Posts by red51

A small new update is available now!

    When I'm playing new Unity version sometimes I see this strange bug. If you will pause the game for a while and/or alt+tab window to another one (for some time), and then return back - the player sometimes move incredibly slowly

    This is unfortunately a bug in Unitys new input system :/ The alt key is still considered actuated after switching to the desktop, resulting in slow movement. You can solve this by just pressing alt again.


    We're still considering moving back to Unitys old input system, which is horribly outdated, but at least working...


    If you start the game and type something into the console - you can easily remove letters with backspace if you have a mistake. But if you will alt+tab window and try this again you may notice that it is impossible to remove letters. You can type more letters, but you cant remove them.

    This is basically the same issue - usually you can fix it by pressing alt again. This is a frustrating bug :dizzy:


    On game exit independently from what point it was done (from world or main menu) the game will crash after correct world saving.

    Hmm... I have seen this happening before, but it's strange that this only happens on some machines. We definitely need to take a closer look at this. Maybe you could send us a report, that would be extremely helpful :) To do that, please launch the game, then quit it again (to cause a crash to happen), then launch the game again, open the console and type "report". This brings up the report dialog which includes the last log (which may contain more information about the crash).


    After sending the report, you could try this to see if this fixes the issue: Please open the config.properties file in the game directory and add this line somewhere: Game_NoAbort=True, then save the file and run the game. Does it still crash on exit?

    Die Fenster sind der Hammer aber wenn man Fenster hat die nicht mit dem Raster übereinstimmen, sind die Glastexturen versetzt.

    Hmm... ja das stimmt, sobald eine keine ganzzahligen Größen mehr verwendet werden, stimmt die Textur nicht mehr so richtig :thinking: Das ist in der Tat suboptimal... Wir werden dazu ein kleines Mini-Update vorbereiten (womit sich bei dieser Scheibe die Textur dann an die Größe der Scheibe anpassen wird) ;)

    Thanks for your feedback! ^^


    The rain is not visible through the window.

    This is on our to-do list :D Sorting transparent elements (including rain) is always a bit tricky (especially if we want to avoid a negative performance impact), but we're working on a solution for that.


    I have noticed that the mouse input seems a little slow? nothing to write home about but it is noticeable (in-game) menus feel ok

    Oh, could you elaborate on that? =O Do you mean the view/camera movement with the mouse?

    Vielen Dank für das Feedback! :)


    Das bunte Glas kommt mir von den Farben her etwas zu Kräftig vor als wäre es aus einem Comic :saint:

    Ja, das stimmt irgendwie :saint: Wir experimentieren damit noch ein wenig herum :D


    Da kann ich mir jetzt nichts darunter vorstellen. Erklärt es mir mal.

    In der vorherigen Version war ein kleiner Fehler in Zylindern, halben Zylindern, hohlen Zylindern und Säulen, wodurch Übergänge falsch dargestellt wurden bzw. harte Kanten hervorgebracht hat (wenn du zB mehrere Zylinder übereinandergestapelt hast). Es sah aus, als würde die Textur dort nicht richtig passen, in Wirklichkeit war aber die Beleuchtung fehlerhaft. Hier ein Bild davon, wie das zuvor aussah (mit den eindeutig sichtbaren Kanten):


    Das Problem sollte mit diesem Update nun behoben sein ^^

    Hey folks,


    This update introduces various glass panes and a total of 19 glass textures, as well as lots of bugfixes and Quality-of-Life changes.


    Construction elements now spawn debris when destroying them (this can be disabled), and we've also reworked the grid (G) for the building tools (it's now similar to the grid in the Java version). Speaking of building tools, when placing multiple blocks on a row, you can now change the gap between the elements. It's also possible to assign names to your size presets, and we've changed the pivot size for very small elements.


    We've also added removal tools for the creative mode (F7) - this helps you to remove trees, objects or construction elements in no time. You can also enable the good ol' creative mode light (L). If desired, you can change the light intensity in the settings.


    If you want to create an equirectangular image (360° image), try out the "panorama" command - it works properly now.


    Apart from these things, we've also made some changes when it comes to the graphics: We've fixed a few issues with certain construction textures, the ambient occlusion effect is improved, shadows get properly updated whenever the environment is modified, and the game can now handle direct specular reflections, which improves the visual appearance of reflective and wet surfaces (e.g. during rain).



    specular1.jpg


    specular3.jpg


    specular4.jpg



    Last but not least there are some other, smaller changes and several bugfixes. Find the full changelog below. We're currently working on Multiplayer, which includes P2P support ("Play with friends" option) and dedicated servers. We'll provide more information about that soon, so stay tuned!


