Posts by red51

A small new update is available now!

    Da kommt mir die Möglichkeit mit dem Nageleisen in den Sinn. Man könnte doch verschieden große Blöcke erstellen und wenn sie gebraucht werden zieht man sich die mit dem Nageleisen. Vorausgesetzt dieses Werkzeug wird auch in die Unity implementiert.

    Wie meinst du das genau? ^^

    Ich hab für das Radialmenü jetzt die Raute genommen und C-taste deaktiviert. Jetzt geht das Menü wieder und das Ruckeln ist auch weg. Verstehe ich nicht.

    Freut mich, dass es jetzt klappt! ;) :thumbup: Das klingt ein wenig danach, dass evtl. die C-Taste kaputt ist? Also dass sie nicht als "durchgängig gedrückt" erkannt wird, quasi wie ein Wackelkontakt? :monocle:

    You could increase the amount of resources, i.e. a 1x1x1 Block costs 10 stones instead of 1 stone. So it would be possible to scale up to 1/10.

    The problem is that you don't need stone to place a block, instead you need the actual final block in your inventory. So even if it requires 10 stones to craft a single block, this does not affect the cost of placing a tiny or a huge block (which is still 1 block regardless)...

    And right now the game does not distinguish between small and big blocks in your inventory - I'm afraid that would make the crafting and inventory way more complicated and unstructured (considering you have multiple blocks of different sizes in your inventory) :|

    hope the map-tiles API will also be back, so i can work on my online map again and add more cool features

    There will be a new map-tiles API, because map tiles will be treated differently in the new version: It's our intention to store map tiles on the server, so you no longer have to query the individual map tiles from a particular player.

    I can probably share more information about that once an ingame map is implemented ;)

    Danke für den Report und das Video! Dem Report ist leider nichts Auffälliges zu entnehmen, allerdings zeigt das Video, dass es sich hier offenbar nicht um Performanceprobleme handelt, sondern aus irgendeinem Grund der Input unterbrochen wird (denn wenn du beim Fliegen stehenbleibst, dann bewegt sich die Szene ja weiterhin [zB Gras weht im Wind]). Das passt auch zu der Problematik bzgl. des Radial-Menüs.


    Leider ist schwer zu sagen, was sowas verursacht. Hast du irgendeine Software installiert, welche Einfluss auf den Input hat? Oder ist ggf. ein Gamepad oder Lenkrad o.ä. angeschlossen?


    Versuch das Baumenü (in den Einstellungen "Kontext-Menü (Bauen)") mal auf eine andere Taste zu legen und prüfe dann, ob das Problem weiterhin besteht. Falls ja, dann scheint das Problem eher den gesamten Input zu betreffen. Falls nein, dann könnte es womöglich auf einzelne Tasten beschränkt sein.

    Es ist unsere Absicht einen Browser ins Spiel zu integrieren. Darüber könnte man dann ingame YT Videos abspielen oder das Forum aufrufen (oder auch sonst eine beliebige Seite). Wir haben dieses Feature aber erstmal nach hinten gestellt bis die neue Version etwas ausgereifter ist :D

    Schwieriges Thema mit Discord :hushed: Grundsätzlich wäre das auf jeden Fall eine sinnvolle Sache. Die Nachteile sind hier aber durchaus schon angesprochen worden: Einerseits geht zusätzlich Zeit für so einen Server drauf, außerdem kann es sein, dass dann das Forum hier weiter an Bedeutung verliert (ein Teil der Informationen und Diskussionen würden dann vmtl. ausschließlich auf Discord stattfinden)... andererseits kann es sein, dass sich auf Discord eher Leute zu Wort melden, die hier im Forum hingegen niemals schreiben würden :thinking:

    I just was wondering is survival mode will be with multiplayer update or with world generation one cause atm apart from building there's not much to do

    Well, actually there is no single "survival update", instead it requires a lot of different features to consider the game having a "true" survival part. It depends on what sort of survival features you're looking for exactly. But the multiplayer update will not really add any relevant survival elements (except some very basic pvp, since you will of course be able to kill other players). The world generation update, on the other hand, will introduce new plants (including sources of food), so this will also slightly improve the survival part.

