Posts by red51

A small new update is available now!

    Wird es in RW auch unsichtbare Lichtquellen geben die man dann selbst platzieren kann wenn man gewisse Räume heller haben will ohne dass alle paar Meter irgendeine Lampe gesetzt werden muss?

    Was auf jeden Fall geplant ist sind Lichter, die keine Schatten werfen - damit wird ein Räum sehr zuverlässig ausgeleuchtet.


    Und ich hoffe, dass man die Lichtstärken von manchen elektrischen Lampen einstellen kann

    Das ist tatsächlich geplant :)


    Wenn ich das richtig gesehen habe, sind 50 maximum?!? - Ey krass, mit all den Kerzen bekomme ich dann noch nicht mal 2 Räume beleuchtet :lol:

    Kerzen zählen in dieses Limit nicht mit rein, da das Kerzenlicht ohnehin einen winzigen Radius hat (und auch keine Schatten wirft), da spielt die Performance keine so große Rolle. Ansonsten sollte eine Einstellung von 50 Lichtern aber i.d.R. ausreichen. Eine Einstellung von 50 besagt ja nur, dass immer die nächstgelegenen 50 Lichtquellen berechnet und dargestellt werden.


    Man muss leider in der neuen Version generell etwas sparsamer mit Lichtern umgehen, da diese einen recht hohen Einfluss auf die Performance haben :|


    Ich habe aber festgestellt, dass Deckenlampen einen Raum insgesamt zuverlässiger ausleuchten, während Wandfackeln (durch ihre typische Positionierung an Wänden) in den meisten Räumen mehr Schatten produzieren und die Gesamtbeleuchtung dadurch schummriger wirkt. D.h. wenn richtige Deckenlampen (oder auch Stehlampen) Einzug ins Spiel halten, wird sich die Lage bestimmt generell verbessern ^^

    Schade dass es nicht möglich ist die Intensität von Schatten zu reduzieren.

    Das habe ich so ja nicht gesagt: Ich meinte ja, dass wir tagsüber die Schatten durchaus abschwächen könnten, aber ich mir nicht ganz sicher bin, ob das tatsächlich notwendig ist (ich fand die Intensität hier schon recht passend) ^^ Hier wäre noch mehr Feedback von anderen Usern vielleicht nicht schlecht.


    Lediglich Nachts ist es ein Problem (da es kein bzw. kaum natürliches Licht gibt, was die nicht beleuchteten Bereiche erhellen würde), aber hier würde dynamische indirekte Beleuchtung Abhilfe schaffen (was wir langfristig über Raytracing implementieren werden) :)

    red51 , ...Licht scheint durch Wände... dieser Stichpunkt kam passend. Ich habe festgestellt dass die Wandfackel doch sehr durch Wände scheint. Nachdem ich meinen Küchenofen fertig hatte (bestückt mit einer Fackel) habe ich vor dem Gebäude viel Licht gehabt. Es war ja das Ansinnen dass dieses (für die Unity) nicht mehr gewollt war. Ich habe dann die Fackel gegen eine Öllampe ausgetauscht und das Licht draußen war weg.

    In der aktuellen Version gibt es einen Bug, bei welchem die Schatten nicht immer korrekt neuberechnet werden. Wenn Licht irgendwo durch die Wand scheint, platziere mal testweise ein kleines anderes Objekt direkt daneben - werden die Schatten danach korrekt dargestellt?

    Jedenfalls wird dieser Bug mit dem kommenden Update behoben sein :)

    Wie sieht es mit dem Helmlicht aus? Speziell für den Kreativmodus.

    Zumindest das Licht für den Creative-Mode (L) wird mit dem nächsten Update verfügbar sein ;)


    Das Helmlicht für den Survival kommt leider erst später (sobald es wieder Kleidungsstücke gibt).


    Ich bin generell kein Fan von Schatten in Spielen da sie fast immer viel zu Dunkel sind :huh: . Das ist schon unrealistisch wie dunkel Räume in Spielen sind (nicht nur RW). Ich hoffe dass es irgendwie ginge die Schatten heller zu machen.

