Posts by red51

The next update will be available on Friday, October 31, towards the evening (GMT+1)

    Yeah unfortunately the new version is still extremely limited in terms of content and features (that's why the Java version is still promoted on the Steam page and the new version still "hidden" in a beta branch). Stuff like crafting is not implemented yet. We've just added the building tools a few days ago, now we'll focus on blueprints, multiplayer, world generation and crafting. Once that's done, we want to tackle npcs ^^

    Das ist leider eine Limitierung der Art und Weise, wie wir das Färben implementiert haben: Zu jedem Bauelement wird nur 1 Farbe gespeichert (mitsamt der Intensität), was dann im Shader zusammengemixt wird. Wir könnten theoretisch auch mehrere Farben unterstützen, aber das würde Performance kosten - einerseits müsste pro Bauteil mehr als eine Farbe gespeichert werden, was den RAM-Bedarf erhöht, andererseits wird aber auch der Shader mehr Arbeit haben, da er die Grundtextur nicht nur mit einer Farbe mixen muss, sondern mit zwei oder gar mehreren. Bei Möbelstücken wäre das vll halb so wild (da man ja voraussichtlich nicht unendlich viele Tische und Stühle in der Welt platzieren wird), aber gerade bei Bauteilen, die teilweise millionenfach verbaut werden, würde sich das schon bemerkbar machen ^^


    Das Problem dabei wäre: Wo hört man auf bzw. wieviele Farben unterstützt man? Auch wenn wir 2 gleichzeitige Farben ermöglichen, würde sich ggf. schnell das Bedürfnis ergeben, evtl. auch eine 3. Farbe dazumischen zu wollen...


    Kurzum: Möglich wäre das, ich weiß aber nicht, ob es die Performancekosten "wert" ist. Ich würde lieber etwas RAM opfern und das Bauteil von allen Seiten individuell einfärbbar machen (das würde zumindest den Shader nicht komplexer machen, also nur etwas RAM kosten).


    Wir wollen in naher Zukunft aber unbedingt ein Tool anbieten, mit welchem man die Farbe wieder entfernen kann. Dann könnte man in so einem Fall (wenn man sich vermalt hat) einfach die Farbe wieder abtragen und von neuem einfärben ;)

    Ich vermisse die Wertbänke km Inventar. Wird es diese geben wenn alle Objekte integriert sind?

    Das ist auf jeden Fall geplant :)


    red51 :dizzy: Mir ist aufgefallen das, wenn ich am Buddeln bin und eine Wandlampe an einer "Block" Wand befestiege und ich auch mehrere Blöke entfwernt bin und nicht in die Richtung der Lampe schaue, ich das Terrang und die Lampe Schlage (Terrang Abgebaut und Lampe Kaputt)

    Das ist leider ein Bug, leider haben wir den noch nicht gefixed :silenced: Du kannst als "Workaround" aber in den Spieleinstellungen "Objekte von Schwerkraft beeinflussen" ausschalten, dann tritt das nicht mehr auf^^


    :D wenn es wieder ein Unity Bug ist, ist ja bald besserung in sicht ;)

    Nene, das liegt an uns :D Wir können Unity den schwarzen Peter nur bei Input-Sachen und UI-Sachen zuschieben (aber auch da kommts immer auf den Einzelfall an), denn die beiden Pakete sind tatsächlich noch enorm problembehaftet. Und da sie so neu sind, gibt es kein kommerzielles Spiel, was sie bisher verwendet (ich kenne zumindest keines). Teilweise gibts auch Bugs im Renderer selbst (die HDRP, die auch sehr neu ist - auch sie verwendet bisher kaum ein Spiel), aber das hat sich den letzten Monaten stark gebessert.


    Ich habe ein paar Stühle eingefärbt. Die Farbschicht ist allerdings nicht lückenlos, siehe Bild.

    Ja, das ist mehr oder weniger gewollt... quasi... :saint: Wir verhindern hier ein vollständiges Einfärben, da sonst die Struktur des Objektes teilweise zu sehr verschwindet und ein perfekt einfarbiges Objekt zurückbleibt (was wiederum komisch aussieht). Ich bin damit auch noch nicht so ganz zufrieden... die ursprüngliche Idee war gewesen, dass dies so vor allem bei "älteren" Möbeln auftritt, spätere moderne Möbel aber lückenlos einfärbbar sein sollen. Vielleicht machen wir das Färben der Objekte auch eher so wie bei den Bauteilen, bei denen die Grundfarbe immernoch etwas hindurchschimmert... müssen wir mal schauen...


    Das Team von JIW-Games hat – wenn auch nach langem Warten – echt gute Arbeit in die neue Version gesteckt, das Spiel hat jetzt schon wahrscheinlich das beste Bausystem auf dem Markt 8)

    Bitte macht weiter so, lasst euch nicht demotivieren, ich vertraue in euch!

