These are great suggestions 	Dn25Crow , especially the wire brush is probably more suitable than sand paper (since it would fit better for medieval ages) 
Posts by red51
										
					The next update will be available on Friday, October 31, towards the evening (GMT+1)				
		
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					Danke für die Info, schade, dass es das Problem nicht behebt... kommen die Meldungen denn nur in bestimmten Situationen (zB nur im Hauptmenü, oder nur bei der Blockauswahl), oder kommen die quasi immer? 
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					Eine falsche Richtung bei der Holzmaserung sieht seltsam aus. Oftmals gehen die Streifen bei Kommoden nach oben und bei den Schubladen verlaufen diese Maserungstreifen quer. Eine Funktion zum Ändern der richtig finde ich persönlich sogar sehr wichtig. Ich packe es auf jeden Fall mal auf unsere Todo-Liste  Wäre es möglich später irgendwann mal die alten oder neuen Blaupausen farblich zu ändern bzw. eine ID durch eine andere zu ersetzen? Ja, das ist das geplant  Is ja jetzt doof gelaufen. Palantire gibt es schon, aber man kann noch keine Tücher craften, um sie drüber zu werfen. Ich würde meine Prioritäten mal neu sortieren, Herr Red "Gandalf" 51.  Hehe, Tücher wären eine nette Sache, müsste man nur mal sehen, wie man sowas am besten umsetzt, Herr VoodooPanz der Weiße  Edit: Habe gerade festgestellt, dass ich immer dann nicht mehr sprinten kann, wenn ich zwischendurch auf ein anderes Fenster unter Windows wechsle.  Hat also doch nicht ganz geholfen. Hat also doch nicht ganz geholfen. Ja, das passiert immer bei Alt-Tab auf den Desktop. Einmal Alt drücken behebt dann das Problem. Es ist ein Bug in Unitys neuem Input System. Das Input System nervt schon länger, vll steigen wir auf das alte Input System um... 
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					Sobald man eine neue Form an einen vorhandenen Block andocken möchte, orientiert diese sich (wie es aussieht) an dessen Rotation  und dreht sich mal hier hin und mal dort hin. und dreht sich mal hier hin und mal dort hin.Das ist sogar tatsächlich gewollt  Spezielle Elemente wie Rampen usw. berücksichtigen ihre Rotation beim Aufsuchen des passendsten Pivots. Wir sind uns da selber unsicher... wir könnten das grundsätzlich ändern, aber dann gibt es andere Situationen, wo es nicht ganz passt Spezielle Elemente wie Rampen usw. berücksichtigen ihre Rotation beim Aufsuchen des passendsten Pivots. Wir sind uns da selber unsicher... wir könnten das grundsätzlich ändern, aber dann gibt es andere Situationen, wo es nicht ganz passt Alternativ wäre eine Einstellung dafür denkbar. Wir brauchen hier unbedingt noch mehr Feedback Alternativ wäre eine Einstellung dafür denkbar. Wir brauchen hier unbedingt noch mehr Feedback Wenn du einen SQL Editor hast kannst du das verhalten auch in der Spieldefinition direkt ändern^^ Ich hätte gerne, dass ein neuer Block so andockt, wie ich ihn mir vorher zurecht gedreht habe ... falls das geht. Oder dass man diese automatische Drehung irgendwie abschalten kann. Auch das wäre vielleicht eine Einstellung wert, oder? Alternativ wäre hier der manuelle Pivotmodus vielleicht nützlich (kannst du im Radial-Menü aktivieren), dann bleibt die Drehung immer wie sie ist und die kannst mit , und . den Pivot ändern. Was auch gut wäre ist, dass wenn man einen Block skaliert hat und dann wiederum kleinere anbauen möchte, der große mehr Andockpunkte bereit stellt. Vielleicht basierend auf einfache Blockgröße.    Das wäre auf jeden Fall eine Überlegung wert! Weiß nicht, wie es den anderen geht, aber ich fand 64 als Stack immer ausreichend ... 999 finde ich persönlich ein wenig übertrieben  Danke fürs Feedback dazu! Hier brauchen wir unbedingt noch etwas mehr Feeedback  Vll starten wir auch bald nochmal eine Umfrage dazu. Vll starten wir auch bald nochmal eine Umfrage dazu.
