korrekte Höhe erreicht, allerdings bei Untergrund Stein oder
Erde zur Hälfte im Boden versinken muss. Das leuchtet mir ehrlich gesagt nicht ein. Möchte ich nämlich ein Zelt bauen, hieße es zuerst einen Blockuntergrund oder dünner zu erstellen um dann
erst mein Zelt darauf zu bauen oder das Zelt zu bauen und dann zu blaupausen, damit es auf Rasten stehen kann. (Natürlich hat ein Zelt einen Boden, aber darum gings mir nicht).
Das ist leider eine Konsequenz darauf, dass Blöcke und Bauelemente nun dasselbe sind... in der Java Version war dieses Verhalten grundsätzlich auch da (zumindest bei Blöcken) - denn das Raster ist so aufgebaut, dass das Bauteil sich immer dem Raster anpasst, und das Terrain ist nicht direkt bündig mit dem Raster, sondern da ist ein kleiner Unterschied, damit wenn ein Block platziert wird, dieser nur zu ca. 20% aus dem Boden rausragt. Beim Bauen mit Blöcken hat das diverse Vorteile, denn das bietet sich recht gut als Fundament an.
Beim reinen Fokus auf Bauelemente im klassischen Sinne (also wie die Planken und Balken) ist das natürlich zugegebenermaßen etwas irritierend - der Spagat zwischen Blöcken und Bauelementen ist immer etwas schwierig. Die aktuelle Implementation ist da sicher auch noch nicht der Weisheit letzter Schluss
Hier sind wir weiterhin für Feedback offen, denn gerade solche Probleme möchten wir natürlich unbedingt ausmerzen. -
Was ich noch vergessen habe. In der Java ist doch eine Zahl im Raster zu sehen, mit der man z.B. an anderer Stelle die selbe Höhe/Tiefe reproduzieren kann. Könnte die Zahl auch wieder in der Unity für das Raster implementiert werden ? Wäre schön.
Ja, die Höhenangabe für das Begrenzungswerkzeug kommt auf jeden Fall noch

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Ich kann das bestätigen. Ich habe zwar die Anzahl der Eingaben nicht gezählt, aber Probleme wurde nur durch Neustart behoben
Ich kann mir höchstens vorstellen, dass das auftritt, wenn eine bestimmte Größe gesetzt ist i.V.m. der Skalierpräzision (setl)
Aber der "size" Befehl macht ja eh noch ein wenig Ärger, den müssen wir ohnehin noch unter die Lupe nehmen. Ansonsten wäre aber ein Report dennoch hilfreich (nachdem das Phänomen auftritt, einfach die Konsole öffnen und "report" eingeben) -
Mir ist aufgefallen, dass bei settimespeed 60 die Sonne in regelmäßigen Abständen wieder ein Stück zurück springt.
Leider ist in der aktuellen Version ein Bug, wodurch die Zeit auf dem Server unbeabsichtigt doppelt so schnell vergeht
Damit kommt der Client durcheinander, weil die Zeit dort im normalen Tempo voranschreitet. Grundsätzlich versucht der Client, Zeitunterschiede unauffällig auszugleichen, da er mit dem Server momentan aber nie auf einen Nenner kommt (da die Zeit dort ja wie gesagt doppelt so schnell vergeht), kommt es dann zu diesen harten Sprüngen. Das wird mit dem nächsten Update behoben, dann sollte die Zeit wieder normal voranschreiten, ohne irgendwelche Sprünge 
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Can we turn on pvp just inside the areas ?
Yes, basically every permission in a permission file (including pvp) can be set specifically inside an area (with few exceptions)

I don't see blueprints being restricted in the permissions
Yeah, there are currently no permissions about blueprints (or other things like posters), because they are not implemented yet. Once the blueprint update is ready, there will be also corresponding permissions for them