    Hehe, vielen lieben Dank für die netten Worte, das freut uns! :D:thumbup:


    Noch eine Frage zum Multiplayer-Update: Wird es möglich sein, mit einem Freund in Co-op auf einer Singleplayer-Welt zu bauen?

    Im LAN auf jeden Fall (also bzw. mit Portfreigabe), den P2P (also das "Mit Freunden spielen") hingegen haben wir noch nicht implementiert. Das ist aber eigentlich nicht unendlich zeitaufwändig, da wir unser zugrundeliegendes Netzwerksystem so abstrahiert haben, dass Steams P2P quasi einfach obendrauf gesetzt werden kann. Ich denke also, dass das bestimmt noch zeitlich klappen könnte, kann aber leider nichts versprechen... falls es zeitlich nicht hinhaut, wird der P2P aber auf jeden Fall kurz danach kommen ;)

    Hehe, thanks for the feedback Avanar :) :thumbup:


    In survival mode, there is indeed a requirement to have a workbench in close proximity to change the block shape, otherwise you can't change the shape, as mentioned by Yarofey :D


    But I hope that there will be at least one workbench for crafting the items and that ores have to be melted in a furnace.

    I prefer to actually use special workbenches for special things than just being around them and ultimately crafting over the inventory

    Yes, that's definitely planned :) The crafting part is just missing, and the current block selection at the workbench is just a temporary solution^^ When it comes to furnaces etc, we want to stick to our original approach in the Java version.

    Meinst du den Pivot an deinem Bauteil selbst (also die du im manuellen Modus durchswitchen kannst), oder die Pivots an den Bauteilen in der Welt? Falls Letzteres, soll das nur auf einen einzelnen invididuellen Pivot bezogen sein, oder auf alle Pivots dieser Art (zB den äußeren Pivot in der linken Ecke an allen Bauteilen vorübergehed deaktivieren)?

    Thanks for the reply :-) , I have tried the plugin for the java game but as you say most of the models i tried had problems when imported and one actually broke the game. Maybe a better plugin will come in the future that can filter out the incompatible ones and I will try again :-)

    Yeah, that's actually what I mean :D This wasn't an issue of the plugin, it's the model handling in the actual game. The internal model handling was pretty much straightforward, so the game complained about every issue in a model (e.g. missing or broken normals).

    There is room for improvements in the new version, e.g. the game could try to detect model issues and attempt to fix them automatically. But again, in this regard it doesn't matter if it's done through a plugin or not, since the actual model handling still needs to be implemented in the game (just like in the Java version) ;)

    JF91 We will look for a solution for this, I agree that it would be better if the element behaves like in the Java version in this case (at least if a larger scale than 1 is selected - otherwise, for regular sized blocks, I would probably prefer the current behaviour). Maybe we find a compromise, otherwise we will just add a toggle for that ^^

    If we really go back to the old input system, it will be part of a regular update (so it will not just be a small hotfix), so you will definitely find that in the main changelog :)

    Wie ist das mit den kommenden Fensterrahmen oder Türen? Ist es geplant diese Maße speichern zu können? Bei einem selbstgebauten Fenster,

    Wir könnten das grundsätzlich anbieten, dachten zuvor nur, das wäre bei Objekten evtl. nicht ganz so notwendig :saint:


    Im Radialmenu, da kann ich lange suchen. ^^

    Es gibt auch den "rotationmode" Konsolenbefehl, wie in der Java Version ^^


    Ein/zwei Abstände mehr wären auch nicht zu verachten ^^ .

    Welche Abstände meinst du genau?^^


    Ein wenig sieht es so aus, da ich im Fenstermodus spiele. Ich hatte ja nach Verkleinerungspunkten des Fenster gefragt. Ich spiele seit jeher im Fenstermodus, damit ich auf die Taskleiste zugreifen kann.

    Aber ich musste das so verkleinern, da die HUD, also auch das Inventar, bei Screens nicht übernommen werden und ich das Snipping-Tool dafür verwendet habe. Mein Fehler

    Achso, dann bin ich beruhigt :lol: Das Fenster skalierbar machen packe ich auf die Todo-Liste ;)


    Keine Ahnung warum, aber seit heute wird mein Inventar nach jedem Neustart des Spiel gelöscht - Komischerweise war 1 mal wieder dieser vertauschte Knopf an, aber jetzt scheint es egal zu sein, ob an oder aus, jedes mal ist alles weg

    Das ist leider ein nerviger Bug... der Hotfix dafür ist aber schon so gut wie fertig, kommt entweder heute im Laufe der Nacht oder morgen ;)

    Ich dachte, die Größe ändert sich in beide Richtungen, quasi aus der Mitte heraus!? Oder ist das nur so, wenn ich das Teil irgendwo dran halte, während ich skaliere?