    For a "full" survival experience, we need a lot more features (farming, npcs, dungeons, diseases etc) ^^


    Red I was just thinking, is there any plan to scale the resource costs for blocks in survival mode now that they are completely resizable?

    We're thinking about adjusting the resource cost depending on the size, at least to a certain degree. This will, however, only cover elements bigger than 1x1x1: When it comes to smaller elements, it's a bit difficult to adjust the costs, since it wouldn't be possible to require less than one block. We could only solve this by using floating values for block stacks (e.g. 1.75 blocks), but I'm not sure if this is a good solution :thinking:

    Wir möchten eigentlich nur ungerne die langfristig geplanten Features bzw. die genaue Reihenfolge festlegen. Sowas hängt nämlich immer von mehreren Faktoren ab, und im Vorfeld ist es manchmal nicht klug, eine feste Reihenfolge zu definieren. Derzeit sind zwar Multiplayer und Weltgenerierung die nächsten großen Features (wobei das nicht heißt, dass zwischendurch keine anderen, kleineren Updates kommen - denn vor allem Blueprints und Crafting sind so Themen, die möglicherweise dazwischenpassen), aber was danach kommt, steht nicht 100% fest. Das kommt darauf an, was sich technisch gesehen dann am besten anbietet, andererseits kommt es aber auch ein wenig auf die Community an. Nach der Weltgenerierung wären wohl entweder Wasser oder NPCs sinnvoll, aber es kann sein, dass die Umsetzung der Weltgenerierung ergibt, dass sich vom Workflow her Dungeons am ehesten anbieten. Hier wiederum kanns aber sein, dass es für Dungeons sinnvoll wäre, wenn es bereits NPCs gibt. In ein paar Wochen ist man schlauer, aber das jetzt strikt festzulegen wäre unvorteilhaft (denn nachträgliche Änderungen am Zeitplan würden auch für Frust sorgen, wenn sich Spieler bereits auf ein bestimmtes angekündigtes Feature eingestellt haben).


    Ich glaube so was gab es nicht, es gibt zwar die Kategorie "Roadmap", aber die sieht auch teilweise veraltet aus (z. B. steht da noch Planks and Beams) und Multiplayer steht z. B. weiter unten.

    Dieser Teil mit den "Planks and Beams" ist tatsächlich veraltet, ich habe das rausgeworfen und die Bau-Kategorie darin etwas angepasst :D Grundsätzlich ist diese Spalte aber nur dazu gedacht, einen groben Überblick über alle geplanten Features zu geben. Bisher haben wir darin noch nichts angepasst und auch noch nichts rausgeworfen (mit Ausnahme von PnB^^), allerdings würde es sich evtl. anbieten, die Features auch darin als "Fertig" bzw. "Done" zu markieren (andererseits ist das immer etwas schwierig solange ein Feature nicht zu 100% umgesetzt ist - zB Terraforming ist ja bereits drin, aber hier fehlen noch ein paar kleinere Tools)... :thinking:

    red51 Ja, aber wie wird dieser Winkel erzeugt, wer oder was gibt die Grad-Zahl vor. Wenn ich eine Fernbedienung , auf dem Tisch liegend, nach oben neige bis sie fast senkrecht steht, habe ich dann einen Winkel von ca . 88°.

    Wie wird der Winkel in dem Tool berechnet, nur interessehalber und ob man diesen Winkel nicht manuell vorgegeben könnte?

    Naja, das Spiel arbeitet hier nicht direkt mit einem Winkel, sondern der Winkel ergibt sich ja ganz automatisch aus dem Verschieben oder Skalieren der Oberfläche ^^ Die Präzision bzw. Genauigkeit beim Verschieben/Skalieren der Oberfläche ist aber so eine Sache, hier ist auf jeden Fall noch Spielraum für Verbesserungen: Denn beim Skalieren spielt die Gesamtgröße des Bauteils eine Rolle, beim Verschieben allerdings nicht (was etwas inkonsistent ist)...