    Beziehst du dich auch auf die Schatten tagsüber? Da finde ich sie persönlich eigentlich schon hell genug, da es durch die Sonne genug indirektes Licht gibt, was die schattierten Bereiche aufhellt. Wir könnten sie noch heller bzw. schwächer gestalten, aber wie gesagt, ich fand das so eigentlich schon passend^^


    Nachts ist die Lage leider ein wenig anders: Da das Mondlicht deutlich schwächer ist, sind schattierte Bereiche fast schwarz (sofern dort kein anderes Licht hingelangt), was durchaus etwas unschön aussieht. Leider können wir das nicht einfach so ändern, da es hier technische Beschränkungen gibt: Die Schatten einfach generell abzuschwächen (zB Schatten nur noch mit 50%iger Intensität rendern) würde nicht funktionieren, da dann gleichzeitig auch Licht leicht durch Wände schimmern würde.


    Die "korrekte" Lösung für sowas wäre dynamisches indirektes Licht bzw. "Global Illumination": Das würde generell die allgemeine Beleuchtung nochmal verbessern, und das ist auch tatsächlich auf unserer Todo-Liste (wenngleich mit niedriger Priorität), allerdings nur i.V.m. Raytracing (d.h. du würdest dafür eine RTX Grafikkarte benötigen) :hushed:


    Hey, da du ja das Glas für die kommenden Wochen angekündigt hast, frage ich mich ob dazu auch gleich Fensterrahmen mit dabei sein werden ? Optional auch Rund und Dreieckig :monocle: Baue ja grad meine ersten Häuser und Frage mich ob ich dort nun eigene Fensterrahmen mache oder vielleicht noch warte.

    Ich bin mir ehrlich gesagt noch nicht ganz sicher, wie wir mit dem Fensterrahmen verbleiben wollen :thinking: In irgendeiner Form müssen sie auf jeden Fall kommen, allein schon um alte Blueprints kompatibel zu halten. Allerdings würde ich sie wohl anders behandeln als reguläre Blöcke (zumindest ist nicht jede Textur bei Fensterrahmen passend). Jedenfalls werden sie leider noch nicht Teil des nächsten Updates sein :silenced:

    Über einen offiziellen Server haben wir schonmal nachgedacht (und das Thema ist auch noch nicht unbedingt vom Tisch). Es hätte durchaus einige Vorteile: Manche Spieler bevorzugen generell offizielle Server, außerdem könnte das eine zentrale Anlaufstelle sein, vor allem auch für neue Spieler. Leider gäbe es aber auch ein paar potenzielle Nachteile: So ein Server müsste moderiert und administriert werden, was durchaus zeitaufwändig werden kann. Außerdem ist fraglich, ob ein einzelner Server ausreicht, denn für Spieler von Übersee wäre der Ping hier etwas suboptimal, d.h. idealerweise bräuchten wir mehrere Server (zumindest einen für Europa und einen für Nordamerika). Und zuletzt würde das womöglich auch dazu führen, dass auf den regulären Community-Servern dann noch weniger los ist (wo ja auch jetzt die MP Spielerzahlen eher überschaubar sind)...


    Die finanzielle Komponente ist auch so eine Sache: Als Entwickler bestimmte "Vorteile" oder Grundstücke o.ä. auf einem offiziellen Server gegen Echtgeld zu verkaufen ist ein wenig heikel. Sowas könnten manche Spieler sehr negativ auffassen. Hinzu kommt, dass ein offizieller Server für manche Spieler direkt Bestandteil der allgemeinen "Spielerfahrung" wird, d.h. jegliche Probleme auf einem offiziellen Server (vorübergehende Nichterreichbarkeit, Ärger mit Admins oder anderen Spielern usw) können schnell zu negativen Reviews oder Refunds führen (tatsächlich kommt sowas - nicht nur bei RW - auch bereits vereinzelt vor, wenn jmd. auf einem Community-Server Ärger hatte, doch bei einem offiziellen Server würde sowas wohl gehäuft auftreten) :(


    Ein weiteres Problem sind Copyright-Verstöße (zB wenn urheberrechtlich geschützte Bilder hochgeladen werden). Bei privat betriebenen Servern ist das zwar auch nicht ganz unbedenklich, aber wenn eine kommerzielle Firma dahinter steckt, ist die Sache wesentlich ernster.