    Ich bin jetzt etwas irritiert und weiß nicht genau, wie du das meinst :saint: Grundsätzlich skaliert sich ein Bauteil in beide Richtungen (aus der Mitte heraus), also zB nach links und rechts wenn die die Pfeiltasten li./re. drückst - genau so wie in der Java Version. Falls du aber das Bauteil momentan irgendwo angedockt hast (das modulare Andocken mit ENTER), dann bleibt das Element logischerweise immer am derzeit ausgewählten Pivot bzw. Andockpunkt kleben.

    Das Ziehen von Planke geht zwar, allerdings konnte ich die Abstände dazwischen nicht wie vorher mit +/- verändern. Bei Zäunen war das eine sehr

    praktische Sache. Planke in die Hand nehmen, ziehen und fertig war der Zaun. Ich habe das zur Seite versucht, nach oben, Abstände gibt es keine.

    Oh, das meinst du :D Ja das wurde tatsächlich auch hier schon angesprochen : Plank separation space +/- keys

    Wir dachten, dass diese Feature nicht unbedingt nötig sei und haben es daher nicht übernommen :saint: Ich kann es aber auf unsere Todo-Liste packen ;)


    Bei mir ist das nicht so, siehe Screenshot. Die Spitzhacke ist im Inventar überhaupt nicht zu sehen.

    Oha, bitte sag mir, dass du das Bild von Hand etwas beschnitten hast und es bei dir im Spiel nicht so aussieht? :wat: Da fehlt ja alles, die Status-Icons sind außerhalb des Bildschirms und die Quickslots sind abgeschnitten. Das Problem habe ich bislang noch nie gesehen... du solltest evtl. mal prüfen, ob du die Auflösung in den Grafikeinstellungen ändern kannst (wähle am besten deine native Auflösung aus, also die Auflösung, die du auch auf dem Desktop hast). Wenn das nichts bringt, ändere ggf. den Displaymodus.


    Die 6 wäre eine Höhe von 3m. das ist nicht unbedingt hoch. In der Java-Version waren es sogar 4m als Max und 15.99 für den Size-Befehl.

    15.99 war in der Java Version nur im Creative-Mode möglich - das kannst du aber jetzt auch im Creative-Mode so einstellen ;) Planken konnte man im Survival zwar in der Java Version geringfügig länger machen (6 Blöcke statt 5), dafür aber nur 2 Blöcke breit (da sind jetzt auch 5 möglich). Sprich die Maximalgröße in der Java Version war 2x6, während es jetzt 5x5 ist. Balken hingegen waren max. 1x6 in der Java Version, also noch weniger breit.


    Ich meinte nicht das Ziehen ansich, sondern, dass durch das Ziehen die Anzahl der Blöcke zu sehen war die man gezogen hat, einfach um die Länge zu sehen. Ich spreche von einer Länge Fußballplatz in Original-Größe. Wie kann man das jetzt messen. bzw. die Fläche dafür berechnen?

    Das sollte eigentlich angezeigt werden... das ist auch im letzten Video von lenko zu sehen: https://youtu.be/r5MwBj66S8Y?t=146


    Wenn die Slots etwas kleiner gehalten wären?

    Müssten wir mal sehen, könnte dann etwas winzig werden... reichen die jetzigen Slots denn wirklich nicht aus? :D


    Ich meinte natürlich die Rotation. Da gab es wie gesagt, 3 verschiedene Möglichkeiten.

    Achso, die gibts jetzt aber auch: Im Radialmenü kannst du die Rotationsmodi einstellen - "Standard" (ehemals "Legacy"), "Lokal" und "Welt".

    Yeah, it's unfortunately a bug in Unitys new input system... it happens sporadically under certain circumstances and you can only fix that by restarting your computer. I agree this is extremely annoying :( We're thinking about moving back to their old (but outdated) input system (which is at least battle-proven and widely used by other games), that should fix this problem (but it takes at least 1-2 weeks since it requires quite a lot of code changes).

    ist die max. skalierung beschränkt? weil bei mir geht nur 5x5 oder ist das einstellbar?

    Wie SonoBionda schon sagt, 5x5x5 ist die Maximalgröße im Survival. Größere Werte sind momentan nur im Creative-Mode möglich ;)


    habe vorhin auch schon gelesen, dass sich die Blöcke nach der Richtung skalieren in die ich schaue?!

    Ja, das gilt allerdings nur für die horizontale Skalierung (also Breite und Tiefe). Die Höhe bleibt davon unberührt. Wir sind uns da aber trotzdem noch etwas unsicher, evtl. entfernen wir das wieder, müssen wir nur 1 Zeile ändern ^^ Evtl. bieten wir sonst auch eine Option dafür an.

    Ohh, sorry, my bad :silenced: Yeah indeed, we did not implement the "gap" feature in the new version (I wasn't sure if this feature was actually useful in the Java version). However, if you think that feature would be a useful addition, we could implement it :)