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					Hehe, I'm glad to hear it works now  
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					Unfortuantely it's still not possible to remove paint  We're thinking about adding a special item for that (maybe sand paper)? We're thinking about adding a special item for that (maybe sand paper)?maybe when you got the paint roller in hand and did a mistake you can press ALT+Z to undo the paint Actually an "Undo" option is on our to-do list (at least for building/destroying elements). We could think about including color changes as well  
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					red51 I think when you start the game Walk is as default and you cant sprint, i was a bit confused for the first 30mins because i thought that we cant actualy sprint, i had to press Left Alt to fix it after looking around in the Controls. It seems like the Alt-key always keeps its "Pressed" state if you Alt+tab to the desktop. It's apparently a bug in Unitys new Input system, at least it has been reported there before  Pressing Alt once fixes the issue. Pressing Alt once fixes the issue.the weapon sound is well done it rly has some power in it now Thanks, glad to hear you like the new sound  waveshapr (who is responsible for our sounds and music) did an amazing job there! waveshapr (who is responsible for our sounds and music) did an amazing job there!Ok, this is weird, i just reproduced the issue then exited the game and restarted and could not. Thanks for letting us know! This is really strange... but it really looks like an issue in Unitys new input system. We've observed ghost input before under certain circumstances, and only a reboot of the computer helps in these cases. Both UI Toolkit and the new input system are pretty broken, but UI Toolkit is at least still in preview (so some issues are to be expected). We're seriously considering switchting back to Unitys old Input system  
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					Der hohle Zylinder bietet sich auch an. Allerdings lässt sich bei mir nur die Dicke und Länge verändern, Größe natürlich. Die innere Dicke kann ich nicht verändern, bzw. habe noch nicht herausfinden können wie das eventuell funktioniert. Ich habe meinen Kreis dann manuell erstellt. Ob es da nicht eine andere Möglichkeit gibt? Die Anpassung der Dicke (also die Wandstärke) ist bereits vorgesehen, hat es aber leider nicht mehr in die Version reingeschafft  Das kommt aber bald. Es ist ehrlich gesagt daran gescheitert, dass wir auf die Schnelle keine sinnvolle Steuerung dafür gefunden haben Das kommt aber bald. Es ist ehrlich gesagt daran gescheitert, dass wir auf die Schnelle keine sinnvolle Steuerung dafür gefunden haben Hast du evtl. einen Vorschlag? Hast du evtl. einen Vorschlag?Bezüglich Farbroller - Es lassen sich immer nur Mini-Teile färben. Das Färben von Fußböden oder auf dem Boden liegenden Teile finde ich relativ schwierig. Wie meinst du das genau, dass sich nur Mini-Teile färben lassen? Das größte Problem mit dem Farbroller ist eigentlich, dass es viel zu lange dauert, bis Dinge eingefärbt sind. Meinst du das evtl? Das wollen wir auf jeden Fall ändern: Es wird voraussichtlich einen Pinsel geben, mit welchem man so färben kann wie jetzt auch (also mit den ganzen Zwischenschritten), und die Farbrolle hingegen wird dann Elemente sofort einfärben (was dann viel schneller vonstatten geht) 
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					Gibt es einen bestimmten Grund, warum in der Schnellzugriffsleiste nur 5 Plätze sind? Ich würde mir 10 wünschen =) Zumindest im Kreativmodus. Es sind tatsächlich 10 Plätze vorgesehen  Der Gedanke war aber, es standardmäßig auf 5 zu begrenzen und anschließend durch spezielle Ausrüstungsgegenstände zu erweitern (zB sowas wie ein Werkzeuggürtel). Der Gedanke war aber, es standardmäßig auf 5 zu begrenzen und anschließend durch spezielle Ausrüstungsgegenstände zu erweitern (zB sowas wie ein Werkzeuggürtel).Im Creativemodus könnten wir theoretisch mehr Plätze anbieten, aber dann wird es schwierig, wenn man zwischen Creative-Modus und Survival hin- und herwechselt... evtl. macht es Sinn, wenn wir den Werkzeuggürtel etwas weiter noch vorne ziehen, damit der möglichst bald reinkommt? Ansonsten sind wir hier aber auch offen für Feedback. Wenn es zB sinnvoller wäre, immer 10 Slots zu haben ohne irgendein spezielles Item dafür, dann könnte man das natürlich auch erwägen  Da mach ich mal weiter , fände es super wenn das Item was man in der Hand hat auch wieder einen roten Farbton im Hintergrund bekommt. Finde man sieht dieses Viereck momentan etwas schlecht. Wir müssen mal ausprobieren, wie das aussieht. Wenn das einigermaßen passt, könnten wir das ändern  
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					Danke werde dann versuchen nur in eine Richtung zudrehen pro block. Dann klappt das i.d.R. eigentlich ganz gut  Ich selber bin - was Bauen angeht - tendenziell eher in der Kategorie "Noob" anzusiedeln, aber mit dem Andocken klappen zumindest einfachere Rundungen ganz gut. Wenn ich etwas Zeit finde kann ich sonst aber evtl. auch ein Video machen, in dem ich die Mauer aus der Demo Welt nachbaue oder so  
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					Hmm... das scheint die Freundesliste zu sein  Da müssen wir mal nachprüfen, was da los ist. Da müssen wir mal nachprüfen, was da los ist.Diese durchgehende Meldung die du bekommst, ist das evtl. dasselbe, was auch bei noci angezeigt wird? RE: Update 0.2: Bau-Update Das tritt nur bei manchen Usern auf, ich kann aber leider nicht sagen, was das genau verursacht. Die Meldung kommt aus Unity und impliziert, dass die UI zu komplex wäre, was aber Bullsh** ist. Könnte ggf. ein Bug in Unity sien. Das tritt aber nur auf, wenn das Rendern von Steam gehooked wird. Probier evtl. einmal, das Steam Overlay für RW zu deaktivieren. Tritt das Problem danach weiterhin auf? 