    Eine Überlegung wäre aber ein vorübergehender Testserver für das kommende MP-Update :thinking:

    Wie lange müssen wir noch warten für glass und multiplayer etc?

    Glas wird sehr bald kommen, vmtl. im Laufe der nächsten 1-3 Wochen, definitiv aber nicht später als Juni. Danach konzentrieren wir uns auf den MP, aber weite Teile sind hier bereits implementiert, daher würde ich bei diesem Update nochmal von wenigen Wochen ausgehen.

    Grundsätzlich hat jede aktive Lichtquelle einen Einfluss auf die Performance. Und generell sind Lichter in der neuen Version deutlich "teurer" (in puncto Performance) als in der Java Version: Das liegt daran, dass jetzt jedes Licht dynamisch ist. Vorteil ist, dass Lichter dadurch gut aussehen und eine realistischere Beleuchtung erzeugen, ebenso sind Schatten möglich. Nachteil ist aber, dass Lichter dadurch einen wesentlich größeren Einfluss auf die Performance bzw. die Framerate haben.


    In der Java Version waren die meisten Lichter statisch, d.h. beim Generieren der Chunks wurden die Lichtinformationen einmalig von der CPU berechnet und im Chunk gespeichert (und bei Chunk-Änderungen entsprechend aktualisiert). Vorteil war, dass es quasi fast keinen Einfluss auf die Performance / Framerate hatte (lediglich die Weltgenerierung wurde dadurch verlangsamt, vor allem bei vielen Lichtquellen). Nachteil war hingegen, dass die Lichter nur eine sehr geringe Genauigkeit hatten und Sachen wie Schatten quasi unmöglich waren. Und generell war die Lichtqualität eher bescheiden.

    Die neue Version unternimmt allerdings ein paar Maßnahmen, um die Performancekosten zu reduzieren: Einerseits werden Schatten gecached, d.h. sie müssen nicht jeden Frame neu berechnet werden. Das verbessert die Performance erheblich. Andererseits werden nur umliegende Lichter gerendert, und auch hier ist eine Obergrenze festgelegt (kann in den Grafik-Einstellungen geändert werden). Sprich eine weitläufige Stadt mit vielen verteilten Lichtern ist unproblematisch, viele Lichter auf engstem Raum hingegen sind eher heikel.


    Wenn eine Lichtquelle übrigens ausgeschaltet ist, dann entfallen die Performancekosten. D.h. nur aktive Lichtquellen spielen eine Rolle. Zusätzlich muss man bedenken, dass Lichter mit beweglichen Schatten (zB das Lagerfeuer oder der Feuerkorb) ebenfalls etwas teurer sind als normale Fackeln, da die Schatten hier alle paar Frames neu berechnet werden müssen.


    Kurzgesagt: Man muss zwar bei den Performancekosten von Lichtern keine Panik bekommen, sollte sie aber dennoch behutsam einsetzen und bedenken, dass Lichter generell deutlich teurer sind als in der Java Version ;)

    Wenn als großes Update Multiplayer kommt, nehme ich an, dass auch die Charaktererstellung/Anpassung dabei sein wird? :)

    Leider noch nicht, das ist generell noch ein etwas heikles Thema, da die meisten Kleidungsstücke der Java Version optisch nicht zur neuen Version passen :| Die Charakteranpassung würde ich auch lieber etwas nach hinten schieben, also zumindest erstmal auf Weltgenerierung, Crafting und ggf. Npcs bzw. Tiere konzentrieren.


    Beim Multiplayer-Update gehts also in erster Linie wirklich nur um den "Multiplayer" (und alles, was damit zusammenhängt, zB dedicated Server, Serverbrowser usw) ^^

    Frage: Könnt ihr vlt. schon ein par Infos geben, was in eurem nächsten großen Update

    enthalten sein soll?

    Wie Avanar schon sagt, das nächste "größere" Thema wird der Multiplayer & Server sein, danach folgt die Weltgenerierung. Der MP ist von technischer Seite her fertig, es fehlen lediglich noch diverse passende Animationen für andere Spieler.