    PS: The panes are basically compatible with any texture. You can get it with any texture by typing "item pane" into console. We're thinking about making the pane available for every texture in the regular crafting menu - for instance, it's very suitable for things like wallpapers (and in this case also provides better performance)



    Changelog 2021-06-21 (0.2.1):

    • [New] Added 19 glass textures
    • [New] Added 6 different glass panes (construction shapes)
    • [New] Construction elements now spawn proper debris when destroying them
    • [New] Added new grid for building tools (similar to the grid in the Java version)
    • [New] When placing multiple blocks in a row, you can now change the gap between them
    • [New] Added specular reflections to items and the environment
    • [New] Block texture selection categories are now collapsible (default state can be set in options)
    • [New] Added creative mode light (L) (intensity can be changed in settings)
    • [New] Added creative mode removal tools (F7)
    • [New] You can now assign names to your building size presets (see building menu)
    • [New] Added quality settings for ambient occlusion effect
    • [New] Screenshots now optionally include the HUD and UI (can be changed in settings)
    • [New] Panini projection can now be changed in graphics settings ("view adjustment")
    • [Change] "panorama" command (to create panorama screenshots) no longer includes player arms
    • [Change] Disabling building marker no longer hides block count numbers
    • [Change] Reduced pivot size for small elements
    • [Change] Changed alignment of some building textures
    • [Change] Creative mode terrain flatten tool (return key) level no longer resets if distance is too great
    • [Change] Projectiles now deal damage to construction elements (depending on material)
    • [Change] You no longer get kicked from a singleplayer game for using an invalid player name
    • [Change] It's no longer possible to shoot with a firearm while sprinting
    • [Change] Updated Unity version (2021.1.11f1)
    • [Bugfix] Fixed certain construction textures appearing pixelated if directly lit
    • [Bugfix] Fixed seams between cylinders and hollow cylinders
    • [Bugfix] Fixed wrong surface offset on flipped/mirrored construction elements
    • [Bugfix] Fixed underground blocks not loading properly in certain situations
    • [Bugfix] Fixed motion blur causing issues on screenshots and panorama screenshots
    • [Bugfix] Fixed issues with object gravity (objects breaking for no apparent reason etc)
    • [Bugfix] Fixed sporadically missing collide sounds of felled trees
    • [Bugfix] Changing visibility of creative mode toolbar works properly now
    • [Bugfix] Changing the shadow view distance in the settings work properly now
    • [Bugfix] Placing or removing construction elements now properly updates shadows of nearby lights



    Changelog 2021-06-22:

    • [Change] Rain and snow is now visible behind glass panes
    • [Change] Changed tiling for leaded glass textures (id 860 and 861), now they align to the pane size
    • [Bugfix] Fixed grass not being occluded properly by construction elements
    • [Bugfix] Fixed glass texture id 891 being way too reflective for sunlight

    Hey Leute,


    Dieses Update bringt verschiedene Glasscheiben und insgesamt 19 Glastexturen, sowie viele Bugfixes und "Quality-of-Life" Änderungen.


    Beim Zerstören von Bauelementen erscheinen nun Trümmer (dies kann deaktiviert werden), ebenso haben wir das Raster (G) für die Bauwerkzeuge überarbeitet (es ist nun vergleichbar mit dem Raster der Java Version). Wo wir von Bauwerkzeugen sprechen, beim Platzieren mehrerer Blöcke in Reihe kann nun der Abstand zwischen den Blöcken geändert werden. Es ist nun auch möglich, Größenvoreinstellungen beim Speichern Namen zuzuweisen, außerdem haben wir die Pivot-Größe für sehr kleine Elemente angepasst.


    Wir haben auch Löschwerkzeuge für den Creative-Modus (F7) hinzugefügt - damit können viele Bäume, Objekte oder Bauelemente in kürzester Zeit entfernt werden. Im Creative-Modus kann nun auch das altbekannte Licht (L) aktiviert werden. Wenn gewünscht, kann die Leuchtstärke in den Einstellungen geändert werden.


    Falls du ein Panorama- bzw. 360°-Bild aufnehmen möchtest, kannst du den "panorama" Befehl ausprobieren - dieser funktioniert nun korrekt.