    Nochmal zum Raster. Das Raster in der alten Version hat super funktioniert. Dass das auf manchen fertig gebauten Holzteilen nicht akkurat gestimmt hatte , damit konnte man eigentlich gut leben.

    Wir werden vermutlich wieder ein Raster ähnlich dem Raster der Java Version einbauen (mit ein paar kleineren Anpassungen). Wir experimentieren damit noch ein wenig rum, aber fürs erste wäre das wohl die sinnvollste Lösung.


    Fakt ist auch, dass die Pivotpunkte bei großen Blöcken zu wenig sind

    Das anzupassen ist leider etwas komplizierter: Denn die Pivots sind momentan pro Blockform genau festgelegt. Neue Pivots dynamisch hinzufügen ist zwar möglich, aber etwas tricky, zumal sie ja auch in der richtigen Reihenfolge hinzugefügt werden müssen (streng genommen ja auch für den zu platzierenden Block, wo die Reihenfolge dann insbesondere für den manuellen Modus relevant ist)... wir müssen hier mal gucken, aber auch wenn wir das einbauen, wird das wohl leider noch einige Zeit dauern :silenced:

    Hier sind viele interessante Formen dabei, allerdings müssen wir schauen, dass die Formauswahl nicht zu aufgebläht wird :D Mal sehen, welche Formen sich am meisten anbieten würden.


    Oben abgeflachter Kegel, selbiges für die Pyramide.


    Oder geht das mit der Oberflächenbearbeitung? Hab das noch nicht versucht

    Grundsätzlich geht das bereits mit der Oberflächenbearbeitung ;) Für den abgeflachten Kegel könntest du einen Zylinder nehmen, bei welchem du die Oberfläche kleiner skalierst. Für die abgeflachte Pyramide wäre ein Block geeignet, bei welchem du die Oberfläche ebenfalls einfach verkleinerst.


    Deirdre , ich glaube mich zu erinnern das du mal das thema... wandung bei röhren dicker machen ... angesprochen hast.

    Es ist geplant, dass man die Wandstärke bei den Röhren ändern kann (ebenso wird man festlegen können, wie sehr bei der Säule die "Spitzen" herausstehen sollen). Im Spiel ist dafür schon alles vorbereitet, es fehlt eigentlich nur eine passende Steuerung dafür ^^

    Mit dem nächsten Update passt sich die Größe der Andockpunkte automatisch an die Größe des Bauteils an (zumindest gilt das für kleine Objekte). Müssen wir dann mal beobachten, wie sich das verhält.

    Du kannst die Andockpunkte aber bereits ausblenden. In den Spieleinstellungen musst du einfach "Drehpunkte anzeigen" ausschalten (wir werden das mit dem nächsten Update zu "Andockpunkte" umbenennen, da der Begriff wahrscheinlich offensichtlicher ist) ;)

    sorry, bin nochmal auf steam und hab gesehen das die unity doch angezeigt wird. hab sie gleich mal angespielt, musste aber feststellen das die grafik ruckelt. laufen und flug bremst als ob die strg taste aktiv wäre. wenn ich shift/links drücke geht es ne kleine weile dann ist es wieder gebremst.

    auch das radialmenü flackert als ob ich ständig die c-taste drücke.

    Hat es denn zuvor funktioniert, also traten diese Probleme zuvor denn nicht auf? Hast du Windows neu installiert, oder nur Steam?

    Ist leider schwer zu sagen, warum diese Probleme nun auftreten... Performanceprobleme (die vorher nicht da waren) könnten ggf. mit dem Grafiktreiber zusammenhängen. Evtl. kannst du uns einmal einen Report senden, öffne dazu im Spiel einfach die Konsole und gib dort report ein.

    This sounds like something else tries to establish a connection to the server, i.e. something connects to port 4255, 4256, 4257 or 4258. The server then thinks it's a player connection.


    There was a similar situation in the past where a game hoster used the wrong port to query the server (the query port is 4254, but the hoster accidentally used port 4256) - this resulted in lots of similar warnings too (since the server only expects player connections on these ports).