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					Bei mir macht die Debug Konsole noch Rote, ausgaben 
 Wenn ich das Block Menü öffneDas ist merkwürdig, das tritt vereinzelt bei manchen Leuten auf  Die Meldung kommt aus Unity und impliziert, dass die UI zu komplex wäre - was aber nicht sein kann, bzw. wenn das wahr ist, wäre das ein Armutszeugnis. UI Toolkit (also das neue UI Framework von Unity) ist ohnehin überhäuft mit Bugs, kann also sein, dass das auch ein Bug ist... Die Meldung kommt aus Unity und impliziert, dass die UI zu komplex wäre - was aber nicht sein kann, bzw. wenn das wahr ist, wäre das ein Armutszeugnis. UI Toolkit (also das neue UI Framework von Unity) ist ohnehin überhäuft mit Bugs, kann also sein, dass das auch ein Bug ist...Auffällig ist aber, dass es immer dann auftritt, wenn das Rendern von Steam gehooked wird. Probiere evtl. einmal das Steam-Overlay für RW zu deaktivieren: Tritt das Problem dann weiterhin auf? Das Raster sehe ich nur auf dem Fußboden, auf den Bauteilen nicht mehr.  Genaues Bauen ist so nicht mehr möglich. Genaues Bauen ist so nicht mehr möglich.Das Raster wird tatsächlich nur auf Böden angezeigt. Wir dachten, dass das so reicht, wenn in der Java Version war das Raster an Wänden ohnehin teilweise falsch... wenn das aber tatsächlich problematisch ist, könnten wir das auch ändern  Desweiteren versinkt geänderter Block immer im Fußboden, so dass ich meine Baustücke manuell verschieben muss. Ist evtl. das Raster aktiv? Ich wüsste gerne, wie ich eine Holzmaserung von waagrecht nach senkrecht ändern kann. Bisher bin ich da noch nicht weitergekommen. Mometan ist das leider nicht möglich: In der Java Version war die Textur immer so ausgerichtet wie der Block. Wir haben dieses Feature aber "geopfert", damit viel sauberere Texturübergänge möglich werden (sonst hätte man überall die harten Kanten bei den Texturübergängen wie in der Java Version, was in der neuen Version aber durch die höher auflösenden Texturen noch auffälliger wäre). Wir könnten so eine Funktion aber bei Bedarf grundsätzlich einbauen, also dass man die Ausrichtung von Hand einstellen kann. Was meinst du? Ich bin mal wieder begeistert. Jetzt heißt es reinfuchsen und loslegen. BTW, wer hat hier sein Palantir liegen lassen? Leute, das ist gefährlich. Ein Palantir ist ein gefährliches Werkzeug! Wir wissen nicht wer vielleicht sonst noch zusieht!  Ich hätte noch einen Vorschlag zu den Blockformen: Ein halber oder ein Viertel Kegel wäre für manche Bauwerke nötig. Vielleicht machen wir mal einen Thread zu Blockformen, die man evtl. noch gebrauchen kann. Halber und Viertel Kegel sind schon auf unserer Liste  Wenn keine Hotfixes mehr anstehen, werden wir uns da ran setzen Wenn keine Hotfixes mehr anstehen, werden wir uns da ran setzen 