    Abgesehen von diesen Dingen haben wir auch auf grafischer Seite was getan: Wir haben ein paar Probleme mit diversen Bautexturen behoben, der "Ambient Occlusion"-Effekt ist nun verbessert, Schatten werden beim Ändern der Umgebung nun korrekt aktualisiert, und das Spiel kann jetzt direkte spiegelnde Reflexionen ("specular reflections") darstellen, was das Aussehen von spiegelnden oder nassen Oberflächen (zB bei Regen) verbessert.



    specular1.jpg


    specular3.jpg


    specular4.jpg



    Zuletzt gibt es auch noch einige andere Änderungen und mehrere Bugfixes. Anbei findet ihr den vollständigen Changelog. Wir arbeiten aktuell am Multiplayer - das beinhaltet P2P Support ("Mit Freunden spielen" Option) und den Dedicated Server. Wir werden bald dazu mehr Informationen posten, also bleibt gespannt!


    PS: Die Scheiben sind grundsätzlich mit jeder Textur kompatibel. Mit dem Befehl "item pane" kann jede Textur damit ausgewählt werden. Wir überlegen, die Scheibe generell in der regulären Blockauswahl verfügbar zu machen - sie ist bspw. hervorragend für Tapeten o.ä. geeignet (und in solchen Fällen auch performanter).



    Changelog 21.06.2021 (0.2.1):

    • [Neu] 19 Glas-Texturen hinzugefügt
    • [Neu] 6 verschiedene Glasscheiben als Bauform hinzugefügt
    • [Neu] Bauelemente erzeugen nun passende Trümmer wenn sie zerstört werden
    • [Neu] Neues Raster beim Bauen hinzugefügt (ähnlich dem Raster der Java Version)
    • [Neu] Beim Platzieren von mehreren Blöcken in Reihe kann nun der Abstand zwischen ihnen eingestellt werden
    • [Neu] Spiegelnde Reflexionen ("specular reflections") zu Items und der Umgebung hinzugefügt
    • [Neu] Kategorien in Texturauswahl für Blöcke sind nun einklappbar (Standardzustand kann in Optionen geändert werden)
    • [Neu] Creative-Mode Licht (L) hinzugefügt (Intensität kann in Optionen eingestellt werden)
    • [Neu] Creative-Mode Löschwerkzeuge (F7) hinzugefügt
    • [Neu] Es können nun Namen für Größenvoreinstellungen beim Bauen vergeben werden (siehe Baumenü)
    • [Neu] Qualitätseinstellungen für Ambient-Occlusion Effekt hinzugefügt
    • [Neu] Screenshots beinhalten nun optional auch das HUD und die UI (kann in Einstellungen geändert werden)
    • [Neu] Panini-Projektion kann nun in den Grafikoptionen eingestellt werden ("Ansichteinstellungen")
    • [Geändert] "panorama" Konsolenbefehl (um Panoramabilder zu erzeugen) versteckt nun die Arme des Spielers
    • [Geändert] Beim Ausschalten der Hilfsmarker beim Bauen wird nicht länger die Anzeige der Blockanzahl ausgeblendet
    • [Geändert] Größe der Andockpunkte bei kleinen Bauteilen reduziert
    • [Geändert] Ausrichtung bestimmter Bautexturen geändert
    • [Geändert] Creative-Mode Terrain Ebnungswerkzeug (Enter-Taste) Höhe wird nicht mehr zurückgesetzt, wenn die Distanz zu groß wird
    • [Geändert] Projektile fügen Bauelementen nun Schaden zu (abhängig vom Material)
    • [Geändert] Man wird im Singleplayer nicht mehr gekicked, wenn man einen ungültigen Spielernamen verwendet
    • [Geändert] Es ist nicht länger möglich, mit einer Schusswaffe zu feuern, während man sprintet
    • [Geändert] Unity-Version aktualisiert (2021.1.11f1)
    • [Behoben] Behoben, dass bestimmte Bautexturen unter Lichteinwirkung etwas pixelig wirkten
    • [Behoben] Kanten zwischen Zylindern und hohlen Zylindern behoben
    • [Behoben] Falschen Oberflächenversatz bei gespiegelten Bauelementen behoben
    • [Behoben] Behoben, dass unterirdische Blöcke manchmal nicht mehr geladen wurden
    • [Behoben] Bewegungsunschärfe beeinflusst nicht mehr Screenshots und Panoramabilder
    • [Behoben] Probleme mit Schwerkraft von Objekten behoben (Objekte zerbrechen ohne Grund etc)
    • [Behoben] Behoben, dass gefällte Bäume manchmal keine Aufprallgeräusche von sich gegeben haben
    • [Behoben] Das Ändern der Schatten-Sichtweite in den Einstellungen funktioniert nun korrekt
    • [Behoben] Änderungen an der Sichtbarkeit der Creative-Mode Werkzeugleiste werden nun korrekt übernommen
    • [Behoben] Schatten von nahegelegenen Lichtern werden nun korrekt aktualisiert, wenn Blöcke platziert oder entfernt werden