    This just means that the connection was forcibly closed. This happens if a player quits the game immediately, so there is not enough time to disconnect gracefully. It's not an issue at all, this message does not have a negative impact on the server ;)

    Well, basically every plugin needs at least a few minor changes for the new version (due to syntax changes - e.g. we've replaced the "getWorld()" or "getServer()" methods with static "World" and "Server" classes). In most cases this just means a few lines need to be replaced, that will be quite easy, but of course it's up to the plugin author to decide whether or not he wants to support the new version ;)

    red51 warscheinlich würde es reichen, wenn es eine Lokale ausrichtung geben würde.


    Mann könnte dann einen Block Platzieren, der nicht mit dem Globalen Raster übereinsimmt

    Das wäre bestimmt ein hilfreiches Feature... müssten wir mal ein wenig mit herumexperimentieren, um zu sehen, ob es in der Praxis genauso gut funktioniert wie in der Theorie :D


    red51 Leuchtet mit ein. Aber wenn ich einen Block mit dem Oberflächentool z. B. nach hinten neige, kann man ja, nimmt dieser Block einen gewissen Winkel an. Sieht wie 45° aus. Das Tool bietet sich da auch wunderbar an. Womit hängt diese Neigung zusammen?

    Naja, wenn die Oberfläche nach hinten verschoben wird, dann entsteht ja automatisch eine Neigung ^^


    evtl wäre ja ein MT-Block (MultitextureBlock) eine Lösung den man nur verwendet wenn man ihn verschieden einfärben möchte und ansonsten eben die einfarbigen wo es bis jetzt gibt.

    Das klingt an sich nicht schlecht, aber aus Performancegründen ist es wichtig, dass jedes Bauelement die selbe Größe im Speicher hat, also der Speicherbedarf vorhersehbar ist. Außerdem wäre es vmtl. auch etwas schwierig, einen separaten Block für sowas zu haben - hier stellt sich auch die Frage, was dann mit anderen Blockformen wäre.


    Zu dem Thema Performance tut sich mir auch noch ne Frage auf:

    Spielt es eine Rolle, ob ich eine Wand aus einem Block 10 x 6 baue oder aus 60 Blöcken 1 x 1?

    1 Block à 10x6 verbraucht wesentlich weniger Resourcen und ist deutlich weniger rechenintensiv als 60 1x1 Blöcke. Ein Block verbraucht im RAM ca. 100 byte, im VRAM ca. 1 kb, besteht aus 24 Vertices und 12 Polygonen - egal wie groß er ist. Jeder Vertex und jedes Polygon kostet "Rechenleistung". In diesem Fall also besteht der einzelne 10x6 Block nur aus 24 Vertices und 12 Polygonen (und verbraucht nur 100 byte im RAM und 1 kb im VRAM), während 60 1x1 Blöcke insgesamt 6 kb im RAM und 60 kb VRAM belegen und aus 1440 Vertices und 720 Polygonen bestehen. Die Größe ist dabei fast egal*


    Man muss sich hier allerdings auch nicht verrückt machen: Das Rendering ist weitestgehend optimiert, sodass auch viele Bauteile effizient dargestellt werden können. Man kann ohne Bedenken mit 1x1 großen Blöcken arbeiten. Auch kleine Details sind überhaupt kein Problem. Schwieriger wirds erst, wenn jemand eine 100 m² große Fläche mit 0.01 x 0.01 großen Blöcken ausfüllen möchte - hier fällt die Vielzahl an Bauteilen dann schon deutlich eher ins Gewicht.


    Das war in der Java Version grundsätzlich auch so: Je mehr Bauteile verbaut sind, desto teurer wird es.


    * streng genommen ist das Rendern eines großen Blockes immernoch teurer als das Rendern eines kleinen Blockes (da ein großer Block mehr Pixel auf dem Bildschirm einnimmt), aber trotzdem weitaus günstiger als die selbe Fläche in kleinen Blöcken zu rendern

    These are nice suggestions, but we don't want to change the name of the game :D One could maybe think about a small suffix, like "Rising World HD" or "Rising World Reworked" (or maybe "Definitive Edition"), but I guess it's a good idea if we just keep the original name for now ^^