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					Werden wir irgendwann auch noch eine Menge einstellen können? Über die Konsole bekomme ich 999 Blöcke und über die Werkbank 64 (egal ob gm1 oder 0) Wir müssen mal schauen, wie wir hier rangehen und welche maximale Stack-Größe bei Blöcken sinnvoll wäre. Ob wir es auf 64 begrenzen, oder bei 999 belassen  Sinnvoll wäre es gewesen, wenn man über die Werkbank auch einen vollen Stack bekommen würde (also momentan 999). Sinnvoll wäre es gewesen, wenn man über die Werkbank auch einen vollen Stack bekommen würde (also momentan 999).Und wenn ich mir die prebuilds auf der map ansehe sind die blöcke irgendwie komplett anders geshaped Aber sie manuell so in die form zu bringen ist doch zuviel arbeit?? Da Dingen in der Demo Szene habe ich kurz vor dem Update noch gebaut, das ging innerhalb weniger Minuten  Das Video von 	Yarofey  ist da sehr hilfreich (danke dafür!), denn das zeigt exakt, wie diese Rundungen gebaut wurden. Das Video von 	Yarofey  ist da sehr hilfreich (danke dafür!), denn das zeigt exakt, wie diese Rundungen gebaut wurden.hmm danke aber die Blöcke verbuggen sich hinein und es entstehen solche Probleme Naja, wenn du gleichzeitig in zwei Richtungen drehst, dann wird es tatsächlich etwas komplizierter: Hier müsstest du die Rotationsschritte auf einen sehr kleinen Wert ändern, und evtl. auch mit etwas kleineren Blöcken bauen. Denn auch beim Andocken bleibt ein Block weiterhin ein Block. Ich würde empfehlen, niemals zwei Richtungen gleichzeitig pro Block zu ändern, d.h. beim Andocken bspw. nur erstmal entlang Y drehen (solange bis du die gewünschte Ausrichtung hast), und wenn es dann eine Steigung gibt, nach oben drehen. Das klappt unterm Strich eigentlich auch ganz gut. im vorherigen Bild sind die Blöcke auch irgendwie abgeschnitten und deshalb frage ich mich ob es automatisch geht oder das man die Blöcke komplett selber deformieren muss. aber danke hast mir gut weiter geholfen  In der Welt sind ganze Blöcke verbaut  Du kannst aber zumindest die Oberseite manuell verkleinern, indem du die Oberflächenbearbeitung mit ALT GR aktivierst. Das gibt noch mehr Spielraum, wird dann aber wirklich etwas fummelig. Aber wie gesagt, bei den Blöcken in der Demo Welt (sowie auch bei den Bauten auf den Bildern, die ich übrigens auch erst kurz vorm Release gemacht habe) kam das nicht zum Einsatz Du kannst aber zumindest die Oberseite manuell verkleinern, indem du die Oberflächenbearbeitung mit ALT GR aktivierst. Das gibt noch mehr Spielraum, wird dann aber wirklich etwas fummelig. Aber wie gesagt, bei den Blöcken in der Demo Welt (sowie auch bei den Bauten auf den Bildern, die ich übrigens auch erst kurz vorm Release gemacht habe) kam das nicht zum Einsatz 
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					Wird es mit kommenden Updates jedesmal einen Wipe geben? Nein, voraussichtlich nicht. Spätestens nach dem Welt-Update ist man "safe", aber auch vorher ist ein Wipe eher unwahrscheinlich. Und wenn es doch passieren sollte, werden Blueprints vorher definitiv verfügbar sein. Streng genommen gab es auch jetzt keinen richtigen Wipe, allerdings erstellt das Spiel standardmäßig in dieser Version eine neue Welt (war auch geboten, da sich ja ein wenig was geändert hat)  Die alte Welt aus der Demo liegt aber immernoch im "Worlds" Ordner ("New World"). Wenn sie einem ans Herz gewachsen ist kann man "New World 2" löschen und "New World" nach "New World 2" umbenennen - dann dürfte eigentlich die alte Welt laden. Die Hütte fehlt aber auch dort. 