    Changelog 22.06.2021:

    • [Geändert] Regen und Schnee sind nun hinter Glasscheiben sichtbar
    • [Geändert] Ausrichtung von Bleiglas-Texturen (ID 860 und 861) geändert, passen sich nun an Größe der Scheibe
    • [Behoben] Behoben, dass Gras nicht korrekt von Bauteilen verdeckt wurde
    • [Behoben] Viel zu starke Spiegelung des Sonnenlichts auf Glas-Textur ID 891 behoben

    how long you think it will take until the unity version is fully playable

    Unfortunately I can't give a precise answer on this. Even if I say "it will be ready in x months", this wouldn't be very reliable at all :/

    It also depends on which features are essential to consider the game "fully playable": For people who are mainly into building, the game can probably considered "fully playable" once blueprints and the world update are ready. But there are also people out there who always considered the Java version "unplayable" due to the lack of content (or more precisely, due to the lack of content they particulary like), so for them, the new version needs to surpass the Java version in terms of content to become "playable" - which will obviously still take some time.


    The only thing I can say is that I definitely see the new version evolving. This might not be that obvious at first (mostly because some features which are mostly ready are still not accessible in the public version), but the pace at which this becomes a "real game" is steadily increasing. There is still a lot of work to be done, but the new version is definitely on the right track.

    red51 Can you give any info about which update will include some of the key survival elements needed for a properly playable survival server? A lot of things are only possible in creative mode at the moment. Specifically thinking about things like ore generation, farming and hunger, the basic set of tools and their functionality (rakes, axes, hoes, sickles, furnaces etc). Am I right to think that these features will not all be in place when multiplayer is released? Would they come with the world generation update maybe?

    It will still take some time until these things are fully implemented. Unfortuantely these things won't be ready with the upcoming multiplayer update :| Ores may be available with the world generation update (or some time after it), however, without some proper crafting mechanics (and tools to process the ores, like a smelter), they would be a bit useless :/ So the crafting update will be essential for this.

    Farming will probably be available after the world gen update: We first have to get a lot more plants ready (including different growth stages), but the world gen update is actually supposed to introduce various new plants.


    Hunger, on the other hand, is already implemented - but right now there is no proper way to get food (except using commands), so this is also something that will be improved with the world update (which introduces a few sources of food).

    Wie jetzt, du überlegst im Ernst das Wasser weg zu lassen oder hab ich einen Hitzeschaden. Wasser ist ein Muss in RW, ich selber wäre auch mit statischen Wasser wie in der Java zufrieden.

    Vielleicht habe ich mich unklar ausgedrückt :saint: Ich habe meine obige Formulierung etwas angepasst^^ Wasser kommt definitiv rein, vor allem auch fließendes Wasser. Ich meinte lediglich, dass das erste Welt-Update (was nach dem MP-Update kommt) womöglich erstmal noch kein Wasser haben wird, oder ggf. vorläufig nur statisches Wasser. Fließendes Wasser wird anschließend ein eigenes, separates Update sein ;)

    What? Moment mal Red. Du kannst doch nicht so ne Bombe platzen lassen ohne eine Ankündigung zu schreiben :D

    Hehe, naja, leider hatten wir diese Woche unerwartete Probleme mit unseren Unity-Lizenzen (wodurch wir das Spiel entsprechend nicht builden konnten) und mussten erstmal auf den Unity-Support warten, dadurch stand das Update auf der Kippe :wat: Die Probleme scheinen aber behoben zu sein, momentan läuft der Build durch (dauert leider immer ca. 3 Stunden [hier vermisse ich die Java Version, wo es weniger als 10 Min dauerte]), danach noch der Upload auf Steam & Co (nochmal ca. 1 Stunde). Vll ist das Update so ca. um 21 Uhr verfügbar.  //Edit: Wir mussten leider den Build erneut starten, wodurch sich leider alles verzögert. Das wird leider heute etwas zu spät, daher kommt das Update morgen raus, dafür aber definitiv rechtzeitig ;)


    Aber wenn der MP draußen ist, werden wir auf jeden Fall versuchen, Updates vorher anzukündigt (damit auch Serveradmins sich zeitlich besser darauf einstellen können)


    red51 Was mich noch etwas stutzig macht, ist wie die Weltgenerierung vor der Einführung von Wasser implementiert werden soll. Wird die Weltgenerierung später nochmal überarbeitet sodass man nicht nur Seen und Ozeane hat, sondern auch Flüsse? Oder wird die Generierung soweit fertig sein sodass das Wasser einfach die jeweiligen Stellen (wo es hingehört) auffüllen wird?