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i mad e4 permissions groups pve/pvp for defaults and ownerpve/ownerpvp for the actual area owners. they both show up for the default and user permissions tho.
Yes, the game does not distinguish between player and default area permissions - so all permissions (in your "Areas" folder) can be used as default permission or assigned to individual players. Basically the "default area permission" is just a way to assign a permission to all players without having to add all players to that area.
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Grundsätzlich wäre das eine denkbare Option, so ein System müsste aber vielseitig genug sein, um auch möglichst viele Anwendungsfälle abzudecken - da käme es also darauf an, was das System genau können soll. Vll reicht für Spieler A ja, wenn zB der /heal Befehl einfach immer beim Betreten ausgeführt wird, Spieler B möchte aber evtl., dass der Befehl nur einmal pro Stunde durchgeführt werden kann, Spieler C hingegen will, dass der Befehl erst nach 30 Sekunden ausgeführt wird und Spieler D hingegen wünscht eine schrittweise Heilung des Spielers, solange er in der Area ist... es wäre schön, wenn man das System so universell ausstattet, dass es all diese Fälle abdeckt. Es müsste also vmtl. schon eher sowas wie CommandBlöcke in MC sein

Über die Plugin API werden die Areas aber übrigens natürlich auch alle weiterhin zugänglich sein. Denn egal, wieviele Features wir der Area Protection geben, für wirklich 100%ige Kontrolle muss natürlich die API verwendet werden

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Die Vorschau des Bauteils ist leider geringfügig größer als das eigentliche Bauteil. Das hatte ursprünglich den Grund, dass wir damit die Sichtbarkeit der Vorschau etwas erhöhen wollten, aber beim genauen Bauen ist das natürlich recht hinderlich.
Das werden wir vorraussichtlich mit dem nächsten Update ändern

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Danke für den Serverlog, allerdings wird der size-Befehl ausschließlich clientseitig behandelt... evtl. wäre ein Report hilfreich (also nachdem der size-Befefehl nicht mehr funktioniert). Dann einfach die Konsole öffnen und "report" eingeben. Evtl. einen kleinen Hinweis auf diesen Thread oder so hinzufügen, damit wir sofort sehen, dass der Report hierzu gehört

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When adding a player to an area, you can specify which permission should apply to that particular player. When a player enters an area, the game first checks if there is a player-specific permission assigned to that area. In this case, it will be used. If there is no player-specific permission (i.e. player was not added to the area), the default area permission will be used (the default area permission automatically applies to all players who enter the area). If no default area permission is set, the regular player group permission is used instead.
But all permissions you want to assign must be in the "Areas" subfolder in the "Permissions" folder. You could add permissions there like "owner", "visitor" etc and assign them to the particular players. There is no limit on how many permissions you can create, so you could also just create a player-specific permission (e.g. a "sharkbitefischer.json" file) which is then only used for a single player.
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Could you elaborate on that?^^ Is there a specific tool or building feature you want to see in RW? With "Rift", do you refer to the game "Interstellar Rift"? Maybe you could share a video which shows the particular building feature

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Die Serverkonsole sagt ja immer, das es eine dill sucht. Es soll unter: '../Java/JDK/bin/server/jvm.dll' zu finden sein.
Das hat schon seine Richtigkeit
Unity sucht standardmäßig im "Data/Plugins/" Ordner nach Libs, und die Pfadangabe ist relativ zu diesem Verzeichnis 
Der Fehler wird aber eher durch fehlenden Dependencies verursacht sein. Wir müssen noch herausfinden, welche Dependency das genau ist.
Diese Meldung macht die Konsolenausgabe sehr unübersichtlich.
Sorry, habe das im vorherigen Beitrag übersehen! Die Meldung stammt von Steam. Steam haut leider generell ein paar unnötige Log-Meldungen raus... kommt die Meldung denn ständig, oder nur beim Start? Dieser Fehler deutet darauf hin, dass Steam irgendeine Datei nicht schreiben konnte. Unter Linux wäre das tendenziell ein Hinweis auf fehlende Berechtigungen des Users, ich weiß allerdings nicht, wie der Fehler auf einem Windows Server einzuordnen ist

