red51 warscheinlich würde es reichen, wenn es eine Lokale ausrichtung geben würde.
Mann könnte dann einen Block Platzieren, der nicht mit dem Globalen Raster übereinsimmt
Das wäre bestimmt ein hilfreiches Feature... müssten wir mal ein wenig mit herumexperimentieren, um zu sehen, ob es in der Praxis genauso gut funktioniert wie in der Theorie 
red51 Leuchtet mit ein. Aber wenn ich einen Block mit dem Oberflächentool z. B. nach hinten neige, kann man ja, nimmt dieser Block einen gewissen Winkel an. Sieht wie 45° aus. Das Tool bietet sich da auch wunderbar an. Womit hängt diese Neigung zusammen?
Naja, wenn die Oberfläche nach hinten verschoben wird, dann entsteht ja automatisch eine Neigung 
evtl wäre ja ein MT-Block (MultitextureBlock) eine Lösung den man nur verwendet wenn man ihn verschieden einfärben möchte und ansonsten eben die einfarbigen wo es bis jetzt gibt.
Das klingt an sich nicht schlecht, aber aus Performancegründen ist es wichtig, dass jedes Bauelement die selbe Größe im Speicher hat, also der Speicherbedarf vorhersehbar ist. Außerdem wäre es vmtl. auch etwas schwierig, einen separaten Block für sowas zu haben - hier stellt sich auch die Frage, was dann mit anderen Blockformen wäre.
Zu dem Thema Performance tut sich mir auch noch ne Frage auf:
Spielt es eine Rolle, ob ich eine Wand aus einem Block 10 x 6 baue oder aus 60 Blöcken 1 x 1?
1 Block à 10x6 verbraucht wesentlich weniger Resourcen und ist deutlich weniger rechenintensiv als 60 1x1 Blöcke. Ein Block verbraucht im RAM ca. 100 byte, im VRAM ca. 1 kb, besteht aus 24 Vertices und 12 Polygonen - egal wie groß er ist. Jeder Vertex und jedes Polygon kostet "Rechenleistung". In diesem Fall also besteht der einzelne 10x6 Block nur aus 24 Vertices und 12 Polygonen (und verbraucht nur 100 byte im RAM und 1 kb im VRAM), während 60 1x1 Blöcke insgesamt 6 kb im RAM und 60 kb VRAM belegen und aus 1440 Vertices und 720 Polygonen bestehen. Die Größe ist dabei fast egal*
Man muss sich hier allerdings auch nicht verrückt machen: Das Rendering ist weitestgehend optimiert, sodass auch viele Bauteile effizient dargestellt werden können. Man kann ohne Bedenken mit 1x1 großen Blöcken arbeiten. Auch kleine Details sind überhaupt kein Problem. Schwieriger wirds erst, wenn jemand eine 100 m² große Fläche mit 0.01 x 0.01 großen Blöcken ausfüllen möchte - hier fällt die Vielzahl an Bauteilen dann schon deutlich eher ins Gewicht.
Das war in der Java Version grundsätzlich auch so: Je mehr Bauteile verbaut sind, desto teurer wird es.
* streng genommen ist das Rendern eines großen Blockes immernoch teurer als das Rendern eines kleinen Blockes (da ein großer Block mehr Pixel auf dem Bildschirm einnimmt), aber trotzdem weitaus günstiger als die selbe Fläche in kleinen Blöcken zu rendern