    Das ist ein guter Punkt! Zu 100% kann ich das leider auch noch nicht sagen, aber grundsätzlich wird das "Welt-Update" (nach dem Multiplayer) noch nicht bedeuten, dass die Welt damit zu 100% fertig ist. Bspw. fehlen auch noch Biome und Dungeons (beide Themen sind so umfangreich, dass wir sie auf jeden Fall separat behandeln werden). Vielmehr bedeutet das "Welt-Update", dass dann erstmal eine "richtige" Weltgenerierung vorhanden ist - aktuell ist ja nur ein kleiner Teil einer Insel generiert (der Berg aus der Demo-Szene), das soll sich ändern. Das bedeutet auch, dass vor allem mehr Vegetation dazu kommt und auch mehr Terrain-Texturen. Evtl. wird das "Welt-Update" auch aus mehreren Updates bestehen. Generell ist das Update Voraussetzung, dass wir Dinge wie Tiere, Biome, Dungeons etc einbauen können.


    Wie wir konkret mit Wasser umgehen kann ich leider noch nicht genau sagen. Momentan gibts da eigentlich nur die beiden Optionen, dass beim ersten Welt-Update erstmal noch gar kein Wasser generiert wird (Ozeane würden also trocken sein, wie jetzt auch in der derzeitigen Version), oder vielleicht wieder statisches Wasser als vorläufiger Platzhalter (welches dann später - mit dem Wasser-Update - automatisch "dynamisch" wird) :thinking:

    Nichtsdestotrotz werden Welten aber mit künftigen Updates kompatibel bleiben, d.h. man muss nicht zwangsläufig neustarten (wobei wir aber auch sicherstellen werden, dass Blueprints so bald wie möglich verfügbar sein werden).


    Flüsse sind übrigens leider generell ein heikles Thema, und wenn, dann würden die sowieso erst später ins Spiel kommen (definitiv erst, nachdem fließendes Wasser umgesetzt ist).

    Wenn es etwas gibt was mich noch stört, ist es die recht spärliche Info über die nächsten Schritte der neuen Version.

    Was kommt als nächstes und wann können wir damit rechnen?

    Da stimme ich zu, diese Informationen sind in der Tat nicht auf Anhieb zu finden :| Und einen 100% verlässlichen Fahrplan gibt es tatsächlich leider nicht, wobei es von unserer Seite schwierig ist, uns bereits langfristig auf bestimmte Features bzw. eine bestimmte Reihenfolge festzulegen: Denn während der Entwicklung kommt es häufig vor, dass sich die Prioritäten ändern oder vom Workflow her ein anderes Feature (welches erst für später geplant war) vorgezogen wird.


    Wir können daher grundsätzlich nur vage Informationen geben. Aktuell sieht der Fahrplan zB vor, dass das nächste "größere" Feature der Multiplayer sein wird, danach folgt die Weltgenerierung (sprich dass man nicht mehr an die Demo-Welt gebunden ist, und auch richtige Wälder usw generiert werden). Was dann kommt, ist noch nicht ganz gewiss - möglicherweise Tiere oder Wasser.


    Zwischen diesen "großen Updates" wird es aber eine Reihe kleinerer und "normaler" Updates geben. Mit ihnen werden Features wie Baupläne, Crafting, Farming etc. Einzug halten. Voraussichtlich morgen oder übermorgen wird ein Update erscheinen, mit welchem verschiedene Glasscheiben ins Spiel kommen, Erweiterungen für den Creative-Mode, sowie allerhand QoL-Änderungen und Bugfixes :D


    Nichtsdestotrotz wäre es vielleicht generell sinnvoll, wenn wir einen zentralen Thread hätten, in welchem o.g. Informationen (also welche größeren Features prinzipiell als nächstes geplant sind) aufgeführt sind :thinking: Ansonsten ist das von Yarofey verlinkte Trello-Board auch eine relativ gute Anlaufstelle: Dort ist zwar nicht ganz ersichtlich, was als nächstes kommt, aber zumindest geht daraus ungefähr hervor, welche größeren Features momentan aktiv in Arbeit sind (gelbe Labels).