    Vorm Multiplayer kommt noch ein "Zwischenupdate" welches einige QoL-Verbesserungen bezogen auf das Bauen bringt und auch Glas ins Spiel bringt. Nach dem Multiplayer werden vmtl. auch Blaupausen als Zwischenupdate reinkommen ;)

    Das ist da wo der blaue Pfeil hinzeigt.

    Orangener Pfeil zeigt auf die Größe die immer zu sehen ist.

    Das ist doch richtig, oder?

    Im Grunde ja ;) Links steht die aktuell eingestellte Größe, und dort, wo der blaue Pfeil hinzeigt, taucht zwischendurch beim Ändern der Größe auch die derzeitige Größe auf.

    Was man allerdings momentan mittig auf dem Bildschirm sieht ist die Positionsanzeige (also die aktuellen Koordinaten, wo sich der Spieler befindet). Das kann unabhängig vom Bauen mit F3 umgeschaltet werden.


    Das hab ich auch gedacht. Hab gerade eben ein Screenshot gemacht und siehst du, keine Infos.

    Leider ist die UI auf Screenshots momentan nicht sichtbar, da sie separat gerendert wird :| Das wird mit dem nächsten Update aber geändert, danach taucht die UI jederzeit auf (das kann dann aber auch in den Einstellungen geändert werden).

    Nun wollte ich aber verifizieren, wo sich der Spawnpunkt für andere Spieler befindet. Vermutlich dort, wo ich selbst ehemals in der Welt gespawnt wurde.

    Soweit so gut, aber wo liegt der? Oder besser: Wie finde ich den?

    Leider gibt es in der Java Version keinen direkten Weg, sich zum Standardspawnpunkt zu teleportieren, wenn du bereits einen eigenen Spawnpunkt (Bett oder Zelt) festgelegt hast. Du kannst lediglich das Bett oder Zelt, an dem du spawnst, zerstören und anschließend neu spawnen - dann landest du am Standardspawnpunkt.

    Du kannst den Standardspawnpunkt aber jederzeit mit dem setspawn Befehl ändern. Damit wird der Standardspawn für alle Spieler auf diese Position geändert.


    Okay - da dachte ich mal zu checken, wie es mit dem Kommando goto #origin aussieht. Den hatte ich wohl noch nie benutzt, könnte aber hierbei helfen.

    Nunja, Ergebnis: Ich werde wohl an den "ehemaligen" oder Welt-Spawn verfrachtet, aber mitten in der Erde (Tiefe).

    Der goto #origin Befehl teleportiert dich an den Nullpunkt der Welt, ist also quasi dasselbe wie goto 0 0 0 ;) Das hängt nicht mit den Spawnpunkten zusammen.


    Nachtrag: Kann man evtl. auch den Origin-Punkt auf die Oberfläche korrigieren?

    Der Nullpunkt kann natürlich nicht geändert werden, aber wie gesagt, was du in dem Fall suchst ist der setspawn Befehl :)

    Irgendwie habe ich kein mittiges andocken ( also wenn ich eine Röhre andocken will, dockt sie nur an den Enden der Röhre ( die ich in der Hand habe ) an

    Ich bin mir nicht sicher, ob ich genau verstanden habe, wie du das meinst, aber grundsätzlich spielt beim Andocken die Ausrichtung des Bauteils eine Rolle. Sprich wenn ein dünnes Bauteil (zB 0.1) 4 Blöcke hoch ist (also 0.1 x 4 x 0.1), dann aber seitlich auf den Boden gelegt wird (also 90° gekippt), und du etwas an die äußere Seite (also ehemals die Oberseite) andocken möchtest, dann dockt das Bauteil in der Hand mit der Unterseite daran an (und richtet sich auch um 90° gekippt aus). Oder meinst du etwas anderes?