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Bitte bitte bitte unbedingt die Java-Version parallel erhalten! - schon allein, um die ganzen Bauwerke via Blueprints in die neue Version rüber holen zu können

Wie Avanar schon schreibt, die alte Version wird auf jeden Fall dauerhaft verfügbar bleiben
Sobald die neue Version den Platz der Java Version einnimmt, wird die Java Version auf Steam in einen separaten Beta-Branch wandern (quasi so, wie momentan die neue Version).Bei der Standalone hingegen ändert sich nichts, die Java Version wird weiterhin über den alten Launcher verfügbar sein, die neue Version über den neuen Launcher

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Das Raster bzw. die Höhenbegrenzung richtet sich immer blockweise ein (da die Begrenzung ja auch nur Blockweise eingestellt werden kann). Normalerweise kommt es dabei darauf an, wo genau der Punkt liegt, welchen du beim Einschalten mit Enter ansiehst. Wenn es der Boden ist und dort nicht gerade eine Steigung ist, sollte die Begrenzung eigentlich an der richtigen Stelle sein
Das schauen wir uns nochmal genauer an! -
Schade, dass es nicht geklappt hat, aber trotzdem Danke fürs Testen!

Edit: Kann das evtl. irgendwass mit dem Vorinstallierten Java zutun haben?
Auf meinem Windows Server läuft auch Minecraft. Das brauch halt Java um zu laufen.
Eigentlich sollte das keine Rolle spielen, da der Server das mitgelieferte JDK verwendet (und dieses auch direkt über JNI ansteuert)...
Dass Java an sich installiert ist könnte aber zumindest ein Hinweis darauf sein, dass das JDK (der Server verwendet ein JDK und keine JRE) wohl scheinbar andere Dependencies hat... wir müssen mal versuchen, ob wir auf einer frischen Windows-Installation das Problem reproduzieren können

Bis dahin kann der Fehler aber auf jeden Fall ignoriert werden. Der laufende Serverbetrieb sollte dadurch nicht beeinträchtigt werden.
PS: Wenn es nochmal Startschwierigkeiten geben sollte und sich das Konsolenfenster direkt wieder schließt, kannst du es stattdessen evtl. einmal über CMD starten (dann würden etwaige Log-Ausgaben dort zumindest noch sichtbar sein).
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I have issue with server on Centos (Plugins_Enabled=false):
It seems there is a dependency missing, which is required by our native lib
I don't know which libraries are installed on CentOS 7 by default, but I guess it may be a missing or outdated glibc version. IIRC we require glibc 2.18 or higher. Is glibc installed on your machine (if it's installed, which version do you use)? -
Der Fehler ist momentan erstmal noch harmlos - er besagt, dass die JVM nicht gestartet werden konnte. Die wird erst benötigt, sobald die Plugin API verfügbar wird.
Auch hier scheint eine Abhängigkeit zu fehlen
Also vmtl. irgendeine VCRedist Version... die neue Version verwendet derzeit OpenJDK 15.0.2. Ich denke ihr fehlt VCRedist 2010... probiere evtl. einmal, die .dll aus dem Anhang ins Serververzeichnis zu entpacken. Tritt der Fehler dann weiterhin auf? -
Es scheint so, dass VCRedist nicht installiert ist... wir müssen nochmal genau überprüfen, welche Abhängigkeiten unter Windows benötigt werden, damit wir den Server-Setup-Thread aktualisieren können

Jedenfalls müsste sich das Problem beheben lassen, wenn du VCRedist auf dem Server installierst: https://www.microsoft.com/de-D…oad/details.aspx?id=48145
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Yeah, unfortunately this is not implemented yet, but it's on our to-do list