    Es handelt sich um die Textur mit der ID 507, oder? Ich denke ich weiß jetzt was du meinst: Wir haben momentan zwei verschiedene Modi, wie Texturen dargestellt werden - einmal fest ausgerichtet anhand von Weltkoordinaten, und einmal abhängig von der Blockgröße und -rotation. Diese Textur ist momentan anhand ihrer Weltposition ausgerichtet (d.h. egal wie man sie dreht oder wo man sie platziert, die Textur folgt quasi immer einer festen Ausrichtung). Wir könnten das ändern, dann würde sich diese Textur zB mitdrehen (sie würde sich dann zB so verhalten wie Textur ID 169) ^^

    is there a way to spawn custom item via command?

    Unfortunately there is no built-in command to spawn a custom item :/ It's planned for the new version though. So in the Java version, the fastest way to get a particular custom item is to go into creative mode, then to your inventory -> crafting -> select the workbench where the desired item can be crafted

    Unfortunately progress feels slow because there are still many core mechanics we're working on, which is quite time consuming :/ In general, there is unfortunately a lot of work involved to move to a new engine, especially when it comes to a game like RW (features like a procedural voxel terrain and [proper] multiplayer greatly increase the complexity of the game and therefore slow down development) :silenced:


    But actually the most time consuming part is the conceptual design, not the actual programming: While some of this work was obviously already done in the Java version, we don't have to reinvent the wheel all the time. So when it comes to features which were already working pretty well in the Java version, we can port them to the new engine quite easily. However, when it comes to "obsolete" features, i.e. features we wanted to rework anyway (e.g. the building part [which was introduced with the last update], world generation, water etc), we basically have to start from scratch.


    In addition to that, we now spend more time now on smaller details and polishing compared to the Java version :saint:


    However, as soon as the core mechanics are ready, you will see much more frequent updates. There are unfortunately still a few time consuming features on our to-do-list (e.g. water and biomes), but other stuff like actual "content" is a lot easier to implement (i.e. once these core mechanics are ready, we can add a bunch of new objects or npcs quite easily, considering that we did already prepare a lot of models for that).


    Actually a new update is almost ready, it will be ready very soon ;) It's not a special update though, but it introduces glass, various QoL changes and a lot of bugfixes. In fact we're mostly focusing on the multiplayer part right now (which should be ready in a few weeks).

    Welches Problem liegt mit der schwarz-weißen Textur genau vor? Bzw. was genau kann nicht rückgängig gemacht werden? Die Ausgangsgröße wiederherstellen? :wat:

    Hmm... schwierig zu sagen :thinking: Wenn der Bildschirm nur schwarz wird und kein Bluescreen auftritt, dann kann es zwar trotzdem noch ein Treiberproblem sein, ist aber etwas unwahrscheinlicher... auch das Antivirenprogramm sollte *eigentlich* keinen Absturz verursachen, aber ich würde das definitiv mal beobachen - wenn es mit ausgeschaltetem Avira auch nach längerer Zeit wirklich nicht mehr auftreten sollte, dann scheint es wohl daran zu liegen.


    Wenn aber ansonsten das Problem weiterhin auftritt, dann wäre ein Belastungstest evtl. sinnvoll, um ggf. die Fehlerquelle einzugrenzen. Für die Grafikkarte kannst du dann zB mal FurMark für einige Zeit laufen lassen: https://geeks3d.com/furmark/

    Wenn das Problem von der Graka kommen sollte (oder vom Grafiktreiber), dann ist es wahrscheinlich, dass FurMark das auch auslöst.

    Leider kann ich das nicht so ganz nachvollziehen :thinking: Es ist natürlich eine Umgewöhnung im Vergleich zur Java Version, aber das war leider nicht zu vermeiden (es sei denn, wir hätten das alte Bausystem wieder exakt so umgesetzt). Doch das Bausystem der neuen Version bietet prinzipiell immernoch die gleichen Möglichkeiten wie die Java Version, nur die Werkzeuge sind nicht mehr so umständlich zu bedienen. Oder anders gesagt: Es gibt eigentlich nichts, was man in der Java Version bauen konnte, was in der neuen Version nicht mehr möglich wäre.