    Bei der Röhre ist es leider etwas schwierig, den mittleren Andockpunkt zu erwischen, da als Referenz immer die Stelle an der Oberfläche genommen wird, die du gerade ansiehst (und der mittlere Andockpunkt ja in der Luft schwebt). Hier müssen wir uns nochmal was überlegen... wenn es aber nicht unbedingt hohl sein muss, würde ich stattdessen den regulären Zylinder empfehlen ;)

    Thanks for the images, and sorry for my late response! :hushed:


    Currently we have no plans for animated textures on construction elements unfortunately... maybe we'll implement an actual "force field" in the long run though (which will then be animated).


    However, the next update will introduce various glass textures (which can be painted), and some of the glass textures may possibly look like a force field (if you use the right color on them) ^^

    Das mit der eingestellten Höhe war sogar gewollt, ist aber zugegebenermaßen keine ganz so sinnvolle Entscheidung gewesen :saint: Hintergrund war der, dass wenn der Abstand zu groß wird, der User evtl. vergessen könnte, dass dieser Modus noch aktiv ist (weil er die Markierung dann nicht mehr unbedingt sieht), und dann irritiert sein könnte, warum das Aufschütten oder Abtragen des Terrains dann nicht funktioniert. Das wird mit dem nächsten Update aber geändert, dann sollte das nicht mehr passieren :D


    Wegen verschiedenen Formen: Das ist so eine Sache, grundsätzlich ist hier die Auflösung des Terrains der limitierende Faktor... ich gebe aber zu, dass zumindest die Möglichkeit, zB die Breite der Form separat zu ändern ganz praktisch wäre. Wir müssen mal schauen, inwieweit wir das umsetzen können.


    Was die Maximalhöhe (i.V.m. der Mindesthöhe) angeht: Das ist noch auf unserer Todo-Liste (wie ja damals hier besprochen), leider hat der Creative-Modus vor dem Bau-Update nicht viel Aufmerksamkeit bekommen, daher gibts hier bisher noch keine Fortschritte :/ Ist aber weiterhin geplant.

    It looks like you're not running the latest version? :thinking: The screen just shows the debug console, which is only active if you've played the december demo before ^^ You can disable it by opening the "config.properties" file in the "_New Version" folder and setting "Game_DebugConsole" to false. But updating to the latest version should also disable the console automatically.


    The latest warning "ShaderProgram is unsupported" is caused by the underlying render pipeline - it indicates that the graphics card does not support all required features. This seems to be happening on certain older GPUs... you should be able to get rid of it by disabling "Decals" in the graphics settings.


    However, it seems that initializing the game takes extremely long - around 14 seconds to initialize the audio device, then another 13 seconds to init the Steam API, and another 20 seconds to load the UI :wat: This indicates that there is either another program which interfers with the game (e.g. an antivirus program), or the hard drive is extremely slow... maybe you can share your system specs? If you manage to get to the main menu, you can open the console by typing `or ~, then type "report" to send us a report file. Alternatively you could maybe upload the Player.log file here (which is located in the "Logs" folder) ;)

    Das mit den Andockpunkten ist tatsächlich problematisch: Bei kleinen Bauteilen kann man kaum etwas erkennen. Mit dem nächsten Update werden die Andockpunkte bei sehr kleinen Bauteilen entsprechend ebenfalls verkleinert, womit zumindest dieses Problem gelöst sein sollte ;)


    Fraglich bleibt allerdings, ob das dann auch die Eingangsproblematik mit dem Rad behebt :thinking: Grundsätzlich sollte das deutlich besser funktionieren, sobald die Andockpunkte mitskaliert werden (und man auch erkennt, woran man genau andockt). Falls das nicht hilft, wäre die einzige Lösung, die mir da akut einfällt, evtl. ein zusätzlicher Andockmodus wie in der Java Version (also dass man beim Pivotmodus neben Automatik und Manuell noch "Simpel" oder "Legacy" wählen kann).


    Wie schaut es aber mit den Andockpunkten an dem Balken den ich in der Habe aus ?

    Im Automatik-Modus kannst du das nicht direkt beeinflussen. Hier wählt das Spiel quasi den passenden gegenüberliegenden Punkt (sprich an "vorne-links-unten" dockt "hinten-links-unten" an). Direkte Kontrolle erhälst du mit dem "Manuellen" Pivotmodus, hier wählst du mit , und . direkt den aktiven Pivot aus. Ist aber etwas fummelig.