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					ah... i wouldnt call that excessive. didnt you consider those who want to build a mountain? Granted, this is certainly a valid use-case  i also noticed that i have to get used to the new tool bar. i still look at the upper screen instead of the lower + i have the feeling the change between the slots is not fluent. sometimes i scroll up or down and nothign changes and then suddenly im too far and have to scroll back. im at the moment using more the number keys instead of mouse wheel. could you give us the option to place the tool bar again on the upper screen position? i think i prefer it there. on the bottom doesn´t feel very intutitve for me. The change between the slots is indeed too unresponsive, changing this is on our to-do list. Changing the position of the quickslots is a bit more tricky though. You're actually not the first one asking for such a change  We will take this into consideration. We will take this into consideration.also sometimes the angle gets reset when i try to get it right. but that was an issue already on java There is indeed an issue with rotations getting reset if manual placement is active. We're working on a fix for that  
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					Teleports für den Singleplayer folgen aber noch? Eigene Teleportpunkte sind weiterhin geplant  
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					Lol, thanks a lot for the video, but actually the anti-flickering mechanism we've implemented is not really intended to work with such excessive sizes  It works by slightly offsetting the surface of every element, depending on the element id. This works perfectly fine with regular sized elements and almost eliminates flickering, but with such large elements, precision in the z buffer is already too low, so it would require bigger surface offsets (but having bigger offsets would cause other artifacts, like visible gaps between elements). It works by slightly offsetting the surface of every element, depending on the element id. This works perfectly fine with regular sized elements and almost eliminates flickering, but with such large elements, precision in the z buffer is already too low, so it would require bigger surface offsets (but having bigger offsets would cause other artifacts, like visible gaps between elements).However, the situation is still far worse in the Java version - there you get a lot of flickering even with regular sized elements, and it becomes worse the further you move away from the world origin  When it comes to the docking points, I agree that they could be bigger on such massive elements, but I have to admit I'm not so sure if it's a good idea to support such huge sizes to begin with  About the docking points on regular sized elements, we don't want to make them too distracting, but maybe we could increase their visibility a bit  
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					im not sure how but i chopped some stone with my pickaxe and when i switched to creative mode i had around 1000 simple square stone blocks in my inventory. additionally a few hundred rounded square stone blocks. There were already 2 stacks of blocks in the starter inventory  1. how do i change the shape of these? at the work bench or is there another way, as you originally intended? since we cant craft a work bench yet its a bit tiresome to fly to the bench and back for shape shifts You can change the shape only if a workbench is in proximity (rightclick on the item -> change shape). In creative mode you can always change the shape. 2. when i try the modular docking it shows me with the rounded square block that "its not possible for this block shape" - intended or bug? i really like this rounded block shape. its something i was missing very much in the old version  Unfortuantely the modular snapping does not work for some elements (including the rounded block). We're working on a fix for that  It works however for regular blocks, cylinders, ramps etc. It works however for regular blocks, cylinders, ramps etc.when im using the console command i cant delete what i wrote. i.e. i misstyped setp 1200 but couldn´t delete the numbers anymore. This is a bug in Unitys new input system: If you press Alt+Tab to switch to the desktop, the Alt key never receives its "Released" state and blocks certain other input. You can fix this if you press Alt again. the flickering was supposed to be less? when building with the rounded square blocks i have the feeling its more than before: Yes, it's definitely a lot less flickering compared to the Java version. It's difficult to compare it with the rounded block though (since there was no such shape in the Java version), however, I get little to no flickering (or z-fighting) on my end if I place several overlapping rounded blocks next to each other  Could you maybe post a short video of this effect? Since this handling is done in a shader, the final result still depends on the graphics card. im not yet sure how the modular docking works. but i think the docking points should be more visible. not only the one you are currently docking on to but also the other possible ones. It's a bit difficult to recognize what's actually going on on that image you've posted  It looks so tiny there? It looks so tiny there?It's supposed to look like this, does it also look like this on your end? (see attachment) 
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					Zuerst ändert sich nichts, man muss einen der Stapel auf einen anderen Platz legen oder das Inventar verlassen, damit man die Änderung sieht Das ist eigenartig  Ich konnte das jetzt leider nicht direkt reproduzieren, also zumindest aktualisierte sich hier das Bild direkt beim Ändern. Trat das Problem bei dir denn jedes Mal auf? Ich konnte das jetzt leider nicht direkt reproduzieren, also zumindest aktualisierte sich hier das Bild direkt beim Ändern. Trat das Problem bei dir denn jedes Mal auf?Beide Stapel nehmen dieselbe Form an, obwohl man nur bei einem die Form geändert hat Das wiederum kann ich bestätigen, das ist ein Bug, wird gefixed  
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					Unfortunately the creative mode place tools (F6) are not available yet, but it's on our to-do list. Right now construction elements can only be crafted at the workbench. Alternatively they are obtainable via command: You could use "item block" or "item cylinder" (optionally you can provide the desired count and texture) etc, or just use the generic "item construction" (or "item pnb") command to bring up a block shape selection menu  
 
		 
		
		
	