    Dass RW nun wie jedes beliebige Formen-Spiel sei kann ich aber auch nicht ganz nachvollziehen :huh: Ein unbeteiligter Leser würde bei dieser Formulierung ja den Eindruck bekommen, das Bauen bestünde nur aus dem Zusammensetzen vorgefertiger Module (à la Bauen in Rust oder Medieval Engineers), was aber absolut nicht den Tatsachen entspricht.


    Ich verstehe auch das explizite Problem mit den Formen nicht: Zugegebenermaßen ist und bleibt der Block die wichtigste Form, und alleine mit Blöcken + Pivots kann man schon wahnsinnig viel bauen. Die anderen Formen haben aber sicherlich auch ihre Daseinsberechtigung. Doch selbst wenn nicht, im Zweifelsfall kann man sie auch einfach ignorieren.

    Wir könnten auch alle Formen bis auf den Block rausnehmen, würde es dadurch ein besseres Spiel werden? :nerd:


    Das Bauen in der Java Version war sehr suboptimal: Es war zwar prinzipiell mächtig, aber dennoch sehr fummelig und alles andere als einsteigerfreundlich. Nur ein sehr kleiner Bruchteil der Spieler konnte damit wirklich tolle Bauwerke herbeizaubern - die Mehrheit der Spieler hat sogar ausschließlich mit Blöcken gearbeitet und damit das Bausystem nie wirklich ausgeschöpft (oder das Spiel gleich zurückgegeben, weil es zu kompliziert war). Und ganz objektiv betrachtet war auch die Trennung von Blöcken und Bauelementen in der Java Version unschön und nachteilhaft.


    Was ich nachvollziehen kann: Sicherlich war es "belohnender", in der Java Version ein komplexes Bauwerk zu erschaffen - eben weil das Bauen so enorm kompliziert war. ZB konnten viele Spieler keine Rundungen bauen, somit war auch das im Grunde schon was Besonderes. Jetzt ist das deutlich einfacher geworden, womit es nicht mehr so "besonders" wie zuvor noch ist.

    Aber es kann ja nicht das Ziel sein, ein unnötig kompliziertes Bausystem zu erhalten, womit nur ein kleiner elitärer Kreis wirklich umgehen kann, und die Mehrheit der Spieler niemals mit erreicht werden kann :monocle:


    Außerdem verstehe ich nicht, warum die Kreativität verloren gegangen sein soll. Zwar sind die Werkzeuge nun besser und einfacher zu bedienen, aber es ist immernoch viel Kreativität gefragt, um ein tolles Bauwerk zu errichten.


    Das Bauen in der neuen Version ist sicherlich noch nicht perfekt. Es ist natürlich immer etwas schwierig, den richtigen Mittelweg zwischen "mächtiges Werkzeug" und "einfach bedienbar" zu finden. Dass das neue Bauen nicht mächtig genug oder zu eingeschränkt wäre, sehe ich aber nicht. Es sieht momentan vielmehr so aus, als wenn der größte Nachholbedarf bei der intuitiven Bedienbarkeit und auch der Einsteigerfreundlichkeit herrscht, denn auf dem ersten Blick sind viele der Funktionen erstmal etwas irritierend. Sowohl für Neueinsteiger (welche eher ein simples Bauen aus anderen Spielen gewohnt sind) als auch für Bau-Veteranen (welche sich komplett an die Eigenheiten des Bauens in der Java Version gewöhnt haben).


    Wir sind für Feedback daher auf jeden Fall offen. Es ist ja sowohl in unserem Interesse als auch im Interesse der Community, eine optimale Lösung für das Bausystem zu finden. Uns ist sowas ja nicht egal, denn sonst hätten wir wirklich einfach ein simples modulares Bausystem à la Rust implementiert - das wäre wesentlich einfacher umzusetzen und würde sicherlich auch einer breiten Masse an Spielern gefallen :D Aber das ist nicht der Weg, und vor allem wäre das auch kein RW mehr...

    Wenn bestimmte Funktionen fehlen oder irgendwas umständlich ist, dann muss da nachgebessert werden. Wie bei allen Features: Nix ist in Stein gemeißelt, wenn irgendwas nicht so gut wie erwartet funktioniert, dann muss es überarbeitet werden. Du hattest ja bspw. die Probleme mit dem Raster angesprochen, welche durchaus nachvollziehbar sind und zB mit dem nächsten Update behoben werden. Selbiges gilt für einige andere Aspekte, die ja von diversen Usern schonmal angesprochen wurden (zB Namen für Presets, kleinere Pivots etc), und auch ein paar andere Anpassungen sind geplant. Nur was wir nicht machen können: Das grundsätzliche Bausystem rausschmeißen und durch das Java-Bausystem ersetzen, denn ganz objektiv betrachtet sehe ich darin nur einen massiven Rückschritt :hushed:

    Dass der Log voll mit Warnungen ist ist mehr oder weniger normal, ist ja schließlich Windows :D Interessanter sind lediglich die Fehler. Der "Kritisch" Eintrag auf dem Screenshot deutet auf den Absturz hin (wobei der Punkt meist nur aussagt, dass Windows unerwartet beendet wurde). Aber du könntest ihn vll einmal anwählen und prüfen, was dort steht. Prüfe evtl. auch einmal die Fehler, die unmittelbar nach dem "Kritisch" Eintrag auftauchen (von "EventLog" und "Eventlog"). Ansonsten scheint es aber so, dass hier kein Fehler genau zum Zeitpunkt des Absturzes auftrat...


    Dann bleibt leider vorläufig nur das Prüfen der Temperaturen sowie das Ausschalten des autom. Neustartes (und entsprechend warten, ob beim nächsten Absturz evtl. ein Bluescreen auftritt) :|


    Du könntest natürlich trotzdem vorsorglich einmal die Treiber aktualisieren, insbesondere den Grafiktreiber (falls es eine neue Version davon gibt).

    Wenn der PC komplett Abstürzt (also Windows neustartet), dann muss das eine tieferliegende Ursache haben. Typischerweise kommen dafür zwei potenzielle Fehlerquellen in Betracht: Es kann entweder ein Treiberproblem sein (sprich ein Treiber hängt sich auf oder stürzt ab), oder ein Temperaturproblem (wenn die Temp. zu hoch wird, schaltet sich der PC i.d.R. aus).


    Du könntest ggf. einmal prüfen, ob "Automatische Neustarts" in Windows aktiv sind - dann gehen leider Dinge wie Bluescreens (die hilfreiche Informationen enthalten können) oftmals verloren und Windows startet stattdessen einfach neu. Drücke dazu die Windowstaste + R und gib sysdm.cpl ein, gehe dann zum Reiter "Erweitert", unten bei "Starten und Wiederherstellen" auf "Einstellungen" und stelle sicher, dass unter "Systemfehler" kein Haken bei "Automatisch Neustart durchführen" gesetzt ist.

    Wenn es nun nochmal Probleme gibt, kann es sein, dass du statt eines Neustarts einen Bluescreen bekommst. Ganz unten steht i.d.R. in Großbuchstaben ein Fehler ("Stop Code"), vll kannst du ihn dir merken (oder ein Bild davon mit dem Handy machen) - er gibt Aufschluss darüber, was wirklich passiert ist. Den PC kannst du dann anschließend über den Reset-Schalter am Gehäuse neustarten.


    Wenn kein Bluescreen auftritt, dann könnte ein Blick ins Ereignisprotokoll hilfreich sein. Drücke dazu Windowstaste + R und gib eventvwr ein, dann erscheint das Ereignisprotokoll. Unter "Benutzerdefinierte Ansichten" -> "Administrative Ereignisse" (das Laden dauert manchmal etwas) werden ggf. diverse Fehler und Warnungen angezeigt. Prüfe mal alle Fehler, die zur relevanten Uhrzeit (als der Absturz passierte) aufgetreten sind.


    Wenn das nicht hilft, dann würde ich ggf. mal einen Blick auf die Temperaturen werfen (vor allem die Temperatur der Grafikkarte und der CPU). Hierfür gibt es diverse Programme, die sowas auslesen können. Wenn die Temperaturen kritisch hoch werden, dann kann es entweder sein, dass CPU- bzw. Graka-Kühler verstaubt sind, oder dass die Gehäuselüftung unzureichend ist (was dann gerade im Sommer problematisch wird).

    Inwiefern meinst du das mit dem Algorithmus? (Zugegeben, ich bin glaube auch nur durch Zufall via Steam auf das Spiel aufmerksam geworden).

    Also im Grunde der Algorithmus, welcher entscheidet, welches Spiel er interessierten Spielern auf Steam im Store vorschlägt und welche nicht. Das ist ein wenig vergleichbar mit dem Algorithmus auf YouTube, welcher dir Video-Vorschläge macht.